Tutti i contenuti pubblicati da iKaR
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L'Angolo del Pixie
Solo una piccola nota: un pg del genere di LEP 20 avrà LI 15 e quindi non casterà di 8° e 9° e potrebbe avere problemi a superare le RI bilanciate per il suo GS (sicuramente ne avrà per gli incantesimi senza il descrittore fuoco)... Inoltre essendo che non ha nulla di adatto è un rischio anche per il party che finisse nel raggio dei suoi incantesimi. Suggerisco fortemente un livello da arcimago (ma sarebbe problematico per il fatto che sprecheresti 2 talenti, problema che potresti evitare prendendo 2 flaw all'inizio) con maestro delle forme oppure almeno una o più verghe degli incantesimi modellati. Personalmente lo farei [se dovessi farlo stregone] stregone 6/sapiente elementale 6/arcimago 1/sapiente elementale 4. Lo stregone lo farei con la variante metamagic specialist per permettermi di lanciare incantesimi rapidi. Talenti: 1°sostituzione energetica[fuoco] 1°(flaw)incantesimi focalizzati[invocazione] 1°(flaw)incantesimi focalizzati superiore[invocazione] 3° abilità focalizzata (spellcraft) 6° searing spell 9° incantesimi focalizzati[illusione/ammaliamento/necromanzia a seconda delle scelte] 12° incantesimi massimizzati 15° incantesimi rapidi L'ho buttata giù al volo ma mi sembra meno suicida per il gruppo. Per il resto potrà essere sicuramente divertente anche la tua versione.
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Il Chierico (3)
Ad esempio grazie al dominio dell'invidia [envy domain], non so precisamente dove sia presente, ma sicuramente sullo Spell Compendium c'è. Oppure desiderio limitato c'è anche nel dominio degli incantesimi [spell domain], anche quello sicuramente presente nello spell compendium. Sicuramente è più facile facendo il chierico di mystra avere il dominio degli incantesimi, che tra l'altro è molto bellino dandoti accesso agli anyspell. Se tu metti l'anyspell nel mantello e usi il desiderio limitato come capacità soprannaturale puoi fare veramente male...
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Il Chierico (3)
Praticamente... "potreste spiegarmi la CDP???" :lol: Ti faccio una traduzione approssimativa... tanto è materiale scaricabile gratuitamente, quindi credo anche traducibile. Mantello degli incantesimi:Al 1° lvl, un dweomerkeeper crea un mantello personale di incantesimi arcani o divini. Sceglie un incantesimo che può lanciare, e dopo può convertire incantesimi preparati di quel tipo (arcani o divini) nell'incantesimo scelto, finchè il livello dell'incantesimo che verrà convertito è maggiore o uguale a quello dell'incantesimo scelto. Questa abilità funziona come quella di un chierico buono di convertire spontaneamente incantesimi preparati in incantesimi di cura. A ogni livello dispari dopo il 1° di dweomerkeeper il personaggio sceglie un altro incantesimo da aggiungere al mantello. [in poche parole ogni livello dispari sceglie un incantesimo che potrà castare spontaneamente al posto degli incantesimi che ha preparato] Vista arcana: [arcane sight] puoi usarla a volontà, la durata è concentrazione [dura finchè mantieni la concentrazione]. Incantesimo soprannaturale: 1/gg come standard action, può usare un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio al massimo di un'azione standard come abilità soprannaturale. L'incantesimo scelto deve essere uno che è al momento disponibile al dweomerkeeper (uno che ha preparato o che conosce e ha slot disponibili per lanciarlo) ma può decidere al momento del lancio di usare questa abilità. L'incantesimo funziona normalmente ed è speso normalmente, ma il dwomerkeeper non richiede nessun componente, non provoca attacchi di opportunità e ignora la resistenza agli incantesimi dei bersagli, come se stesse usando una abilità soprannaturale invece che un incantesimo. Ogni livello pari dopo il 4°, il dweomerkeeper guadagna un uso addizionale al giorno di questa abilità. Mantello dei misteri [Cloak of Mysteries (Su)]: L'aumento di livello dell'incantesimo dovuto all'applicazione di un talento metamagico a un incantesimo si riduce di uno [aumento minimo +1. o +0 se il talento già non aumentava il livello] ES: palla di fuoco rapida diventerebbe di 6° [3° livello + 4 rapido -1 mantello dei misteri], ma una palla di fuoco silenziosa resta di 4° [3° livello + 1 silenziosi]. Questa abilità non si applica agli incantesimi intensificati.
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Help Incantesimi
Giusto un paio di precisazioni: -al 1° livello di mago conosci anche tutti gli incantesimi di 0°; -il "bonus INT" per determinare gli incantesimi bonus di 1° al 1° livello ovviamente è quello che avevi al 1° livello, non certo il +10 del 21°;
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Il Chierico (3)
Il dwomerkeeper è molto cambiato dalla 3 alla 3.5. Comunque la necromanzia non è necessariamente malvagia, infatti ci sono incantesimi di necromanzia anche nel libro delle imprese eroiche.
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Il Barbaro (2)
A sto punto se prendi l'umano solo per i talenti chiedi al master se puoi prendere i difetti ["flaw", degli arcani rivelati]... Ha molto più senso .. e te lo fai forgiato
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Questo è vero se si usano solo i manuali base... Usare un monaco con tutti i manuali può essere molto più divertente ed egualmente potente...
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Il Guerriero (3)
Infatti io pensavo a un chierico della divinità giusta che dia la falce come arma preferita, con magari potere e favore divino persistenti grazie alla metamagia divina...
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Il Barbaro (2)
In 3.5 il barbaro in lingua originale si chiama barbarian, non berkerker...
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COMBATTIMENTO IN VOLO [Per Esperti]
In realtà basta la manovrabilità buona per poter rimanere fermi sul posto quando si vola...
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Il Barbaro (2)
Il vantaggio del forgiato non è che "può non avere un'arma", un berserk che si basa sulla carica DEVE avere un'arma a 2 mani, possibilmente con l'incanto valorous. I vantaggi derivanti dal forgiato sono altri [se non ricordo male il forgiato ha anche la powerful build tra l'altro, ma non ho qui i manuali...]
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COMBATTIMENTO IN VOLO [Per Esperti]
Nel momento in cui TU voli, tra l'altro magari con manovrabilità perfetta e fluttuando, non vedo perchè dovresti usare le regole per il tiro da cavallo... Ciò non toglie che la situazione di specie non conferisca bonus, anzi...
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Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Sì ma i coltelli possono essere benissimo ritornanti...
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Il Barbaro (2)
Ah... le razze migliori sono sicuramente mezz'orco [classica, per il bonus di forza] e forgiato [non subisce gli effetti post-ira essendo simile a un costrutto e ha altri bonus interessanti]. Oppure anche mezzo gigante.
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Il Guerriero (3)
Basta farlo lich...
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Il Mago Combattente
E' il blaster per definizione, però sa fare solo quello, non sa neanche difendersi, a differenza degli altri caster...
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Il Barbaro (2)
Il "berserker" di cui parli credo sia quello 3.0, tecnicamente sostituito appunto dal frenzied. Normalmente le build per il furioso sono basate sul barbaro, o su barbaro/guerriero. Il talento per fare attacco completo in carica è "dire charge", però è epico ed è anche una pippa. Al suo posto consiglio la capacità di classe alternativa del barbaro "lion totem" di arcani rivelati, che permette di fare il completo in carica sempre, al costo della velocità aumentata del barbaro. IMHO convenientissimo. Come altri talenti i consigli sono i soliti, i soliti poderoso + leap attack + shoock trooper e compagnia bella, più magari iron will [PHB] e combrous will [specie selvagge se non ricordo male] per permetterti di uscire dalla furia facilmente, utile anche reckless rage [razze di pietra], reckless charge [manuale delle miniature] e ira estesa.
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COMBATTIMENTO IN VOLO [Per Esperti]
In assenza di regole esplicite che dicano ciò che affermi non funziona così. Tirare contro un avversario impegnato in mischia con un compagno ha un malus di -4 al TxC, salvo si possieda il talento "Tiro preciso", a prescindere dalle rispettive posizioni.
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Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Se un PG è in grado di impugnare 2 armi piccole per mano per lanciarle IMHO dovrebbe essere in grado di averle in mano anche per recuperarle. D'altronde però nel caso di attacchi multipli le prime armi potranno essere recuperate ma sicuramente le successive no, essendo che rinfoderare un'arma non è un'azione gratuita ma di movimento.
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Il Guerriero (3)
Tutto ciò secondo il tuo manuale personale? Critico migliorato e arma affilata non si sommano in 3.5. Quella cosa sulla malattia direi che è una capacità che ti sei inventato... non mi sembra il caso di suggerire cose che non sono esistenti nei manuali... Vorpal di per sè IMHO è una delle capacità più sopravvalutate. Avere il 5% di possibilità che un colpo sia mortale (tra l'altro poi bisogna anche confermare il critico) non vale il +5 di costo, considerando pure l'infinità di creature immuni ai suoi effetti...
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Il Mago Combattente
Sapiente elementale.
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Drago problema con avanzamento
IMHO sono razziali. Ma considera che specie selvagge è 3.0 ... quindi non necessariamente tutto è riportabile in 3.5 ...
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Contatto: solo con le mani?
IMHO sì.
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Il Mago Combattente
Incantesimo extra non può essere usato per avere incantesimi non della tua lista.. dalle FAQ:
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Contatto: solo con le mani?
Gli attacchi degli incorporei sono tutti touch, ma gli effetti di forza [come l'incantesimo armatura magica] si applicano contro di essi. Leggiti questo: http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#incorporealSubtype