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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Allora. Analizziamo con calma la questione. In primis abbiamo il paragrafo sulle armi manufatte: Da questo si deduce che le armi "convenzionali" seguono le classiche regole del BAB, e che normalmente in seguito tutte le armi naturali possono essere scaricate a -5 come attacco naturale secondario indipendente dal BAB. Ovviamente se un'arma naturale non può essere utilizzata, ad esempio perchè occupata, non si potrà effettuare quell'attacco. Un esempio lampante lo troviamo nella descrizione del Marilith: Il marilith utilizza la sua spada primaria con tutto il BAB, le sue 5 spade secondarie come armi secondarie [normali regole del MWF] e un attacco naturale con la coda a -2 perchè ha multiattacco [in realtà in questo caso -3 perchè il marilith ha anche weapon focus (longsword)]. Se invece è completamente disarmato utilizzerà i 6 schianti e la coda. Però ipotizziamo che a un certo punto il marilith perda (o decida di buttare) solo ALCUNE delle sue spade. La cosa non rientrerebbe ovviamente nello schema. Esso ha X schianti a questo punto liberi. Cosa gli impedisce di usarli come armi secondarie naturali dopo aver usato le spade rimastegli come armi primarie? E ora ipotizziamo che abbia tutte e 6 le spade, faccia il suo attacco completo e poi le molli. A questo punto ha tutte e 7 le sue armi naturali libere. Cosa gli impedisce di usarle per effettuare tutti gli attacchi naturali come attacchi naturali secondari? [dato che l'attacco primario è stato effettuato con le armi manufatte)
  2. iKaR

    Melma: questa sconosciuta

    Il problema è risolto dalle FAQ... Anche se in modo indiretto. Essendo che non esiste un equivalente delle "copie" nelle creature umanoidi verosimilmente tutte le copie spariranno e il mago "tornerà" uno solo e con i PF pari alla somma dei PF residui di tutte le melme.
  3. iKaR

    Gish (2)

    Beh necromanzia a uno che usa molto i raggi potrebbe interessare
  4. Non mi risulta sia presente su altri manuali oltre a quello segnalato anche da Klunk. http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=697653
  5. iKaR

    Melma: questa sconosciuta

    Esatto. Però esiste sempre l'incantesimo vista cieca... Probabilmente è per questo che nessuno si transmuta mai in una melma
  6. iKaR

    Melma: questa sconosciuta

    No, metamorfosi fa ottenere i tratti della creatura.
  7. iKaR

    Gish (2)

    Però ti servono almeno 3 livelli da ladro per avere 2d6 di furtivo... Salvo riesci a prendere 1 livello da ladro e 1 livello da CDP che dà furtivo al 1°... Volendo puoi anche fare l'umano, prendere il 1° livello da ladro e il talento able learner [Races Of Destiny]
  8. iKaR

    Monaco

    Ma giocate 3.0? [visto che parli del pugno e la spada...]
  9. iKaR

    Il Chierico (3)

    Your base attack bonus becomes equal to your character level (which may give you additional attacks), you gain a +6 enhancement bonus to Strength, and you gain 1 temporary hit point per caster level. Questo è utile soprattutto per l'aumento di BAB e per gli HP bonus, inoltre se è persistente NON compri gli oggetti corrispondenti. http://www.d20srd.org/srd/spells/righteousMight.htm Confermo. Utile soprattutto per l'aumento di caratteristiche e portata da taglia. Questa non l'ho capita.. Non mi risulta. Lo spell nella sua ultima versione è sullo Spell Compendium [Valiant Fury, pg 228]... +4 morale bonus a STR e CON, un attacco bonus [non cumulabile con haste] e +2 morale al WIL save... Però ha range corto, quindi non è persistentabile. Come già sappiamo Spine sostituisce rovi, non si somma. Favore divino post errata è limitato a +3. Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls for every three caster levels you have (at least +1, maximum +3). The bonus doesn’t apply to spell damage.
  10. iKaR

    Monaco

  11. iKaR

    Gish (2)

    Normalmente non si prendono troppi livelli di arcane trickster e ce la si lascia come CDP di completamento.. Queste infatti sono le build proposte nel rogue handbook della CO board della wizard: Rogue 3/Fighter 1/Wizard 1/Daggerspell Mage 10/Arcane Trickster 4/Spellsword 1 Rogue 1/Wizard 4/Daggerspell Mage 10/Arcane Trickster 4/Wizard +1 (illumian) Rogue 1/Wizard 1/Human Paragon 3/Daggerspell Mage 10/Arcane Trickster 4/Wizard +1 Rogue 1/Wizard 4/Daggerspell Mage 5/Arcane Trickster 10 Rogue 1/Ex-Paladin 1/Blackguard 10/Nar Demonbinder 2/Arcane Trickster 4/Spellsword 2
  12. Quindi di fatto si guarderà i primi 3 numeri nella lista in ordine alfabetico [tranne per nazionale che sta in fondo per forza] che siano compresi tra 2 e il numero effettivo dei partecipanti per l'estrazione del 10 gennaio [concorso n°5/2009]?
  13. Intanto per avere un'idea leggiti questa avventura masterizzata da Wazabo qui sul forum: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20955
  14. Non so quanto possano essere veramente utili per colpa della loro struttura. Il punto forte è sicuramente quello che non necessitano di essere lanciati in combattimento, anzi, possono essere lanciati anche giorni prima, però d'altro canto si rischia che non siano veramente efficaci. Mi spiego meglio: a differenza dei cura ferite questi incantesimi non sono istantanei ma hanno una durata e questo comporta numerosi svantaggi: 1) la cura non è istantanea e nel frattempo possono sopraggiungere ulteriori ferite che portino il soggetto a -10 [o meno], interrompendo di fatto il processo rigenerativo perchè, non essendo scritto il contrario, essi non evitano la morte. 2) possono essere dispellati prima di essere triggerati 3) possono essere dispellati mentre sono in funzione Inoltre la clausola "qualsiasi incantesimo di cura li interrompe" può essere davvero un'arma a doppio taglio: un incantatore che si renda conto che i PG sono sottoposti a questi effetti [magari con una buona prova di spellcraft e quant'altro] potrebbe decidere di andare a toccarli per scaricare un cura ferite minori, interrompendo così il processo rigenerativo, senza possibilità di evitarlo salvo sperare che non riesca a colpire a contatto. Infatti i cura ferite non hanno tiro salvezza e RI salvo siano lanciati su dei non morti: Infine, tranne l'heal che, sfruttando la formulazione 3.0 (cura TUTTE le ferite), può essere migliore dell'heal classico se visto sul lungo periodo e lanciato con un livello dell'incantatore superiore a 15 (superi il cap introdotto dalla 3.5 di 150 PF e comunque il cap di 10PF/LI), tutti gli altri hanno una formula di calcolo che mediamente cura di meno rispetto ai corrispettivi spell "non rigenerativi" che hanno anche un livello in meno. Ad esempio: Cura ferite critiche cura 4d8+1/LI [max +20] (media 38 PF). Rigenera ferite critiche curerebbe 4d4+1/2LI [max +10] (media 20 PF). Preferisci avere un effetto che ti curi in media 20 PF in 20 round senza dovertelo lanciare durante il combattimento e sfruttando uno slot di un livello più alto o curarne una media di 38 istantaneamente con molte meno probabilità di fallimento e usando un livello in meno? Inoltre c'è il problema della sommabilità. Puoi avere più effetti rigenerativi castati e triggerarne uno alla volta quando scattano le ferite? In poche parole personalmente lo userei solo se so che quel giorno sto "tranquillo", preparando i compagni in previsione di un'imminente battaglia... Alla fine qualche PF in più non fa mai male. Però non lo preparerei per una giornata "classica" all'avventura. Possono avere un effetto utile per potenziare ad esempio un esercito di "carni da macello", essendo che la durata agli alti livelli è di diversi giorni, ma non sono utili sicuramente "in combat" e sono IMHO sconvenienti in clima di "avventura" [risultando quindi utili per campagne dove sei te ad andare a cercare i guai, e non viceversa].
  15. iKaR

    Il Chierico (3)

    Se si parla di duello non si parla neanche di buff giornalieri, i duelli si fanno partendo da zero... Comunque esistono anche incantesimi per impedire all'avversario di volare... E in ogni caso se sfidi DA SOLO un mago con 4 livelli più di te non puoi pretendere di batterlo, salvo il mago in questione sia costruito davvero male... E' come dire "salve sono un PG di 10° che vuole sfidare un PG epico, come posso fare?"
  16. iKaR

    Il Chierico (3)

    Non vedo questo cosa centri. Se vola gli dispelli tu volare. Come sappiamo anche tu puoi dispellare. E non servono talenti per dispellare, basta prepararsi l'incantesimo. Inoltre il tuo guerriero potrebbe avere gli stivali del volo, o il tuo arcanista potrebbe castargli volare, oppure te e il tuo arcanista potreste bersagliarlo coi vostri incantesimi a distanza [anche il chierico ha incantesimi di danno, anche se molti IMHO non sono un granchè] oppure se avete un arciere ci pensa lui... Mi sembri un po' paranoico O se hai proprio paura degli incantesimi di danno [che di solito non sono il vero punto forte del mago] puoi sempre preparare l'azione di counterspell, non servono i controincantesimi reattivi per controincantare, sono solo uno strumento utile per chi basa il suo PG sul dispel dell'avversario.
  17. iKaR

    Il Chierico (3)

    A parte che tu sei un chierico, quindi anche tu hai dissolvi magie. Se ti lanciano dissolvi magie tu ne carichi un altro sull'anello se la cosa ti disturba particolarmente... Altrimenti l'anello dei controincantesimi superiore [sul MIC] ha già al suo interno un dispel greater da poter usare per contrastare qualsiasi incantesimo [e quindi ovviamente anche lo stesso dispel] e in più ci puoi mettere a tua volta un dispel superiore [se hai già gli slot di 6°]. Poi vabbè un mago non potrà neanche passare la vita a dispellare... E allo stesso modo non lo farà neanche uno stregone che magari ha anche più slot... Altrimenti mentre lui perde tempo a cercare di dispellare te i tuoi compagni gli fanno la pelle...
  18. Infatti in mezzo a una sequenza di attacco completo posso anche effettuare il mio passo da 1.5m, oppure possono intervenire elementi esterni che la blocchino, o che mi costringano a cambiare bersaglio... es: sono un mezzodrago armato con uno spadone e con BAB +16, minaccio 1 avversario e con un passo potrei minacciarne un'altro, il 1° è un potente mago e ha la contingenza di porta dimensionale dopo un tot di danni, l'altro no. Dopo 1 attacco si triggera la contingenza del mago, tu puoi fare il tuo passo e continuare la sequenza sull'altro, magari con un attacco di disarmare, e l'avversario come attacco di opportunità ti può fare un attacco di spezzare (ipotizziamo che abbia spezzare migliorato) contro il tuo spadone che riesce, a questo punto te provi a fare il tuo attacco di disarmare. Ti resterebbero 2 attacchi da BAB (però non sei più armato) e gli attacchi naturali del mezzodrago. Trovami la regola che impedisce a questo punto al mezzodrago di scaricare il suo attacco naturale...
  19. iKaR

    Creare incantesimo epico

    L'incantesimo epico creato NON ha un livello. Però per abbassare la CD si possono sacrificare degli slot [di uno o più incantatori]. Ma lo spell non sarà lanciato tramite quegli slot, gli slot saranno soltanto "catalizzatori" della potenza dello spell in questione.
  20. iKaR

    Il Chierico (3)

    Il talento "Craft contingent spells" non è che sia il massimo... Dove lo trovi il tempo di ricrearti l'incantesimo contingente addosso? Con un dissolvi magie avresti al minimo 3x5x100=1500 MO quindi 2 giorni di costruzione
  21. iKaR

    Creare incantesimo epico

    Gli incantesimi epici non hanno un livello, hanno solo una CD da superare per essere castati. Di base un incantesimo epico non è necessariamente un incantesimo "classico" rivisto e corretto, può essere anche qualcosa di completamente atipico e mai visto, pur basandosi sui "semi" che sono appunto le basi per la costruzione degli spell epici...
  22. iKaR

    Il Druido (2)

    Quei talenti ti erano stati consigliati in combo con un livello da chierico per ottenere scacciare non morti e il talento di "metamagia divina" appropriato. Metamagia divina [sul perfetto sacerdote] ti permette di lanciare un incantesimo applicando un talento di metamagia usando lo slot "classico" dell'incantesimo e [al posto dell'innalzamento di livello] un numero di tentativi di scacciare non morti pari al modificatore di livello+1.
  23. iKaR

    Fortunate Fate

    Idealmente si potrebbe fare qualsiasi cosa in D&D... Esistono delle regole per creare i propri incantesimi (sul manuale del master), ovviamente previa approvazione del master. Io personalmente non abuserei però di questo sistema...
  24. 0.1% Esiste il Collar of umbral metamorphosis sul Tome of Magic...
  25. iKaR

    Creare incantesimo epico

    Non si può spiegare "in due parole" cosa sia un incantesimo epico... E' complicato anche per chi li sa gestire... Ad ogni modo quando raggiunge i livelli epici, con gli adeguati talenti e l'adeguato impiego di tempo e denaro, un incantatore può crearsi dei propri incantesimi molto potenti che per essere lanciati necessitano il superamento di una CD di sapienza magica, il cui valore dipende dalle caratteristiche dell'incantesimo creato [e ci sono delle tabelle per cercare di aiutare nella valutazione di questo valore]. Se vuoi maggiori informazioni e non sai l'inglese compra il manuale dei livelli epici [che è 3.0 ma in gran parte adattabile]... Comunque se non sei un incantatore epico non ti serve sapere come si costruisca un incantesimo epico
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