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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Attacchi di opportunità

    Sì, è corretto. Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent.
  2. Dividere per 1.6 ASSOMIGLIA a moltiplicare x3/5... Ma non è proprio la stessa cosa... Comunque come già detto questo metodo ti fa lanciare 3/gg ognuna delle 3 capacità...
  3. iKaR

    Uso oggetti magici

    Non confondiamoci... Le azioni free restano azioni free, semplicemente gli incantesimi hanno tempo di casting minimo "swift" e non "free ma massimo una volta a round" com'era scritto nel PHB [l'unico incantesimo col casting time cambiato del PHB è caduta morbida]. Gli stivali della velocità ad esempio continuano ad attivarsi come azione gratuita. Comunque sia gli stivali che l'elmo del teletrasporto hanno come tempo di attivazione un'azione standard, infatti essi dicono: Tra l'altro faccio notare che, salvo diversa notazione, tutti gli oggetti del manuale del master sono attivati con azione standard [in quanto è la classica attivazione "a parola di comando"].
  4. iKaR

    Iniziativa

    L'iniziativa indica solo l'ordine di azione in combattimento. Un'iniziativa negativa renderà solo più probabile essere "lento a reagire", ma comunque sicuramente non ti farà perdere rounds...
  5. iKaR

    Metamorfosi

    Non ricordo se è nel PH2, nel Rules Compendium o nelle FAQ, ma è specificato che questo si riferisce solo agli incantesimi "successivi" o in generale che non specificassero altrimenti nella descrizione. In poche parole non cambia gli incantesimi già esistenti, ma vale come regola generale per quelli futuri o per colmare eventuali lacune in quelli precedenti.
  6. Beh uno spell di 7° non è facile renderlo persistente [dato che persistente occupa uno slot +6, quindi in totale uno slot di 13° ]
  7. Ah, ok, è sempre 3/5... Allora in tal caso moltiplicando per 3/5 il prezzo dei 3 spell potresti lanciare 3/gg tutti e tre, e non 3/gg alternativamente i 3.
  8. iKaR

    Incantatore esperto

    Ricorda che però non aumenta gli incantesimi conosciuti/al_giorno o il livello massimo di incantesimi lanciabili. Rileva solo ai fini dei fattori interni all'incantesimo [gittata, dadi di danno, resistenza al dispel, superare l'RI...]
  9. Spazio inadatto, una regola molto a discrezione del master, in quanto rileva l'attitudine dello slot a supportare quel tipo di incantesimo... Solitamente gli slot "alti" [testa, faccia, spalle, collo] vengono usati per effetti mentali, mentre quelli "bassi" [piedi, mani, polsi, cintura...] per quelli più fisici. Sugli anelli di solito ci può stare qualsiasi cosa. Il Magic Item Compendium inserisce altre regole sulla gestione degli slot da cui si possono trarre linee generali. In caso di Uncustomary space limitation il prezzo verrà moltiplicato x1.5. Non occupa slot corporei. Ad esempio una ioun stone, oppure un oggetto che non occupi un vero slot corporeo [come ad esempio degli orecchini], etc. Il prezzo viene moltiplicato x2. Determinati oggetti con più capacità simili caricate sopra invece che un sovrapprezzo hanno uno sconto, ma sono esempi più unici che rari, non la prenderei come regola generale. Questa invece è più simile a una regola generale: quando ci sono più capacità aumenti quelle con prezzo minore del 50%, questo non vale però per le capacità "classiche" di uno slot [pg 234 MIC]. L'armatura di piastre perfetta [base per renderla magica] costa 450. A cui aggiungi i tuoi 4.000 del potenziamento di base]. Ma tre volte al giorno l'uno, oppure 3/gg in tutto [tipo 3 cariche al giorno e ogni utilizzo di uno dei 3 spell ne consuma una]... Nel secondo caso non esistono delle regole specifiche, soprattutto considerando che gli incantesimi sono di potere differente, quindi razionalmente non dovrebbero consumare lo stesso numero di cariche... Io le considererei tutte e tre "capacità secondarie", dato che non sono potenziamenti classici dell'armatura. Come già detto dipende dall'effetto che vuoi ottenere... Però non capisco quel "diviso 1.6". Se ognuno di questi poteri fosse utilizzabile 3/gg dovresti ridurre i loro costi moltiplicando "x3/5". Anche quella non la vedrei come una regola generale. Se commissioni un oggetto specifico non te lo fanno pagare di meno perchè lo puoi usare solo te, anzi, probabilmente te lo faranno pagare anche di più. Quella regola vale più che altro per il DM per la valutazione degli oggetti trovati nei "bottini" in fase di successiva vendita per monetizzare il ricavato.
  10. iKaR

    Dubbio Transmuting Weapon

    La RD X/- non può essere superata da nulla, quindi l'arma transmuting non ha modo di superarla.
  11. iKaR

    Immondo Possessore

    Tralasciando il fatto che un Imp non è una razza giocabile, e che il warlock è 3.5 mentre la CDP è 3.0... La capacità di classe afferma esplicitamente che tu puoi farlo. In realtà io invece su questo sono più scettico. Personalmente accosto indirettamente la capacità di classe a metamorfosi per gli effetti che fornisce. Però espressamente nella capacità non dice che perdi eventuali tratti razziali [infatti le capacità magiche a cui allude IMHO sono quelle che normalmente hanno gli esterni malvagi], quindi dovrebbe funzionare anche questo. No. Come tutte le capacità di classe che emulano effetti di incantesimi è personal. Comunque questa CDP è veramente sbroccata, forse perchè è congegnata per essere usata da un PNG e non da un PG... Ed è 3.0...
  12. At will vuol dire solo a volontà. E normalmente gli oggetti a parola di comando sono "at will". Parola di comando vuol dire normalmente azione standard di attivazione. Attivazione free che io ricordi esistono solo gli stivali della velocità, normalmente al minimo è una swift, ma non ci sono regole specifiche per gestirle se non quella meccanica di considerare l'incantesimo lanciato "rapido" e quindi aggiungendo 4 livelli, cosa che non è mai conveniente... L'altra categoria di oggetti è quella ad "effetto continuo", ovvero che i loro effetti sono sempre presenti sul soggetto, e la differenza di costo dipende dalla durata di base dell'effetto considerato. Sì, rimane +1. Considera che il costo dei bonus "monetari" aggiungi a un'armatura o un'arma magiche contano comunque ai fini della determinazione di "epicità" di un'arma [se il valore complessivo raggiunge le 200.000 MO]. Per il resto puoi chiarire meglio gli effetti che vorresti ottenere nel dettaglio?
  13. No. Dalle FAQ:
  14. Mi ricorda una scena dell'order of the stick
  15. Sì, ok, ma non mi sembra ottimale... Per preparare l'azione non puoi fare il tuo attacco completo! Preferisci preparare l'azione di "seguire l'incantatore" sperando di fargli perdere l'incantesimo, oppure fare un attacco completo?
  16. High Elf: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), players handbook pg.15 Aquatic Elf: +2 Dex -2 Int, medium, 30 ft. (swim 40 ft)., fighter, humanoid (elf, aquatic), monster manual pg.103 Arctic Elf: +2 Dex -2 Str, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), unearthed arcana pg.9 Desert Elf: +2 Dex -2 Str, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), unearthed arcana pg.12 Fire Elf: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), unearthed arcana pg.17 Forestlord Elf: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., Treewalk (su), sorcerer, humanoid (elf), dragon magic pg.8 Gray Elf: -2 Str +2 Dex -2 Con +2 Int, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), monster manual pg.104 Illaeli Elf: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., psion, humanoid (elf), expanded psionic handbook pg.6 Jungle Elf: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), unearthed arcana pg.14 Kagonesti: +2 Dex -2 Int -2 Cha, medium, 30 ft., humanoid (elf), dragonlance campaign setting pg.18 Lesser Drow: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., (Cha 10 or better dancing lights, daze, touch of fatigue 1/day), wizard (male) and cleric (female), humanoid (elf), player’s guide to faerun pg.191 Moon Elf: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), forgotten realms pg.13 Qualinesti: +2 Dex -2 Con, medium, 30 ft., humanoid (elf), dragonlance campaign setting pg.19 Painted Elf: +2 Dex -2 Int, medium, 30 ft., druid, humanoid (elf), sandstorm pg.42 Silvanesti: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., humanoid (elf), dragonlance campaign setting pg.20 Snow Elf: +2 Dex -2 Cha, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), frostburn pg.34 Star Elf: +2 Cha -2 Con, medium, 30 ft., otherworldly touch (su), extraplanar (su), bard, humanoid (elf), unapproachable east pg.10 Sun Elf: +2 Int -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), forgotten realms pg.15 Wild Elf: +2 Dex -2 Int, medium, 30 ft., sorcerer, humanoid (elf), monster manual pg.104 Wood Elf: +2 Str +2 Dex -2 Con -2 Int, meduim, 30 ft., ranger, humanoid (elf), monster manual pg.104
  17. L'olfatto acuto viene conferito con un incantesimo di 2° da drd dello Spell Compendium con durata 10min/LI. Un oggetto che possa lanciartelo tutte le volte che vuoi costerebbe: 2[liv.inc]x3[LI]x1800=10.800 MO [durata 30min ogni attivazione] Se volessi farlo funzionare solo 1/gg [per 30min] costerebbe 2.160. Per i due casi precedenti ipotizzare che sia lanciato da un drd di 5° livello [e non di 3° che è il minimo necessario] costerebbe 5/3 [rispetto ai prezzi segnalati, quindi rispettivamente 18.000 e 3.600] e durerebbe 50min. Se volessi averlo attivo tutto il giorno costerebbe: 2x3x2000x1.5=18.000 MO Come si può notare il prezzo dell'oggetto ad attivazione creato a LI 5 e quello a durata costante a LI 3 sono identici, quindi trai due suggerirei il 2°.
  18. Tra l'altro 2 gradi in classe incrociata li puoi ottenere anche al 1° livello... Quindi non è poi così oneroso...
  19. iKaR

    Metamorfosi

    Incantesimi naturali si applica solo alla forma selvatica del druido, non a metamorfosi.
  20. iKaR

    Celerity e Counterspell

    Tecnicamente credo che dovrebbe funzionare, essendo che reactive counterspell occupa l'azione del round successivo, ma se l'hai già usato e poi vieni frastornato comunque l'effetto l'hai già speso...
  21. iKaR

    miracolo e talenti

    Quoto. Il modo più semplice per non renderlo un precedente ma solo una concessione contingente è "evitare di rispondere" o banalmente "rifiutare" il miracolo successivo se "ci marcia sopra"
  22. iKaR

    Seduzione

    Esiste un manuale non ufficiale che si chiama Book of Erotic Fantasy... Credo che disciplini anche situazioni del genere...Potresti prendere spunto... Comunque se vuoi saperlo il mio master lo gestiva come una specie di rapporto continuato di prove nel tempo, che dipendeva dai soggetti in gioco [ad esempio la storia del mio halfling ladro con la sua halfling molto dolce e quello del mezz'orco barbaro con l'umana molto truce erano molto diversi]
  23. iKaR

    Druido

    Sì, ok... Appunto... Ma sottobosco cos'è? Giungla? Brughiera? Foresta? Tundra? E deserto perchè no? Il un "bosco di cactus" nel deserto mi muovo meglio che nel deserto senza cactus?
  24. iKaR

    Druido

    Esporrò qui un paio di dubbi sperando di avere delle risposte: La capacità del druido Woodland Stride [ http://www.d20srd.org/srd/classes/druid.htm#woodlandStride ] permette di muoversi a piena velocità su qualsiasi tipo di terreno [pg 164 Manuale del Giocatore]? O funziona solo su determinati tipi di terreni? Vale solo per il "Movimento Tattico" o solo per il "Movimento via terra"? Esiste un qualche incantesimo, preferibilmente da druido, che sia in grado di conferire a lungo termine questa capacità agli altri membri del party (o in alternativa, in caso la risposta alla prima domanda sia negativa, la capacità di ignorare i terreni difficoltosi per il "Movimento via terra")? Personalmente ho trovato solo Surefooted Stride [sC] (e la sua versione più potente di massa), che però durano un'inezia, min/LI, la durata più assurda dato che è fin troppo lungo per essere "da combattimento" e troppo corto per essere "da esplorazione". Eventualmente basterebbe anche uno spell che renda possibile solo il "Movimento via terra" (personal o meglio se touch o mass, magari anche escludendo il movimento tattico) a piena velocità su qualsiasi tipo di terreno. L'altra cosa che più si avvicina che conosco io è Wind at Back [sC], che però si limita a raddoppiare la velocità sul terreno e, considerando che i terreni difficili spesso la riducono a 1/4, non ristorerebbe totalmente il malus, ma si limiterebbe ad alleviarlo.
  25. iKaR

    Incantatrix

    Lo stregone perde una scuola, ovviamente sempre evitando divinazione o universale che non sono cedibili, ed è la stessa cosa che farà un mago generalista. Il mago già specialista o focused specialist perderà UN'ALTRA scuola. Ad esempio un mago rosso [cdp del manuale del master] focused specialist [variante del Complete Mage] entrando in incantatrix avrà 5 scuole proibite...
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