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iKaR

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Messaggi inviato da iKaR

  1. Come puoi vedere, basandosi sull'incantesimo magic fang, il costo è decisamente aumentato.

    Secondo me quell'oggetto ha un costo sproporzionato, perché fa sì che il potenziamento si applichi a "tutto il corpo".

    A questo punto è meglio usare una collana delle armi naturali, delle specie selvagge, che ha un prezzo più equilibrato:

    Necklace of Natural Weapons: The enhancement bonuses on this necklace are applied to attack and damage rolls involving one or more of the wearer’s natural weapons.

    In addition, any weapon special quality may be applied to this necklace, and the quality then applies to those natural weapons as well. For instance, a +1 throwing returning necklace of natural weapons would apply its enhancement bonus and the throwing and returning special abilities to one or more of the wearer’s natural weapons.

    Caster Level: 3rd; Prerequisites: Craft Wondrous Item, Craft Magic Arms and Armor; Market Price: 600 gp, plus the cost of the enhancement bonuses, multiplied by the number of natural weapons affected. A +1 necklace of natural weapons that affects one natural weapon costs 2,600 gp; if the same necklace affects six natural weapons, it costs 15,600 gp.

    Weight: —.

    In questo modo, facendola valere per i soli pugni, il prezzo diminuirebbe. Ovviamente, qualsiasi manovra fatta senz'armi quando le mani sono occupate o che espressamente vada fatta con altre parti del corpo (mi vengono in mente dei talenti che si riferiscono espressamente all'utilizzo dei calci) non usufruirà di suddetto bonus, ma ogni attacco fatto coi pugni potrà usufruirne.

    Si tratta ovviamente di una differenziazione che non è perfettamente aderente alle regole, ma, considerato che si basa sulle regole della classe del kensai, non è poi così azzardata.

    Una collana delle armi naturali che renda i due pugni +1 flaming costerebbe così 16.600 MO.

  2. Per come è scritto nel manuale, il personaggio ottiene determinati bonus a Forza, Destrezza e Costituzione (dipendenti dal tipo di orso), taglia, velocità, le armi naturali dell'orso, attacchi speciali,spazio e portata, tutte dipendenti dall'orso scelto.Stop.

    Punti ferita (che aumentano con il nuovo bonus alla Costituzione), punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma rimangono quelli del personaggio.

    Non ottiene Qualità Speciali, Talenti e Abilità, e infine i Tiri Salvezza dell' orso.

    Se un personaggio ha indosso, armi, armatura, e oggetti magici, vengono tutti inglobati o cadono a terra? Mi riferisco all'errata appena uscita ovviamente.

    Se vengono inglobati, un amuleto che potenzia una caratteristica o altro (sono esempi, ma penso che si sia capito a cosa mi riferisco) rimangono attivi, o "perdono il potere" ?

    Il privilegio di classe del combattente orso funziona come metamorfosi con qualche piccola modifica. Infatti il personaggio non otterrà i punteggi di STR, DEX e CON dell'orso di turno, bensì semplicemente dei bonus alle suddette caratteristiche, come indicato nella descrizione della capacità. Questo bonus, in quanto bonus "senza nome", si sommerà con qualsiasi altro bonus.

    Come descritto nella capacità, inoltre, invece che recuperare i PF come per una notte di sonno (come prevederebbe l'incantesimo metamorfosi), il soggetto modificherà i suoi PF come di consueto per gli aumenti di costituzione. Quindi i bonus di CON andranno contati come succede normalmente per calcolare i PF.

    Non ricordo se gli orsi abbiano dei talenti/abilità bonus razziali, ad ogni modo metamorfosi fa perdere eventuali talenti/abilità bonus razziali (come quello dell'umano o i +2 alle abilità percettive dell'elfo) e fa ottenere i talenti/abilità bonus razziali della forma assunta.

    Per quanto riguarda gli oggetti dipenderà dal fatto se tale oggetto sia mantenibile dalla nuova forma. Ad esempio tutti gli orsi hanno un collo, quindi sicuramente potranno portare dei medaglioni. Allo stesso modo hanno una faccia non tanto dissimile da quella umanoide, quindi non escluderei gli oggetti degli slot faccia e testa.

    Sicuramente potranno indossare dei bracciali e altri oggetti dello slot braccia e senza problemi indosseranno gli oggetti dello slot spalle (mantelli, etc.). Non dovrebbero esserci problemi neanche per corpo (armature, tuniche), torso (vesti, camicie, ect.) e vita (cinture). Più problematici sono eventuali oggetti per mani e piedi, per essi direi che la discrezionalità resta in capo al master.

    Gli orsi non hanno zampe col pollice opponibile, quindi personalmente direi che non possono impugnare delle armi, ma anche questo direi che dipenda dalla discrezionalità del master. Le armature potranno rimanere indossate solo per gli orsi della stessa taglia del personaggio (generalmente media), mentre si fonderanno per gli orsi di taglia maggiore.

    Gli oggetti fusi diventano inerti fino alla fine della trasformazione.

    Quindi se ho capito bene, col primo artiglio ha un +10, col secondo artiglio (che non è primario) +5 e col morso +5. Erro?

    Erri. Entrambi gli artigli sono attacco primario, mentre il morso è attacco secondario.

    Quindi i 2 attacchi primari li farai con BAB massimo (+STR), mentre l'attacco secondario lo farai con lo stesso valore -5 (salvo tu abbia multiattacco [in modo da avere solo -2] o multiattacco migliorato [in modo da non avere alcun malus]).

    Sai dirmi cosa sono in specifico quei "+6" degli artigli e quel "+2" del morso? Bonus al colpire?

    Si riferiscono al TxC con la forza dell'orso già calcolata. In realtà per il tuo personaggio saranno diversi, salvo che abbia, dopo le modifiche date dall'abilità di classe, la stessa forza dell'orso nella descrizione.

    Ipotizziamo un barbaro 7/combattente orso 3, con 20 di forza [normalmente] e senza ulteriori oggetti o incantamenti che diano bonus a TxC o danni, che entra in ira e diventa un orso nero. Otterrà grazie alla capacità di classe forza 28 (modificatore finale +9).

    Quindi avrà i suddetti attacchi:

    Artiglio 1 +19(10[bAB]+9[sTR]), danni 1d4+9.

    Artiglio 2 +19(10[bAB]+9[sTR]), danni 1d4+9.

    Morso +14(10[bAB]+9[sTR]-5[attacco secondario]), danni 1d6+4 (essendo arma secondaria applichi solo la metà del bonus di forza ai danni).

  3. Giusto una nota per Dungeonmaster: per una creatura media senza capacità particolari per utilizzare le armi di taglie differenti usare un'arma ad una mano grande con due mani comporta anche una penalità di -2 al TxC.

    Tutti gli oggetti magici si adattano in termini di dimensione utilizzando l'incantesimo Trasformazione, tranne armi ed armature. Le armature si fonderanno, mentre le armi rimarranno della loro taglia originale. Per quanto riguarda l'armatura non conosco incantamenti che permettano di modificarne la taglia, per le armi, come già segnalato, esiste l'incantamento sizing, che ti permette di adattare la taglia sprecando un'azione rapida.

  4. Voto per il monaco ladro, eventualmente con una spruzzata di guerriero (2 o 4 livelli) per avere più talenti.

    Prendendo il ladro può avere accesso al talento Craven (champions of ruin) che fa aumentare sensibilmente i danni, a questo punto di ladro basterebbero anche solo 3 livelli per avere eludere e 2d6 di furtivo, o anche uno solo. Inoltre i soggetti storditi sono soggetti all'applicazione dei danni dell'attacco furtivo, il che potrebbe far sì che il personaggio "combizzi con sé stesso" ;)

    Dovresti più che altro dirci anche da che LEP partite, in quanto un PG da build può essere poco efficace se la progressione va affrontata partendo dai livelli bassi.

    Un'idea può essere quella di concedere anche le regole per la riduzione del modificatore di livello presente sul manuale arcani rivelati. Nello specifico puoi trovarle anche qui: http://www.d20srd.org/srd/variant/races/reducingleveladjustments.htm.

    Al 9° livello avrebbe così LEP 9, in modo da poter ottenere la progressione fino al 20°.

    Inoltre nella tua "tabella" non si capisce come tu abbia disposto i livelli... non si parte dal livello 0, bensì dal livello 1... Forse quello che hai scritto è il BAB?

  5. Se crei un oggetto che faccia la stessa cosa devi usare un incantesimo e poi renderlo permanente no? Quindi non sarà come la capacità "arma infuocata" che ti permette di attivarla quando vuoi, questo vuol dire che si è costretti a girare perennemente con dei guanti infuocati e non so quanto sia gestibile la cosa.

    Non vedo come mai dei guanti che ti permettano di far diventare il colpo senz'armi dei pugni fiammeggiante dovrebbero essere diversi da un'arma fiammeggiante, considerando che lo scopo dell'autore del topic è proprio creare un oggetto che permetta di gestire i pugni come una qualsiasi arma in termini di applicabilità dei potenziamenti.

    Inoltre, come per tutti gli oggetti magici, basterebbe in caso fare un oggetto ad uso continuo, per cui non serve alcun mago dotato di permanenza.

    Ad ogni modo per come è pensato l'oggetto funzionerebbe esattamente come per una qualsiasi altra arma: durata indefinita con possibilità di attivare o disattivare la capacità a volontà con un'azione standard.

    Se il pg va a dormire cosa ne fa dei guanti? Il corpo non è ignifugo. Se il pg non deve farsi vedere cosa fa? Va in giro con dei guanti fiammeggiant? Li asconde inutilmente nello zaino bruciando tutto? Li butta via? Se li toglie poi come se li rimette senza farsi dei danni? Se un mio pg volesse farsi una roba del genere senza pensarci prima ci sarebbe sicuramente da ridere :P

    Gli stessi problemi li creerebbe una spada. Però l'incantamento fiammeggiante dice espressamente:

    Upon command, a flaming weapon is sheathed in fire. The fire does not harm the wielder. The effect remains until another command is given. A flaming weapon deals an extra 1d6 points of fire damage on a successful hit. Bows, crossbows, and slings so crafted bestow the fire energy upon their ammunition.
  6. 1) Qualcuno può confermarmi l' 1d4 danni da torcia?? XD

    2) E il tiro per colpire con la torcia ha la solita penalità di -4 da arma non convenzionale??

    Ero stato troppo ottimista. Infatti basta leggere la descrizione dell'oggetto per scoprire che fa un solo danno da fuoco:

    If a torch is used in combat, treat it as a one-handed improvised weapon that deals bludgeoning damage equal to that of a gauntlet of its size, plus 1 point of fire damage.

    Quindi sì, solito -4 per arma improvvisata e 1 danno da fuoco + i danni di un guanto ferrato (1d3 danni contundenti per una torcia media).

  7. Semplicemente non puoi essere fiancheggiato, quindi gli avversari non godono del +2 al TxC. Ciò però non preclude gli attacchi furtivi del ladro, basta che ti colga alla sprovvista ;)

    Credo che semplicemente dicesse che al ladro non basterà fiancheggiare per fare il furtivo, ma dovrà riuscire a soddisfare un altro dei requisiti per innescarlo.

  8. Comunque, se non erro, anche un attacco da fuoco ( perfino da una torcia ) infliggerebbe danni normali al licantropo e la sua riduzione al danno non gli servirebbe in quersto caso....dico bene?

    Si, perché sono danni elementali (da fuoco) e non normali danni fisici. Per quanto una torcia credo che non faccia più di 1d4 danni da fuoco ad attacco, e non saprei bene le dinamiche di quel danno.

  9. Errore mio, avevo in mente le manovre di un'altra scuola. A questo punto allora direi di si. Non avevo mai pensato al fatto che certe manovre siano supernatural abilities.

    Per quanto comunque il talento in questione permetta di potenziare una sola volta una supernatural ability (quelli per le spell-like possono essere usati 3/gg!), quindi IMHO è comunque un po' sprecato generalmente per un martial adept, che non è che abbia mille slot talento e fonda la sua forza nel fatto che ad ogni scontro (o con alcune meccaniche anche durante uno stesso scontro) possa riproporre le medesime manovre.

  10. dove è che posso trovare informazioni su queste azioni rapide?

    Swift Action

    A swift action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. You can perform only a single swift action per turn.

    Le azioni rapide possono essere effettuate in qualsiasi momento del tuo turno e, a differenza di quelle gratuite, se ne può fare solo una a round.

    Inoltre, se prima del tuo turno avrai utilizzato un'azione immediata, essa avrà consumato l'azione rapida del turno successivo.

    Le azioni rapide ed immediate sono state inserite dai manuali seguenti al Manuale del Giocatore. Nota che queste modifiche hanno fatto sì che gli incantesimi rapidi (cioè quelli modificati con l'omonimo talento) non occupino un'azione gratuita esercitabile una sola volta a round, bensì un'azione rapida.

    Per ulteriori informazioni su questo tipo di azione ti rimando ai vari "Perfetti" (arcanista, avventuriero, etc.) oppure al Rules Compendium.

  11. Le soluzioni al tuo dilemma sono molteplici, e praticamente tutte sono già state segnalate.

    1) se l'avversario è una creatura senza portata superiore ad un quadretto (creature di taglia media o inferiore senza armi con portata [come la catena chiodata e le armi con asta come l'alabarda] e creature grandi "lunghe", come i cavalli ad esempio, che hanno sempre portata 1.5m) puoi semplicemente fare un passo indietro (azione "passo da 1.5m", che non consuma azioni ma ti impedisce di fare altri movimenti nel tuo turno) e lanciare l'incantesimo in sicurezza (ipotizzando che il terreno non sia difficoltoso, tu non sia prono e ci sia almeno una casella adiacente a te ma non minacciata da alcun avversario, salvo l'ipotesi residuale che l'avversario sia dotato della Stance del Tome of Battle Thicket of Blades).

    2) lanciare l'incantesimo sulla difensiva, con la relativa prova di concentrazione (salvo che l'avversario non sia dotato del talento Uccisore di Maghi, del Perfetto Arcanista, che non permette di lanciare incantesimi sulla difensiva nell'area minacciata dello stesso).

    3) muoversi con una prova di acrobazia per uscire dalle aree minacciate senza subire AdO. Bisogna notare che acrobazia è un'abilità che per essere usata necessita che il personaggio abbia investito almeno un grado in essa. Per usarla il personaggio dovrà superare una CD di 15+2 ogni area minacciata attraversata oltre la prima, o di 25 se si attraversa un quadretto attraversato da un avversario, aumentata di 10 se il giocatore vuole muoversi a piena velocità e non a metà della stessa (anche in questo caso un personaggio dotato della stance Thicket of Blades potrà fare comunque l'AdO).

    5) effettuare un'azione di round completo di ritirata (tenendo presente che essa ti permette di evitare gli AdO provocati dall'uscita solo dal 1° quadretto minacciato, quindi anch'essa non proteggerà da eventuali avversari con portata superiore ad 1 quadretto o dagli AdO dovuti al passaggio in eventuali altre aree minacciate da ulteriori avversari e anch'essa non permetterà di evitare gli AdO di un'utilizzatore di Thicket of Blades) e utilizzare una capacità che, al costo di un'azione gratuita o rapida, ti permetta di ottenere il tempo necessario per lanciare l'incantesimo (come l'utilizzo della Belt of Battle del Magic Item Compendium o la capacità Cunning Surge della classe Factotum di Dungeonscape).

    6) Lanciare un incantesimo rapido (essi infatti non provocano AdO).

    Credo sia più o meno tutto. Ovviamente ci sono ad esempio capacità, incantesimi ed oggetti che possono ad esempio teletrasportarti a breve raggio senza subire AdO o ti permettono di ignorare il terreno difficoltoso durante il movimento (permettendoti quindi di fare il passo da 1.5m anche sul terreno difficoltoso), etc.

    C'è inoltre da notare che se l'avversario è di taglia media o piccola ed è armato solo con armi ad asta (come le alabarde) non potrà farti un attacco di opportunità per il lancio dell'incantesimo nel quadretto ad esso adiacente (salvo non abbia il talento colpo senz'armi migliorato o un'altra arma, come le chiodature dell'armatura o i guanti d'arme).

    Aggiungo infine che, se il personaggio che ti minaccia non è dotato del talento riflessi in combattimento, potrà fare un solo AdO a round, il che significa che se in quel round lo avrà già sprecato (con te o un altro tuo compagno) non potrà farti alcun AdO per il tuo movimento o il tuo lancio dell'incantesimo.

  12. ora se dovessi spendere 2 tentativi di pugno stordente per attivare fiery fist farei 2d6 danni bonus fino alla fine del turno?

    Non essendo specificato ciò nel talento ti direi di no, i talenti cumulabili con sé stessi generalmente segnalano questa informazione nel proprio testo.

    Inoltre gli altri effetti che hai nominato si attivano senza spendere alcuna azione, questo, invece, si attiva utilizzando un'azione rapida, quindi anche il talento stordire rapido non ti aiuta in questo caso perché non cambia il tempo di attivazione della capacità.

  13. Un mio giocatore nella campagna ha richiesto di costruire un paio di guanti infuocati che aggiungono +1d6 da fuoco al suo colpo senz'armi.

    Ora avrei alcune domande:

    1) Essendo i guanti legati a "quickness" (dalla tabella Body Slot Affinities), dovrei far pagare il 50% in più, anche se è un monaco? Lo dico perché per i danni da arma di solito l'incantamento si applica sull'arma stessa (cosa che non si può fare propriamente salvo con dei tatuaggi).

    Per avere un'idea sul prezzo di questo genere di oggetti esistono due esempi nei manuali:

    -Amulet of Mighty Fists (DMG), che non permette di usare degli incantamenti ma ti fa applicare il potenziamento da +1 a +5. Si potrebbe, come HR, concedere che funzioni come un'arma, facendo quindi in modo che prendendo un amuleto +2 si possa avere un +1 flaming.

    -Necklace of Natural Weapon (Savage Species, 3.0!), che in modo simile all'amuleto 3.5 concede dei potenziamenti alle armi naturali, ammettendo però espressamente la possibilità di inserire delle capacità speciali. Il costo di questo oggetto varia a seconda del numero delle armi naturali che devono essere potenziate. Di questo ne parleremo nel prossimo punto.

    Per quanto riguarda la domanda principale secondo me lo slot guanti è anche più adeguato dello slot collo ad un potenziamento del genere. Su certi topic alcuni utenti sostengono che probabilmente il prezzo di un guanto/bracciale dovrebbe essere minore rispetto a quello di una collana per questo genere di utilizzo. D'altronde ti ricordo che esistono i guanti della forza, quindi i guanti non sono inerenti alla sola velocità/agilità.

    2) Essendo l'incantamento limitato alle mani, per acquisire il vantaggio del potenziamento dovrebbe specificare durante il combattimento di usare solo i pugni?

    Questo è un punto spinoso perché le fonti non sono molto coerenti su questo punto. Tecnicamente il colpo senz'armi è un'unica arma, considerata semplice, naturale e leggera. Questo dovrebbe portare alla conseguenza che una collana [o dei guanti] che conferiscono la proprietà flaming permettano di infiammare "tutto il corpo"... Cosa alquanto complicata da immaginarsi. Per semplicità si potrebbe dire che si infiammino i soli pugni, e che quindi il monaco combatta usando solo quelli. D'altronde è indifferente quale parte del corpo utilizzi, considerato che, da FAQ, un monaco può anche utilizzare il talento combattere con due armi utilizzando sempre solo il colpo senz'armi.

    The description of the flurry of blows ability says there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand weapon during a flurry of blows. What does that mean, exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to flurry attacks?

    Actually, the text to which you refer appears in the entry for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack, even when she has her hands full and attacks with her knees and elbows, using the flurry of blows ability to make extra attacks, or both.

    The rules don’t come right out and say that a monk can’t use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and no compelling reason why a monk could not do so exists.

    When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting (see Table 8–10 in the PH) and the monk adds only half her Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed strike hits. To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a weapon, that weapon isn’t available for use in the flurry (if it can be used in a flurry at all, see the previous question). For example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry, the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2

    flurry, +2 Strength). An unarmed strike is a light weapon, so the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry and the off-hand attack, and the monk makes three attacks, each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s Strength bonus to damage (+1).

    If the monk in our example has two sais to use with the flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry (in which case she must make the off-hand attack with an unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available for the flurry and vice versa.

    Però altri esempi potrebbero portarci a pensare ad una meccanica differente per quanto riguarda il potenziamento, ad esempio risulta un elemento determinante per l'ipotesi che i pugni vadano incantati separatamente la meccanica descritta nelle capacità di classe del Kensai [CW]:

    Imbuing Natural Weapons:

    The process for imbuing a kensai’s natural weapons (such as his fists) is the same as for a manufactured weapon, except all of the kensai’s natural weapons of one type are imbued at 100% of the cost + 10% per natural weapon. For example, a human kensai who has Weapon Focus (unarmed strike) may turn his fists into signature

    weapons for 120% of the XP cost.

    A six-armed kensai with a bite and tail attack would have to choose between fists, bite, and tail and pay either 160% of the cost (for six fists) or 110% of the cost (for

    the single bite or tail). A kensai who imbues a particular type of natural weapon must imbue all his natural weapons of that type (so a human kensai with two fists must

    imbue both fists). It takes 24 hours for a kensai to imbue one type of natural weapon, regardless of how many actual weapons of that type he possesses.

    In definitiva sta al master decidere come gestire questa meccanica.

    Se fosse per me permetterei i guanti, facendoli pagare secondo le meccaniche della collana delle armi naturali (e richiedendo una base di +1 di potenziamento come per qualsiasi arma) come se potenziassero una sola arma e considerando il potenziamento infiammato sui soli pugni. Quindi se il monaco avrà le mani impegnate potrà comunque fare il suo attacco senz'armi, ma non beneficerà del bonus dei guanti.

    3) Per quale ragione nessuna build utilizza guanti infuocati (o qualsiasi altra forma di potenziamento danni), né qualcuno nella rete e nel forum ne ha mai parlato?

    Il dubbio nasce dal fatto che non esistono guanti per monaci ufficialmente.

    Ho trovato il guanto d'arme, ma non è propriamente da monaco; ci sono poi i normali guanti, ed infine i "monk gloves" da dnd wiki, ma sono un houserule e quindi non credo che rientrino nel manuale.

    Un monaco che combatta coi guanti d'arme non applica i suoi danni da colpo senz'armi, bensì i danni di un guanto d'armi, come spiegano le FAQ.

    Can a monk get her unarmed strike enhanced as a magic weapon?

    No. Even a magic gauntlet or spiked gauntlet isn’t the ideal answer, since these aren’t listed as special monk weapons (and therefore aren’t as versatile as unarmed strikes).

    The amulet of mighty fists (DMG 246) grants the wearer an enhancement bonus on unarmed and natural weapon attacks, which would include the monk’s unarmed strike.

    Quindi per risolvere il tuo problema o si usa la collana delle armi naturali (nonostante sia 3.0 e decidendo le meccaniche specifiche per un monaco), o, alternativamente, si costruisce un altro oggetto ad hoc, tenendo conto delle varie meccaniche sistematicamente.

  14. è possibile utilizzare nello stesso round il talento fiery fist più volte combinato con stordire rapido???

    In realtà non ti serve usarlo più volte. Infatti, come puoi leggere nel talento:

    As a swift action, you can expend one of your uses of the Stunning Fist feat to surround your fists and feet in flame. For the rest of your turn, you gain an extra 1d6 points of fire damage on your unarmed strikes.
  15. No, i talenti del ToM non sono applicabili alle manovre del ToB. Peccato, bella pensata ^^

    Perché non dovrebbero?

    Facciamo un esempio.

    DRAGON’S FLAME

    Desert Wind (Strike) [Fire]

    Level: Swordsage 5

    Prerequisite: Two Desert Wind maneuvers

    Initiation Action: 1 standard action

    Range: 30 ft.

    Area: Cone

    Duration: Instantaneous

    Saving Throw: Reflex half

    With a defiant roar, you summon your ki and unleash it, igniting it with a combination of your meditative focus and seething fury.

    As a master of the Desert Wind advances in his studies, he learns to stoke raging fires with his ki. This maneuver allows you to generate a gout of fire similar to a dragon’s burning breath. With this maneuver, you blast forth a cone of fire that deals 6d6 points of fire damage to everything in the area. Creatures in the area can attempt Reflex saves (DC 15 + your Wis modifier) for half damage.

    This maneuver is a supernatural ability.

    EMPOWER SUPERNATURAL ABILITY

    You can use a supernatural ability with greater effect than normal.

    Prerequisites: 6 HD, supernatural ability.

    Benefit: Once per day, you can empower a supernatural ability. When you use an empowered supernatural ability, all variable, numeric effects of the supernatural ability are increased by one-half. An empowered supernatural ability deals half again as much damage as normal, cures half again as many hit points, affects half again as many targets, and so on as appropriate. Saving throws and opposed rolls (such as the one made when you cast dispel magic) and supernatural abilities without random variables are not affected. You must declare use of this feat before you use the ability. A continuous use ability (such as a gaze attack) can be empowered for only 1 round. Empowering a supernatural ability does not require a separate action. An empowered supernatural ability cannot be maximized.

    Special: This feat can be taken multiple times. Each time it is taken, you can empower a supernatural ability one additional time per day. You cannot empower a particular use of a supernatural ability more than once.

    Perché uno swordsage di 9° non potrebbe fare un "empowered Dragon's Flame" conoscendo sia il talento che la manovra?

  16. Si, come da tabella delle armi, il critico per le chiodature è 20/x2.

    Per la cronaca, non aggiungi 1d6, fai 1d6.

    Credo che l'utente avesse interpretato male il funzionamento dell'armatura chiodata. Essa non conferisce un bonus agli attacchi, semplicemente la chiodatura può essere usata come arma leggera (come può esserlo un pugnale).

  17. io voglio fare il monaco..chiedevo consigli sul talento..non voglio fare altre classi

    Il talento in questione è una via "comune" per gestire un monaco.

    Il mio consiglio spassionato è, se vuoi usare un monaco con voto di povertà ed essere comunque "versatile", di fare un monaco/chierico/pugno sacro. In questo modo la possibilità di lanciare incantesimi ti permetterà di superare le forti limitazioni dovute al fatto che gli incantamenti che possiederai saranno solo quelli indicati nel talento.

    PS: in termini di ruolo un monaco "exalted" non dovrebbe voler essere il *dio del combattimento*, in quanto un PG aderente ai dettami di quel manuale dovrebbe cercare di redimere i malvagi, uccidendo solo le creature non redimibili (come le creature col sottotipo [malvagio] e i non morti).

    Un buon esempio di un personaggio exalted è Goku di Dragonball, che fino all'ultimo cerca di non uccidere anche il più arcigno degli avversari se sa che dentro di lui è possibile che si sia anche una piccola parte di bene (vedi i combattimenti contro Junior o Vegeta ad esempio).

  18. Ritardare ti permette di abbassare il tuo punteggio di iniziativa per agire in un momento successivo del round. Questa scelta, una volta effettuata, non ti permette di tornare indietro e comporterà che, per tutti i round successivi, agirai al nuovo (minore) punteggio di iniziativa.

    Ad esempio ipotizziamo la seguente iniziativa:

    1° guerriero

    2° bardo

    3° nemici

    Il guerriero, consapevole che generalmente il bardo durante il primo round lancia l'incantamento velocità, che gli permetterebbe di caricare i nemici troppo distanti al momento (es. 24m), o comunque lancia dei buff a raggio molto ravvicinato, può decidere di ritardare dopo il bardo, in modo da poter usufruire degli incantesimi che lancerà.

    Un esempio meno "metagame" è quello per cui uno scagnozzo ritardi l'iniziativa dopo quella del proprio "capo", al fine di ricevere istruzioni sul da farsi.

    Ritardare però non ti permette di "allungare" degli effetti (positivi o negativi) su te o i gli altri personaggi.

    Ad esempio ipotizziamo che l'iniziativa questa volta sia:

    1° monaco

    2° ladro

    3° nemici

    Nel 1° round il monaco stordisce un nemico e permette al ladro di effettuare il suo attacco furtivo. Nel round seguente il monaco, se anche ritardasse dopo il ladro, non porterà con sé la durata dell'effetto del suo pugno stordente. Quindi, anche se agirà dopo il ladro e l'effetto dice che dura "fino al round successivo del monaco", non permetterà al proprio compagno di effettuare un furtivo in più.

    Ciò perché, di fatto, ritardare è come se ti facesse cominciare il tuo round nel momento giusto, ma le azioni vengono decise ed effettuate al momento che tu ritieni più opportuno e, da quel momento in poi, agirai sempre a quel punto del turno.

    Spero di essere stato chiaro nonostante l'ora e la stanchezza.

  19. Come già detto, è proprio il complete arcane ad inserire queste informazioni.

    Any spell that requires an attack roll and deals damage functions as a weapon in certain respects.

    Precise Shot: You can fire a ranged spell at an opponent engaged in melee without taking the usual –4 penalty on your attack roll.

    Il che lascia presupporre che uno dei "certain respects" a cui si riferisce il paragrafo all'inizio della descrizione dei weaponlike spells sia proprio il malus per colpire un avversario "engaged in melee".

  20. Bè ecco su sta cosa quindi potrebbe portare un'ascia bipenne (taglia grande) ad una mano, o un'ascia bipenne di taglia enorme a due mani... sbaglio qualcosa ?

    No, no.

    Normalmente una creatura di taglia media può portare un'arma leggera grande con una mano (-2 penalità), ad una mano grande con due mani (-2 penalità), leggera enorme con 2 mani (-4 penalità) e NON PUO' portare armi a due mani grandi.

    Presa della scimmia permette, mantenendo i malus al TxC, di impugnare armi di una taglia superiore con lo stesso sforzo.

    Quindi una creatura di taglia media potrà usare un'arma leggera grande come se fosse leggera media, ad una mano grande con una mano e a due mani grande a due mani (in tutti i casi con -2 al TxC). Il talento non permette di utilizzare armi grandi doppie o armi grandi nella mano secondaria, né tantomeno permette di usare armi enormi con uno sforzo minore.

    Powerful build (la capacità razziale del mezzo-gigante) permette (tra le altre cose) di usare senza alcun problema armi di una taglia superiore. Quindi, per un mezzo-gigante (che è di taglia media), ciò comporta che potrà usare armi leggere, ad una mano e a due mani di taglia grande come se fossero della taglia corretta per lui (quindi potrà ad esempio usare due armi leggere grandi con le normali penalità per usare due armi leggere, etc.).

    Per quanto riguarda le armi di altre taglie bisogna leggere bene il testo della capacità: A half-giant can use weapons designed for a creature one size larger without penalty.

    Dalla lettura letterale del testo si può dedurre come ipotesi principale che la creatura in questione tratterà le armi della propria taglia comunque normalmente, quindi un mezzo-gigante potrà impugnare anche le armi medie senza alcuna modifica rispetto alle altre creature di taglia media (senza malus né modifiche all'impugnatura) e tratterà le armi enormi e piccole come le tratta qualsiasi altro personaggio della stessa taglia (quindi potrà impugnare armi enormi solo leggere con due mani, con una penalità di -4, e piccole a due mani con una mano, piccole ad una mano come se fossero leggere e piccole leggere trattandole sempre come leggere, il tutto con una penalità di -2).

    Alternativamente si dovrebbe considerare la capacità come sostituente le normali regole di impugnatura. Alché le armi medie sarebbero una taglia sottodimensionata e quelle enormi una taglia sovradimensionata, con tutte le conseguenze del caso. Questa però non appare una interpretazione plausibile del testo della regola.

    Questa è invece la FAQ che afferma che le due capacità non sono cumulabili tra loro:

    Do effects that allow you to use larger than normal weapons, such as the Monkey Grip feat or the Powerful Build racial trait, stack with each other?

    These effects do not stack with each other. If you have an effect that allows you to use a weapon one size category larger than you and then gain the same benefit from another source, you are still limited to weapons one size category larger than you.

  21. Trovo che quanto scritto a pagina 73 del Perfetto arcanista sia in contraddizione con il Manuale del giocatore che, per la penalità di -4 al tiro dalla distanza quando un bersaglio è coinvolto in una mischia, parla ESPLICITAMENTE di armi a distanza e non ti attacchi dalla distanza come un attacco di contatto a distanza.

    A me risulta che la deflagrazione mistica funzioni come un qualsiasi weaponlike spell, e quindi sia soggetta alla penalità di cui parli se non si posseggono i necessari talenti per eliminarla.

    L'estensione ufficiale agli attacchi di contatto a distanza che non siano armi la dà proprio il paragrafo che tu stesso hai citato.

  22. La creatura suprema è stata riportata anche sull'SRD, che contiene materiale esclusivamente 3.5: http://www.d20srd.org/srd/epic/monsters/paragonCreature.htm

    Come si può notare non è presente il modificatore di livello. Ciò in quanto tale archetipo NON è pensato per essere giocabile, bensì solo per creare dei mostri epici.

    Rimane sempre la discrezionalità del master, per cui l'archetipo in questione sarà giocabile solo alle condizioni dettate da lui, ma da regole ciò non è possibile.

    Per quanto riguarda il LEP hai ragione.

  23. La descrizione parla di componenti verbali e materiali. Il geometra, al posto della classica recitazione della formula e del classico consumo del materiale specifico, estrae il glifo che si era preparato [o ne usa uno che ha posto da qualche parte, tipo una parete] e, seguendo l'idea data dall'illustrazione, ricopia in aria il diagramma che aveva studiato per l'incantesimo, e così facendo attiva il glifo.

    Io non lo trovo proprio fuffa... Alla fine in una campagna in cui hai il tempo per disegnarti i glifi (e riesci a reperire gli inchiostri necessari) puoi ottenere l'effetto di escludere le componenti materiali e le componenti verbali spendendo soltanto 25MOxliv.inc.... Che non è male!

    Mi chiedo però come sarebbe un geometra che usi costantemente il talento incantesimi immobili :) A questo punto direi che semplicemente il glifo si limiterebbe a comparire dinnanzi a lui e a sparire dal supporto su cui era disegnato, senza bisogno che l'incantatore non faccia altro che concentrarsi.

  24. Non credo tu li possa scrivere in aria, più che altro perché per preparare un singolo glifo ci si mette un'ora e si consumano 25 MO di materiali per livello dell'incantesimo (ammesso che esso non richiedesse anche componenti materiali costose, altrimenti costerebbe di più).

    Non vedo perché non ammettere che sia inciso su una panca, però in tal caso sarebbe sicuramente scomodo da trasportare ;)

    Dalla descrizione della capacità la preparazione dei glifi non costa XP.

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