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Uccidere l'interpretazione
Beh ogni campagna inizia in modo diverso. Una campagna che parte ai livelli alti [o quantomeno non al 1°] a volte presuppone la conoscenza reciproca dei PG, in quanto squadra "già affiatata". Ovviamente però non dovrebbero mancare in tal caso le note di BG "comuni" che ogni PG deve condividere per far capire agli altri chi è, e perché gira con loro. In una campagna mi è capitato di partire in un modo molto burrascoso: eravamo nel bel mezzo di una battaglia epica.... poi una forte luce e ci troviamo sulla barca di un essere che potrebbe essere paragonato a Caronte che stava portando me e i miei alleati [o meglio le nostre anime] da qualche parte... E ci risvegliamo su una barca, accanto a dei cadaveri e con la memoria praticamente cancellata... Ora: noi ci *conoscevamo già* ma ognuno doveva ruolare la sua perplessità nel ritrovarsi in quella situazione...
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Varianti al famiglio
Posto per completezza di analisi come gestisce il sistema pathfinder [3.75] la questione, con interessanti spunti [per quanto oggettivamente meno "potenti" rispetto alla proposta di base]. Praticamente la bacchetta sarebbe una specie di "focus" per l'incantesimo, necessaria per non far scattare una prova di spellcraft. In più può scaricare un qualsiasi incantesimo che conosce di qualsiasi livello ed è incantabile [pur non avendo i talenti necessari] alla metà del costo, diventando quindi una bacchetta "ricaricabile" con gli spell che il mago preferisce... Non mi sembra una brutta idea, anche se oggettivamente meno elaborata rispetto alla proposta iniziale. Io aggiungerei comunque legame e incantare con la bacchetta che mi sembravano molto adeguate.
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Keeper of the Devil by Altair
Cominciamo le critiche Se nel nome della classe c'è "devil" avrebbe senso che fosse any evil o quantomeno any nongood , e magari anche qualcosa sulla legalità o sulla non caoticità... Potrebbe essere "any nongood and nonchaotic" Con tutte le class feature che ha direi che è più equilibrato un classico 2+INT... Volendo potrebbe anche rimanere così, ma dovrebbero diminuire le class feature in modo abbastanza serio... Non è un po' troppa roba? Sostituirei l'abilità di 20° con l'abilità "WIN". Una volta al giorno vinci. Io direi di lasciare alto o tempra o riflessi, non entrambi... Suggerirei tempra. Ovviamente per le armi si parla di armi semplici o marziali.. Non anche le esotiche... E per quanto riguarda gli scudi? Per far sì che questa feature [che è la base della CDP] sia seria dovrebbe quantomeno avere un legame speciale con l'arma, oltre al fatto di amarla Tipo un rituale magico che al 1° livello sceglie una qualunque arma in cui è competente [tramite la classe] che sia almeno perfetta, se l'arma viene distrutta o vuole cambiarla dovrà invece pagare un costo in XP per sintonizzarsi sulla nuova arma. Tipo 24 ore di meditazione e 500 XP... PS: il fatto che sia considerata "magica" già dal 1° significa che supera l'RD X/magia? A parte che arma accurata è sul manuale del giocatore. Inoltre non ha per nulla senso questa feature IMHO. Le armi che il PG in questione ama sono quasi tutte non adatte ad arma accurata, il fatto che lo diventino tutte solo per lui è una deroga un po' troppo grossa. Se proprio vuoi usare una feature del genere abbi l'accortezza di non riferirla ad arma accurata! Potresti dire: il keeper ha la possibilità di utilizzare il suo bonus di destrezza al tiro per colpire al posto di quello di forza con l'arma con cui ha stabilito il legame [o qualcosa del genere]. Magari potresti fare che questa capacità migliora al 6°, permettendo di usare la destrezza anche per i danni al posto della forza. Questa abilità non è certo da poco... Io lascerei il 2° livello vuoto... O se vuoi metterla al 2° lascia il 3° vuoto... Tra l'altro nel 3° livello hai messo "colpo intuitivo", che non hai definito... Ahahahah. No. Toglilo. Ma la classe non centrava coi diavoli? Cosa centrano i demoni ora?! Diavoli e demoni sono ben diversi... Perché dovrebbe ottenere un +1 al TxC? Un bonus di che tipo? Perché tutti sti bonus...?! Dilazionali! Inoltre se è un braccio diabolico [o demoniaco] dovrebbe quantomeno dare dei malus alle prove basate sul carisma [tranne intimidire] perché incute timore e sicuramente non ispira fiducia Tutto questo ovviamente entro il 4°... Se vuoi mettere tutta questa roba io la spalmerei in otto livelli Ci può stare che riesca a tenere l'arma a 2 mani con una mano [tipo una specie di "powerful build"], e possiamo dire che lo riesce a fare senza malus di sorta. Ma se tiene l'arma ad una mano fa i danni da "una mano". Se la tiene a 2 fa i danni da 2 mani. Punto... Inoltre bisognerebbe statuire che per "condotta" non combatte mai con due armi, o qualcosa del genere.. IMHO Deviare frecce avrebbe come prerequisito colpo senz'armi migliorato. Dovresti dire banalmente che il tuo "deviare minacce" [o qualcos'altro, giusto per dargli un altro nome] funziona come deviare frecce ma può essere fatto con l'arma preferita. Riassumiamo per ora come dovresti equilibrare la classe: Così forse sarebbe già meglio. La presa possente ovviamente comprenderebbe in sé stessa il fatto di avere il braccio diabolico che ti fa guardar male dalla gente. Gli altri bonus del braccio li toglierei proprio. Continuiamo... Allora... Partiamo da un presupposto: un'arma spezzata non si ripara. Se l'arma si sarà rotta come dicevamo prima il PG dovrà trovarsene un'altra all'interno delle competenze della classe e fare il suo bel rituale, magari anche di una settimana. Detto questo un'arma intelligente inserisce una serie infinita di fattori e sgravi che è meglio evitare. Si può dire che il PG aggiunge il suo livello di personaggio ai PF dell'arma, che è già tanto. Questo OVVIAMENTE lo posticipiamo. In questo livello abbiamo già messo infondere arma. Tra l'altro la struttura della capacità è assurda... perché dovrebbe saltare come free action? perché ti fa comodo? ma anche no... Potresti strutturarla così: come azione di round completo un keeper può saltare in alto da fermo dimezzando la CD per le altezze raggiunte e ignorando la penalità per non aver effettuato una rincorsa. Se questa manovra viene fatta di fronte ad un avversario questa conta come carica ad ogni fine. Ovviamente il keeper dovrà effettuare le necessarie prove di acrobazia per evitare gli attacchi di opportunità durante questa manovra. Questa la sposterei più avanti... Tipo all'11° chiamandola "Assalto del diavolo" Questa la togliamo... Evitiamo anche tutta la serie dello spingere che sono solo 1000 opzioni in più senza un perché specifico... Come sopra. Più che "diventa d'adamantio" direi "viene considerata d'adamantio ai fini di superare la durezza degli oggetti. Questa è problematica. Di fatto è praticamente solo scenica ma è contraria a tutte le regole di D&D. Io la eviterei sinceramente... Ahahah! Se vuoi possiamo metterla al 20° questa No sul serio... Intanto la CD dovrebbe essere 10+1/2 livello+costituzione/forza/destrezza... perché intelligenza? Se vuoi si potrebbe fare che 1+CON volte al giorno [per poi aumentare] il PG ha la possibilità quando effettua la manovra saltare il mondo di effettuare un colpo così potente che ha anche una possibilità di frastornare l'avversario. Magari 1d4 round, che sarebbe comunque oro colato. Ovviamente la capacità non funzionerebbe con le creature immuni ai colpi critici. E se proprio vuoi renderla più interessante si potrebbe fare che in caso di critico confermato la CD del TS aumenterà di 2. Ovviamente dovrà indicare prima di sapere il risultato se sta usando questa opzione, e funzionerà solo se il colpo avrà inflitto danni. Magari appunto come ciliegina sulla torta possiamo fare che al 20° questa capacità renda paralizzati. Come sopra, evitiamo... Perché 18? E soprattutto PERCHE' TEMPRA?! Scosso è un effetto di paura, quindi lavora su volontà. Si potrebbe fare: quando effettua una carica [o un saltare il mondo] il PG risulta molto aggressivo con l'effetto di intimorire gli avversari. Ogni volta che il keeper effettua una carica l'avversario dovrà effettuare un TS volontà CD 10+1/2liv[da keeper]+carisma, altrimenti sarà scosso per 1 round. Considerato che puoi saltare il mondo ogni round il fattore durata non è così un problema per te. Evitiamo... Queste sono DUE capacità. A parte che quella del deviare incantesimi non l'ho mica capita. Potresti fare che una volta a round come azione IMMEDIATA il keeper può deviare dei RAGGI, effettuando una prova contrapposta: TxC VS prova di livello dell'incantatore. Se il keeper vince la prova allora devierà il raggio verso un bersaglio a caso entro il raggio d'azione [esclusi l'incantatore e il keeper stesso]. Se non ci sono altri bersagli possibili l'incantesimo si scaricherà senza effetto. Quella della rigenerazione la metterei più avanti Oltre ad essere decisamente sgrava, avendo deciso di evitare le menate sulla spinta anche questa ovviamente viene cassata Mi sto annoiando... Troppe features.... Capacità copiata dal paladino rivisitato. Inoltre non ha senso con un PG del genere... dato che tu NON hai volontà alta. Evitiamola.... Per concludere:
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Il Nuovo Mondo
Nulla esclude che il guerriero non abbia focalizzato i suoi "studi marziali" sulle armi da fuoco... Tra l'altro per quel ruolo non vedrei male neanche il rodomonte... Comunque esistono già sistemi di d20 modern e d20 future, potresti ispirarti ad essi...
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Usare la regola sul peso dell'equipaggiamento? Sì o no?
Il problema in molte campagne è anche "avere tempo" per creare oggetti magici. Un mio master ogni volta che livelliamo ci fa ruolare un mese di "buco" dove abbiamo tempo, ma molti master ti fanno livellare *nella grotta* e poi quando sconfiggi la minaccia c'è subito qualcos'altro da fare... Non lasciandoti tempo [anche volendo] per creare oggetti meravigliosi.
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Semplicemente il mero fatto di aver utilizzato un'azione immediata non impedisce all'azione "interrotta" di essere portata a termine. Ma questo non vedo come sia rilevante, credevo fosse autoevidente. Il ciclo delle azioni dell'avversario verrà comunque "congelato", semplicemente si tratterà di una sospensione e non di un'interruzione definitiva. Beh in questo caso ti interromperesti la linea d'effetto della disintegrazione, non il lancio di celerity Però se tu potessi lanciare [per assurdo] disintegrazione come azione immediata potresti interrompere il lancio di celerity dell'avversario, facendogli perdere magari la concentrazione e quindi facendogli sprecare [senza effetto] lo slot.
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Varianti al famiglio
Sì ma il manuale del master ha delle regole ben specifiche per gli oggetti intelligenti, che hanno una propria *struttura* a seconda dei punteggi di caratteristica e hanno dei poteri innati... Banalmente anche la sensorialità andrebbe predeterminata nei suoi caratteri, anche se tu non volessi dare alla bacchetta dei poteri specifici e quindi lasciarla ad impatto più "ruolistico".
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Il Ladro (2)
Beh.. Insomma... Colpire a contatto è sempre bello ma farlo per un solo attacco una volta ogni 2 round non è che sia il massimo... Inoltre battere con uno spot check la CA dell'avversario non è sempre così scontato salvo che si sia ottimizzato l'osservare. Tra l'altro lo stesso effetto si può ottenere [anche se solo una volta per combattimento] con lo skill trick Spot the weak point [CSco].
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Varianti al famiglio
A parte la quantità di T in slot e shot penso che l'idea di Demerzel riguardasse il solo potere alternativo rispetto a quello di 9°/10°, non toccando gli altri. Tra l'altro non hai ancora specificato cosa intendi per *oggetto intelligente*, cioè il potere di 19°/20°.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Se ti riferisci alle campagne qui sul forum il link da controllare è questo: http://www.dragonslair.it/forum/forumdisplay.php?f=37 Comunque sinceramente essendo tu un novizio ti consiglierei di cominciare *attorno a un tavolo* coi tuoi amici per imparare le meccaniche. Infatti giocare via forum è molto più lento e macchinoso e spesso le campagne si arenano per soggetti non realmente interessati o che, come probabilmente faresti tu data la tua inesperienza, non riescono a gestire il proprio personaggio. Inoltre prima di giocare ti consiglio di capire bene tutte le meccaniche [o almeno averne una discreta infarinatura] del manuale del giocatore...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Spesso quando un gruppo è di neofiti si opta per ridurre il materiale a disposizione per non creare troppa confusione e non far perdere i PG in un mare di scelte. Tra l'altro normalmente all'inizio si parte con avventure a livelli molto bassi, per far abituare i giocatori alle meccaniche e alla struttura del gioco... Combo varie ed eventuali cominciano ad avere importanza solo quando il gruppo è ormai ben rodato con le meccaniche di base, e si può spingere a un livello di complessità tecnica maggiore. PS: Benvenuto su DL
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Famiglio
Inoltre se il famiglio è ottenuto tramite il talento Ottieni Famiglio [e non tramite la capacità di classe] allora conterà il livello dell'incantatore.
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Attacchi di opportunitÃ
A volte mi sembra di parlare col muro... Le hai lette le regole almeno ORA? Salvo situazioni speciali [che ti ho elencato] le uniche armi che minaccino un'area sono le armi in mischia. Tra l'altro un umanoide disarmato non minaccia un'area, anche se un pugno in faccia non fa mai piacere... anche se non sei Bruce Lee... Le regole dicono così, è così perché è così. Tra l'altro generalmente usare un arco in mischia provoca attacchi di opportunità... quindi sarebbe stupido cercare di fare un ado a un avversario adiacente con un arco se non si avesse anche una capacità per non provocare ado attaccandolo adiacente con un'arma a distanza Non confondiamoci. Il manuale è chiaro. 2 tipi di azioni provocano gli ado: 1) movimento nell'area minacciata, tranne se è un movimento acrobatico o se è un "5-foot step"; 2) compiere un'attività distraente. Per quanto la seconda categoria sembri ampia e nebulosa in realtà ci sono dei rimandi sul manuale [o sull'SRD] per capire COSA faccia effettivamente scattare un ado... http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm Una lista più completa è presente sul rules compendium: Spoiler: Perché le regole specificano che con le armi a distanza non minacci un'area. Altrimenti a logica un arciere minaccerebbe anche 30m Immaginati l'attacco di opportunità come un "riflesso istantaneo" dell'opportunista, che quindi non può essere rilasciato con un'arma che richiede cura per mirare [come un arco o una balestra], invece se ce l'hai già sotto tiro ti basta "far cadere la mano" con le armi in mischia...
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Il Mago (4)
Questo in 3.0. Il talento è stato riportato nella guida del giocatore a faerun e ora si applica SOLO agli incantesimi bonus [praticamente ti permette di avere un incantesimo bonus in più, il cui livello dipende da quale punteggio d'intelligenza avevi prima... IMHO una ciofeca ora che non riguarda più le CD].
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Attacchi di opportunitÃ
Che bello provare a cercare su un manuale [o almeno sull'SRD] prima di chiedere Quindi non è possibile fare attacchi di opportunità a distanza, salvo in rarissimi casi come il demon arrow, che può fare attacchi di opportunità ad avversari ADIACENTI con i suoi archi... il che alla fine corrisponde quasi ad effettuare un attacco in mischia, o almeno la distanza è la stessa Sulle marche d'argento c'è poi una CDP [peerless archer] che all'8° ti permette di fare attacchi di opportunità con l'arco in raggio 3m, però non al quadretto adiacente. Sul perfetto avventuriero c'è uno spell da mago e ranger che ti permette di fare AdO con gli archi alle creature che minacci con la tua minaccia naturale [1 quadretto se sei medio, 2 quadretti se sei grande...] Su Dragon Magazine #350 c'è un talento per ottenere gli ado a distanza. Servono riflessi in combattimento, tiro ravvicinato, tiro preciso e BAB +6. Se impugni un arco si considera che tu minacci 4.5m e se entro l'area di minaccia fanno scattare un AdO puoi scegliere di effettuarlo con l'arco "scaricando" tutti gli ado rimanenti [in poche parole se fai quello non puoi farne più anche se avevi DEX 50]. Insomma, sono delle eccezioni specifiche, normalmente gli AdO a distanza non si fanno
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Il Druido (3)
Molti master pignoli non lo accettano però per un druido, per il semplice fatto che il talento richiede: Il druido, pur potendone ottenere a volontà, non ha in modo stabile il requisito. Alla fine se ci pensate un mago con metamorfosi lo soddisferebbe? E se no, cosa rende tanto diversa la forma selvatica rispetto alla metamorfosi per potersi qualificare come prerequisito soddisfatto?
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Gradi massimi di abilità
Ricorda però che in caso il PG non giochi la classe *pura* se almeno per un livello ha avuto di classe un'abilità potrà ottenere un punteggio massimo pari al suo livello + 3, anche se la pagherà 2 punti per grado in tutti i livelli in cui essa non sarà di classe.
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Varianti al famiglio
A parte il fatto che comunque devi caricarli prima e dopo 3 giorni in ogni caso scompaiono. Alla fine il buon famiglio è spesso bistrattato ma può essere molto utile... Il concetto qui è di trovare una buona alternativa al famiglio. Secondo me è abbastanza equilibrata come cosa [considerando che non può svolgere tutte le funzioni tipiche da famiglio]. Alternativamente si potrebbe regolare "a scaglioni". Al 9° e al 10° puoi accumulare fino al tuo LI, poi hai un +1 al 12°, un +1 al 14°, un +1 al 17° e un +1 al 20°. Così al 20° puoi accumulare 14 livelli di incantesimo, che per un PG di 20° non sono neanche così tanti... Contate che c'è uno spell di 6° da druido del PHB che permette di storare dentro a un bastone di legno un incantesimo che si può lanciare [di qualsiasi livello] che rimane al suo interno indefinitamente [fino al suo consumo o a un dispel]... Non mi sembra poi così sgravo alla fine, no? [ http://www.d20srd.org/srd/spells/spellstaff.htm ]. Come ulteriore alternativa si potrebbe ipotizzare un funzionamento proprio simile a spellstaff, o magari un po' più articolato per permettere versatilità. Ad esempio si potrebbe statuire che l'incantatore può storare incantesimi in base a che livello di incantesimo è in grado di lanciare. Ne può storare 1 del livello massimo, o 2 di 2 livelli inferiori, o 4 di 4 livelli inferiori. Prendendolo al 9° significherebbe che il caster potrà storarne 1 di 5°, 2 di 3° o 4° di 1°; al 20° potrà storarne 1 di 9°, 2 di 7° o 4 di 5°. O se questo diventa troppo "flessibile" si potrebbe fare 1 del livello massimo oppure 2 di 2 livelli inferiori o meno. Quindi al 20° potrai sempre storarne 1 di 9° o 2 di livello massimo 7° [0°/7°], che forse è più equilibrata... Il problema secondo me è anche definire i caratteri della bacchetta quando dovesse diventare *oggetto intelligente*... Quello può essere problematico.
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Celerity vs celerity, dubbio sull'utilizzo dell'incantesimo
Tecnicamente una immediate può essere fatta in qualsiasi momento, quindi anche in risposta ad un'altra immediate... almeno IMHO...
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Pg troppo ricco
A parte il suo ultimo colpo... Derubare il party prima di sparire [aka cambiare PG]... Meno male che mi sono svegliato e sono riuscito a ridurre i danni Quei soldi mi servono per i burattiniiiiii! Comunque tornando in topic sono contento che alla fine si sia optato per la via discorsiva... Se c'è una cosa che demoralizza un PG [specie un ladro] è perdere tutto il suo loot perché al master *non va più bene*. A me era successo con un ladro di 20°, tra l'altro ladro solo di classe, di per sé era un combattente acrobatico che sapeva trovare e disinnescare le trappole. Disgiunzione ... e tutto l'equip è andato perso... Il PG [e anche il giocatore] da quel momento non sono più stati gli stessi. Il PG ha cominciato a odiare la magia [e ha preso un'arma magebane, se avesse potuto avrebbe preso anche i talenti da "cacciatore di maghi"] e dopo un po' ha deciso di "andarsene in pensione", non poteva più sopportare quella vita di rischi ed è tornato nel suo multiverso d'origine [Greyhawk, dopo anni che viveva nel Faerun... è una cosa un po' complicata dovuta a un travaso di PG da una campagna all'altra ]... Anche se il master sostiene che sia in realtà morto sono convinto che Xavijer Lamperr è con la sua amata moglie Linda al paesino di Nordir, dove vivono una vita felice
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Il Guerriero (3)
Formalmente non c'è nulla che glielo impedisca... Solamente che per un guerriero che ha già di suo pochi punti abilità e utilizzare oggetti magici non come abilità di classe, raggiungere la CD 20 [che è fissa per l'attivazione delle bacchette] diventa davvero un problema, salvo il master ti conceda un oggetto "ad hoc" che ti dia un buon bonus di competenza a utilizzare oggetti magici... Formalmente da regole costerebbe: 20x20x100=40.000 MO Se ti accontenti di un +10 ne costerebbe solo 10.000. Il problema è che è difficile che un master ti conceda un oggetto del genere No. Se sei di taglia media con una catena chiodata grande minacci comunque 3m. Se sei di taglia grande con una catena chiodata grande minacci 6m. Se sei di taglia grande con una catena chiodata media minacci 3m, come sostiene questa FAQ:
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Dubbio sul War Mage (Age of Mortals)
Non dice quello. Dice solo che non è una variabile dell'incantesimo, e come tale su quella parte non influisce incantesimi potenziati, che ricordo dice: Ad esempio anche per il dardo incantato l'unica parte che viene potenziata sono i d4, e non i "+1". Invece miscela energetica dice: Quindi potrai usufruire pienamente di miscela energetica. Un metodo per ottenere un effetto simile a quello di incantesimi potenziati anche con questo bonus è utilizzare il talento Enervate Spell, del libris mortis. Come si vede qui si parla solo di 50% in più di danni, e non di variable effects. Di contro questo talento sarà meno efficace nei confronti di non morti, costrutti e oggetti, e non farà aumentare le durate ad esempio di effetti vari [es. nausea] calcolate in dadi [es. 1d4 round], cosa che invece incantesimi potenziati fa.
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Round di sorpresa: quando inizia
E' esattamente quello il motivo per cui non mi sono soffermato a controllare prima di affermarlo.
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Round di sorpresa: quando inizia
Come ho detto "mi sembrava di ricordare", il che presuppone che non abbia né voglia né tantomeno interesse ad effettuare questa ricerca. Evidentemente ricordavo male dato che il tenore letterale dell'SRD dice l'esatto opposto...
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Il Druido (3)
In realtà aggiunge 3, che è esattamente quanto ti fanno perdere i compagni animali selezionabili al 4° livello...