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Regolamento e FAQ
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Secondo me quell'oggetto ha un costo sproporzionato, perché fa sì che il potenziamento si applichi a "tutto il corpo". A questo punto è meglio usare una collana delle armi naturali, delle specie selvagge, che ha un prezzo più equilibrato: In questo modo, facendola valere per i soli pugni, il prezzo diminuirebbe. Ovviamente, qualsiasi manovra fatta senz'armi quando le mani sono occupate o che espressamente vada fatta con altre parti del corpo (mi vengono in mente dei talenti che si riferiscono espressamente all'utilizzo dei calci) non usufruirà di suddetto bonus, ma ogni attacco fatto coi pugni potrà usufruirne. Si tratta ovviamente di una differenziazione che non è perfettamente aderente alle regole, ma, considerato che si basa sulle regole della classe del kensai, non è poi così azzardata. Una collana delle armi naturali che renda i due pugni +1 flaming costerebbe così 16.600 MO.
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Il privilegio di classe del combattente orso funziona come metamorfosi con qualche piccola modifica. Infatti il personaggio non otterrà i punteggi di STR, DEX e CON dell'orso di turno, bensì semplicemente dei bonus alle suddette caratteristiche, come indicato nella descrizione della capacità. Questo bonus, in quanto bonus "senza nome", si sommerà con qualsiasi altro bonus. Come descritto nella capacità, inoltre, invece che recuperare i PF come per una notte di sonno (come prevederebbe l'incantesimo metamorfosi), il soggetto modificherà i suoi PF come di consueto per gli aumenti di costituzione. Quindi i bonus di CON andranno contati come succede normalmente per calcolare i PF. Non ricordo se gli orsi abbiano dei talenti/abilità bonus razziali, ad ogni modo metamorfosi fa perdere eventuali talenti/abilità bonus razziali (come quello dell'umano o i +2 alle abilità percettive dell'elfo) e fa ottenere i talenti/abilità bonus razziali della forma assunta. Per quanto riguarda gli oggetti dipenderà dal fatto se tale oggetto sia mantenibile dalla nuova forma. Ad esempio tutti gli orsi hanno un collo, quindi sicuramente potranno portare dei medaglioni. Allo stesso modo hanno una faccia non tanto dissimile da quella umanoide, quindi non escluderei gli oggetti degli slot faccia e testa. Sicuramente potranno indossare dei bracciali e altri oggetti dello slot braccia e senza problemi indosseranno gli oggetti dello slot spalle (mantelli, etc.). Non dovrebbero esserci problemi neanche per corpo (armature, tuniche), torso (vesti, camicie, ect.) e vita (cinture). Più problematici sono eventuali oggetti per mani e piedi, per essi direi che la discrezionalità resta in capo al master. Gli orsi non hanno zampe col pollice opponibile, quindi personalmente direi che non possono impugnare delle armi, ma anche questo direi che dipenda dalla discrezionalità del master. Le armature potranno rimanere indossate solo per gli orsi della stessa taglia del personaggio (generalmente media), mentre si fonderanno per gli orsi di taglia maggiore. Gli oggetti fusi diventano inerti fino alla fine della trasformazione. Erri. Entrambi gli artigli sono attacco primario, mentre il morso è attacco secondario. Quindi i 2 attacchi primari li farai con BAB massimo (+STR), mentre l'attacco secondario lo farai con lo stesso valore -5 (salvo tu abbia multiattacco [in modo da avere solo -2] o multiattacco migliorato [in modo da non avere alcun malus]). Si riferiscono al TxC con la forza dell'orso già calcolata. In realtà per il tuo personaggio saranno diversi, salvo che abbia, dopo le modifiche date dall'abilità di classe, la stessa forza dell'orso nella descrizione. Ipotizziamo un barbaro 7/combattente orso 3, con 20 di forza [normalmente] e senza ulteriori oggetti o incantamenti che diano bonus a TxC o danni, che entra in ira e diventa un orso nero. Otterrà grazie alla capacità di classe forza 28 (modificatore finale +9). Quindi avrà i suddetti attacchi: Artiglio 1 +19(10[bAB]+9[sTR]), danni 1d4+9. Artiglio 2 +19(10[bAB]+9[sTR]), danni 1d4+9. Morso +14(10[bAB]+9[sTR]-5[attacco secondario]), danni 1d6+4 (essendo arma secondaria applichi solo la metà del bonus di forza ai danni).
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Giusto una nota per Dungeonmaster: per una creatura media senza capacità particolari per utilizzare le armi di taglie differenti usare un'arma ad una mano grande con due mani comporta anche una penalità di -2 al TxC. Tutti gli oggetti magici si adattano in termini di dimensione utilizzando l'incantesimo Trasformazione, tranne armi ed armature. Le armature si fonderanno, mentre le armi rimarranno della loro taglia originale. Per quanto riguarda l'armatura non conosco incantamenti che permettano di modificarne la taglia, per le armi, come già segnalato, esiste l'incantamento sizing, che ti permette di adattare la taglia sprecando un'azione rapida.
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Voto per il monaco ladro, eventualmente con una spruzzata di guerriero (2 o 4 livelli) per avere più talenti. Prendendo il ladro può avere accesso al talento Craven (champions of ruin) che fa aumentare sensibilmente i danni, a questo punto di ladro basterebbero anche solo 3 livelli per avere eludere e 2d6 di furtivo, o anche uno solo. Inoltre i soggetti storditi sono soggetti all'applicazione dei danni dell'attacco furtivo, il che potrebbe far sì che il personaggio "combizzi con sé stesso" Dovresti più che altro dirci anche da che LEP partite, in quanto un PG da build può essere poco efficace se la progressione va affrontata partendo dai livelli bassi. Un'idea può essere quella di concedere anche le regole per la riduzione del modificatore di livello presente sul manuale arcani rivelati. Nello specifico puoi trovarle anche qui: http://www.d20srd.org/srd/variant/races/reducingleveladjustments.htm. Al 9° livello avrebbe così LEP 9, in modo da poter ottenere la progressione fino al 20°. Inoltre nella tua "tabella" non si capisce come tu abbia disposto i livelli... non si parte dal livello 0, bensì dal livello 1... Forse quello che hai scritto è il BAB?
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Non vedo come mai dei guanti che ti permettano di far diventare il colpo senz'armi dei pugni fiammeggiante dovrebbero essere diversi da un'arma fiammeggiante, considerando che lo scopo dell'autore del topic è proprio creare un oggetto che permetta di gestire i pugni come una qualsiasi arma in termini di applicabilità dei potenziamenti. Inoltre, come per tutti gli oggetti magici, basterebbe in caso fare un oggetto ad uso continuo, per cui non serve alcun mago dotato di permanenza. Ad ogni modo per come è pensato l'oggetto funzionerebbe esattamente come per una qualsiasi altra arma: durata indefinita con possibilità di attivare o disattivare la capacità a volontà con un'azione standard. Gli stessi problemi li creerebbe una spada. Però l'incantamento fiammeggiante dice espressamente:
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Ero stato troppo ottimista. Infatti basta leggere la descrizione dell'oggetto per scoprire che fa un solo danno da fuoco: Quindi sì, solito -4 per arma improvvisata e 1 danno da fuoco + i danni di un guanto ferrato (1d3 danni contundenti per una torcia media).
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Credo che semplicemente dicesse che al ladro non basterà fiancheggiare per fare il furtivo, ma dovrà riuscire a soddisfare un altro dei requisiti per innescarlo.
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Si, perché sono danni elementali (da fuoco) e non normali danni fisici. Per quanto una torcia credo che non faccia più di 1d4 danni da fuoco ad attacco, e non saprei bene le dinamiche di quel danno.
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E' da notare, però, che queste non siano considerate FAQ ufficiali. Quindi possono toglierti qualche dubbio ma se le loro soluzioni non concordano col dato letterale delle errata e delle FAQ hanno la precedenza queste ultime.
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talenti sinergia tome of battle/tome of magic
iKaR ha risposto alla discussione di musashi in D&D 3e regole
Per quanto comunque il talento in questione permetta di potenziare una sola volta una supernatural ability (quelli per le spell-like possono essere usati 3/gg!), quindi IMHO è comunque un po' sprecato generalmente per un martial adept, che non è che abbia mille slot talento e fonda la sua forza nel fatto che ad ogni scontro (o con alcune meccaniche anche durante uno stesso scontro) possa riproporre le medesime manovre. -
Le azioni rapide possono essere effettuate in qualsiasi momento del tuo turno e, a differenza di quelle gratuite, se ne può fare solo una a round. Inoltre, se prima del tuo turno avrai utilizzato un'azione immediata, essa avrà consumato l'azione rapida del turno successivo. Le azioni rapide ed immediate sono state inserite dai manuali seguenti al Manuale del Giocatore. Nota che queste modifiche hanno fatto sì che gli incantesimi rapidi (cioè quelli modificati con l'omonimo talento) non occupino un'azione gratuita esercitabile una sola volta a round, bensì un'azione rapida. Per ulteriori informazioni su questo tipo di azione ti rimando ai vari "Perfetti" (arcanista, avventuriero, etc.) oppure al Rules Compendium.
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Le soluzioni al tuo dilemma sono molteplici, e praticamente tutte sono già state segnalate. 1) se l'avversario è una creatura senza portata superiore ad un quadretto (creature di taglia media o inferiore senza armi con portata [come la catena chiodata e le armi con asta come l'alabarda] e creature grandi "lunghe", come i cavalli ad esempio, che hanno sempre portata 1.5m) puoi semplicemente fare un passo indietro (azione "passo da 1.5m", che non consuma azioni ma ti impedisce di fare altri movimenti nel tuo turno) e lanciare l'incantesimo in sicurezza (ipotizzando che il terreno non sia difficoltoso, tu non sia prono e ci sia almeno una casella adiacente a te ma non minacciata da alcun avversario, salvo l'ipotesi residuale che l'avversario sia dotato della Stance del Tome of Battle Thicket of Blades). 2) lanciare l'incantesimo sulla difensiva, con la relativa prova di concentrazione (salvo che l'avversario non sia dotato del talento Uccisore di Maghi, del Perfetto Arcanista, che non permette di lanciare incantesimi sulla difensiva nell'area minacciata dello stesso). 3) muoversi con una prova di acrobazia per uscire dalle aree minacciate senza subire AdO. Bisogna notare che acrobazia è un'abilità che per essere usata necessita che il personaggio abbia investito almeno un grado in essa. Per usarla il personaggio dovrà superare una CD di 15+2 ogni area minacciata attraversata oltre la prima, o di 25 se si attraversa un quadretto attraversato da un avversario, aumentata di 10 se il giocatore vuole muoversi a piena velocità e non a metà della stessa (anche in questo caso un personaggio dotato della stance Thicket of Blades potrà fare comunque l'AdO). 5) effettuare un'azione di round completo di ritirata (tenendo presente che essa ti permette di evitare gli AdO provocati dall'uscita solo dal 1° quadretto minacciato, quindi anch'essa non proteggerà da eventuali avversari con portata superiore ad 1 quadretto o dagli AdO dovuti al passaggio in eventuali altre aree minacciate da ulteriori avversari e anch'essa non permetterà di evitare gli AdO di un'utilizzatore di Thicket of Blades) e utilizzare una capacità che, al costo di un'azione gratuita o rapida, ti permetta di ottenere il tempo necessario per lanciare l'incantesimo (come l'utilizzo della Belt of Battle del Magic Item Compendium o la capacità Cunning Surge della classe Factotum di Dungeonscape). 6) Lanciare un incantesimo rapido (essi infatti non provocano AdO). Credo sia più o meno tutto. Ovviamente ci sono ad esempio capacità, incantesimi ed oggetti che possono ad esempio teletrasportarti a breve raggio senza subire AdO o ti permettono di ignorare il terreno difficoltoso durante il movimento (permettendoti quindi di fare il passo da 1.5m anche sul terreno difficoltoso), etc. C'è inoltre da notare che se l'avversario è di taglia media o piccola ed è armato solo con armi ad asta (come le alabarde) non potrà farti un attacco di opportunità per il lancio dell'incantesimo nel quadretto ad esso adiacente (salvo non abbia il talento colpo senz'armi migliorato o un'altra arma, come le chiodature dell'armatura o i guanti d'arme). Aggiungo infine che, se il personaggio che ti minaccia non è dotato del talento riflessi in combattimento, potrà fare un solo AdO a round, il che significa che se in quel round lo avrà già sprecato (con te o un altro tuo compagno) non potrà farti alcun AdO per il tuo movimento o il tuo lancio dell'incantesimo.
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Non essendo specificato ciò nel talento ti direi di no, i talenti cumulabili con sé stessi generalmente segnalano questa informazione nel proprio testo. Inoltre gli altri effetti che hai nominato si attivano senza spendere alcuna azione, questo, invece, si attiva utilizzando un'azione rapida, quindi anche il talento stordire rapido non ti aiuta in questo caso perché non cambia il tempo di attivazione della capacità.
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Per avere un'idea sul prezzo di questo genere di oggetti esistono due esempi nei manuali: -Amulet of Mighty Fists (DMG), che non permette di usare degli incantamenti ma ti fa applicare il potenziamento da +1 a +5. Si potrebbe, come HR, concedere che funzioni come un'arma, facendo quindi in modo che prendendo un amuleto +2 si possa avere un +1 flaming. -Necklace of Natural Weapon (Savage Species, 3.0!), che in modo simile all'amuleto 3.5 concede dei potenziamenti alle armi naturali, ammettendo però espressamente la possibilità di inserire delle capacità speciali. Il costo di questo oggetto varia a seconda del numero delle armi naturali che devono essere potenziate. Di questo ne parleremo nel prossimo punto. Per quanto riguarda la domanda principale secondo me lo slot guanti è anche più adeguato dello slot collo ad un potenziamento del genere. Su certi topic alcuni utenti sostengono che probabilmente il prezzo di un guanto/bracciale dovrebbe essere minore rispetto a quello di una collana per questo genere di utilizzo. D'altronde ti ricordo che esistono i guanti della forza, quindi i guanti non sono inerenti alla sola velocità/agilità. Questo è un punto spinoso perché le fonti non sono molto coerenti su questo punto. Tecnicamente il colpo senz'armi è un'unica arma, considerata semplice, naturale e leggera. Questo dovrebbe portare alla conseguenza che una collana [o dei guanti] che conferiscono la proprietà flaming permettano di infiammare "tutto il corpo"... Cosa alquanto complicata da immaginarsi. Per semplicità si potrebbe dire che si infiammino i soli pugni, e che quindi il monaco combatta usando solo quelli. D'altronde è indifferente quale parte del corpo utilizzi, considerato che, da FAQ, un monaco può anche utilizzare il talento combattere con due armi utilizzando sempre solo il colpo senz'armi. Però altri esempi potrebbero portarci a pensare ad una meccanica differente per quanto riguarda il potenziamento, ad esempio risulta un elemento determinante per l'ipotesi che i pugni vadano incantati separatamente la meccanica descritta nelle capacità di classe del Kensai [CW]: In definitiva sta al master decidere come gestire questa meccanica. Se fosse per me permetterei i guanti, facendoli pagare secondo le meccaniche della collana delle armi naturali (e richiedendo una base di +1 di potenziamento come per qualsiasi arma) come se potenziassero una sola arma e considerando il potenziamento infiammato sui soli pugni. Quindi se il monaco avrà le mani impegnate potrà comunque fare il suo attacco senz'armi, ma non beneficerà del bonus dei guanti. 3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato? Un monaco che combatta coi guanti d'arme non applica i suoi danni da colpo senz'armi, bensì i danni di un guanto d'armi, come spiegano le FAQ. Quindi per risolvere il tuo problema o si usa la collana delle armi naturali (nonostante sia 3.0 e decidendo le meccaniche specifiche per un monaco), o, alternativamente, si costruisce un altro oggetto ad hoc, tenendo conto delle varie meccaniche sistematicamente.
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In realtà non ti serve usarlo più volte. Infatti, come puoi leggere nel talento:
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talenti sinergia tome of battle/tome of magic
iKaR ha risposto alla discussione di musashi in D&D 3e regole
Perché non dovrebbero? Facciamo un esempio. Perché uno swordsage di 9° non potrebbe fare un "empowered Dragon's Flame" conoscendo sia il talento che la manovra? -
oggetti Piccolo dubbio armatura chiodata
iKaR ha risposto alla discussione di orgoglio elfico in D&D 3e regole
Credo che l'utente avesse interpretato male il funzionamento dell'armatura chiodata. Essa non conferisce un bonus agli attacchi, semplicemente la chiodatura può essere usata come arma leggera (come può esserlo un pugnale). -
Il talento in questione è una via "comune" per gestire un monaco. Il mio consiglio spassionato è, se vuoi usare un monaco con voto di povertà ed essere comunque "versatile", di fare un monaco/chierico/pugno sacro. In questo modo la possibilità di lanciare incantesimi ti permetterà di superare le forti limitazioni dovute al fatto che gli incantamenti che possiederai saranno solo quelli indicati nel talento. PS: in termini di ruolo un monaco "exalted" non dovrebbe voler essere il *dio del combattimento*, in quanto un PG aderente ai dettami di quel manuale dovrebbe cercare di redimere i malvagi, uccidendo solo le creature non redimibili (come le creature col sottotipo [malvagio] e i non morti). Un buon esempio di un personaggio exalted è Goku di Dragonball, che fino all'ultimo cerca di non uccidere anche il più arcigno degli avversari se sa che dentro di lui è possibile che si sia anche una piccola parte di bene (vedi i combattimenti contro Junior o Vegeta ad esempio).
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Ritardare ti permette di abbassare il tuo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, una volta effettuata, non ti permette di tornare indietro e comporterà che, per tutti i round successivi, agirai al nuovo (minore) punteggio di iniziativa. Ad esempio ipotizziamo la seguente iniziativa: 1° guerriero 2° bardo 3° nemici Il guerriero, consapevole che generalmente il bardo durante il primo round lancia l'incantamento velocità, che gli permetterebbe di caricare i nemici troppo distanti al momento (es. 24m), o comunque lancia dei buff a raggio molto ravvicinato, può decidere di ritardare dopo il bardo, in modo da poter usufruire degli incantesimi che lancerà. Un esempio meno "metagame" è quello per cui uno scagnozzo ritardi l'iniziativa dopo quella del proprio "capo", al fine di ricevere istruzioni sul da farsi. Ritardare però non ti permette di "allungare" degli effetti (positivi o negativi) su te o i gli altri personaggi. Ad esempio ipotizziamo che l'iniziativa questa volta sia: 1° monaco 2° ladro 3° nemici Nel 1° round il monaco stordisce un nemico e permette al ladro di effettuare il suo attacco furtivo. Nel round seguente il monaco, se anche ritardasse dopo il ladro, non porterà con sé la durata dell'effetto del suo pugno stordente. Quindi, anche se agirà dopo il ladro e l'effetto dice che dura "fino al round successivo del monaco", non permetterà al proprio compagno di effettuare un furtivo in più. Ciò perché, di fatto, ritardare è come se ti facesse cominciare il tuo round nel momento giusto, ma le azioni vengono decise ed effettuate al momento che tu ritieni più opportuno e, da quel momento in poi, agirai sempre a quel punto del turno. Spero di essere stato chiaro nonostante l'ora e la stanchezza.
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Come già detto, è proprio il complete arcane ad inserire queste informazioni. Il che lascia presupporre che uno dei "certain respects" a cui si riferisce il paragrafo all'inizio della descrizione dei weaponlike spells sia proprio il malus per colpire un avversario "engaged in melee".
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talenti Creature Semi grandi e presa della scimmia
iKaR ha risposto alla discussione di Fabio Pellegrini in D&D 3e regole
No, no. Normalmente una creatura di taglia media può portare un'arma leggera grande con una mano (-2 penalità), ad una mano grande con due mani (-2 penalità), leggera enorme con 2 mani (-4 penalità) e NON PUO' portare armi a due mani grandi. Presa della scimmia permette, mantenendo i malus al TxC, di impugnare armi di una taglia superiore con lo stesso sforzo. Quindi una creatura di taglia media potrà usare un'arma leggera grande come se fosse leggera media, ad una mano grande con una mano e a due mani grande a due mani (in tutti i casi con -2 al TxC). Il talento non permette di utilizzare armi grandi doppie o armi grandi nella mano secondaria, né tantomeno permette di usare armi enormi con uno sforzo minore. Powerful build (la capacità razziale del mezzo-gigante) permette (tra le altre cose) di usare senza alcun problema armi di una taglia superiore. Quindi, per un mezzo-gigante (che è di taglia media), ciò comporta che potrà usare armi leggere, ad una mano e a due mani di taglia grande come se fossero della taglia corretta per lui (quindi potrà ad esempio usare due armi leggere grandi con le normali penalità per usare due armi leggere, etc.). Per quanto riguarda le armi di altre taglie bisogna leggere bene il testo della capacità: A half-giant can use weapons designed for a creature one size larger without penalty. Dalla lettura letterale del testo si può dedurre come ipotesi principale che la creatura in questione tratterà le armi della propria taglia comunque normalmente, quindi un mezzo-gigante potrà impugnare anche le armi medie senza alcuna modifica rispetto alle altre creature di taglia media (senza malus né modifiche all'impugnatura) e tratterà le armi enormi e piccole come le tratta qualsiasi altro personaggio della stessa taglia (quindi potrà impugnare armi enormi solo leggere con due mani, con una penalità di -4, e piccole a due mani con una mano, piccole ad una mano come se fossero leggere e piccole leggere trattandole sempre come leggere, il tutto con una penalità di -2). Alternativamente si dovrebbe considerare la capacità come sostituente le normali regole di impugnatura. Alché le armi medie sarebbero una taglia sottodimensionata e quelle enormi una taglia sovradimensionata, con tutte le conseguenze del caso. Questa però non appare una interpretazione plausibile del testo della regola. Questa è invece la FAQ che afferma che le due capacità non sono cumulabili tra loro: -
A me risulta che la deflagrazione mistica funzioni come un qualsiasi weaponlike spell, e quindi sia soggetta alla penalità di cui parli se non si posseggono i necessari talenti per eliminarla. L'estensione ufficiale agli attacchi di contatto a distanza che non siano armi la dà proprio il paragrafo che tu stesso hai citato.
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La creatura suprema è stata riportata anche sull'SRD, che contiene materiale esclusivamente 3.5: http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/paragonCreature.htm Come si può notare non è presente il modificatore di livello. Ciò in quanto tale archetipo NON è pensato per essere giocabile, bensì solo per creare dei mostri epici. Rimane sempre la discrezionalità del master, per cui l'archetipo in questione sarà giocabile solo alle condizioni dettate da lui, ma da regole ciò non è possibile. Per quanto riguarda il LEP hai ragione.
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La descrizione parla di componenti verbali e materiali. Il geometra, al posto della classica recitazione della formula e del classico consumo del materiale specifico, estrae il glifo che si era preparato [o ne usa uno che ha posto da qualche parte, tipo una parete] e, seguendo l'idea data dall'illustrazione, ricopia in aria il diagramma che aveva studiato per l'incantesimo, e così facendo attiva il glifo. Io non lo trovo proprio fuffa... Alla fine in una campagna in cui hai il tempo per disegnarti i glifi (e riesci a reperire gli inchiostri necessari) puoi ottenere l'effetto di escludere le componenti materiali e le componenti verbali spendendo soltanto 25MOxliv.inc.... Che non è male! Mi chiedo però come sarebbe un geometra che usi costantemente il talento incantesimi immobili A questo punto direi che semplicemente il glifo si limiterebbe a comparire dinnanzi a lui e a sparire dal supporto su cui era disegnato, senza bisogno che l'incantatore non faccia altro che concentrarsi.
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Non credo tu li possa scrivere in aria, più che altro perché per preparare un singolo glifo ci si mette un'ora e si consumano 25 MO di materiali per livello dell'incantesimo (ammesso che esso non richiedesse anche componenti materiali costose, altrimenti costerebbe di più). Non vedo perché non ammettere che sia inciso su una panca, però in tal caso sarebbe sicuramente scomodo da trasportare Dalla descrizione della capacità la preparazione dei glifi non costa XP.