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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. Nel Magic Item Compendium ci sono le regole per aggiungere bonus "tipici" agli oggetti magici [pg 234]... Però la fascia non è adatta a nessuno dei 3 bonus. Probabilmente sarà stato scelto un allotment a caso...
  2. Apollo: bene, magia, conoscenza, guarigione, sole Ecate: conoscenza, creazione, magia, male
  3. iKaR

    Metamorfosi

    I TS rimangono gli stessi [per il TS base] ma vengono influenzati dalle nuove caratteristiche. Quindi il tuo TS tempra ad esempio sarà base_tuo[da classi]+costituzione[da orso]. Le armi non si adattano. Non perdi la competenza nelle armi che già possedevi ma il master può limitare le creature inadatte a portare armi [ad esempio senza mani prensili]... Per l'orso non so come mi comporterei... Le caratteristiche fisiche cambiano sempre in quelle della forma assunta, a prescindere da quale tra le tue e le sue sia la migliore.
  4. iKaR

    Frostrager

    Beh un monaco/barbaro IMHO è un po' un pugno in un occhio se non giustificato a dovere...
  5. iKaR

    Amaranth

    Può anche essere [anche perchè sennò il talento heighten perde di significato dato che fa solo quello...] Però resta il fatto che: You gain one extra spell slot in your daily allotment, at any level up to one lower than the highest level of spell you can currently cast. Tu non hai la "inherent ability" di lanciare incantesimi di 10°, tu puoi lanciare 2 volte al giorno nel tuo sanctum degli incantesimi che occuperebbero uno slot di 10°. E' la stessa storia dell'ingresso in CDP tramite Precocious Apprentice. Capisco che sia una TO, però mi sembra che pieghi le regole piuttosto che seguirle...
  6. iKaR

    Il Druido (2)

    http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-226959 http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=758751
  7. iKaR

    Metamorfosi

    Hai letto metamorfosi? Ad ogni modo ottieni FOR, DEX, e CON dell'orso, mantieni le tue altre 3 caratteristiche. Gli oggetti magici che indossavi si mantengono, però le armi mantengono la loro taglia [quindi potrebbero essere di taglia inadeguata se l'orso avrà taglia grande o enorme]. Perdi l'armatura che non si adatta al nuovo corpo [salvo armature particolari fatte a posto]. Mantieni i tuoi DV e le eventuali capacità dell'orso dipendenti dai DV si calcolano in base ai tuoi. Per gli incantesimi puoi lanciarli tranquillamente, essendo che metamorfosi non prevede "incantesimi naturali" per lanciare incantesimi e mantieni la tua capacità di parlare le lingue che parlavi prima [comune, druidico...]
  8. IMHO la feritoia dovrà essere anche larga 30 cm, altrimenti si nega la linea d'effetto... Al massimo con un minimo di flessibilità... [ricordo che le feritoie medievali comunque non erano così piccole come ce le si immagina]
  9. iKaR

    Frostrager

    La CDP fissa il danno senz'armi della creatura in "frostrage" a un valore superiore rispetto a quello classico dell'umanoide base. Di fatto il talento superior unarmed strike non avrebbe effetti sul PG se non quello di aumentare il danno senz'armi di quando NON è in frostrage. Infatti il talento parla di danni cambiati in generale, salvo si sia monaci, e allora aumenta di 4 livelli il danno senz'armi. Tra l'altro un monaco raggiunto il 16° non sfrutta più il potenziale del talento, perchè non esiste una progressione di danni senz'armi oltre il 20°, quindi, anche volendo estendere questa applicazione alla CDP in questione, avresti vantaggio dal talento solo fino al 4° livello di CDP. Tra l'altro qui non si può neanche applicare l'improved natural attack, perchè il colpo senz'armi è considerato arma naturale solo se si è monaci.
  10. iKaR

    Collana delle Armi Naturali

    A parte che specie selvagge E' 3.0 [anche se esiste un manualetto di conversione sommaria, che nella versione italiana è in fondo al volume], comunque se non sbaglio questo oggetto meraviglioso è stato riscritto in qualche altro manuale più recente...
  11. Non è ciò a cui mi riferivo io. Io mi riferivo a una classe, non a una CDP... Però le capacità sono simili...
  12. iKaR

    Il Druido (2)

    Resta il fatto che potrebbe evitare quel multiclassing ad arte che è un po' bruttino da vedere..
  13. Beh il monaco a parte il BAB IMHO è già buono, se gestito bene con tutti i manuali... Per migliorarlo si può sempre fare chaos monk / cleric / sacred fist Il Chaos Monk è una classe alternativa inserita in un numero di dragon magazine che è necessariamente caotico invece che necessariamente legale...
  14. L'incantesimo velocità dà un singolo attacco in più in caso di attacco completo e +1 a tutti i TxC... Velocità
  15. iKaR

    Collana delle Armi Naturali

    Non gliela fai infondere... Facile... Perchè altrimenti ti trovi un monaco coi pugni più grossi di lui... e poi come fa a sollevarli? IMHO è una di quelle capacità che non è adatta ad un colpo naturale, infatti serve solo ad evitare il malus per l'utilizzo di un'arma di taglia sbagliata quando ti metamorfizzi... Aumentare la taglia dei pugni, se proprio si volesse fare, lo farei considerare come arma di taglia impropria, e quindi con le relative penalità al TxC.
  16. Il mio riferimento alla linea d'effetto serve perchè con un buco più piccolo RAW si blocca la linea d'effetto, e quindi l'incantesimo non passa [o nel caso della FB esplode prematuramente]. Ovviamente un'apertura più grossa sarà sempre adeguata, stavo solo fissando un limite minimo...
  17. iKaR

    Il Ranger

    Ma giochi 3.0 o 3.5... In 3.5 le armi normalmente si dividono in leggere/1 mano/2 mani, un pg di taglia media normalmente non porterà armi di taglie inadatte a lui... Comunque se la scimitarra è a 1 mano [come mi sembra effettivamente di ricordare] ci sono anche armi leggere... basta cambiare con esse ^^
  18. iKaR

    Amaranth

    Basata su un errore
  19. iKaR

    Il Druido (2)

    No. Shapechange ti fa ottenere le capacità straordinarie e soprannaturali, ma non le capacità magiche...
  20. iKaR

    Il Druido (2)

    Se lo fai per gli scacciare basta anche un druido puro con la variante dei domini e il dominio del sole...
  21. iKaR

    Il Ranger

    Considerando che la destrezza ti dà bonus alla CA e ai riflessi (oltre che a molte skill utili da ranger) di solito il ranger lo si fa sulla destrezza col talento arma accurata... Tra l'altro un livello da swordsage ti permette di mettere la destrezza ai danni... La scimitarra è un'ottima arma.
  22. Il chaos monk però è proprio una classe e non una CDP, quindi praticamente ricomincerebbe il suo percorso da capo... Comunque a me piace un sacco il chaosmonk...
  23. iKaR

    Il Druido (2)

    I talenti normalmente sono capacità straordinarie salvo sia scritto differentemente [ad esempio i talenti eroici sono soprannaturali e quelli di devotion sono normalmente spell-like]. Comunque dovresti mantere ciò che ti è fornito dalla progressione dei livelli se non ricordo male, quindi anche i talenti.. sempre...
  24. La regola parla esplicitamente di material body, quindi una creatura incorporea IMHO non rileva MAI [non solo il 50% delle volte] per un'esplosione anticipata. Per lanciare una freccia a una creatura invisibile e colpirla devi prima indovinare il quadretto [magari aiutandoti con l'udito, normalmente avendo poi il 25% di beccare il quadretto giusto] e poi devi colpire normalmente, col malus di -2 e col 50% di probabilità di colpire... Quindi di fatto hai meno del 12% di probabilità di colpire, salvo tu abbia sensi particolarmente sviluppati. Invece con una FB secondo te se passa per sbaglio nel suo quadretto impatta per forza??? E' incoerente... Non è applicabile solo perchè tu dici che il narrow passage non può essere fornito da una creatura delle adeguate dimensioni... Altrimenti è applicabile. Ed è proprio quello che sostengo io... Solo che il narrow passage non è dato solo da "muri con buchi" ma da qualsiasi cosa abbia uno spazio adeguatamente grosso per passare.
  25. Sì... Ormai mi diverto a smontare le tue build... Ma tant'è... Che talenti usi da ravenant? Mi sembra accettabile... Hai conteggiato ovviamente che x2x2 in D&D non fa x4 ma x3 vero?
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