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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. L'incantesimo Servitore Minore di Specie Selvagge [wiz/sor 5, Chr 7] trasforma un mucchio di oggetti in una creatura, specificatamente un oggetto animato permanentemente, le cui dimensioni (e DV) dipendono dall'LI. Essendo però che i servitori minori hanno un punteggio d'intelligenza questi costrutti avranno talenti e abilità... Ne voglio creare 3 a LI 20, il che significa 3 da 20 DV. Avete qualche idea per i 7 [x3] talenti e i punti abilità da distribuire? Uno pensavo di renderlo poi un marut con polymorph any object, quindi mi interessava qualche talento per renderlo un discreto guerriero di supporto, gli altri due pensavo di renderli uno un Nimblewright [costrutto guerriero agile che ha due mani a forma di stocco] e uno di renderlo un costrutto "di utilità", cioè che possa rendersi utile in mille modi, ma di fatto principalmente fuori dal combattimento. Considerate materiale papabile tutto il 3.X, ovviamente in caso ci siano più versioni di una stessa situazione conterà l'ultima.
  2. faq 3.5
  3. iKaR

    Invisibilità

    Inizialmente credevo di no, ma forse la cosa è plausibile... Alla fine cosa cambia rispetto all'esempio? Detect magic ti fa vedere qualcosa in più esattamente come vedere invisibilità, di fatto entrambi sono buff personali che ti permettono di vedere qualcosa che gli altri non possono vedere... In definitiva, anche se [iMHO] assurdo, nondetection forza a un caster level check per usare "see invisibility".
  4. Diventerebbe i 3/5 sul prezzo base prima di essere decuplicato per il fatto di essere epico. Quindi se i 3/50 del prezzo dell'oggetto epico sono minori di 200.000 il prezzo è quello, altrimenti sono i 3/5.
  5. Questo item per come è concepito è fatto per i livelli evidentemente alti. Ai livelli alti esistono NUMEROSI buff che durano ora per livello o 24 ore. (resistenza superiore, armatura magica superiore, spiderskin, spell resistance... giusto per citarne alcuni di banali)
  6. Sono completamente d'accordo. Normalmente un incantatore se ha preparato un solo buff una volta dispellato è fregato, se incontra altri avversari in una situazione successiva sarà "nudo". Con questo oggetto puoi essere sicuro che abbinandolo alla Healing Belt in caso di dispell potrai sempre recuperare gli incantesimi che avevi già lanciato e ribuffarti. In ogni caso questo oggetto ti permetterebbe di usare un singolo slot per incantesimo, e dopo averlo lanciato ricaricarselo. Sarebbe inoltre formidabile la possibilità di buffare in egual modo [o quasi, tranne per gli spell con range personal] tutto il party, compresi eventuali gregari, animali, famigli, nonni, cugini, simpatizzanti... Tutto al modico prezzo di un singolo slot, di questo oggetto e della healing belt.
  7. iKaR

    Famiglio

    E tutto è bene quel che finisce bene.. Tranne che per il mio famiglio che di fatto ci va a perdere perchè a questo punto avrà solo il template celestiale e non mezzocelestiale... Ma almeno sarà RAW
  8. iKaR

    Famiglio

    Ti ho dimostrato con una delle frasi quotate che il sonno genera effetti. Time spent resting has no effect on whether an adept can prepare spells. Il sonno non genera effetti per l'adepto, se è stato scritto è per dire che, al contrario delle altre classi di incantatore, il sonno non ha effetti. Se l'evento sonno produce effetti, uno di essi è sicuramente il recupero dei PF, e non puoi dire che esso non dipenda dai DV. In realtà è assolutamente irrilevante. Una palla di fuoco genera effetti legati al LI. Se una razza avesse palla di fuoco come capacità soprannaturale legata ai DV in termini di potenza sarebbe un effetto legato ai DV. L'effetto dei DV sulle capacità razziali è quello di migliorarle, come l'effetto dell'aumento del livello dell'incantatore sugli spell è quello di potenziarli. Sono entrambi aumenti alle statistiche che forniscono aumenti ad altre statistiche. Questi aumenti sono effetti (come dimostrato più volte nelle frasi quotate su). Fare più danni con una palla di fuoco è un effetto, ma resistere meglio a una palla di fuoco è una statistica? Comunque è facile sceglierne due o tre e dire... Beh ma queste non sono specifiche agli ambiti da te elencati.. A parte che non è vero, una capacità derivata da una razza e una derivata da un template sono esattamente la stessa cosa, e tra gli esempi figuravano capacità razziali definite come effetti. Inoltre ti ho anche dimostrato come spessissimo il termine effetti sia usato in modo atecnico, il che dimostra che effetto non è necessariamente un termine tecnico, e quindi si va a riesumare il vocabolario... In quanto quando un termine non è tecnico assume il suo significato comune. Trovami scritto "bonus di attacco base" o "tiro salvezza" o "nauseato" in modo atecnico e mi convincerò del contrario... Visto che ti piace far fare ricerche inutili per dimostrare cose palesi... I termini tecnici vengono usati solo in modo tecnico e vanno definiti in modo chiaro, cosa che per il termine "effetto" non è stata fatta (esistono ad esempio i fear effect, i magical effect, gli stacking effects, e non sono accomunati da nulla, questo dimostra che non esiste un modo oggettivo per classificare come tecnico il termine "effetto" decontestualizzato).
  9. Esattamente...
  10. iKaR

    Famiglio

    Riguardo al cambiamento dell'età, che non puoi dire che non sia il cambiamento di una pura statistica... With age, a character’s physical ability scores decrease and his or her mental ability scores increase (see Table: Aging Effects). The effects of each aging step are cumulative. However, none of a character’s ability scores can be reduced below 1 in this way. When a character reaches venerable age, secretly roll his or her maximum age, which is the number from the Venerable column on Table: Aging Effects plus the result of the dice roll indicated on the Maximum Age column on that table, and records the result, which the player does not know. L'aumento di una statistica, quale il bonus di potenziamento all'armatura naturale, fa scaturire l'effetto dell'aumento della CA (which si riferisce a "enhancement bonus") Some magical effects (such as the barkskin spell) grant an enhancement bonus to the creature's existing natural armor bonus, which has the effect of increasing the natural armor's overall bonus to Armor Class. Qui è decisamente un termine atecnico... Eppure è usato in una definizione... (direi che "greater hope" non sia uno spell ^^). A morale bonus represents the effects of greater hope, courage, and determination (or hopelessness, cowardice, and despair in the case of a morale penalty). Qui si riferisce solo agli effetti magici... quindi lo specifica... The bonus Hit Dice count as regular Hit Dice for determining the effect of spells that are Hit Dice dependant. Ciò che produce una capacità di classe può creare effetti, quindi non c'è molta differenza rispetto a ciò che produce una capacità razziale... In addition to the normal effects of wild shape, the druid gains all the elemental’s extraordinary, supernatural, and spell-like abilities. E' comunemente risaputo che questa frase permette al monaco di selezionare il talento "improved natural attack". Quindi un talento può essere un effetto, oltre che generare effetti. A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons. Che senso avrebbe la precisazione tra parentesi se quelli elencati non fossero effetti? A paladin’s mount is treated as a magical beast, not an animal, for the purpose of all effects that depend on its type (though it retains an animal’s HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats). Il sonno produce effetti... Time spent resting has no effect on whether an adept can prepare spells. Le capacità di classe, i talenti, la razza producono effetti... Any extra facts that apply to the skill, such as special effects deriving from its use or bonuses that certain characters receive because of class, feat choices, or race. Il semplice fatto di avere più gradi in determinate abilità (la sinergia) è un effetto... Some skills grant a bonus to the use of one or more other skills because of a synergistic effect. This entry, when present, indicates what bonuses this skill may grant or receive because of such synergies. See Table: Skill Synergies for a complete list of bonuses granted by synergy between skills (or between a skill and a class feature). Diresti che una capacità di un template che aumenta la velocità non aumenta anche la distanza di salto perchè non è un effetto? Effects that increase your movement also increase your jumping distance, since your check is modified by your speed. La "copertura", che è una semplice situazione di gioco, di fatto una statistica temporanea, ha effetti. See the normal rules on the effects of cover and concealment. Without this feat, a character who shoots or throws a ranged weapon at a target involved in a grapple must roll randomly to see which grappling combatant the attack strikes. Capacità razziali possono essere un effetto... Generally, when you are subject to an unusual or magical attack, you get a saving throw to avoid or reduce the effect. Anche il caldo e l'essere esausti sono effetti... Certain attacks deal nonlethal damage. Other effects, such as heat or being exhausted, also deal nonlethal damage. Range, durata e danno inflitto dall'incantesimo sono chiaramente statistiche dell'incantesimo, però a sua volta sono effetti, in quanto fattori dipendenti da qualcos'altro... In the event that a class feature, domain granted power, or other special ability provides an adjustment to your caster level, that adjustment applies not only to effects based on caster level (such as range, duration, and damage dealt) but also to your caster level check to overcome your target’s spell resistance and to the caster level used in dispel checks (both the dispel check and the DC of the check). Ad esempio una RI a seconda del DV della creatura? Un aumento di dadi vita può provocare un aumento della RI, che non si somma con altri incantesimi... Spells that provide bonuses or penalties on attack rolls, damage rolls, saving throws, and other attributes usually do not stack with themselves. More generally, two bonuses of the same type don’t stack even if they come from different spells (or from effects other than spells; see Bonus Types, above). Anche gli attacchi possono avere effetti... If any attacks also have some special effect other than damage, that information is given here. Quindi se uso una capacità razziale che concede TS tempra i costrutti non sono immuni? Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects, or is harmless). Potrei andare avanti ancora molto a lungo... Mi hai chiesto di trovarti posti in cui il termine effetto non fosse legato solo agli incantesimi, mi sembra di averti trovato molti esempi che dimostrano che "effetto" è qualsiasi cosa che produca conseguenze in D&D, e quindi non un termine tecnico. Una capacità di classe ha effetti, una capacità di razza ha effetti, un incantesimo ha effetti, una caratteristica genera effetti... Quindi perchè l'aumento della RI, piuttosto che l'aumento dei PF guadagnati col sonno, o l'acquisizione di determinate capacità non dovrebbero essere "effetti"? Quella frase significa che per ogni situazione in cui si valuta in base ai DV si usano i DV del padrone. Le eccezioni (ad esempio i PF, i talenti, le abilità...) sono elencate nel resto della descrizione.
  11. Ha costituzione +6 Se hai 810.000 MO ... accomodati...
  12. E allora perchè ipotizzare un oggetto che ti faccia recuperare incantesimi di 19°?
  13. Un mio pg mago di 20° ha 191 PF... Più eventuali PF temporanei... Vuoi che non li spenda 10 PF per avere il 50% di avere uno slot bonus di 9°? Anche subito... Vuoi che non li spenda 9 PF per avere la possibilità di ricastarsi vuoto mentale se glielo dispellano al 60% delle possibilità? Poi mica solo i maghi lanciano gli incantesimi... Mai pensato ai chierici o ai gish? E' MOLTO sgravato... Potrebbe essere non epico magari diminuendo la % di riuscita, limitando agli spell di livello inferiore al 5° e cose del genere... Giusto per farti un paragone... Confronta i 2 oggetti... Con 70.000 MO hai la possibilità di richiamare come azione standard al 100% due incantesimi di livello <=6. Tu vorresti un oggetto che in cambio di un piccolo [perchè di fatto piccolo è, ti prendi una bacchetta di cura ferite leggere da 750MO e vai avanti finchè vuoi] costo ti dia una % di probabilità di richiamare OGNI VOLTA CHE VUOI uno spell di qualsiasi livello (fino al 19°... sai quando potresti castare di 19°?!? già questo lo renderebbe straepico). Trai da solo le tue conclusioni...
  14. A parte che sarebbe un oggetto completamente ad hoc, quindi non calcolabile su base certa ... dato che non replica nessun incantesimo... Inoltre non capisco a cosa ti riferisci con LVL... Livello dell'incantesimo? Livello dell'incantatore? Livello di che? Ti dico solo che una perla del potere 1 costa 1k MO e salva uno slot di primo al giorno... Giusto per darti un'idea... Personalmente poi non ho mai apprezzato gli oggetti ad hoc con riduzione di prezzo perchè l'hai fatto su misura per te... Secondo me è una regola assurda che avvantaggia il giocatore invece che svantaggiarlo... Può avere senso solo se l'oggetto sia trovato in un tesoro casuale e vada usato o rivenduto...
  15. iKaR

    Religioni

    In realtà non vedo perchè...
  16. iKaR

    Attacco Furtivo

    Nessuno in quel 3d parla di nascondersi. Gli attacchi sono furtivi fintanto che la condizione che ti permette il furtivo è vera. Ad esempio fiancheggiando tutti gli attacchi del round saranno furtivi, con invisibilità superiore idem, con intermittenza pure, contro un avversario legato/paralizzato/stordito anche. Ma se sei nascosto (o hai invisibilità "semplice") quando attacchi ti esponi e perdi la situazione di nascosto (e nel caso di invisibile torni visibile), quindi l'avversario non è più colto alla sprovvista e i seguenti attacchi non saranno furtivi, salve ulteriori condizioni che lo permettano. Anche la finta ad esempio vale solo contro il 1° attacco.
  17. iKaR

    Attacco Furtivo

    No. Essere invisibili con invisibilità normale è solo come essere nascosti molto bene, dopo il 1° attacco l'avversario si accorge che c'è qualcuno e i successivi non sono furtivi perchè perdi la condizione che ti permetteva di farli (cioè il fatto che l'avversario non sapeva dov'eri). C'è però uno skill trick che si chiama mosquito's bite che credo bypassi questo problema...
  18. Personalmente sono d'accordo quasi su tutti meno che: -Mago specialista: +1 LI nella scuola specializzata [questo non mi sembra abbastanza per la perdita di due scuole, salvo questo sia un bonus aggiuntivo e non sostitutivo] -Tempo di lancio incrementato incantesimi: questo IMHO è troppo penalizzante, di fatto un mago da solo prenderebbe PER FORZA delle mazzate prima di poter reagire...salvo usi il nuovo talento che abbassa il tempo di lancio... una seccatura... -Slot bonus per alto punteggio di caratteristica spostati a "sinistra" di 1 colonna: questo non ho capito cosa significa -House Rule su Metamorfosi: sarà che sto per giocare un PG che si basa sulla transmutazione [e quindi anche sulle metamorfosi] ma non ho mai apprezzato neanche prima l'accanimento contro questo genere di spells... Ce ne sono tanto di spell abusabili, in ogni scuola... Che poi di fatto il concetto di "abusabile" sia il concetto di "forte" applicato da qualcuno che rosica è un altro discorso Non capisco perchè accanirsi sempre su quelli... Tra l'altro l'unico che ha una durata che può essere considerevole è polymorph any object, gli altri a parte metamagia pesante dureranno quasi tutti rnd/LI -Incantesimi di Evocazione (Guarigione) => Necromanzia (Guarigione): in realtà cambia relativamente poco... Personalmente stanno bene anche lì dove sono anche se effettivamente mi sono sempre chiesto il perchè... Di fatto credo che inizialmente il termine necromanzia in D&D non avesse un significato neutro ma tendenzialmente malvagio...e quindi non era adeguato alle guarigioni... inoltre di solito la guarigione è sempre stata correlata con la magia bianca, e quindi era bruttino inserirla nella "magia nera" ovvero la necromanzia... -Preparazione Migliorata: questo non l'ho capito
  19. iKaR

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Secondo me più che altro la chiave è capire se, in caso di bersaglio non idoneo, la magia "parte" e si scontra contro la sua inidoneità oppure semplicemente è "sprecata", svuotando lo slot senza effetti possibili. IMHO la magia parte. Vi faccio un esempio. Branco di goblin di cui il capo ha 7 DV. Il mago ovviamente non lo sa a priori e lancia un "cause fear" concatenato centrato sul capo. Secondo voi NESSUNO dei goblin sarà affetto perchè il capo è superiore a 5 DV? Secondo me gli altri goblin subiranno gli effetti dell'incantesimo. Semplicemente lo spell partirà, colpirà il capo e poi si concatenerà verso gli altri goblin. Solo che il capo non essendo bersaglio "buono" non subirà gli effetti dell'incantesimo, ma comunque sarà ad esso esposto. L'elmo parla di "exposure to fear" e poi di "subject to fear effects". Di fatto per l'immunità concessa dall'elmo non c'è nessun "fear effect" che possa produrre effetti sul portatore, però questo non significa che non possa essere targettato da uno spell che crea "fear effect" o che non possa entrare in un'area dove c'è un'aura di paura. Quindi qualsiasi effetto che possa astrattamente causare paura se interagisce col soggetto triggera il potere di eroismo, a prescindere dal fatto che senza quell'elmo ne fosse soggetto agli effetti o meno.
  20. Improved Multiattack Dr 70 You are particularly adept at using all your natural weapons at once. Improved Multiattack EL 70 The creature is particularly adept at using all its natural weapons at once. Improved Multiattack SS 36 You are particularly adept at using all your natural weapons at once. Shifter Multiattack ECS 60 You are adept at using your natural attack in conjunction with another weapon.
  21. iKaR

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Come al solito i tuoi commenti sono "non mi piace il RAW... Inseriamo il RAI senza motivo"... Ti ricordo che siamo nella sezione regole, non "bilanciamento". Di fatto in Italia con le giuste attenuanti puoi riuscire a non fare neanche un mese di carcere con un omicidio di primo grado ... e non perchè tu venga assolto. E' giusto? No... Però funziona così. Non c'è nulla che vieti quell'utilizzo... Anche se personalmente preferirei usare altri mezzi
  22. iKaR

    Cause Fear su bersaglio da 6DV+

    Sì sarebbe possibile... Bisogna poi vedere se il gioco vale la candela... Per usare la reliquia bisogna usare uno slot di 5° o un talento, ipotizzando l'utilizzo dello slot alla fine si utilizzano uno slot di 5° una tantum e un tot di slot di 1° per replicare incantesimi di 3°... Forse può diventare conveniente se lo fai ripetutamente, ma per farlo 1-2 volte al giorno IMHO non ne vale la pena... Considerato che è anche uno slot corporeo occupato e costa 22k MO ... Con 22k MO ti compri più di 58 pergamene (146 se create da un bardo), circa 2 verghe (quasi 5 da bardo e idem per le eternal wands)... E hanno durata maggiore (eroismo è 10min per livello e l'elmo lo conferisce solo per 10min)... Conviene? Ti faccio notare che l'effetto di eroismo lanciato da un bardo a effetto continuo [come oggetto meraviglioso] costerebbe: 2[liv.incantesimo]x3[LI minimo]x2000[effetto continuo]x1.5[10min/LI]=18.000 Se proprio ci vuoi aggiungere anche il +2 a carisma ci aggiungi 4.000 MO e usi uno slot adatto al carisma seguendo le regole del MIC. Ti preoccupa la paura? C'è un incantesimo di 1° da paladino che ti concede anche quell'effetto... Che ad aggiungerlo a durata costante ci aggiungi 1[liv.inc]x1[LI]x2000[effetto continuo]x4[min/LI]x1.5[capacità inferiore]=12.000 In poche parole puoi ottenere un effetto decisamente migliore e meno oneroso spendendo 12.000 MO in più (totale: 18.000+4.000+12.000=34.000 MO) Invece facendo l'effetto di eroismo "lanciato dall'oggetto quante volte vogliamo al giorno" [ma non continuo] ci costerebbe 7.200 MO in meno (totale: 10.800+4.000+12.000=26.800)
  23. iKaR

    Metamorfosi

    Questo nel momento in cui si parla di un incantesimo della polymorph subschool che non specifichi altrimenti. Gli incantesimi dell'albero base partente da alter self rimangono dipendenti dal fatto che alter self specifica che se gli oggetti possono continuare ad essere indossati (di fatto tutti gli oggetti magici tranne le armature quando continuano ad esistere slot corporei appositi). Ovviamente nel momento in cui usassi dragonshape [PH2, polymorph subschool], essendo indipendente dall'albero di alter self perderò tutti gli oggetti. Mi sembra una spiegazione coerente, grazie
  24. iKaR

    Metamorfosi

    Capito. Questo è ovvio e legittimo Beh buono a sapersi... Tanto alla fine avanzare i DV di una creatura non è così complicato... Comincio a fare un paio di calcoli (alla fine sono un transmutatore ... quindi la mia arma principale è buffare i miei compagni ) ------------------------------------------- Questo non centra niente ma ho un altro dubbio a riguardo: come viene considerata la capacità di lanciare incantesimi che hanno alcuni mostri? Non parlo delle SLA ma proprio degli incantesimi... Giusto per capire se ci sono spells in grado di conferire anche quella capacità...
  25. iKaR

    Metamorfosi

    Scusa ma la parte da te sottolineata mi pone un dubbio... Se le capacità (come chessò il veleno) non sono effetti ma statistiche (così sostenevi nel topic dei famigli) e qui dice che le statistiche derivate dai DV vengono calcolate sulla base dei DV "normali" (del beneficiario) c'è un conflitto nelle tue affermazioni Inoltre quoto le FAQ: La faq dice che si potrebbe benissimo usare shapechange ad esempio per diventare un Nalfeshnee di 20 DV... Salvo HR del master... In quel caso i DV del mostro e del beneficiario sarebbero gli stessi, e quindi anche le CD delle capacità salirebbero... Senza ombra di dubbio... (ad esempio il suo smite).
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