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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Il Druido (3)

    In realtà aggiunge 3, che è esattamente quanto ti fanno perdere i compagni animali selezionabili al 4° livello...
  2. Vabbè allora queste situazioni si creano perché TU vuoi complicare la vita ai tuoi giocatori... Sinceramente non mi sembra una sfida molto emozionante *gestire il carico*, se non forse ai primissimi livelli... Non permettere l'accesso a *equipaggiamento classico dell'avventuriero* [quali sono gli zainetti pratici e le borse conservanti] mi sembra solo un modo per dire "la regola sul peso c'è, e voi non potete farci niente... cicca cicca". A questo punto immagino che da te siano difficilissimi da trovare anche gli anelli del sostentamento o le everlasting ration... E invece la torcia inestinguibile c'è?
  3. iKaR

    Round di sorpresa: quando inizia

    In realtà anch'io ero convinto fosse così, però mi sembrava di ricordare un tuo intervento che giungeva alla conclusione contraria e, considerato che di fatto in termini di gioco alla fine non era rilevante, ho scritto ciò che ricordavo senza controllare.
  4. Ah ok... Ma nessun manuale effettua questa estensione... Di fatto la parte sull'advanced learning si basava su una HR della vostra campagna Non che non sia coerente, però resta il fatto che se già le varianti spesso fanno storcere il naso ad un master difficilmente accetterà di "estenderle" a piacimento
  5. Riepilogando brevemente per chiudere il discorso. Potrai con un'azione di attacco completo [senza né multiattacco né le sue versioni migliorate] effettuare un attacco a BAB +4 con lo spadone, uno a BAB -1 con l'artiglio e uno a BAB -1 con il morso. Ovviamente a questi valori dovrai sommare la forza. Quando raggiungerai BAB +6 potrai fare 2 attacchi con lo spadone [+6 e +1] uno col morso [+1] e uno con l'artiglio [+1].
  6. iKaR

    Il Druido (3)

    Che però si applica ai soli animali, impedendo di buffarli poi in seguito con gli spell riservati agli animali... Ma è sicuramente un'ottima scelta per un druido del Faerun.
  7. In effetti la class feature dice "spell of the enchantment or illusion school" e non parla della possibilità di selezionarne uno di livello più basso delle altre scuole...
  8. iKaR

    danni di 'ice flowers'

    Non essendo specificato [né corretto in errata] direi che sono puri danni magici, il che vuol dire che non sono riducibili. Se volessi attribuirgli una connotazione specifica [pur non essendo segnata e quindi di fatto statuendo una HR] direi che sono danni contundenti.
  9. iKaR

    dubbi sugli heart of XXX

    L'incantesimo è già stato lanciato, quindi non devi ripetere le componenti. Semplicemente con un'azione puramente mentale che occupa un breve lasso di tempo ottieni i benefici "secondari" e poni fine all'incantesimo primario [o quantomeno inizi il suo "conto alla rovescia", gli effetti primari continuano finché lo spell non termina].
  10. Non esiste alcuna limitazione a riguardo. La forza degli evocatori infatti è nel "numero" delle creature evocate, essendo che generalmente il GS delle stesse è decisamente più basso rispetto a quello dell'evocatore...
  11. Lo spirit shaman potrebbe quasi sfiorare il gruppo 1... Io lo infilerei nel "2 alto". Di fatto è come un'anima prescelta con la differenza che ogni giorno sceglie un tot di incantesimi che conosce dall'intera lista del druido. Alla fine come casting è un druido con meno versatilità all'interno della singola giornata ma più potenziale rispetto a quello che ha scelto. Inoltre ha un sacco di class features che lo rendono interessante [anche se non molte sono particolarmente forti].
  12. iKaR

    Il Druido (3)

    Natural Spell permette di utilizzare anche le componenti materiali anche se sono fuse con il corpo.
  13. iKaR

    Il Druido (3)

    Se le componenti sono "costose" esso sarà esplicitato. Ad esempio "una pietra rossa del valore di 20 monete d'oro", "una statuetta d'avorio del valore di almeno 1500 MO", etc...
  14. Sì ma per definizione un party di D&D ha sempre dentro almeno un arcanista e un caster divino! ... Senza la maggior parte delle sfide che non siano "entra nel dungeon evitando le trappole e uccidi i combattenti" o "parla col tiranno e convincilo che sta facendo qualcosa di sbagliato" sono destinate quasi sicuramente a non essere superate... Il gruppo risulta comunque equilibrato se l'incantatore non si limita a buffare sè stesso ma buffa i compagni, anzi, notoriamente il ruolo "migliore" del mago è quello del "god", dove lui DIRETTAMENTE non fa alcun danno ma si limita a buffare i compagni e debuffare gli avversari, risultando così il miglior SUPPORTO. Gioco una campagna LEP 19-22 [a seconda del PG] dove ci sono 2 stregoni [un blaster e un abjurer], 1 warblade, 1 frenzied berserker, 1 lirista di fochlucan e io, un monaco. Tutti sono ugualmente ottimizzati, poco più-poco meno. E' pur vero che non sono "monaco 21" ma ladro 3, grr 2, chaosmonk 16 con VOP e craven, però anche il mio PG riesce ad essere efficace per molte sfide, oltre che intrigante da ruolare. In definitiva questa lista IMHO è veritiera più che altro nel momento in cui tutti i personaggi sono egualmente NON ottimizzati, non viceversa. Ovvio che resteranno sempre delle classi con più potenziale e più versatili, ma questo non significa che le altre classi dovranno limitarsi a "fare il tifo". Più che specialmente direi "quasi solo se", e aggiungendo la postilla che Foint of Inspiration dev'essere reso cumulativo. Altrimenti rimane un PG versatilissimo ma che non sa fare nulla bene [specie in combat]. Inoltre dipende molto dalla lettura di alcune class feature, come ad esempio quella che ti dà i furtivi, se letta come "prendo il furtivo per la durata del combat" diventa forte, se letta RAW [cioè solo per un attacco] diventa una ciofeca
  15. iKaR

    Footstep of the Divine

    Comunque era evidente che l'effetto ottenuto era di discharging, già pre-errata fossi stato il tuo master non te l'avrei permesso L'errata [che avevo già letto ma che non ricordavo] ha solo chiarito la cosa.
  16. iKaR

    Footstep of the Divine

    Proprio quello che fa quell'incantesimo, che se vuoi puoi ridurre la durata e in cambio ottenere un beneficio. Allo stesso modo della serie "heart of XXX" del complete mage...
  17. iKaR

    Footstep of the Divine

    Quasi... Ma non potevi capire perché non aveva riportato anche l'ultima frase: Quindi se mancano 5 round per un singolo round potrai ottenere un aumento della velocità [ottenuta tramite lo spell] pari a 15m. Ad esempio scegliendo Vecna per un round volerai con manovrabilità perfetta e con velocità 27m. Lo spell si trova sul Complete Champion. Ad ogni modo se non ricordo male NON si possono rendere persistenti gli spell che possono variare la propria durata ottenendo un beneficio... Credo di averlo letto su qualche FAQ da qualche parte... edit: è proprio la descrizione del talento a vietarlo:
  18. Basta avere un anello/armatura/spell della libertà di movimento
  19. iKaR

    Abbassare il Lep

    Sì, anche se il DM può statuire [coerentemente] che in realtà parti al 19° "avanzato" in attesa di passare al 20°, essendo che di fatto durante la tua carriera hai speso dei PX per ridurre l'LA [anche se alcuni li avrai recuperati nei momenti in cui abbassavi l'LA risultando di livello più basso rispetto a dei compagni di pari livello]. Inoltre essendo una regola di Arcani Rivelati non è detto che il tuo master la accetti.
  20. iKaR

    Cavalcature e gs

    Se per cavalcatura ti riferisci a quella del paladino essa non aumenta il GS perché fa già parte del suo GS, essendo una class feature. Allo stesso modo le creature evocate [dai PG o dai PNG] non cambiano il livello di scontro. Alternativamente se ti riferisci alla cavalcatura nel senso di "animale *comprato/addestrato* dal PG/PNG per portarlo in giro" dove hai trovato la regola che afferma che la cavalcatura non aumenta il GS?
  21. Forse hai una concezione "errata" di D&D. D&D è sì un gioco di ruolo, ma al contempo è anche un gioco strategico. Lo testimoniano chili di manuali di opzioni strutturate in modo regolistico. Inoltre non so se hai notato ma non esistono un granché di manuali su "l'interpretazione", mentre solo a guardare il PHB e il DMG trovi un sacco di regole ben precise, senza considerare errate, FAQ, Rules Compendium e quant'altro. Se vuoi giocare a un GDR di SOLA [o preponderante] interpretazione D&D non è il gioco che fa per te, infatti spesso le meccaniche di D&D trascendono le regole della logica e della fisica, perché è un mondo strutturato in un determinato modo, e gli attacchi di opportunità fanno parte di quel sistema, integrando il lato gestionale del combattimento. Questo tutto rigorosamente IMHO...
  22. Più che altro le FAQ CONSIGLIANO di adottare come HR la non cumulabilità delle nightstick, da regole si cumulerebbero ma la coerenza vuole che non sia così e quindi questo è stato riportato anche nelle FAQ. A riguardo ti consiglio di dare una lettura attenta a tutte le FAQ 3.5 e a quelle 3.0 che in ciò che non è cambiato sono ancora valide: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a Inoltre scaricati e leggiti le errata, già esse spesso limitano "trucchetti" che un PG potrebbe fare aggirando le regole e moderano la potenza di alcuni dei più abusati spell divini [quelli che sicuramente il tuo PG usava in combinazione con la metamagia divina]: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a Fatto ciò, se ancora non sei soddisfatto, concorda preventivamente coi tuoi giocatori bene le HR e le limitazioni della campagna, in modo da evitare [giuste] lagne in caso di modiche arbitrarie in corso d'opera.
  23. A parte il fatto che per renderla in ironwood serve almeno un drd [o un archivista] di 11°, inoltre lo spell dura *solo* 1gg/LI, quindi questo caster dovrebbe essere *sempre* a disposizione dell'healer di turno. Tra l'altro è sempre dispellabile...
  24. In realtà solitamente sono indossati dai ladri [o altri *non incantatori* leggeri], i maghi hanno i loro spell di abiurazione che sono migliori
  25. iKaR

    Round di sorpresa: quando inizia

    Sì il concetto è quello. L'unica precisazione è riguardo al fatto che se i gorilla in iniziativa sono dopo A e B durante il round di sorpresa saranno [ovviamente rispetto A e B] colti alla sprovvista.
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