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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. MA non sale con le altre capacità di classe... [es. famiglio, scacciare non morti, forma selvatica, compagno animale...] Ovviamente salvo sia scritto esplicitamente il contrario.
  2. iKaR

    Senno del gufo

    Ad esempio rendendolo persistente [dato che è "personal"], o comunque anche esteso basterebbe per pregare per quegli slot...
  3. iKaR

    Retaggio Alieno

    Il tipo esterno a riguardo dice: Proficient with whatever type of armor (light, medium, or heavy) it is described as wearing, as well as all lighter types. Outsiders not indicated as wearing armor are not proficient with armor. Outsiders are proficient with shields if they are proficient with any form of armor. Essendo che qui non si parla di una razza specifica IMHO è coerente pensare che non abbia competenze particolari riguardo ad armature e scudi, altrimenti bisognerebbe supporre che prendono le competenze dell'esempio riportato nel manuale di riferimento [ad esempio l'elfo guerriero di 1° presentato sul manuale del mostri], ma mi sembra più coerente la 1^.
  4. iKaR

    Non Morti

    Di per sè è un GS 3... Dipende quanti ne metti... Certo se metti 3 wight i tuoi PG avranno grossi problemi... Se li metti uno alla volta e in mischia mandi il guerriero ci dovrebbero essere meno problemi... Magari col chierico con preparati incantesimi adatti a contrastarli e che non usi i suoi tentativi di scacciare per talenti vari ed eventuali...
  5. iKaR

    Abjurant champion

    Al massimo puoi lanciare rapidi gli spells di abiurazione di 2°... Ad esempio scudo che è di 1°
  6. Non è vero. Spesso lo schianto è alternativo all'uso di un'arma perchè è proprio un pugno...
  7. iKaR

    Il Bardo

    Falso. I famigli HANNO DV e TS propri O quelli del padrone e PF propri o la metà di quelli del padrone, quale che sia il migliore in questi fattori. I burattini hanno sempre DV e PF fissati. Se permetti c'è una bella differenza. Soprattutto se devi usare metamorfosi e puoi diventare una creatura di massimo 15 o massimo 4 DV Renderli simili a un compagno animale IMHO non avrebbe senso perchè non sono strutturati per somigliare a un compagno animale ma per somigliare a un famiglio. Soprattutto dar loro talenti a sproposito potrebbe essere sbilanciante. Purtroppo non sono espertissimo in spell da bardo... No.
  8. iKaR

    Lo Stregone (2)

    Beh... Solo contro gli incorporei
  9. iKaR

    Il Bardo

    Allora. Il burattinaio è una classe di grande flavour, ma discreta efficacia. Infatti i burattini RAW non salgono di DV... Rimanendo quindi poco efficaci in combat. Considererei una HR coerente far crescere i burattini in termini di DV, PF, TS base e skills come un famiglio, in modo che possano servire a qualcosa oltre a dire "fico io ho i burattini". Però RAW non succede. Se il tuo master accetta questa HR diciamo che hai meno problemi. Inoltre a questo punto si potrebbe vedere se sono estensibili sui puppet gli incantesimi da mago/stregone riservati ai famigli (presenti principalmente sul perfetto arcanista e ristampati sullo spell compendium)... Che potrebbero rendere più "decenti" i tuoi burattini. Il mio consiglio spassionato è di farlo: bardo 5 / burattinaio 5 / accordo sublime 5 / burattinaio 5 In questo modo avresti 4 burattini che si possono caricare un incantesimo a testa per 10h e gli incantesimi di 9° da mago/stregone oltre a quelli di 6° da bardo. In questo modo potresti usare Metamorfosi sui burattini per renderli 4 creature fino a 15 DV... Ad esempio: * Troll, War: MHumanoid, Large, NA +14, Str 31, Dex 16, Con 29, MM2 p.181 Benefits: Dazing Blow(Ex): DC 25 Fort save or opponent dazed * Firbolg, Giant, Large, NA +12, Str 36, Dex 13, Con 23; MM2 p.102 Benefits: rock throwing, trample * Legendary Ape: Animal, Large, NA +6, Str 30, Dex 17, Con 16; MM2 * Sun Giant, Giant (fire), Huge, NA +10, Str 37, Dex 14, Con 25; MM2 Inoltre essendo costrutti possono essere anche: # Nimblewright: 10 HD, Construct, Medium, NA +7, Str 19, Dex 24, Con -, Int 10; MM3 p.162 Full Attack: 2 rapier-hands +11 melee (2d6+4/12-20) Benefits: Construct traits # Marut: 15 HD, Construct, Large, NA +16, Str 35, Dex 13, Con Ø, Int 12; MM/SRD Full Attack: 2 slams +22 melee (2d6+12) Benefits: Construct traits, Fast Healing 10 Magari potresti anche pensare di usare su di loro Metamorfosi di un oggetto... Sennò banalmente possono svolgere altre funzioni per te: 1) caricare 4 incantesimi blast, e usarli per fare una nova istantanea 2) caricare 4 incantesimi buff per te, e usarli come buff istantaneo [problematica la situazione degli spell "personal/caster" perchè se RAW possono essere condivisi/dati a contatto non è vero il contrario, quindi un master pignolo potrebbe fare storie a riguardo] 3) usarli per castare spell con durata concentrazione 4) usarli per fare scouting 5) usarli per dare fiancheggiamento [attenzione! per fiancheggiare devono trasmutarsi in qualche modo perchè le creature di taglia minuscola non minacciano altri quadretti oltre al proprio] Un'alternativa al bardo 5 come ingresso può essere lo stregone 5 col talento draconic heritage [Races of the Dragon] scegliendo il Battle Dragon come drago patriarca. In questo modo ottieni di classe "Perform", necessario per qualificarsi alla CDP. Oppure un altro metodo può essere ladro(o factotum) 1/mago 5, con o senza il talento Able Learner [Races of Destiny, che rende di classe tutte le skills possedute]... Personalmente però trai due ritengo più elegante l'ingresso con lo stregone, anche se il mago ottiene più skills [grazie all'alta INT] e due talenti in più [scrivere pergamene e un talento bonus]. I talenti direi che oltre a Creare Oggetti Meravigliosi non ci sia niente di "obbligato", anche se ovviamente per le entrate alternative sarebbero consigliati i talenti segnalati lì. Altri talenti potrebbero essere di metamagia se fai il blaster, e magari con l'ingresso da stregone non ci starebbe male il talento draconico che abbassa il costo della metamagia in determinate situazioni. Altrimenti dipende un po' come vuoi giocarlo. Un incantesimo da bardo molto flavour è "puppetter" di 3° dello SC. Uno molto utile da caricare ai puppet [in modo che tengano loro la concentrazione] è Body Harmonic, di 5° dello SC.
  10. iKaR

    Lo Stregone (2)

    Più che altro se lo SC non è ammesso nella campagna esso non è una regola per quella campagna. Il giocatore potrà far notare la cosa al suo DM ma egli non è tenuto a dargli ascolto (anche se la coerenza direbbe di sì ) [se vogliamo vedere su Faerun c'era anche la versione ancora prima che aveva un nome leggermente diverso quindi di per sè era "sempre prendibile" che ti dava 3+1/2LI come bonus all'armatura... fino a +8, ma durava min/LI e costava una componente materiale di 100MO ]
  11. iKaR

    Armi Ignan

    Per come è scritto di per sè supera OGNI RD delle creature col sottotipo acqua... E considerando che è una +2 ed ha un ambito così limitato direi che prende anche le RD epiche
  12. iKaR

    Lo Stregone (2)

    Gli incantesimi "ora per livello" sono comodi in quanto non necessitano di essere lanciati al momento del combattimento. In una campagna "esplorativa" non sai mai quando dovrai combattere. E se viaggi non è che puoi dire "me lo casto tutti i giorni...solo quando c'è un combattimento"... Se devi essere sempre preparato perchè stai viaggiando lo casterai tutti i giorni, o almeno così coerenza vuole...
  13. iKaR

    Riposo

    Mi sembra che la FAQ dicesse che è coerente decidere a che ora si ricaricano automaticamente a prescindere dal riposo... E suggeriva mezzanotte o l'alba...
  14. Gli attacchi secondari sono a +1, essendo che il primario è a +6... E non c'è nessun "weapon focus"... Fantastico... Questo non me lo ricordavo proprio... Ora i conti tornano...Per questo... Resta sempre il problema dei "+2" nel rake...
  15. Vero... Però c'è un talento eroico che serve ad alzarla... Ammesso tu già ce l'abbia ^^
  16. Avevo intenzione di prendermi il fleshraker come compagno animale ma ho dei problemi a determinare la fonte delle sue skills, che mi sembrano spropositate. Partiamo dal supposto che ha 4 DV quindi 7 skill points. La descrizione dice che ha +8 a nascondersi (+10 nelle aree naturali) e +6 a saltare. Ha forza 17 [+3] e destrezza 19 [+4] Nella tabella ha nascondersi +12* e saltare +24. Ora... Dai miei calcoli dovrebbe avere Nascondersi +12 [o +14] e fin qui ok... Però saltare, applicando i 7 gradi tutti a quella skill verrebbe: 7[gradi]+3[forza]+6[razza]=+16 Gli altri 8 punti da dove li prende?! Nell'errata dell'MM3 non si parla del fleshraker. ___________________________________________________________________________ Altro problema: gli attacchi... Per gli attacchi tradizionali non ci sono problemi: artigli +6 [1d6+3(forza) danni] e morso e coda +1 [1d6+1(1/2 forza) danni] Quello che mi ha lasciato dubbioso è l'attacco di rake, lo "squartare" fatto con gli artigli... Infatti esso risulta +2 TxC, 1d6+2 danni. E non capisco da dove vengono fuori quel +2 al TxC e quei "+2" danni... [questa potrebbe essere ignoranza mia] Forse il +2 come TxC sarebbe il +6 degli artigli col -4 perchè è in lotta... Ma il fleshraker ha un'abilità speciale che gli permette di fare il rake come attacco completo naturale in una carica, a prescindere dal fatto che entri in lotta. Inoltre comunque non giustificherebbe il 1d6+2 ai danni... Spero mi possiate illuminare presto
  17. E' un attacco naturale contundente, normalmente fatto tramite le estremità... Banalizzando potresti paragonarlo a un'arma naturale che consiste in un "cazzotto" o uno "schiaffo"... Ma gli umani non hanno lo schianto. Lo schianto è tipico delle creature che ce l'hanno segnato nella loro descrizione.
  18. iKaR

    Compagno animale

    Quando il compagno animale ottiene nuovi DV (secondo la tabella allegata alla descrizione del drd) acquisisce come per la classica progressione un punto caratteristica ogni 4 livelli da applicare liberamente? A prima vista direi di no, perché non è scritto esplicitamente [mentre altri fattori a costo anche di essere ridondanti e/o banali vengono sottolineati] e soprattutto perché i compagni animali ottengono automaticamente dei miglioramenti di DEX e STR nella loro progressione da tabella... Ma se io volessi mettere un punto a CON? [a parte le ovvie soluzioni "compragli un oggetto"o "parlane col master"]
  19. iKaR

    Lo Stregone (2)

    Ai livelli bassi può esserlo... Soprattutto ipotizzando avventure con tempi lunghi, dove magari in una sessione passa un mese, e quindi 25*30=750 MO magari per non aver fatto nulla se non "passato il tempo"...
  20. E' discrezionale da parte dei signori della Wizard assegnarli, non è discrezionale da parte del master leggerli
  21. Sì allo stesso modo funziona il sublime chord...
  22. E' dimostrato che la classe più forte dei soli manuali base è il druido che è versatile sia in combattimento che in termini di incantesimi.
  23. iKaR

    Lo Stregone (2)

    1) Alter self non cambia i punteggi di caratteristica, e comunque il troglodita ha +6 di armatura naturale. Avendo a disposizione altri manuali oltre il base ci sono anche il Crucian (manuale delle miniature) e il tren (serpent kingdom) che hanno un +8. 2) Armatura magica superiore ha un costo materiale di un piccolo scudo di platino di 25 MO se puoi utilizzare solo la versione del CArc... Certo non tantissimo... Però neanche ignorabile. Nello SC il componente materiale è stato tolto ma lo SC viene ammesso statisticamente in poche campagne. 3) Confermo che con metamorfosi non puoi trasformarti in forme gassose [con trasformazione sì] 4) Con metamorfosi OTTIENI i talenti bonus e gli skill point bonus della creatura (quelli razziali per intenderci segnati con la "B"), non ottieni i talenti normali da progressione o le skill da progressione. Forse li ottieni anche con Alter Self ma non ne sono sicuro. 5) Sezione sbagliata
  24. iKaR

    Retaggio Alieno

    Con alter self no perchè specifica che dev'essere una creatura del tuo stesso tipo. Con metamorfosi, draconic polymorph, polymorph any object e shapechange sì, perchè metamorfosi ammette specificatamente "umanoidi" tra le creature in cui ti puoi trasformare oltre al tuo tipo di base [che nel tuo caso sarà esterno, tipo non inserito trai tipi extra in cui ti puoi trasformare, quindi accessibile solo se di base si è esterni (o con polymorph any object o con shapechange)]
  25. iKaR

    Focused Specialist

    Esatto, funziona così.
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