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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Pozioni e Palla di fuoco

    Sì ma quella palla di fuoco non influisce sugli oggetti, influirà l'eventuale successivo attacco. La palla di fuoco che uccide il PG viene da esso "assorbita" come tutti i precedenti attacchi.
  2. Io continuo a considerare vorpal un incantamento molto sopravvalutato... Un +5 per avere una infima possibilità di uccidere istantaneamente non vale la candela... Conta che hai il 5% di probabilità di passare il primo step, poi devi confermare il critico, e le creature che non risentono della perdita della testa o che non hanno una testa ne sono immuni...
  3. iKaR

    Alcune info (Aiuto)

    Io trovo importanti anche il magic item compendium e lo spell compendium... Mai stati tradotti...
  4. No devi averlo sulla tua lista degli incantesimi conosciuti, e se non sei spontaneo devi averlo preparato.
  5. iKaR

    Pozioni e Palla di fuoco

    In realtà un PG potrebbe benissimo morire ma avere tutto l'equipaggiamento intatto... Ovvio che se gli spari addosso palle di fuoco anche quando è morto il suo equipaggiamento avrà i TS degli oggetti e non quello del PG quindi statisticamente sarà più soggetto alla distruzione...[soprattutto gli oggetti non magici che se incustoditi non hanno TS]
  6. iKaR

    Pozioni e Palla di fuoco

    Se vuoi sfaciare facilmente le pozioni di un PG è molto più comodo usare l'incantesimo frantumare .. http://www.d20srd.org/srd/spells/shatter.htm
  7. iKaR

    CD Veleni

    Personalmente se proprio volessi avvelenare qualcuno userei l'incantesimo veleno lanciato da un chierico buffato con "owl's insight"... Lì sì che si hanno CD interessanti
  8. Tra l'altro stiamo parlando di bonus di fortuna e non di potenziamento, il che tecnicamente dovrebbe prevedere un sovrapprezzo dato che il bonus classico è di potenziamento. Secondo me la permanenza è una delle cose più fuffa mai inventate... il primo dispell ti fa perdere tutti gli XP che ci hai investito... Dei guanti della zanna magica superiore a effetto continuo costerebbero 3[livello incantesimo]x5[LI minimo]x2000[effetto continuo]x1[durata base hh/LI]=30.000 MO ... e salvo una disgiunzione o effetti simili li avrai sempre attivi [non basta un dispell per fermare un effetto continuo]. Contanto 5 MO ogni XP la zanna magica superiore permanente ti costerebbe 7.500 MO, e al primo dispell la perdi, l'oggetto consigliato da me ti costa decisamente molto meno... Tra l'altro essendo zanna magica superiore un incantesimo di così lunga durata IMHO potrebbe essere ancora più conveniente farselo a parola di comando invece che ad effetto continuo: 3x5x1800=27.000 MO, attivabile ad azione standard con durata 5 ore ogni attivazione. Tra l'altro volendo in questo caso si potrebbero anche limitare le cariche giornaliere a 3 abbassando il prezzo a 16.200 MO. Ovviamente in tal caso il dispell potrebbe toglierti il potenziamento, ma avrai altre 2 cariche per riattivarlo [come azione standard] ... Tanto normalmente il PG non sarà 24h/24 in allerta quindi potrebbe andare bene anche così...
  9. In realtà per creare un oggetto magico non basta una pergamena ma devi conoscere l'incantesimo...
  10. iKaR

    Pozioni e Palla di fuoco

    Incustodito è solo ciò che non è nella disponibilità del giocatore, ad esempio a terra. Tutto ciò che è in qualche modo nella sua sfera di pertinenza [indossato, posseduto, impugnato] non è incustodito. Guarda Items Surviving after a Saving Throw in questo link http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm
  11. iKaR

    Pozioni

    Salvo esistano talenti apposta [e li ignoro] bere una pozione resta un'azione standard che provoca AdOs. Rimane però delay potion sul complete mage che non ti velocizza il tempo di bevuta ma ti permette di posticiparne gli effetti per tot tempo e applicarli quando vuoi te come azione rapida...
  12. No se è use activated è sempre attivo quindi non puoi dividere per 5 per il fatto di usare "una sola carica al giorno"
  13. No. Gli anelli hanno il prezzo di qualsiasi altro oggetto meraviglioso. Anzi ti dirò di più, sono considerati adatti per qualsiasi scopo, quindi non c'è mai il sovrapprezzo per "slot inidoneo". Gli slot costano tutti uguali. Si moltiplica il prezzo x1.5 quando lo slot è visibilmente inidoneo. Ma per quanto riguarda gli effetti magici spesso la linea è molto sottile e comunque lasciata all'arbitrio del DM. Io se fossi un DM avrei usato gli slot che ho consigliato. La bacchetta ha un n° di usi determinato. Funziona a cariche, inoltre va impugnata e tanto per chiarire le bacchette non si possono fare per gli incantesimi di 9° Comunque se si potesse fare costerebbe [con 50 cariche] 9x20x375=67.500 L'amuleto 1/gg costerebbe [se considerato slot idoneo] 64.800, non 72.000, ma la bacchetta non la puoi creare, e comunque sarebbero 50 cariche totali e non 2 al giorno... Ti rimando al link con le tabelle che servono per calcolare il valore degli oggetti magici per dargli una lettura e capire dove sbagli... http://www.d20srd.org/srd/magicItems/creatingMagicItems.htm
  14. Sì perchè il santo ti permette di applicare il bonus di saggezza alla CA come bonus di deviazione e non come bonus "senza nome" come quello di monaco, swordsage e ninja [che tra loro non sono cumulativi].
  15. Se si parla di equità non posso certo deciderlo io ma solo il tuo DM. Io posso dirti solo come si calcola il valore di oggetti magici entro i parametri delle regole..
  16. iKaR

    Il Warlock

    http://www.d20srd.org/srd/variant/races/reducingleveladjustments.htm
  17. Ma hai scelto di fare il monaco o il guerriero? Comunque anch'io voto monaco, a livelli alti può diventare davvero divertente da giocare... Io personalmente tra l'altro spingo sempre il chaosmonk, classe alternativa presente su dragon 335... Un po' meno "difesa" ma molto più divertente in combattimento. Se ti secca il BAB basso fai un monaco/chierico/pugno sacro e così compensi le debolezze del monaco con gli incantesimi divini... Anche se al contempo non progredisci con le abilità del monaco che secondo me spesso sono molto belle...
  18. 9x20x1800x(2/5)=129.600 MO 2/gg trasformazione a LI 20. Suggerirei di usare uno slot testa, spalle, corpo o anello... Gli altri mi sembrano inadatti IMHO.
  19. iKaR

    Maestro Tiratore

    Non sarà esotico ma è un must: craven da champions of ruin. Aggiungi un numero di danni pari al tuo numero di DV a ogni attacco furtivo... Decisamente utile, specie ai livelli alti... Per gli altri dipende...
  20. E' più comodo avere un paio di immunità in meno e fare così: Favour of the martyr, incantesimo di 4° da paladino, durata min/LI... Un archivista lo può lanciare al 7°. Protegge da: charme, compulsioni, danni non letali, paura, frastornamento, stordimento, nausea, affaticamento, esausto, ammalato, staggered. In più rimane conscio tra -1 e -9 e conferisce i benefici del talento res. fisica. [mancano sonno (ma la maggior parte degli effetti di sonno sono compulsioni), veleno e risucchio] Un anello che ti conferisca a tempo indeterminato quei benefici costerebbe: 4[livello incantesimo]x7[LI]x2000[effetto continuo]x2[durata base min/LI]=112.000 MO Oppure potresti farlo attivato con parola di comando, e ogni 7 minuti riattivarlo: 4x7x1800=50.400 MO [meno della metà!] Se proprio ti servono anche i risucchi (più danni alle caratteristiche) basta avere qualcosa che ti dia un effetto più o meno costante di interdizione alla morte. Un ulteriore anello che ti dia i suoi benefici a tempo indeterminato costerebbe uguale a quello da me prima indicato, oppure dai un'occhiata a QUESTO mio 3d su un altro foro. Per il veleno invece potresti aggiungere una funzione ulteriore al primo anello... Ad esempio con un effetto di ritarda veleno continuato [fondamentalmente un'immunità al veleno finchè l'oggetto è indossato]. Lo stesso archivista che t'ha fatto l'anello potrebbe trattare ritarda veleno come incantesimo di 1° da ranger e castarlo di 1°. A effetto continuo costerebbe: 1x1x2000x1[base hh/LI]=2.000 MO che vanno moltiplicate x1.5 se vuoi aggiungerlo a un altro oggetto magico. Con 53.400 MO avresti un anello che ti protegge sempre dai veleni e, attivato ogni 7 minuti ti dà i benefici scritti sopra. Riguardo al consiglio sui veleni ti consiglio però di avere anche qualche pozione di neutralizza veleno, perchè in caso l'effetto dell'anello in qualche modo venisse negato subiresti in un attimo tutti gli effetti pregressi dato che di fatto erano solo ritardati. Oppure te lo fai direttamente di neutralizza veleno, che per ranger e druidi è di 3° [quindi castabile al 5°]... 3x5x2000x1.5[base 10min/LI]=45.000 MO e sei proprio IMMUNE.
  21. iKaR

    Maestro Tiratore

    Competenza nelle armature esotiche non è necessaria per portare la veste fluesca, serve solo a permettere al bonus di armatura (e relativo potenziamento) dato dall'armatura di applicarsi anche a contatto. I due cristalli costano: 10.000 [demolition] ... costa 10.000 perchè in realtà devi sommare il prezzo del greater coi due inferiori [e hai tutti i relativi bonus] 16.000 [truedeath]
  22. iKaR

    Maestro Tiratore

    La questione non è se ti piacciano o meno, è se vuoi fare qualcosa di utile dopo il livello 10 o no Fidati che è alquanto snervante non poter fare danni per tutta una sessione perchè sicuramente non superi la sua RD e figurarsi se puoi infilarci un furtivo... Il ladro ha MOLTO bisogno degli oggetti magici... per recuperare il GAP rispetto alle altre classi ai livelli alti... Personalmente consiglio l'anello dell'intermittenza, se riesci a fartelo concedere dal master meglio ancora quello dell'intermittenza superiore [va creato ad hoc, non esiste sui manuali], almeno vai sempre di furtivo. Poi i due cristalli di cui conosci già l'esistenza, i classici stivali della velocità, armatura "veste fluente gnomica" [RoS] incantata con un bel fuoco dell'anima [boed], arma ritornante del ferimento...
  23. Un semplice oggettino da 110.160 MO (nella versione più semplice possibile) ... Che casti 2 volte al giorno trasformazione a LI 17 Oppure delle comode pergamente da 3.825 MO l'una... [29 di queste pergamente costano di più del singolo oggetto... giusto per darti dei dati ... e l'oggetto sarebbe epico se potesse lanciare più di 3 volte al giorno l'incantesimo]
  24. Questo nel caso di specie... Vale questa regola solo se la CDP dice espressamente che fa aumentare il livello dell'incantatore. Esistono CDP con progressioni di incantesimi completamente diverse dall'eventuale progressione della classe base che quindi non aumentano l'LI.
  25. Sì, ma non l'avresti con un paladino 1 / cavaliere 1. Un paladino 1 / cavaliere 4 otterrebbe la cavalcatura di un paladino di 5°.
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