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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Citi la regola precisa? Non sono sicuro della tua affermazione... Se ti riferisci a questo: Esso parla esplicitamente di bonus o malus. I danni non sono "bonus o penalità", sono danni. Per questo ti dò ragione perchè c'è scritto espressamente che gli effetti si applicano all'inizio di ogni round del caster...
  2. iKaR replied to feloblues's post in a topic in D&D 3e regole
    Non ne sono certo al 100% ma a logica l'effetto inizia alla fine del time stop. Infatti le creature, una volta finito il time stop, sono nell'area e quindi prendono gli effetti anche per quel round, anche ipotizzando che il caster non faccia altro [nulla gli vieta ad esempio di fare una swift una volta finito il time stop].
  3. Lancia... Scudo... Verga... Non tornano i conti Lo ben so e io personalmente potrei permetterli... Ma io sono molto più permissivo della media dei master
  4. Il guanto d'arme è un'arma come un'altra... E in quanto tale tecnicamente tra l'altro occupa la mano. Però le armature medie e pesanti hanno sempre incorporato il guanto d'arme, quindi si può benissimo gestire come mano libera IMHO, ma ovviamente o la si usa senza un'ulteriore arma o la si usa con l'arma. Con due guanti d'arme puoi fare 2 attacchi, come con qualsiasi 2 armi, usando le classiche penalità.
  5. E le tieni con la bocca? Quelle sono eccezioni, non tutti i master ammettono di avere verghe metamagiche come oggetti meravigliosi... Quindi non mi sembra un consiglio così azzeccato per un caster fingersi un fante con entrambe le mani occupate salvo la campagna lo consenta
  6. iKaR replied to eddubeddu's post in a topic in D&D 3e regole
    Ricorda però che i cristalli inferiori hanno bisogno di una base "perfetta", quelli medi di una base con potenziamento almeno +1 e quelli superiori di una base con potenziamento almeno +3 [non come potenziamento + capacità speciali ma proprio come potenziamento puro].
  7. Come si può vedere qui: http://realmshelps.dandello.net/cgi-bin/feats.pl?Staggering_Strike,CAd Sono esattamente lo stesso talento, quindi uno è l'evoluzione dell'altro.
  8. Io utilizzo questo: http://www.devinweb.com/spells.htm Anche se è meno completo del crystalkeep...
  9. E lanci solo incantesimi immobili?!
  10. Io ricordavo che i dadi andassero ritirati quando il modificatore totale era inferiore a +3
  11. iKaR replied to orcus's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Oltrepassare IMHO è un talento inutile. Incantesimi estesi prendilo prima, al 9° serve già molto meno rispetto che ai primi livelli... Ricorda che per un chr "base" c'è anche la possibilità di farlo summoner con la CDP del taumaturgo.
  12. iKaR replied to orcus's post in a topic in D&D 3e regole
    Da MIC il bonus di saggezza trova il suo slot "naturale" in testa e collo. Quindi una fascia della saggezza non subirebbe aumento di costo. Inoltre sempre da MIC può esistere un'amuleto dell'armatura naturale E della saggezza, senza un aumento di prezzo effettivo. Ovviamente però quelle regole ai tempi ancora non erano state pubblicate, ma di fatto il monachello potrebbe avere in un solo oggetto [ora] entrambi i bonus. Ovviamente l'esempio stampato è comunque errato dato che entrambi gli oggetti utilizzano lo slot collo. PS: la saggezza ha i suoi slot naturali in testa e collo ma aumenta x1.5 il prezzo solo su slot "inadeguati". Io considererei comunque adeguati ad esempio spalle, faccia e magari anche corpo... Sicuramente inadeguati piedi e mani... L'anello di solito è adeguato a qualsiasi bonus. Vita potrebbe andare bene considerando che la cintura dell'eccellenza del MH contiene tutti i bonus alle caratteristiche e invece di avere un prezzo maggiorato rispetto alla pura sommatoria dei costi "base" ha un prezzo ridotto.
  13. L'unica difficoltà che riscontro è che per leggere in cosa consiste la manovra mi devo soffermarmi sopra... Mentre personalmente se devo fare una ricerca veloce mi interessa molto più sapere cosa faccia qualcosa, piuttosto che come si chiami A parte quello è un bel prodotto
  14. iKaR replied to cere88's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Boh a me fintare migliorato non piace granchè... Può essere efficace solo ai primi livelli
  15. Gli esploratori li crei con la magia o li fai fare ai famigli... In poche parole per un paio di sessioni hai giocato il famiglio
  16. iKaR replied to Azothar's post in a topic in D&D 3e regole
    Sicuramente lo stregone è meno flessibile, però il mago lancia gli incantesimi un livello prima dello stregone... Non sarà "molto superiore", però sicuramente li lancia prima
  17. iKaR replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Beh l'elfo spesso dà anche +2 all'INT... che per un mago è utile... Ma questo non è il caso dell'elfo dei boschi: +2 Str +2 Dex -2 Con -2 Int Che non per niente ha classe preferita ranger... Per fare un buon elfo mago bisognerebbe essere: Fire Elf: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha Gray Elf: -2 Str +2 Dex -2 Con +2 Int Silvanesti: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha Sun Elf: +2 Int -2 Con Purtroppo però il malus a costituzione è comunque sempre presente [tra gli elfi che danno un bonus a intelligenza]
  18. iKaR replied to KlunK's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    No il link funziona... Probabilmente hai trovato il forum down per manutenzione o qualcosa del genere... Riprova...
  19. iKaR replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    Come contano i round degli spells di durata che lanci Tanto vale castare 4 sphere of ultimate destruction e posizionarle pronte a disintegrare tutto
  20. iKaR replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    No però con la belt of battle puoi ottenere delle azioni in più... Sprechi due cariche e fai partire la 5^ arma danzante... Il problema è che puoi farlo solo 1/gg
  21. iKaR replied to Morwen's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    E' un po' vaga la tua richiesta... Un po' tanto... Dire solo la classe base e la razza senza dire livello e manuali disponibili e soprattutto il concept che si intende realizzare [i maghi possono fare di tutto in linea teorica] è impossibile dare una risposta coerente che non sia "a me piace così" o "a me invece piace cosà"...
  22. Se sei un mezz'orco barbaro pg 150 Races of Destiny: Channeled Rage. Aggiunge la forza oltre alla saggezza come azione immediata usando una ira giornaliera.
  23. E' un incantesimo da bardo di primo quindi la formula per avere un oggetto che sempre nasconda il tuo allineamento è: 1[liv.inc]x1[LI]x2000[24h]/2[durata base 24h]= 1.000 MO
  24. Un mio amico giocava un mago grassissimo e pigro... Eppure castava... E anche tanto
  25. iKaR replied to calapera's post in a topic in D&D 3e regole
    Normalmente non ti serve incantesimi naturali per lanciare spells durante metamorfosi. Infatti tu non perdi la capacità di parlare [salvo l'essere non abbia una bocca nè altro mezzo per esprimere componenti verbali] e comunque non si fonde tutto nella metamorfosi a differenza della wild shape.... Certo che se ti trasformi chessò in una melma o in un cane sarà difficile usare le componenti somatiche e materiali... E per questo RAW natural spell non aiuta, dato che si riferisce esplicitamente alla wild shape.