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Non tutti sono touch. Guardare "icelance" dello spell compendium. Ad ogni modo ne parla anche nella sezione del Perfetto Arcanista riguardo agli "Incantesimi simili alle armi". Comunque si applica in generale qualsiasi incantesimo che richieda TxC e faccia danni o risucchi.
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Il dubbio è sì lecito ma IMHO non va inteso in quel senso... Quel "move out or whitin" credo si riferisca al fatto che anche lasciare un quadretto minacciato da un'arma con portata per avvicinarsi a chi impugna l'arma provoca attacco di opportunità. Altrimenti dovresti dire che che vale per tutte le move actions che non sono azioni di spostamento come ricaricare una balestra e raccogliere un oggetto. IMHO il talento si riferisce non alle "move actions" in generale ma solo allo spostamento fisico nell'area minacciata.
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I talenti da te consigliati sono sicuramente utili ma iniziativa migliorata è SEMPRE utile. Partire prima, soprattutto agli alti livelli, può significare vincere o perdere. Poi vabbè gli incantatori hanno anche altri modi per potenziarsi l'iniziativa, ci sono diversi spells... ma se hai solo i manuali base no...
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CDP necessariamente warshaper e master of many forms. Leggere questo è più di quanto tutti gli utenti qui presenti ti possano dire singolarmente: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=650144
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Furtivo con balestra leggera e armi?
iKaR ha risposto alla discussione di berserker furioso in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sembra ci sia un po' di confusione... Entro 9m ammesso che l'avversario sia colto alla sprovvista il giocatore può fare furtivi con qualsiasi cosa richieda un TxC, comprese armi a distanza e incantesimi come i raggi. MA Ricordo che: Normally, operating a light crossbow requires two hands. However, you can shoot, but not load, a light crossbow with one hand at a -2 penalty on attack rolls. You can shoot a light crossbow with each hand, but you take a penalty on attack rolls as if attacking with two light weapons. This penalty is cumulative with the penalty for one-handed firing. Avrà praticamente un -4 al tiro per colpire con entrambe le balestre, non potrà ricaricarle. Tra l'altro ricordo anche che: Loading a hand crossbow is a move action that provokes attacks of opportunity. Quindi in ogni caso anche se fosse una sola la balestra senza talenti come ricarica rapida [manuale del giocatore] ricaricare una balestra leggera è un'azione di movimento, quindi ricaricare e sparare nello stesso round ti impedirebbe di fare un attacco completo, ad ogni modo non puoi ricaricare delle balestre se hai entrambe le mani occupate da esse... e ricaricare in mischia non è esattamente la migliore delle cose dato che provoca attacco di opportunità. Inoltre se il talento tiro ravvicinato gli serve per stare in mischia e fiancheggiare si può fare solo con armi da mischia, e la balestra leggera non lo è. When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner. [le armi a distanza non minacciano un'area, quindi con esse non si può fiancheggiare nè fare attacchi di opportunità]. Ad ogni modo anche il semplice usare un'arma a distanza in mischia provoca attacco di opportunità. Per evitarlo esiste un talento sul Races of the wild [razze delle terre selvagge], in inglese si chiama defensive archery. Il danno di un pugnale piccolo è 1d3, non 1d4. Quello di una balestra leggera 1d6. Uscire da un'area minacciata (vedi, si ritira per caricare) provoca un attacco di opportunità che può essere evitato con una prova di acrobazia CD15. Se supera la prova non puoi fargli un attacco di opportunità. Il fatto di arrivare alle spalle non significa necessariamente che l'avversario sia colto alla sprovvista, lo sarà solo se non considererà l'aggressore una minaccia [quindi dovrà aver fallito le prove contrapposte di osservare e ascoltare contro quelle del ladro di nascondersi e muoversi silenziosamente]. In D&D 3.5 non esiste il concetto di "attacco alle spalle", i personaggi si presuppone si guardino più o meno sempre intorno, anche dietro. Questa è più complicata e non so darti una risposta precisa. In realtà per l'uso che vuole farne lui credo non vada bene. Il potere in questione è "richiamare arma", potere di 1°. Quindi SE le regole per creare oggetti psionici sono le stesse di quelle degli oggetti magici [come mi sembra che siano] un paio di guanti creerebbe UN pugnale come azione STANDARD e costerebbe 1800 MO [1(livello del potere)x1(livello del manifestatore)x1800(attivato ad parola di comando)]. Se i guanti dovessero fare quello che vuole lui non si limiterebbero a duplicare il potere ma farebbero semplicemente qualcosa di simile. In quanto master dovresti decidere te quanto costerebbe, ma io non lo farei pagare poco considerando che normalmente lui dovrebbe utilizzare l'incantamento per armi ritornante [+1, manuale del master]. Purtroppo però ogni pugnale ritornante costerebbe almeno 8302 MO (302 il pugnale, +1 magico[necessario]+ritornante 8000), quindi per la coppia 16000... E sicuramente quei soldi ora non li ha. Attualmente non mi viene in mente nulla di simile. Semplicemente fagli mettere l'incantamento sull'arma, credo che l'ipotesi di mettere l'incantamento dell'arma altrove sia escluso per evitare che uno si incanti l'oggetto che indossa e lo faccia valere per tutte le armi che impugna. Comunque confermo che SE la condizione che rende l'avversario alla sprovvista permane per tutto il round [vedi invisibilità superiore, fiancheggiamento, cecità dell'avverstario, l'avversario non ha ancora agito nel combattimento perchè l'ho battuto nell'iniziativa, etc...] allora OGNI attacco nei suoi confronti sarà furtivo. Se la condizione invece termina col primo attacco (vedi invisibilità, finta, etc..) allora gli attacchi seguenti al primo non saranno furtivi. In poche parole l'attacco rimane furtivo fintanto che le condizioni permangono. Un consiglio? All'inizio gioca con 2 spade corte. 1d4 danni ed essendo leggere danno solo il -2 per colpire di combattere con 2 armi. Inoltre ad esse il PG potrà aggiungere il suo bonus di forza ai danni (nella mano secondaria solo 1/2). Se vorrà fare il master thrower si prenderà i 2 pugnali ritornanti [che però quando il BAB permetterà degli attacchi bonus o già quando potrà lanciarne due insieme in ogni caso non basteranno se vorrà "combattere con 2 armi", meglio ancora farsi una scorta di pugnali e prendersi il talento estrazione rapida per estrarli come azione gratuita]. -
Vuoi essere sgravato? Fatti lanciare da un mago/stregone con LI>=20 Mighty Wallop Greater [Races of the Dragon] e il tuo colpo senz'armi verrà considerato di taglia colossale... [dura un'ora per livello... ma occhio che se cambi in qualche modo il tipo di danni da contundenti a taglienti l'incantesimo non funziona più] Vuoi un esempio? Il mio ladro 3 / guerriero 2 / chaos monk 15 Ha un tiro per colpire che oscilla trai 31/26/21 e i 49/44/39 Può fare in attacco completo dai 4 ai 9 attacchi [di cui da 2 a 7 a TxC pieno] Può raggiungere un massimale di danni per ogni attacco in furtivo contro un malvagio di 8d8+4+1d6+1d4+2d6+1d6+2d8+20=8d8+4d6+1d4+24 (media 76.5, massimo 116) [con un minimo di 2d8-1 contro un non malvagio, non in furtivo e debuffato]... e ho un danno senz'armi come un monaco di 15° (non ho superior unarmed strike)... Può effettuarlo a distanza da 10 a 17 volte (n° di attacchi) al giorno (facendo anche i furtivi entro 9m)... Ha la possibilità di fare alternativamente un ranged touch attack (uno a round) con gli stessi TxC che fa (da 3d6+14 danni debuffato senza furtivo) a 3d6+2d8+41(media 60.5, massimo 75)...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
iKaR ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Per armi e armature magiche ovviamente devi prendere anche la base su cui mettere l'incantamento perchè il costo dell'incantamento non è compreso di base, per gli altri no. Non sono d'accordo... Forge Ring [item Creation] Prerequisite Caster level 12th. Benefit You can create any ring whose prerequisites you meet. Crafting a ring takes one day for each 1,000 gp in its base price. To craft a ring, you must spend 1/25 of its base price in XP and use up raw materials costing one-half of its base price. You can also mend a broken ring if it is one that you could make. Doing so costs half the XP, half the raw materials, and half the time it would take to forge that ring in the first place. Some magic rings incur extra costs in material components or XP, as noted in their descriptions. You must pay such a cost to forge such a ring or to mend a broken one. Non trovo scritta da nessuna parte che serva una forgia. Sì Non hanno convertito nessun manuale. Qualche materiale è stato inserito in libri 3.5, altro puoi convertirlo con dei manualetti che hanno fatto alla wizard [che mi sembra si trovino sul loro sito]. Non esiste una versione integralmente stampata di manuali 3.0 in versione 3.5 [salvo consideri in tal modo il manuale del giocatore e del master] -
La capacità di classe lo fa diventare di taglia grande, la magia lo ingrandisce... Non so dove sia scritto nella parte generale ma nel BoeD quando parla dei talenti exalted dice che a differenza della maggior parte degli altri talenti non hanno natura straordinaria ma soprannaturale. Questo fa desumere che i talenti normalmente sono capacità straordinarie, salvo sia diversamente indicato nella descrizione del talento o del tipo di talento. Non è scritto in modo esplicito da nessuna parte ma la lettura dell'incantesimo reincarnazione può aiutare la tesi che supporta quest'ipotesi: A reincarnated creature recalls the majority of its former life and form. It retains any class abilities, feats, or skill ranks it formerly possessed. Se una creatura che cambia in modo definitivo corpo mantiene talenti e skills precedentemente ottenuti non vedo perchè dovrebbe perderli per una mutazione temporanea. Inoltre effettivamente leggendo la capacità del druido forma selvatica dice: This ability functions like the alternate form special ability, except as noted here. E alternate form dice: Except as described elsewhere, the creature retains all other game statistics of its original form, including (but not necessarily limited to) HD, hit points, skill ranks, feats, base attack bonus, and base save bonuses.
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Io gli incantesimi non li perderei.... Ci sono alcune chicche... Primal instinct sul Dragon Magic ad esempio dà +4 di competenza all'iniziativa per 24h [uuu... uguale e cumulabile a iniziativa migliorata!], c'è uno spell credo dello SC che fa la stessa cosa di Wraithstrike ma solo al 1° attacco effettuato, che comunque non si butta mai via... Specie con l'iniziato dell'ordine dell'arco... Ce n'è un'altro [Hunter's Eye] che permette di aggiungere 1d6 di furtivo ogni 3 livelli di ranger [cast azione rapida, durata 1rnd, ovviamente se lo casti esteso ti dura 2 round ed è quindi più flessibile]... Quelli del manuale base in effetti non sono però granchè, quindi la scelta direi che dipende anche un po' dalle fonti a disposizione...
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Beh il gerofante resta comunque un'ottima classe per i caster divini e in effetti molto simile all'arcimago. BAB basso, DV da chierico e 2 TS alti. Le vere cose interessanti del contemplativo sono i domini bonus e la RI (che comunque basandosi sui livelli di classe rimane sicuramente più bassa di quella di un drow o di un monaco puro e a livelli alti diventa davvero poco influente]... In generale ha le capacità simili a quelle di un monaco ma intanto fa salire l'LI e ha BAB basso, DV medio e 2 TS bassi. Nulla comunque vieta di fare un chierico/contemplativo/gerofante... Io il chierico per arrivare a gerofante lo lascerei anche puro... Se proprio dovessi prendere il contemplativo farei solo un livello per il dominio bonus.
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In realtà effettivamente è sbilanciante ai primi livelli, nella media ai medi, e carente agli alti [come bonus effettivi è migliore, ok, ma la vincolatezza degli stessi e l'impossibilità di flessibilità alla fine vanno a penalizzare]. Le creature invisibili dopo il 18° [se non sbaglio] non sono più un problema dandoti il Voto di Povertà la capacità di visione del vero permanente. Comunque non è affatto necessario essere legali per prendere i voti, è necessario essere buoni. A questo punto mi potresti obiettare che il monaco però deve essere legale, e io ti segnalerò che esistono delle varianti che richiedono ad esempio che sia caotico [Chaos Monk pg 58 di questo: http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Classes-Base.pdf , Monaco del Caos, prodotto non ufficiale wizard ma bilanciato e commercializzato: http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=343 ]
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
iKaR ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Occhio che però tecnicamente il libro delle fosche tenebre è 3.0. A sto punto ti consiglio di fartelo con blindsight [spell Compendium]: è dello stesso livello, dura lo stesso tempo, e ti permette di percepire tutto ciò che c'è entro 9m da te, e non solo di vedere l'oscurità magica...IMHO è MOLTO più versatile. Non so se esistano regole specifiche sulla creazione degli oggetti magici oltre a quelle nelle descrizioni dei talenti. Comunque nel prezzo di fabbricazione c'è sempre anche il costo dei materiali, quindi vabbè in ruolo dirai che vai a prendere ciò che ti serve e vai nella tua stanzatta, ma praticamente se non ruolassi potresti benissimo dire "lavoro a questo oggetto magico, costa 18.500 MO, quindi ci lavorerò per 19 giorni". Non mi risulta servano apparecchiature particolari, perchè se fosse così sarebbe quantomeno scritto nei prerequisiti del talento, nella sua descrizione, o all'inizio del capitolo sugli oggetti magici. Il problema non è calcolare il costo, è determinare che incantesimo vada usato... e ora come ora non mi viene in mente nulla che protegga specificatamente da quelle due condizioni... Draconic Might, 4° livello da paladino [sC] rende (tra le altre cose) immuni alla paralisi. C'è il blindfold of true darknes [MIC] che rende immuni agli attacchi di sguardo, ma non alla pietrificazione in generale... Ti rimando a questo 3d.. :http://forums.gleemax.com/archive/index.php/t-1003317.html -
Mezz'elfo...è il meno dotato di abilità...
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magia Costo oggetti magici e suggerimenti
iKaR ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Ovviamente anche questo è attivabile tutte le volte al giorno che vuoi, e in questo caso ogni volta durerebbe mezz'ora... Tra l'altro se sei umanoide e usi solo i manuali base è tutto quello che ti può interessare di alter self... un bel +6 di armatura naturale [del troglodita] al modico prezzo di 10.800 MO [un'amuleto dell'armatura naturale +5 costa 50.000 MO ... e tra l'altro questa armatura naturale si somma a tutti gli incantesimi che hanno come effetto "potenziamento dell'armatura naturale esistente"] -
Non funziona così. Senza stordire rapido puoi fare 1 e 1 solo pugno stordente [o applicare 1 e un solo effetto che conta per il limite di pugni stordenti al giorno] ogni round. Con stordire rapido ne puoi applicare 2. Tu qui ne applichi fino a 6. Per applicarne 6 dovresti prendere quel talento 5 volte [i suoi bonus sono cumulabili]. Inoltre consiglio attacco naturale migliorato [manuale dei mostri] che considera i tuoi danni senz'armi come di una categoria maggiore di danno e, come diceva anche Alexandre, colpo senz'armi superiore [tome of battle], che oltre a essere cumulabile con la cintura del monaco lo è con la reliquia guanti dell'artiglio [perfetto sacerdote], che ti dà ulteriori bonus da monaco se veneri bahamut e prendi un talento determinato [credo si chiami vero credente, comunque è scritto nella descrizione dell'oggetto].
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Doppelganger - Mutaforma Combattente
iKaR ha risposto alla discussione di Seele in D&D 3e personaggi e mostri
Visione crepuscolare, come quella degli elfi... +2 razziale a raggirare, raccogliere informazioni, percepire intenzioni, camuffarsi In poche parole altera il proprio aspetto come con l'incantesimo camuffare sè stesso [1° lvl mago/stregone] ma l'effetto non è un'illusione e il changeling non può cambiare vestiti o oggetti posseduti. L'effetto finisce in ogni caso se il changeling muore. L'effetto è una vera alterazione fisica. Visione del vero rivela la forma vera del changeling. Quando usa il thousand faces ha un +10 nelle prove di camuffarsi. -
Non esiste una sola progressione adatta.. Dipende dal tipo di monaco che hai.. Molti si basano sul Voto sacro - voto di povertà per i monaci, a me non dispiacciono i talenti da monaco [sostitutivi a quelli bonus del monaco] descritti nel manuale del giocatore 2, specialmente fiery fist (che è meglio di pugni di ferro - IMHO), e ki blast che ti fa fare 3d6+WIS danni come contatto a distanza (quindi anche se man mano coi livelli perde di potenziale offensivo rimane comunque una scelta utile). E' necessario tocco del dolore che praticamente raddoppia la durata dello stunning fist [infatti il pugno stordente dura fino all'inizio del tuo prossimo round, quindi ne benefici personalmente solo con gli attacchi successivi al 1°, tocco del dolore impedisce le azioni il 2° rnd se non ricordo male], è utile stordire rapido ai livelli alti perchè ti permette di usare 2 volte nello stesso round degli attacchi del tipo pugno stordente, su drow of the underdark ricordo che c'erano altri talenti degni di nota per un monaco e ce n'erano un paio carini anche nell'ambientazione non ufficiale nephandum, sempre se il tuo master li ammette... In generale dai un'occhiata a questo: http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=978174
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Strane cicatrici: maledizione?
iKaR ha risposto alla discussione di Suzaku in Ambientazioni e Avventure
Beh se è una maledizione basta trovare un caster che vi lanci "Rimuovi maledizione", se è una maledizione classica sparirà all'istante. Oppure comprare due pergamene e farle lanciare al ladro (che di solito ha un buon punteggio di usare oggetti magici). -
Doppelganger - Mutaforma Combattente
iKaR ha risposto alla discussione di Seele in D&D 3e personaggi e mostri
Ricorda che un LEP+4 e 4 DV significano che un PG senza livelli di classe ha già 8 livelli di personaggio. Io non giocherei mai un PG con +8 di base... e sicuramente non è facile ottimizzarlo. -
Si considera come se fosse un guerriero quindi di per sè ha già competenza in tutte le armi. D'altronde se non sbaglio i famigli non guadagnano talenti diversi da quelli eventualmente indicati nella loro progressione... ma qui potrei sbagliarmi. http://www.d20srd.org/srd/monsters/skeleton.htm
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (2)
iKaR ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Oppure converti gran parte del tuo tesoro in diamanti e simili pietre preziose in modo che non pesino e non siano eccessivamente "grosse" da portarsi dietro... -
Extra Wild Shape CD 81 You can use wild shape more frequently than you normally could.
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Alla fine poco ci cambia rispetto anche al Creare incantesimi contingenti (Perfetto Arcanista)... Ovviamente anche quello è un talento...
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Quale "secondo dominio"??? Se sei mago di dominio [Arcani Rivelati] NON hai scuole proibite e hai gli SPELL (non anche i poteri concessi) di UN dominio, e credo che il dominio tu lo possa scegliere liberamente (tra quelli della lista sottostante alla descrizione della variante di classe). Casti gli incantesimi di dominio a LI+1. Se sei mago specialista [Manuale del giocatore] HAI DUE scuole proibite (tranne se ti specializzi in divinazione, che richiede una sola scuola proibita) e uno slot in più ogni livello di incantesimo riservato alla scuola specializzata (e se non sbaglio quando livelli 1 dei 2 incantesimi bonus dev'essere necessariamente della scuola specializzata).
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Mi riferivo esattamente a quella possibilità.. mi scuso per la parzialità della mia affermazione... Resta il fatto che sussistendo questa possibilità IMHO per un assassino che si basasse sul Death Attack la soluzione migliore sarebbe nascondersi e frecciare con questo spell quando si ha raggiunto il tempo di osservazione necessaria...