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Sì, è un talento per umani. Races of Destiny [razze del destino?]
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dnd 3e [House Rule] Voto di povertà [DnD 3e]
iKaR ha risposto alla discussione di Ithiliond in House rules e progetti
Blackstorm dire che il VoP equivale al potenziale di un equipaggiamento di un PG di pari livello equivale a dire che un ladro puro di 20° è forte come un mago puro di 20° -
Otherwordly, PGtF
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Certo... E non vedo che problema genererebbe... Gli stirpeplanari hanno anche LEP +1 per benefici spesso non enormi [non per niente la maggior parte usa le versioni LESSER che tolgono il LEP in cambio della perdita del tipo "esterno (nativo)"]
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IMHO lo leggi male... Proficient with all simple and martial weapons and any weapons mentioned in its entry Il che vuol dire che è competente in tutte le armi semplici e da guerra PIU' ogni arma eventualmente segnata nella sua descrizione. Ovvero eventuali armi esotiche segnate nella descrizione della razza/mostro saranno automaticamente di competenza del mostro [ad esempio il diavolo delle catene è ovviamente competente anche con le sue catene, anche se non sono armi nè semplici nè marziali] Giusto a titolo informativo sarei un deep imaskari [underdark] e, come specificato all'inizio, avrei il talento retaggio alieno. Degli altri traits sinceramente mi frega relativamente, però la competenza in tutte le armi da guerra mi servirebbe come prerequisito per una CDP... [e non voglio prendere il talento milizia per togliere la testa al toro perchè la competenza mi serve come prerequisito, io andrei in giro con una catena chiodata per la cui competenza spendo un altro talento appositamente]
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E quali sarebbero i fantomatici tratti dell'esterno nativo? Ti ricordo che nativo è un sottotipo... Il che presuppone di avere anche come base il tipo e modifica le basi del tipo. RAW l'esterno nativo è diverso dall'esterno per soli 3 aspetti: 1) sul piano materiale non non ha il sottotipo extraplanare 2) deve mangiare e dormire 3) può essere resuscitato E questi tre fattori derivano proprio dalla descrizione dell'esterno e vengono ripresi nella descrizione del sottotipo nativo. Dove c'è scritto che il sottotipo nativo non prende la competenza nelle armi e la scurovisione? [anche se poi la scurovisione è affermata anche nel talento, ma quello poco importa ai miei fini] Se il punto è "la competenza non è affermata direttamente dal talento" la risposta è "la competenza non è affermata neanche nella scheda del balor, ma credo che tutti siamo d'accordo che sia competente in tutte le armi semplici e da guerra".
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E' la stessa motivazione che adduce lui... Però è anche vero che lì si parla degli stirpeplanari e non di tutti gli esterni nativi. Inoltre quella sembra più una nota descrittiva che regolistica ed è 3.0 ... Da notare che la competenza nelle armi da guerra non è scritta in NESSUNA scheda degli esterni da manuale, ma si presuppone che tutti ce l'abbiano... Infine i tratti del tipo esterno si ottendono trasmutandosi in qualsiasi esterno... Se anche una metamorfosi in un esterno conferisce i suoi tratti naturali non vedo perchè non dovrebbe conferirli ottenere direttamente quel tipo...
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Questo talento regionale dei FR cita: Io sostengo che esso rendendomi esterno mi conferisce anche la proficiency con tutte le armi da guerra, essendo un tratto degli esterni, il mio master sostiene che dà solo il tipo "in astratto", oltre alla scurovisione e al bonus in diplomazia. Ricordo che il tipo esterno dice: Chi ha ragione secondo voi..?
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Veramente non si può fare quella finta più di una volta a round semplicemente per questo: Altrimenti senza l'errata poteva essere fatta a volontà, o almeno coerentemente una volta per ogni attacco...
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Ok sì non avevo riletto il testo descrittivo del CAM... [potevano scriverlo anche in wall of force però ] Quindi Varsuvius si salva
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Non sono d'accordo... Insomma non puoi far spuntare delle ali a un umano. Però puoi sempre diventare un Raptoran [Razze delle Terre Selvagge]...
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Rileggendo gli incantesimi credo che il CAM possa togliere la barriera... Anche se avrei giurato il contrario...
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IMHO le build non sono definitive... Ognuno fa la sua... Lì ho raccolto una gran quantità di dati a cui uno che volesse buildare sull'archivista possa attingere, quindi non ho ritenuto rilevante scervellarmi per raccogliere i dati in alcune build per la guida... Io gioco in un PBF un archivista puro di 12° con ruolo preminente da GOD e mi sta dando buone soddisfazioni. Per quello ho deciso di creare la guida per far scoprire anche agli altri utenti questa classe che, sebbene non sia la risposta definitiva ad ogni problema, può essere molto interessante e versatile.
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Devi aumentare tu di DV ... L'unico modo "artificiale" che mi viene in mente è la capacità Ispirare Grandezza del Bardo...
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Appunto per questo hanno inventato il libro benedetto di boccob che, oltre ad avere 1000 pagine [se non ricordo male], non fa pagare il costo di trascrizione degli incantesimi... Paghi una volta 12k e spicci e non ci pensi più...
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BUILD PROPOSTA Per concludere la guida allego una veloce traduzione di una build classica proposta sul sito della Wizard per un archivista con ruolo glass cannon. Questo materiale mi limito a riportarlo senza verificarne la veridicità ma la build dovrebbe essere coerente.Caratteristiche iniziali:FOR 14, DES 10, CON 10, INT 16, SAG 16, CAR 10+4 livelli (INT)+1 livelli (FOR)+4 intrinseco (INT)+4 intrinseco (SAG)+5 intrinseco (FOR)+6 potenziamento a tutte le caratteristiche con la Belt of Magnificence (MH)Caratteristiche LEP 20:FOR 26, DES 16, CON 16, INT 30, SAG 26, CAR 16Umano Archivista 14 / Esorcista Sacro [CD] 1 / Ladro 1 / Guerriero 1 / Cacciatore Anatema delle Ombre [CAdv] 3LI 18, incantesimi di 9° e +20 BAB (con Potere Divino)01 Ladro: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso02 Archivista: Scrivere Pergamene03 Archivista: Incantesimi Estesi04 Archivista05 Archivista06 Archivista: Arciere Zen (CW)07 Archivista08 Archivista09 Esorcista Sacro: Craven (CoR)10 Guerriero: Tiro Rapido11 Archivista12 Archivista: Tiro Multiplo13 Archivista: Incantesimi Persistenti (CArc)14 Archivista15 Cacciatore Anatema delle Ombre: DMM: Incantesimi Persistenti16 Cacciatore Anatema delle Ombre17 Cacciatore Anatema delle Ombre18 Archivista: Tiro Multiplo Migliorato (XPH)19 Archivista20 ArchivistaOggetti Interessanti:Nightsticks x4 (di più se necessario, ma 4 possono bastare per i nostri incantesimi)Arco Lungo Composito (+8 bonus di forza): +5 Splitting [CoR], Collision [MIC]Bracciali dell'Arciere Superiori [DMG]Incantesimi Persistenti:Potere DivinoFavore DivinoHunter's Eye [SC]Tattica:Usate la DK (dread secret) per stordire l'avversario. Senza usare oggetti appositamente presi abbiamo un modificatore di +35 alle prove di conoscenza (23 gradi, 2 “lore mastery”, 10 INT) con questa build, quindi lo stordimento è assicurato.Agli avversari storditi è negato il bonus di DES, quindi sono soggetti agli attacchi furtivi.Con i talenti e l'equipaggiamento segnalato contro un avversario stordito entro 9m avremmo questo:Tiro Multiplo Migliorato: +33/+33/+33/+33/+33/+33/+33/+33Danni: 1d8+42 (+9d6 di furtivo) per ogni frecciaPer una media di 624 danni a round.La build di fatto è questa. Sicuramente è migliorabile, solo leggendola mi sono venute in mente un paio di cosucce:-prendere una razza esterna con LEP basso se utilizziamo le regole della riduzione del LEP di UA in modo poi da usare persistente anche Draconic Polymorph per metamorfizzarci in un Kelvezu (MM2) ed essere più efficienti su tutti i fronti.-alternativamente alla prima prendere il talento Otherwordly (PGtF) rimanendo umani ma ottenendo il tipo esterno in modo da replicare quanto detto sopra. Ovviamente si prenderebbe con l'utilizzo di un flaw (o difetto) [UA]-rendere persistente anche un incantesimo della serie “Bite of the were...” in modo da avere un bonus di potenziamento alla forza costante molto maggiore e quindi poter usare un arco composito con un bonus di forza ancora maggiore... Oltre ad altri benefici-usare una belt of battle per poter almeno una volta a combattimento [in caso ne abbiamo più di una, altrimenti una volta al giorno] replicare la serie di attacchi con l'azione standard in più che ci regala-tenere sempre preparato Blinding Spittle per poter accecare gli avversari... non tutti gli avversari possono essere storditi e nella progressione ipotizzata si utilizza solo la DK base, senza le estensioni a costrutti, draghi, folletti e giganti che possiamo avere coi talenti (vv. supra), inoltre comunque la DK si può usare solo un tot di volte al giorno-tenere sempre a portata di mano i cristalli del MIC truedeath e demolition per poter furtivare anche non morti e costrutti. Alternativamente tenere preparata una incantesimi di golemstrike, gravestrike e vinestrikeProblemi della build:-Le DK sono limitate in numero. In particolare quella che sfrutta per stordire colpisce un bersaglio solo alla volta, rendendosi quindi poco utile contro tanti avversari-Le DK non colpiscono tutte le creature e soprattutto non colpiscono gli umanoidi-Non prende in esame i livelli precedenti concentrandosi solo sull'ultimo: in caso si dovesse giocare questa build consiglio di seguire le indicazioni che ho fornito più su per poter raggiungere prima la CD 35 senza neanche dover tirare-La FAQ ha consigliato ai master di non lasciar cumulare le nightstick, pur non determinando la loro non cumulabilità “di diritto”... consiglio quindi di informarsi preventivamente col proprio master riguardo alla sua posizione sulle nightstick per evitare che salti la buildQui finisce il mio manuale sull'archivista. Spero vi piaccia e vi possa essere utile. C YA EVERYBODY
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OGGETTI DEGNI DI NOTA Questa sezione sarà più breve delle precedenti in quanto ammetto di essere poco ferrato per quanto riguarda la shopping list.Elencherò prima un po' di oggetti necessari a un archivista, poi altri più generali e sempre utili...#Scrolls of Uncertain Provenance [MIC]: +5 competenza a tutti i knowledge checks finchè sono possedute MA hanno un vincolo di allineamento. I loro poteri secondari sono quelli di una reliquia [CD] che richiede di venerare Jee Was (8,000gp)#Tome of Worldly Memory [MIC]: +5 competenza 3/gg knowledge checks (1,500gp) #Fascia dell'intelligenza +X [DMG]#Tomo dell'intelletto +X [DMG]#Verghe metamagiche (estesi, potenziati, massimizzati, rapidi, scolpiti [MIC], lontani [CD], concatenati[MIC])#Libro Benedetto di Boccob [DMG]: NECESSARIO. Noi ci basiamo sul nostro libro degli incantesimi che dev'essere bello pieno e vario. Copiare gli incantesimi su un libro ha un costo non indifferente, in questo modo lo abbattiamo decisamente mantenendo un singolo costo fisso e il costo di reperimento degli incantesimi. Ai livelli alti è consigliabile averne uno di scorta per contrastare eventuali furti dato che senza non sappiamo castare più nulla ^^#Collana del Rosario [DMG]: la versione media contiene la pietra del karma che ci permette per 10min/gg di innalzare di 4 il nostro LI... Ne vale decisamente la pena per essere più efficaci in combattimento!#Armature: consiglio un'armatura molto leggera, magari un Twist Cloth Gnome [RoS], in modo da utilizzarla solo per i potenziamenti utili che possono esservi applicati ed eventualmente i cristalli del MIC. Potenziamenti utili possono essere la fortificazione [DMG], fuoco dell'anima [BoED], Death Ward [MIC]. Cristalli utili possono essere Glancing Blows e Lifekeeping.#Armi: salvo decidiamo di fare i combattenti da mischia suggerisco un'arma i cui potenziamenti ci possano servire anche fuori dalla mischia... Classica arma è un bastone ferrato con le seguenti estremità: +1 spellstrike [MIC] eager [MIC] / +1 defesive [DMG] warning [MIC]Quest'arma per la modica cifra di 36,600, potenziando entrambe le estremità con arma magica superiore lanciata all'LI che ci concede un bonus di +5, ci conferisce:-+5 bonus alla CA che si somma con gli altri [defensive]-+5 bonus ai TS contro incantesimi e SLA [spellstrike]-+5 bonus di cognitivo e +2 senza nome all'iniziativa#perla del potere 1 [DMG]: costa poco, prendiamone diverse...#anelli spell storing e conterspell e le loro versioni avanzate [DMG e MIC]: possono sempre essere utili degli spell in più tenuti da parte o il fatto di poter contrastare degli insidiosi dissolvi magie volti ad abbattere i nostri buff#Gloves of fortunate Striking [MIC]: ci permette di ritirare un TxC... Utile per non perdere degli incantesimi a contatto...#Circlet of rapid casting [MIC]: lanci rapidi degli incantesimi. Costa di meno della verga.#Ioun Stone [DMG]: utili oggetti che non occupano slot corporei. Particolarmente interessante quella che innalza l'LI per 20k MO#Belt of Battle [MIC]: per 12k MO otteniamo la possibilità di avere azioni extra nei nostri rounds... Utilissima, soprattutto per noi archivisti che abusiamo delle azioni di movimento per la nostra DK. Con questa cintura 3/gg potremo usare la DK e ancora avere libero l'intero round per muoversi o fare azioni di round completo.#Healing Belt [MIC]: per 750 MO possiamo curarci tutti i giorni. Non cura certo tantissimo ma conviene rispetto a una pozione che è ad uso singolo. Possiamo comprarne anche diverse e alternarle.#Rogues Vest [MIC]: se usiamo la tecnica dei furtivi può essere utile dato che ci aggiunge 1d6 di furtivo...#Orb of Mental Renewal [MIC]: se ci faranno danni all'intelligenza potremo curarceli anche se abbiamo finito le ristorazioni#Nightstick [LM]: se vogliamo basarci sulla DMM è più che necessaria#Heward Fortifying Bedroll [MIC]: una notte si e una no possiamo dormire solo 1h e recuperare comunque tutti i nostri incantesimi. Ottimo per i momenti di fretta e comunque molto conveniente.#Buco Portatile [DMG]: la nostra forza sarà bassa... e dovremo pur portarci dietro il bottino. Ai livelli più bassi basta anche uno Zainetto Pratico di Heward [DMG]#Everlasting Ration [MIC]: mai più problemi di fame...#Glowing Orb [SC]: è un incantesimo che ci crea una fonte di luce regolabile col pensiero e perenne. Decisamente meno costosa di una torcia inestinguibile e possiamo appendercela ai vestiti senza paura di prendere fuoco #Elhonna's Brooch (CC): Economica. Dà alle creature evocate +1 PF/DV ma devi adorare Elhonna.#Nature's Children (CC): Anche questo molto economico e dà un bonus di +1 all'LI per i summoning. Devi venerare la natura.#Ring of Mighty Summons (CM): 3/gg rende i PF massimi ma raddoppia la durata. Utile se accoppiato con l'adeguata verga metamagica.#Ring of the Beast (CC): I tuoi Evoca Alleato Naturale sono considerati di un livello superiore.#Summoner's Totem (MIC): Permette quando evochi una singola creatura con Evoca Alleato Naturale di potenziarla con un incantesimo entro il 3° livello con target la creatura lanciandolo rapido.#Diadema della Persuasione (DMG): Utile se vogliamo concentrarci sul Planar Binding
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SPELLS INTERESSANTI Farò qui una lista degli spells che ritengo interessanti per un archivista. Ovviamente poi starà da giocatore a giocatore decidere su cosa focalizzarsi e quindi che spells ricercare.In caso si tratti di incantesimi da chierico del PHB non scriverò nulla tra le quadre a lato, in caso sia materiale di altri manuali e/o di altre classi lo segnalerò.[pal=Paladino; rng=Ranger; nen=Nentyar Hunter (UE); blg=Blighter (Cdiv); Dr= Druido; Emi= Emissario di Barachiel (BoED)] INCANTESIMI DIVINI INCANTESIMI ARCANI Oltre agli incantesimi “notoriamente divini” come sappiamo (con un master “buono”) possiamo ottenere tutti gli incantesimi da bardo e, grazie ai due Anyspell, qualsiasi incantesimo arcano di livello inferiore al 6°. Ricordiamo però che esiste la variante del CMag del Chierico che permette di accedere agli incantesimi da mago di abiurazione, necromanzia e divinazione. Ora farò una lista di ciò che può esserci utile di arcano tramite gli anyspell e gli incantesimi prodotti da questa variante del chierico.Segnerò con la notazione AS gli spell che acquisiremo tramite Anyspell, con DM gli incantesimi a cui possiamo accedere grazie all'esistenza della variante da chierico Divine Magician. Ovviamente la seconda è più conveniente perchè Anyspell ci costringe ad usare lo slot di 3° o di 6° alzandoci quindi il livello dello spell che stiamo utilizzando, ma in certi casi può valerne la pena... Poi de gustibus...
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TALENTI Questa è sicuramente una delle sezioni più difficili da compilare... Farò solo un elenco esemplificativo di talenti che possono risultare utili, poi ovviamente tutto dipenderà su cosa vogliamo specializzarci, dato che come abbiamo visto possiamo fare un po' tutto.Per mia carenza di materiale alcuni sono listati in lingua originale e non in italiano anche se molti sono presenti su materiale stampato anche in italiano. Talenti necessari a un Archivista Draconic Archivist (HoH): già segnalato sopra, serve ad estendere l'ambito di applicazione della nostra DK sulla skill Conoscenze Arcane con draghi e costruttiArchivist of Nature (HoH): come sopra, permette di usare la DK con Conoscenze Natura su folletti e giganti... non un ambito enorme ma può sempre essere utileKnowledge Devotion (CC): anche questo è già stato citato. Ci permette contro ogni avversiamo che incrociamo di fare un check conoscenza adeguato e ottenere quindi per 10 round un bonus cognitivo al tiro per colpire e ai danni contro le creature di quel tipo che dipende dal risultato della prova e va da +1 a +5 (a prescindere dal risultato si prende sempre il tiro fatto contro la prima creatura di quel tipo e vale contro tutte). Inoltre può essere utile in caso di multiclassaggi dato che ci permette di considerare una singola skill di conoscenza come sempre di classe, a prescindere dalla classe che stiamo prendendo.Decisamente SGRAVO.Gli altri talenti dipendono un po' da cosa vogliamo fare e da come costruiamo il PG in termini di classi/CDP/razze.Ne segnalo alcuni degni di nota:Trivial Knowledge (RoS) [per gnomi]: un buon motivo per giocare uno gnomo, infatti ci permette di rollare 2 volte il d20 per tutte le prove delle conoscenze, quindi anche per la DK, e di prendere il migliore. Questo vuol dire alzare a 13,5 [se non ricordo male] la nostra media sui tiri di conoscnze.Ancestral Knowledge (RoS) [per nani]: meno efficace del precedente ma comunque degno di nota. Ci permette di fare check di conoscenze senza gradi anche se la CD della prova supera il 10, inoltre ci permette di usare la WIS al posto dell'INT per le stesse. Personalmente preferisco mantenere più alta l'INT, ma de gustibus … Elf Dilettante (RotW) [per elfi]: anche questo meno efficace di quello gnomico ma permette di effettuare skill checks su abilità in cui non abbiamo speso punti e conferisce alle stesse un bonus senza nome di +1Able Learner (RoD) [per umani]: ci permette di considerare sempre di classe tutte le skills che abbiamo avuto di classe almeno per un livello. Utile in caso di ingresso in CDP o multiclassing, degno di nota per uno skill monkey se prendiamo almeno un livello da ladro o soprattutto da factotum (DS).Breadth of Knowledge (UA): permette di usare tutte le conoscenze anche senza gradi. Se abbiamo almeno un grado ci dà un bonus di +1 senza nome nella stessa.... Di fatto per noi è un +1 a tutte le conoscenze, quindi decisamente meglio di un +3 alla singola conoscenza (di un “Abilità Focalizzata”)Jack of All Trades (CAdv): permette di usare tutte le skills senza gradi come se avessero ½ grado, quindi non sarete mai “untrained” ai fini si una skill checkRiflessi Fulminei (PHB): I riflessi sono il nostro TS più basso... In questo modo li possiamo aumentare un po'...Research (ECS): dà ulteriori usi alle nostre abilità di conoscenza, soprattutto dentro biblioteche o archivi. La sua portata è relativamente limitata ed è un talento di Eberron, ma può sempre essere utile per specializzare ulteriormente il PG.Arciere Zen (CWar): permette di usare la saggezza al posto della destrezza ai nostri tiri per colpire a distanza. Riduce decisamente il MAD e può essere utile per un archivista che si voglia portare dietro armi da distanza o usare molti raggi. Ricordo che in caso si scelga l'elfo come razza si ha automaticamente la competenza negli archi.Incantesimi Estesi (PHB): sempre utile per tutti gli incantatori, specie se si vuole lavorare sui buff o sulle evocazioni... Un +1 per raddoppiare le durate di solito vale la pena!Incantesimi Lontani (CDiv): MM +2, permette di lanciare a range corto gli incantesimi di contatto, utilissimo a un healer, utile a un qualsiasi altro archivistaMetamagia Divina (CDiv): se otteniamo in qualche modo lo scacciare non morti (ad esempio con un livello da Chierico o uno da Esorcista Sacro (CDiv)) è un must have per poter lanciare più facilmente incantesimi metamagici. L'utilizzo più comune è associato a Incantesimi Persistenti (CArc) per fissare i buff a 24 ore. TALENTI SPECIFICI A seconda del nostro percorso potremmo preferire determinati talenti, ne elenco alcuni utili per le varie carriere: Talenti da Arciere Manuale del giocatore: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Tiro Rapido, Tiro MultiploTiro Multiplo Migliorato (XPH): molto meglio di tiro multiplo perchè fa fare multipli TxC, il che permette di applicare eventuali danni di furtivo a tutte le freccie Talenti da Summoner Aumentare Evocazione (PHB): potenzia tutte le creature evocate... un must per un evocatore. Richiede però Incantesimi Focalizzati (Evocazione). Se si prende un livello da mago evocatore si può ottenerlo gratuitamente al posto di Scrivere Pergamene (variante di UA).Beckon the Frozen (FB): chi ha Aumentare Evocazione e Incantesimi Focalizzati (Evocazione) può prendere questo talento per aumentare i danni dei propri mostri e dar loro il sottotipo Freddo.Concentrazione Straordinaria (CAdv): come già spiegato in precedenza (vv. skill tricks) ci permette di mantenere la concentrazione su uno spell con azioni diverse rispetto alla standard. Può essere utile per quegli spell di evocazione per cui serve mantenere la concentrazione (come i summon elemental monolith).Evocazione Elementale Rashemi (UE): permette di dare un potenziamento sostanziale agli elementali dell'aria e della terra che evochiamo applicando loro degli archetipiAugment Elemental (MoE): ottimo per l'evocazione degli elementali che vengono ulteriormente potenziatiDragonmarked Summoner (DM): dà dei bonus di deviazione alle creature evocate a seconda del potere del nostro dragonmark, è specifico di Eberron.Demon Mastery (FC1): dà dei bonus per evocare dei demoni e cercare di controllarliIncantesimi Veloci (CDiv): talento metamagico che ci permette di evocare come azione standard innalzando di 1 il livello dell'incantesimoMetamagic School Focus (Evocazione): se abbiamo preso Aumentare Evocazione passando da Incantesimi Focalizzati soddisferemo già i requisiti di questo talento che ci permette 3/gg di ridurre di 1 il costo delle metamagie applicate agli incantesimi di questa scuola... Utile per Estesi o VelociGreenbound (LEoF) / Ashbound (ECS) (per druidi): se prendiamo un livello da druido e giochiamo nel Faerun (per il 1°) o in Eberron (per il 2°) possono essere MOLTO utili ai nostri animali evocati con l'Evoca Alleato Naturale. Danno degli ottimi bonus e non hanno prerequisiti.Incantesimi Invisibili (CSc): non sono sicuro al 100% che funzioni ma questo talento di MM con costo +0 ha l'effetto di rendere INVISIBILI gli effetti di un incantesimo, quindi di fatto un incantesimo di evocazione potrebbe convocare creature costantemente invisibili. Talenti da Blaster Un blaster necessita sempre dei suoi buoni talenti di metamagia... qui farò solo un elenco visto che la maggior parte sono stranoti...Manuale del Giocatore: Incantesimi Rapidi, Incantesimi Potenziati, Incantesimi MassimizzatiNato dai Tre Tuoni (CArc): se abbiamo Sostituzione Energetica (Elettrico) è un must have... un +0 che fa fare metà danni elettrici e metà sonori (difficilmente resistibili) e aggiunge 2 TS: il 1° su riflessi o rende proni, il 2° su tempra o rende storditi un round. Ha un drawback di rendere l'incantatore frastornato, ma questo durerà soltanto finchè non toccherà di nuovo al nostro archivista, impedendo quindi di fatto solo di fare azioni dopo il lancio dell'incantesimo o di compiere azioni immediate trai 2 round.Fell Weaken (LM): talento MM +1 che permette a spell che fanno danni fisici di conferire anche un malus di -4 alla forza (non cumulabile perchè è una penalità e non un danno, ma per un +1 mi sembra comunque ottimo)Fell Drain (LM): +2. Permette di conferire livelli negativi a tutte le creature viventi danneggiate dallo spell... Il che è molto gustoso perchè i livelli negativi possono cumularsi.Sculpt Spell (CArc): ottimo per i blaster perchè permette di modificare le forme degli incantesimi ad area in modo da includere più avversari o cercare di evitare i propri compagni. Non sarà versatile quanto il maestro delle forme dell'arcimago ma è comunque utile. +1Dividere Raggio (CArc): +2, aggiunge un raggio a tutti gli incantesimi che producono raggi...Incantesimi Concatenati (CArc): +3, permette di colpire innumerevoli bersagli secondari entro 9m dal bersaglio primario. Ottimo. Incantesimi Ripetuti (CArc): +3, gli effetti dell'incantesimo si svolgono anche il round successivoTwin Spell (CArc): +4 l'incantesimo esplica 2 volte i suoi effetti istantaneamente Talenti da Crafter Manuale del giocatore: Creare oggetti meravigliosi, Creare bacchette, Creare anelliCreare Scettri [LEoF] gli scettri sono come delle bacchette più potenti che contengono normalmente più di un incantesimo e possono contenere incantesimi di livello superiore al 4°Exceptional Artisan [ECS] riduce il tempo di creazione oggetti del 25%Extraordinary Artisan [ECS] riduce il costo base del 25%Legendary Artisan [ECS] riduce il costo in XP del 25% Reserve Feats I talenti di riserva sono talenti presentati nel CMag che permettono di lanciare piccole capacità soprannaturali tenendo fermi degli slot determinati, utili per trasformare volendo il nostro archivista in una specie di warloc [CArc] o comunque per ottenere piccoli benefici molto spesso. Inoltre danno sempre un bonus di +1 all'LI degli incantesimi con quel sottotipo.Acidic Splatter: ci permette di creare un “orb” di acido fintanto che abbiamo incantesimi col sottotipo acido. Prendiamolo quando abbiamo accesso agli incantesimi di 7°, prepariamo sempre Nebbia Acida (dom.Acqua) e per ogni evenienza avremo il nostro globo d'acido da 7d6 da lanciare a volontàBorn Aloft: ci permette ogni round di volare 9m con manovrabilità perfetta se abbiamo ancora incantesimi di 5° col sottotipo aria (es. Control Winds – Dr 5) però necessita di avere un supporto a inizio e fine volo altrimenti cadiamo, suggerisco degli stivali della levitazioneDimensional Jaunt: con un'azione standard possiamo teletrasportarci di 1,5m per livello dell'incantesimo più alto di teleport ancora non lanciato (per ottimizzarlo mantenere Word of Recall (PHB – Dr) che ci permette spostamenti di 12m)Fiery Burst: come Acidic Splatter ma crea un'esplosione di fuoco la cui potenza dipende dallo spell tenuto “bloccato”Minor Shapeshift: mantenendo degli incantesimi della polymorph subschool possiamo ottenere dei vantaggi fisici utilizzando un'arzione rapidaStorm Bolt: come Acidic Splatter ma crea una linea di elettricità (a seconda della potenza che vogliamo dare a questo fulmine scegliamo lo slot da bloccare, sulla lista del druido ci sono molti incantesimi elettrici)Summon Elemental: ottimo per i summoner, crea a volontà degli elementali che possono essere utili per esplorare i dungeon ad esempio mandandoli addosso alle trappole senza rimorsi, o facendo loro attraversare i muri evocando quelli della terraWind Guided Arrows: dà benefici agli attacchi a distanza (fisici, non magici) utilizzando azioni rapida se manteniamo incantesimi col sottotipo aria
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SKILLS Artigianato: normalmente inutile, e IMHO lo è anche quiCercare: basata sull'intelligenza può essere utile, soprattutto se siamo ad esempio elfi che danno anche un bonus razzialeConcentrazione: come per tutti gli incantatori è quantomeno necessaria!Conoscenze: queste DEVONO essere le nostre skill massimizzate, per sfruttare la Dark Knowledge-Architettura: non utile a un archivista ma nell'ipotesi in cui volessimo prendere come CDP il Paragnostic Apostle (CC) ci risulterà utile per una delle sue abilità-Arcane: non sembrerebbe importantissima (riguarda solo le bestie magiche), ma se prendiamo il talento Draconic Archivist (HoH) otteniamo la possibilità di usare la Dark Knowledge anche contro draghi e costrutti, sfruttando questa skill come base-Dungeon: un'altra conoscenza che riguarda la Dark Knowledge. Anche se le aberrazioni normalmente non sono i mostri più comuni è sempre bene tenerla massimizzata o comunque alta-Geografia: anche questa non è rilevante per l'archivista ma lo è per un'abilità del Paragnostic Apostle-Locali: non risulta utile per la Dark Knowledge ma lo è per un talento praticamente obbligato di un archivista, la Knowledge Devotion (CC), essendo che gli umanoidi si basano su questa skill-Natura: come conoscenze arcane sembrerebbe inutile a un archivista ma col talento Archivist of Nature (HoH) ottiene rilevanza per folletti e animali-Nobiltà: forse l'unica skill di conoscenza per cui non trovo alcuna utilità specifica-Piani: importantissima specie a livelli alti dato che basa i confronti con esterni (demoni, diavoli, angeli...) ed elementali. Da massimizzare-Psioniche: può essere utile in una campagna psionica, soprattutto se coordinato col solito Knowledge Devotion-Religioni: i non morti sono sempre una seccatura e grazie a questa skill possiamo far del bel male anche a loro-Storia: di per sé non necessaria ma può essere utile se si intende perseguire una CDP che ti porti una conoscenza simil-bardica (come il Paragnostic Apostle)Decifrare Scritture: non ho mai visto nessuno usarla... Sicuramente fa molto flavour ma normalmente non ha un'utilità specifica in una campagnaDiplomazia: se vogliamo fare, almeno in parte, il face del gruppo serve massimizzarla, altrimenti qualche grado non fa comunque mai male...Guarire: skill che risulta utile solo nei primi livelli, normalmente è considerata ignorabile salvo si utilizzino le regole del Retraining del PH2 [che ti permetteranno di togliere quei gradi una volta arrivato a livelli più avanzati]Professione: vedi artigianatoRaccogliere Informazioni: come diplomazia può sempre valere la pena, soprattutto nel caso in cui si faccia un archivista carismatico con l'intento di ottenere lo scacciare non mortiSapienza Magica: una skill sempre utile per un incantatore, soprattutto per uno che, come te, necessiterà di copiare gli incantesimi sul libro SKILLS NON DI CLASSE Nel caso in cui si optasse per la via dello skill monkey tramite la combo descritta sopra (Factotum + Able Learner) ci sono altre skill che potrebbero essere interessanti.Su tutte ci sono usare oggetti magici, usare oggetti psionici e autoipnosi.Inoltre in caso di un'archivista da mischia (per un qualche motivo) acrobazia può sempre essere utile.Osservare e Ascoltare per un archivista con alta saggezza possono sempre essere ben accette.Potrebbe essere utile valutare (che si basa su INT) per poter prendere lo skill trick associato che spiego qui di seguito. SKILL TRICKS Gli skill tricks presentati nel CS sono delle opzioni utilizzabili principalmente una volta per incontro e acquistabili al costo di 2 skill points se vengono soddisfatti dei requisiti.Si dividono in Interaction, Manipulation, Mental e Movement, a seconda della funzione che svolgono.Elenco qui quelli più utili ponendo tra parentesi tonde la categoria dello skill trick e tra le quadre i requisiti in termini di gradi nelle abilità.Back on Your Feet (Movement) [acrobazia 12]: utile per gli archivisti che hanno per qualche motivo scelto la via fisica potenziando anche acrobazia. Permette 1/incontro di rialzarti da prono con un'azione immediata senza provocare AdO.Collector of Stories (Mental) [conoscenza (qualsiasi) 5]: decisamente il più utile per un archivista, conferisce un bonus di competenza di +5 ai check per riconoscere i mostri e i loro poteri, IMHO applicabile anche alla nostra Dark Knowledge (e alla Knowledge Devotion) per facilitare il raggiungimento delle CD. Praticamente spendendo 2 punti abbiamo un bonus di 5 a tutte le nostre skills di conoscenza se le usiamo contro i mostri. SGRAVO.Magical Appraisal (Mental) [valutare 5, conoscenze arcane 5, sapienza magica 12]: è usabile solo 1/gg ma può essere parecchio utile, infatti conferisce la possibilità (superando di almeno 5 la CD di sapienza magica per individuare la scuola a cui appartengono le aure di un oggetto guardandolo con individuazione del magico) di concentrarsi per un minuto e ottenere le stesse informazioni di un incantesimo di Identificare. E' vero che noi siamo archivisti quindi Identificare lo prendiamo da un dominio non dovendo così pagare le fastidiose 100 MO di componente materiale ARCANA, ma poterlo fare 1/gg gratis e in un minuto IMHO vale decisamente 2 skill ranks. L'unico problema è che non abbiamo valutare di classe, ma ho già spiegato come bypassare il problema in caso si intenda fare uno skill monkey Nimble Stand (Movement) [acrobazia 8]: se non ci bastasse Back on Your Feet questo permette sempre di rialzarsi da prono senza provocare AdO. Però questo non riduce il tempo di esecuzione dell'azione (che resta quindi di movimento).Swift Concentration (Mental) [concentrazione 12]: concentrarmi su uno spell come azione rapida al posto che standard... Dove devo firmare? Questo skill tricks apre la strada ad abusi: Swift Concentration + Extraordinary Concentration (talento del CAdv che permette di mantenere la concentrazione con un'azione di movimento) + Sonorous Hum (Incantesimo dello SC che tiene lui la concentrazione su uno spell per te) + Familiar Concentration (talento del LEoF che permette al tuo famiglio di concentrarti su uno spell) + Belt of Battle (oggetto del MIC che conferisce azioni extra in cambio della spesa di cariche) = fino a 5 spell su cui si mantiene la concentrazione (almeno per un round)... SGRAVO.Twisted Charge (Movement) [acrobazia 5, equilibrio 5]: se proprio dobbiamo combattere facciamolo bene, questo skill trick ci permetterà 1/incontro di fare un cambio di direzione durante una carica fino a un massimo di 90°, ottimo per superare degli ostacoli o dei compagni o per caricare avversari non in prima linea. Purtroppo come al solito si basa su skills che noi normalmente non avremmo...
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MULTICLASSI E CDP Elencherò qui di seguito una serie di classi e CDP che siano in qualche modo performanti e/o utili a qualche scopo a un archivista. Classi Mago: casta su INT, ma questo ci interessa relativamente... Salvo optassimo per fare un teurgo mistico basato su mago/archivista. Opzione considerabile, però questo ci farebbe mantenere solo lo spellcasting da archivista, perdendo tutte quelle belle capacità della classe. Può essere quindi una scelta accettabile solo dopo che otteniamo l'11° livello da archivista, facendo quindi archivista 11/mago 1/teurgo mistico 8 (grazie all'ingresso veloce col talento Apprendista Precoce (CArc) unito alla variante Focused Specialist (CMag)), castando così di 9° da archivista (con tutte le features importanti) e di 5° da mago che può sempre essere utile.Può essere interessante però un solo livello da evocatore con le varianti di arcani rivelati per un archivista summoner:-Rapid Summoning: perdendo il famiglio (che tanto non potenzieremmo) otteniamo la capacità di usare tutti i Summon Monster come azione standard (al posto che 1 round). -Enhanced Summoning: al posto di scrivere pergamente (che tra l'altro otterremo anche dall'archivista) otteniamo gratuitamente il talento Augment Summoning.NB: prendendo questo talento così potremmo non qualificarci per i talenti che richiedono oltre ad esso anche il suo talento prerequisito (Incantesimi Focalizzati (Evocazione)).Inoltre prendendo un singolo livello da evocatore (o da mago in generale) potremo utilizzare senza una prova di Utilizzare Oggetti Magici pergamene e bacchette da mago (tranne quelle delle scuole proibite) e più in generale Ethernal Wand (MIC) che possono essere di qualsiasi spell list arcana.Chierico: un singolo livello ci dà accesso allo scacciare non morti (utile ai fini della DMM ed eventuali altri talenti divini) e a 2 poteri di dominio che possono essere molto utili. Personalmente se il nostro scopo è solo quello di ottenere lo scacciare consiglio di prendere un livello da Esorcista Sacro (CDiv, vv. infra). I domini utili sono un po' sempre gli stessi... Tempo, fortuna, pianificazione, guerra, magia...Può essere utile scegliere la variante Cloistered Cleric (UA) che ci conferisce gratis il dominio della conoscenza che ci rende di classe per quel livello tutte le knowledge e ci dà +1 quando lanciamo incantesimi di divinazione, oltre ad essere molto adatto in termini di GDRDruido: effettivamente non è un granchè come scelta ma un singolo livello ci dà accesso ai talenti da summoner dedicati al druido di FR ed Eberron. Purtroppo non c'è nulla che mi risulti veramente utile da poter scambiare col compagno animale che non useremmo.Factotum (DS): un singolo livello che ha come skill list tutte le skills del gioco, unito al talento Able Learner (vv. supra) ci permetterà di diventare, volendolo, degli skill-monkeys. Inoltre ci dà alcune abilità interessanti quali Trapfinding (come il ladro) e la possibilità di aggiungere 2/incontro il nostro bonus di INT a delle prove. Fare 3 livelli ci dà la possibilità di aggiungere anche il nostro bonus di INT all'iniziativa (e altre prove come la lotta e lo spezzare) e a tutte le skills basate su STR e DEX.Rodomonte (CWar): utile per un archivista combattente 3 livelli ci conferiscono Arma Accurata e la possibilità di aggiungere il nostro bonus di INT ai danni delle armi che possono utilizzare Arma Accurata. In caso scegliessimo questa strada consiglierei di prendere anche il talento per ottenere la competenza della catena chiodata per ottimizzare queste capacità. Personalmente perdere 3 LI così la considero una grossa perdita. Ma è sempre una strada teoricamente percorribile.Altre classi personalmente non le abbinerei all'archivista, anche se resta sempre l'ipotesi dell'archivista/ladro come ad esempio verrà riportato in una build che posterò in seguito. CDP Le CDP sicuramente più performanti in termini di GDR sono il Loremaster (DMG) e il Paragnostic Apostle (CC). Altre possono suscitare il nostro interesse.Loremaster (DMG): personalmente considero questa CDP un po' scarsa. Sicuramente molto adatta in termini di ruolo ma per l'ottimizzazione consiglio solo di prendere il 1° livello per ottenere un talento bonus.Paragnostic Apostle (CC): decisamente più interessante della precedente CDP questa oltre al gusto del GDR applica anche delle ottime capacità che hanno come prerequisiti dei gradi nelle skills di conoscenza che abbiamo preso. E si presuppone che noi ne abbiamo presi tanti un po' in tutto.Inoltre conferisce anche una capacità di Lore affine alla conoscenza bardica, cosa che all'archivista manca.Le capacità più interessanti di questa CDP sono: -Call of Words: d'obbligo per un summoner, ci conferisce guarigione rapida 2 a tutto ciò che evochiamo-Divine Understanding: scegliamo un dominio, quando lanciamo incantesimi che sono nella lista di quel dominio otteniamo +1 al LI. Con scelte accurate su che dominio scegliere può essere utile. A riguardo rimando a questo link: http://www.devinweb.com/domainspells.htm-Energy Supremacy: scegliemo un'energia (delle classiche 4) e quando lanciamo incantesimi con quel descrittore abbiamo un bonus di +1 all'LI... D'obbligo per un blaster, soprattutto se ha anche Sostituzione Energetica (CArc)-Manifest Ethos: anche meglio della precedente per un blaster, questa permette di fare danni energetici per metà divini contro avversari col fattore di allineamento prescelto opposto al nostro (esempio: se siamo CB possiamo scegliere di applicarlo contro i malvagi o contro i legali quando prendiamo la capacità; se siamo NB possiamo solo scegliere di applicarlo contro i malvagi)-Mind over Matter: l'effetto interessante è l'aumento di 2 ai bonus alla CA che conferiscono tutti gli incantesimi che danno un bonus di armatura (richiede però conoscenze archetettura 5)-Mortal Coil: utile se ci focalizziamo sulla transmutazione, aumenta di 1 l'LI della maggior parte dei suoi spell-Penetrating Insight: +1 LI per superare l'RI-Spatial Awareness: +1 LI spell della teleport subschool ma soprattutto +3m di velocità conferita tramite gli incantesimi che aggiungono un nuovo tipo di velocità (volare, nuotare...) Paragnostic Initiate (CC): solo di tre livelli risulta meno efficace della precedente ma può esserne una coerente continuazione nonostante sia più pensata per gli incantatori da mischia. Le sue abilità più interessanti tra cui scegliere sono:-Avoid Energy: scegli un elemento, ottieni +2 ai TS contro quell'elemento-Deadly Strike: +2 per confermare i critici, utile più che altro per gli archivisti combattenti-Phisical Augmentation: quando castano su di te incantesimi che aumentano/diminuiscono STR/DEX/CON il vantaggio aumenta di 2 (o lo svantaggio diminuisce di 2)-Spell Disrupter: se fiancheggi gli avversari non possono castare sulla difensivaTeurgo Mistico (DMG): vv. supra (mago)Sacred Exorcist (CDiv): un livello ci dà lo scacciare non morti utile per la DMM. Se vogliamo continuare la CDP sale comunque a BAB da chierico e dà delle capacità che possono essere utili contro i malvagiOracolo Divino (CDiv): conoscenza e divinazione spesso vanno di pari passo. Coerente interpretativamente e contenente qualche abilità utile (ad esempio eludere) in 10 livelli ottiene 10 LI.Discepolo Divino (PGtF): CDP abbastanza mediocre ma in 5 livelli conferisce il tipo esterno che spesso può essere utile, specie se vogliamo basarci sugli incantesimi di metamorfosi (che possiamo ottenere in più modi a seconda dei manuali concessi). In ogni caso in 5 livelli otteniamo anche 5 LIMalkonvoker (CS): Probabilmente la miglior CDP per summoner, per noi non è certo un problema entrarci. Tra l'altro è di 9 livelli, lasciandoci quindi fare archivista 11/malconvoker 9 senza rimpianti né per la classe né per la CDP.Altre CDP sicuramente sono possibili, ho segnalato solo quelle che più saltano all'occhio pensando alla classe in questione.
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RAZZE Essendo intelligenza e saggezza le caratteristiche fondamentali (classiche) di un archivista sicuramente bisognerà cercare razze che diano bonus a queste caratteristiche, o altre capacità equiparabili.Elenco qui le principali che soddisfino questi requisiti. Elfi A livello di GDR forse sono i più adatti data la loro lunga vita e i valori di distaccamento e cultura che normalmente sono tipici della loro razza. Hanno anche un talento a loro dedicato che non è pessimo per un archivista (vv. supra).In particolare 4 sottorazze possono interessarci:Elfi Grigi: -2 Str +2 Dex -2 Con +2 Int, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), MM1 pg.104Elfi del Sole: +2 Int -2 Con, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), FRCS pg.15Silvanesti: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., humanoid (elf), dragonlance campaign setting pg.20Elfi del Fuoco: +2 Dex +2 Int -2 Con -2 Cha, medium, 30 ft., wizard, humanoid (elf), UA pg.17Anche il drow può essere una scelta papabile, ma soprattutto se si ammette la regola del “LA buyoff” con cui si può ridurre il modificatore di livello presentata in UA. Gnomi Ottimo il talento dedicato (vv. supra) hanno un paio di sottorazze adeguate:Tinker Gnome: +2 Dex +2 Int -2 Str -2 Wis, small, 20 ft., special, dragonlance campaign setting pg.27 Gnomo dei Sussurri: +2 Dex, +2 Con, -2 Str, -2 Cha, small, 30 ft., darkvision, RoS pg. 94 Nani Non ce ne sono con statistiche particolarmente adatte al nostro scopo però come sappiamo può essere interessante anche il loro talento razziale (vv. supra). Basta sceglierne uno SENZA modificatori negativi alle caratteristiche che ci interessano, ad esempio i nani dorati (DMG), i nani del deserto (UA) e i nani dei sogni (RoS) che non hanno malus alle caratteristiche mentali. Se non intendiamo intraprendere la via della DMM possiamo anche prendere un classico nano, che ha -2 al carisma... Umani Il talento e gli skill points bonus non sono mai da sottovalutare. Gli umani sono sempre un'ottima scelta. Inoltre anche qui abbiamo un talento specifico che non è male (vv. supra), soprattutto in caso di multiclassing o di ingresso in CDP.Se proprio vogliamo il bonus all'INT ci sono i Deep Imaskari sul manuale Underdark. Planetouched Ci sono alcuni di essi che hanno delle buone caratteristiche:Lesser Air Genasi: +2 Dex +2 Int -2 Wis -2 Cha, medium, 30 ft., levitate (sp), fighter, humanoid (planetouched), PGtF pg.191Lesser Fire Genasi: +2 Int -2 Cha, medium, 30 ft., control flames (sp), fighter, humanoid (planetouched), PGtF pg.191Lesser Tiefling: +2 Int +2 Dex -2 Cha, medium, 30 ft., darkness (sp), rogue, humanoid (planetouched), PGtF pg.191 Lesser Aasimar: +2 Wis +2 Cha, medium, 30 ft., light (sp), paladin, humanoid (planetouched), PGtF pg.191 Possiamo alternativamente prendere anche le versioni “classiche” di queste razze nel momento in cui il nostro master ammette la riduzione del LEP presente in UA, in modo da ottenere il tipo esterno che ci consente di sfruttare in modo migliore gli incantesimi del tipo Alterare sé Stesso e Metamorfosi. Altri... Dragonwrought Kobold (età venerabile): -4 Str +2 Dex -2 Con +3 Int +3 Wis +3 Cha, small, 30 ft., sorcerer, dragon (kobold, reptilian, dragonblood), MM1 pg.161 and RoD pg. 39 Illumian: col sigillo UurKrau possiamo usare la destrezza al posto della saggezza per gli incantesimi bonus, facendo tornare la saggezza una “dump stat”
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RUOLI IN COMBATTIMENTO Tank Non è certo il ruolo tipico dell'archivista e non è prettamente consigliabile soprattutto dato i pochi PF... Resta comunque una possibilità per un archivista che in qualche modo ottiene scacciare non morti e prende la metamagia divina per potenziarsi in modo stabile. Inoltre ha la possibilità di accedere a incantesimi come metamorfosi o wraithstrike, unendo quindi le potenzialità offensive del chierico con quelle del mago... E con basso BAB. Lascerei comunque questo ruolo ad altri soggetti dato che spesso in combattimento l'archivista utilizza tra l'altro le sue azioni di movimento per utilizzare la Dark Knowledge. Glass Cannon Può essere un ruolo adatto all'archivista che volendo può pescare tra grandi liste facendo il blaster, anche se è vero che il limitato numero di spell di questo tipo gli riduce le possibilità di blasting, ma in caso si può sempre prendere un talento di riserva del CMag che, nonostante non sia particolarmente efficace in termini di dadi di danno, assicura una buona costanza di danno. Oppure si può optare per il tiro con l'arco tenendo una buona destrezza o basandolo sulla saggezza col talento Arciere Zen (CWar). Esiste una build celebre di un arciere archivista che sfrutta la Dark Knowledge (foe) e un incantesimo da ranger per fare secchiate di dadi di danno, ve la segnalo più nel dettaglio in seguito. Summoner L'archivista può essere un ottimo summoner. Infatti, nonostante la carenza di capacità di classe specifiche (a differenza del mago che ha delle interessanti varianti su UA e del druido che ha dei talenti riservati a sé), il nostro archivista può lanciare QUALSIASI incantesimo di summon del gioco. O quantomeno qualsiasi categoria. Infatti potrà imparare i Summon Nature's Ally dalla lista del druido, i Summon Monster, i Conjure Ice Beast (FB), i Summon Undead dalla lista del chierico e i Planar Ally dalla lista del chierico e Planar Bind dal dominio dei demoni... E chi più ne ha più ne metta.Per ottimizzare questa via potrebbe essere utile prendere un singolo livello da mago evocatore o da druido per poter usufruire di opzioni a loro riservate, ma di questo ne parlerò dopo. GOD Sì, avete capito bene, potete fare anche i GOD. Chi ha detto che solo i maghi possono farlo? Avrete meno slot di loro ma avete possibilità molto più ampie di loro e, in certi casi, potete utilizzare i loro migliori spell...Inoltre se non sono da GOD le capacità di Dark Knowledge, soprattutto la Foe, non so cosa sia da GOD... ^^ Healer Come out of combat ovviamente l'archivista può essere un discreto healer anche in combat, specie se fornito del talento Incantesimi Lontani (CDiv). Waste of Space Ovviamente come sempre c'è il rischio di ricoprire questo ruolo, soprattutto ce cerchiamo di fare tutto, non riuscendo a far nulla bene. Consiglio di scegliere una strada e perseguirla, in questo modo capiterà il caso in cui potrete essere meno utili ma non lo sarete mai totalmente.
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RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO L'archivista ha la potenzialità astratta di essere una discreta “face”, essendo che di classe ha diplomazia e raccogliere informazioni.E' anche vero che di fatto un classico archivista considera il carisma come “dumb stat” quindi, salvo si tratti di un archivista che in qualche modo punta alla metamagia divina [ad esempio con un livello da Chierico oppure da Esorcista Sacro (CDiv)], sconsiglierei di puntare su questo ruolo. Skill Monkey Anche qui l'archivista ha delle potenzialità. Il suo pool di (4+INT) può dargli tanta scelta, specie se è umano. E' anche vero che di base la sua skill list non è così ampia, ma si può ovviare al problema prendendo un livello da Factotum (DS) col talento Able Learner (RoD). Personalmente però mi focalizzerei sulle conoscenze. Caster di supporto Ovviamente avendo la spell list più ampia di tutto il gioco volendo ha infinite possibilità di supporto, tutto sta alle scelte del giocatore, ma il limitato numero di spell giornalieri sconsiglierebbe di puntare tutto su questo ruolo, salvo poi perdere di efficacia in combattimento. Healing Pot Il nostro healer si prepara a curare tutti Grazie all'accesso a tutti gli incantesimi divini può ovviamente essere un'ottima risorsa durante e dopo il combattimento per contrastare le ferite e le condizioni negative che il party potrebbe aver subito. Ovviamente sotto questo aspetto è meno versatile di un chierico dato che non converte gli incantesimi in cure, però potenzialmente può curare molto bene, al massimo aiutato da qualche bacchetta che userà senza bisogno di alcun tipo di prova. The Researcher E' il ruolo “tipico” dell'archivista: infatti ha di classe tutte le conoscenze e raccogliere informazioni. Se volete sapere qualcosa chiedete a lui... L'unica cosa che gli manca è la conoscenza bardica, ma nulla ci vieta di prendere qualche CDP per ottenerla. The Item Crafter Grazie alla sua spell list particolare può essere un ottimo creatore di oggetti. Soprattutto risulta utile la sua ampia gamma e la possibilità di creare a LI più basso oggetti con incantesimi da paladino o ranger (o bardo nel caso sia ammesso il bardo divino).
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CAPACITA' DI CLASSE Spellcasting: Questo è il punto di forza dell'archivista, infatti ha una lista che comprende tutti gli incantesimi divini. TUTTI. Compresi tutti i domini da chierico.Il che vuol dire grazie a Anyspell e Anyspell greater anche molti incantesimi da mago/stregone.Ciò inoltre significa che può usare ogni oggetto ad attivazione d'incantesimo di origine divina senza una prova di usare oggetti magici.Gli unici “problemi” sono che prepara gli incantesimi come un mago dal libro, quindi c'è da considerare il costo di copiatura degli incantesimi. Inoltre può risultare problematico il fatto di avere incantesimi bonus da saggezza invece che da intelligenza (che basa la CD e la capacità di copiare un incantesimo).Ultimo motivo per cui non è valutato col massimo voto è che l'ampiezza effettiva della spell list ideale dipende da cosa è ammesso nella campagna, in parole povere dal master. Con una massima estensione ci sono diverse CDP divine che forniscono incantesimi arcani, l'adepto (classe da NPC del DMG) fornisce un ingresso rapido ad alcuni incantesimi e il bardo divino (variante di UA) amplia notevolmente le nostre possibilità.Dark knowledge: Altro grande punto di forza di questa classe che rende quasi necessario continuarla pura almeno fino all'11° livello. Questa capacità permette, quando viene incontrata una bestia magica (arcane), un'aberrazione (dungeon), un non morto (religioni), un esterno o un elementale (piani), di utilizzare un'azione di movimento per fare una prova di conoscenze adeguata e, a seconda del risultato (con CD fisse di 15-25-35), conferire dei bonus a sé o al proprio party, oppure dei malus all'avversario.Essa si suddivide in sotto-capacità che si possono ottenere a seconda del livello a cui ci si trova:#Tactics [1°]: conferisce a tutti gli alleati per 10 round un bonus senza nome di +1/+3 [a seconda della CD raggiunta] ai tiri per colpire contro tutte le creature della stessa razza presenti. #Puissance [5°]: conferisce un bonus senza nome di +1/+3 ai TS contro le abilità di una determinata razza a tutti gli alleati che siano entro 18m da lui.#Foe [8°]: conferisce un bonus ai danni da arma di +1d6/+3d6 contro le creature della razza contro cui è stato usato. IMHO questo vale anche per le creature immuni ai critici essendo che non viene specificato il contrario e vale anche per gli incantesimi simili alle armi [vedi l'omonima sezione sul perfetto arcanista].#Dread Secret [11°]: la vera potenza dell'archivista. Questa volta la nostra prova di conoscenza porterà dei malus a un singolo avversario per un solo round, ma la cosa importante è che lui non possa opporsi con TS o RI o CA di sorta. A seconda del check potremo rendere l'avversario abbagliato, frastornato o stordito. Per gli avversari immuni allo stordimento possiamo decidere di considerarli frastornati anche se raggiungiamo la CD per stordirli. Questa capacità apre le possibilità a un ladro/archivista e in ogni caso è ottima per il battlefield control. #Foreknowledge [14°]: non un granchè, personalmente vista l'abilità dell'11° mi aspettavo qualcosa di più e questo rende meno triste abbandonare la classe pura dopo l'11° essendo che sono esaurite le capacità veramente interessanti. Ovviamente aumentare nella classe conferisce anche ulteriori usi della Dark Knowledge, però avendo anche gli incantesimi volendo possiamo farne a meno. Questa capacità fornisce un bonus cognitivo alla CA di +1/+3 contro tutte le creature di quella razza per tutti gli alleati entro 9m da te. Scrivere Pergamene [1°]: come al solito è un talento relativamente utile. Il problema è che a differenza del mago non abbiamo opzioni sparse sui vari manuali per barattarlo con qualcosa di più utile.Lore Mastery [2°]: ottieni un bonus senza nome di +2 a decifrare scritture e una conoscenza a nostra scelta. Ai livelli 7°, 13° e 17° applichiamo quel +2 a altre conoscenze.Still Mind [4°]: ottieni un bonus di +2 senza nome ai TS contro tutti gli incantesimi e gli effetti della scuola Ammaliamento. Nulla di emozionante considerando che abbiamo già il TS volontà alto e presumibilmente avremo una buona saggezza, ma può sempre essere utile.Talento bonus [5° e 10°]: ottieni un talento bonus da scegliere tra: Abilità Focalizzata [solo sulle conoscenze], Incantesimi Focalizzati o qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.In definitiva, tralasciando il MAD che potrebbe generare la necessità sia di intelligenza che di saggezza, potrebbe risultare anche più versatile e potente di un mago. Ovviamente parlando di classe pura contro classe pura. Il problema del MAD ti costringe generalmente però a scegliere se avere tanti incantesimi [alta saggezza], oppure incantesimi particolarmente forti [tanta intelligenza]. Inoltre il mago di per sé tramite la specializzazione e la focused specialist (CMag) perdendo in versatilità può ottenere più incantesimi, cosa che il nostro archivista non può fare, ma resta comunque a mio avviso un'ottima opzione.Personalmente metterei le caratteristiche nel seguente ordine:INT > WIS > CON/DEX > STR > CHAOvviamente questo ordine può cambiare se si decide di ottenere in qualche modo lo scacciare non morti (che rivaluta il carisma) o se si vuole fare un archivista da mischia (che richiede caratteristiche fisiche migliori).