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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho capito bene il problema: perchè quei 2 mercanti dovrebbero conoscervi? Vi hanno forse affidato qualche missione e dovevate ritrovarvi lì? Non è più probabile che siano semplicemente 2 ALTRI mercanti? Comunque la capacità di lanciare incantesimi di cura non dipende dalla razza, bensì dalla classe. Chierici, druidi e bardi (giusto per fare gli esempi da Manuale del Giocatore) possono lanciare incantesimi di cura. Senza contare quelli che li possono lanciare dalle pergamene... La reincarnazione è un'alternativa economica alla resurrezione. In caso di morte la reincarnazione mette la tua anima in un corpo nuovo, ma non sai a priori in quale corpo, mantenendo tutte le tue caratteristiche tranne quelle fisiche razziali (ad esempio se eri un aasimar non perdi mai i bonus razziali a saggezza e carisma, ma se eri un halfling e ti reincarni in un mezz'orco perdi il bonus alla destrezza). Se giocate a livelli bassi è improbabile che i soggetti siano effettivamente sotto l'effetto di un incantesimo che gli abbia alterato la memoria, sempre salvo il vostro master non si inventi cose di sana pianta solo per portare avanti la storia come piace a lui. In generale c'è la remota ipotesi che siano sotto l'influenza di un incantesimo di ammaliamento, ma normalmente questi incantesimi hanno una CD di percepire intenzioni per notarli che è relativamente bassa [cd 15]
  2. iKaR

    Il Mago (3)

    Allora io non ti posso aiutare... non conosco la 3.0 e rischierei di darti suggerimenti sbagliati. Appunto ... l'archivista è molto più performante un teurgo mistico per il fatto che riduce il MAD [ed è anche molto più flessibile di un chierico per la scelta degli incantesimi, anche se deve pagarli per iscriverli nel suo spellbook]... Ma non potevi..perchè? L'archivista come BG è un topo di biblioteca proprio come il classico mago... quindi la cosa non era così inadatta... qual'era il gap ineliminabile?
  3. iKaR

    Colpi critici e moltiplicatori

    O come il danno derivante dal talento craven..
  4. iKaR

    Il Mago (3)

    Sì a parte i numeri a casaccio sì... Fondamentalmente un mago specialista può lanciare ogni giorno un incantesimo in più per ogni livello che sa lanciare, ma quello slot può usarlo solo per un incantesimo della scuola di specializzazione. Il numero di incantesimi che conosce in astratto non cambia [anche se ti ricordo che un mago può anche trascrivere sul suo libro degli incantesimi, non li ottiene solo col passaggio di livello]. E' da ricordare che in 3.5 NON si può scegliere divinazione come scuola proibita. Vorrei ben vedere col MAD del teurgo mistico se gli mettevi anche carisma alto ... PS: non ti conveniva farlo archivista anzichè chierico?
  5. Mah gli evocatori non sono un granchè... meglio gli invocatori o i necromanti se si vogliono fare danni, i transmutatori o gli abiuratori per il supporto...
  6. iKaR

    Il Mago (3)

    QUESTA lista è di tutti gli incantesimi da mago/stregone e comprende anche le varie scuole e descrittori correlati.
  7. Questa capacità di classe si applica solo agli incantesimi coi descrittori dei 4 elementi che sono selezionabili all'ingresso della CDP o a TUTTI i tipi di energia? Questa capacità IMPEDISCE al sapiente elementale di usare un altro tipo di energia? E se lo impedisce, lo fa anche se comunque l'incantesimo mantiene anche il tipo di energia selezionato? Ad esempio: un incantesimo con descrittore suono subisce la modifica nel descrittore [e del tipo di energia usato]? Questo inibisce a un sapiente elementale elettrico di usare "nato dai 3 tuoni" [talento del CArc], che aggiunge a un incantesimo con descrittore elettrico il descrittore suono e determinati effetti extra? Oppure non lo inibisce formalmente ma non fa aggiungere il descrittore suono all'incantesimo? Questo talento vale anche per gli effetti energetici diversi da quelli elementali? Ad esempio si applica anche agli effetti di forza o di energia negativa?
  8. iKaR

    Raggio di indebolimento

    Io sapevo che i malus si sommavano sempre anche con sè stessi, salva diversa indicazione... Gli effetti provocati dal raggio di indebolimento non sono nè risucchio di energia nè danni da energia negativa, quindi direi di no...
  9. L'unica regola che non è sempre ammessa è quella del Magic Item Compendium che permette di aggiungere il prezzo di un potenziamento comune a un altro oggetto magico che occupi quello slot. Normalmente avere un oggetto magico con diversi potenziamenti fa aumentare il costo. Ma se il master accetta il Magic Item Compendium, salvo HR, dovrebbe permetterti di fare un amuleto dei pugni potenti e della saggezza senza una maggiorazione rispetto alla somma aritmetica dei due prezzi. [pg 288 DMG per la regola generale per aggiungere capacità a un oggetto magico, pg 233-234 MIC per la regola speciale sull'aggiunta-potenziamento di capacità comuni agli oggetti magici]
  10. iKaR

    Kensai

    Si potenziano separatamente, quindi volendo potresti avere un'arma doppia da una parte gelida e dall'altra infuocata e da quel punto di vista avrebbe un suo perchè la limitazione. D'altra parte un'arma doppia +10 a ogni estremità costa come 2 armi +10, quindi il doppio dello sforzo... Comunque non sono certo di quello che ho detto, ma mi sembrava di ricordare che in una discussione letta su un altro forum si fosse giunti a quella conclusione. Comunque i talenti che ti segnalavo erano entrambi del CW, anche se effettivamente danno il meglio con le armi a 2 mani... Come tutte le cose correlate al poderoso. Comunque leap attack [o attacco in salto] ti permette di aumentare i danni da poderoso in carica, shock troopers ti fa sottrarre punti alla CA per il poderoso. L'unica cosa che li rende fattibili è il fatto che comunque grazie alla tempesta riduci il malus del combattere con 2 armi, quindi qualche danno in più da poderoso ci può stare... Un altro talento proprio carino se sei tanto legale è il law devotion del complete champion che a seconda del livello ti fa aggiungere un tot al txc o alla ca [a tua scelta] per 1min al giorno, ma quello dovrebbe accettarlo il master....
  11. iKaR

    Kensai

    Il kensai incanta un'arma doppia una metà alla volta. Un kensai di 2° può incantare una estremità dell'arma +2 o entrambe +1, ma non entrambe +2... O almeno così risulta a me...
  12. Credo tu stia guardando un manuale vecchio Tempesta in 3.5 è nel Perfetto Avventuriero e ha come requisito BAB+6, Attacco Rapido, Combattere con 2 armi, Combattere con 2 armi migliorato, schivare, mobilità.
  13. Usando le regole aggiornate dal Magic Item Compendium gli effetti "classici" per gli slot possono essere aggiunti a un qualunque oggetto che occupi quello slot facendone aumentare il prezzo solo dell'ammontare del valore del bonus acquisito. In poche parole puoi fare un amuleto dei pugni potenti +X della saggezza +Y pagandolo come la somma dei 2 oggetti [pg 233-234]. In ogni caso si può sempre creare normalmente una fascia della saggezza piuttosto che il classico talismano, essendo che comunque rimane sempre uno slot affine. Oppure fare degli stivali della saggezza [slot non affine] aumentandone il prezzo del 50%, o una pietra della saggezza [nessuno slot occupato] raddoppiandone il prezzo [la pietra della saggezza +2 è proprio tra l'altro prevista nel manuale del master tra le pietre magiche]
  14. iKaR

    Kensai

    Il problema della tua build è il discreto MAD. Quanto segue può sempre variare a seconda del vostro metodo di acquisizione iniziale delle caratteristiche (3d6, 4d6, 5d6, point buy [e quanti punti], punti da zero [e quanti punti]). Essendo che usi una katana [formalmente una spada bastarda] non sussistono talenti per applicare un bonus diverso da quello di forza al TxC (non è leggera) quindi ti serve una buona forza. Le principali capacità speciali del Kensai si basano poi su prove di concentrazione, quindi una buona costituzione è d'obbligo, senza contare che ovviamente il PG andrà molto in mischia quindi è quasi più importante della forza. Maestria richiede INT 13 e Mobilità e schivare richiedono DEX 13, che andrà poi aumentata a 17 per il ITWF (6°) e a 19 per il GTWF (12°). Considerando che al 6° un oggetto +2 potresti anche permettertelo, e allo stesso modo un +4 al 12° non è assolutamente impossibile, ma bisogna anche vedere però se tu intendi spendere così i tuoi soldi. A questo punto le uniche 2 caratteristiche non necessarie sono saggezza e carisma, anche se a mio avviso un po' di carisma non fa male al kensai, considerando anche il suo bonus nelle skill di interazione sociale che altrimenti sarebbe sprecato. Riassumendo al tuo pg servono queste caratteristiche in ordine: costituzione, forza - destrezza, intelligenza, carisma, saggezza. Con un point buy da 32 potresti avere un: FOR: 14 - 16 DEX: 15 - 15 COS: 16 - 14 INT: 13 - 14 SAG: 8 - 8 CAR: 11 - 10 A seconda di come preferisci focalizzarti... ma non è neanche detto che il tuo master di dia un point buy, o che te lo dia così alto. Una volta mi era capitato un master che mi permetteva di distribuire 80 punti a piacere partendo da 0. E in questo caso non ti farebbe affatto schifo... FOR: 16 - 18 DEX: 16 - 16 COS: 18 - 16 INT: 13 - 14 SAG: 8 - 8 CAR: 9 - 8 e così via.. Più problematica sarebbe invece la distribuzione dei punti in caso di generazione casuale, essendo che hai due soglie obbligate dai talenti [intelligenza e soprattutto destrezza], che, salvo casi particolari di fortuna, potrebbero soppiantare le più utili costituzione e forza. Ad ogni modo come talenti, essendo che comunque bene o male sarai un guerriero tank da mischia, ti consiglio i vari della serie poderoso, leap attack, shock troopers... Piccola altra seccatura, più che altro interpretativa, sta nel fatto che il samurai è affezionato a ENTRAMBE le sue lame, mentre il kensai tiene solo alla sua arma distintiva [e può potenziare solo quella]..Ce lo vedo poco un kensai andare dal fabbro a chiedere se gli si potrebbe potenziare un po' la wakizashi..."perchè sa...questa non riesco a potenziarla da solo...". Una soluzione in caso di PG buono può essere prendere il talento reliquia ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] proprio sulla wakizashi, ed evitare così di andare dal fabbro per potenziarla, dovendo però sempre corrispondere il costo materiale. Anche se pure questa soluzione è un po' rompente le regole, essendo che il kensai non è stato ideato per convivere con una reliquia ancestrale... ma personalmente preferirei così piuttosto che la scena descritta prima.
  15. iKaR

    Il Chierico (3)

    A titolo informativo ti ricordo che un umano ha in media intelligenza 10. Un umano con intelligenza 16 è praticamente un genio, non semplicemente una persona "intelligente". Ma spiegaci una cosa: quella intelligenza è fine a sè stessa per bullarti del tuo sapere e poter fare arguizioni durante il GDR o è fine ad avere molti skill points?
  16. iKaR

    Eserciti Agli Ordini

    No, non è mai stato tradotto.
  17. A sto punto prenditi incantesimi concatenati, che è un +3 e con incantesimi a bersaglio singolo e raggio maggiore di tocco [vedi i raggi] colpisce fino al tuo LI di avversari, abbassando i danni ai bersagli secondari o se non fa danni abbassando la CD del TS. [da provare con l'incantesimo da druido "sputo accecante" (ultima edizione nello Spell Compendium, prima nella Guida del Giocatore a Faerun [tra l'altro con un livello di incantesimo minore]): livello complessivo 5, un contatto a distanza [con -4 al TxC] che può colpire fino al tuo LI in bersagli (entro 9m dal bersaglio primario) e rende accecato senza TS - peccato solo per l'RI]
  18. Resta il fatto che non c'è un'errata a riguardo...
  19. iKaR

    Arma Accurata

    La questione sugli incantesimi simili alle armi c'è anche sul complete arcane appena prima della lista dei talenti.
  20. iKaR

    Eserciti Agli Ordini

    Tecnicamente il manuale Heroes Of Battle descrive delle regole per gestire le guerre... ovviamente ognuno è libero di sfruttarle o meno
  21. iKaR

    Problemi con le "ombre"

    So che un mio amico aveva un illusionista che faceva ombre del genere, che se non ci credevi avevano il 130% di realtà o qualcosa del genere ... Ah, i bug del gioco
  22. Tecnicamente no... Il problema è sensato essendo che parla di azione gratuita e non azione immediata, e non mi risulta che le azioni gratuite possano essere fatte fuori dal proprio turno, a differenza delle immediate.
  23. Come ho già spiegato in un altro 3d se si hanno a disposizione tutti i manuali esistono delle chicche per riuscire ad aumentare il range di avversari contro cui fare entrare il furtivo. In primis la capacità di classe alternativa penetrating strike da Dungeonscape, i cristalli di potenziamento delle armi truedeath greater e demolition greater, oggetti che ti castino addosso intermittenza superiore (per sconfiggere quelli che vedono l'invisibilità - ma non l'etereo - e metterti fondamentalmente quasi sempre in condizione da furtivo, oltre che ottenere una buona difesa). Purtroppo invece non so come superare la fortificazione, ma immagino che una soluzione ci sia anche per quello da qualche parte @araim83: a parte la follia di ipotetico livello da raggiungere che hai ipotizzato la tua analisi sulla possibile build è del tutto sbagliata o quantomeno parziale. A parte il fatto che conviene fare prima barbaro 11 piuttosto che fermarsi al 10 per avere un bonus di +6 a forza e costituzione, e quindi avere un +16 in ira e furia. Inoltre esistono talenti come reckless rage che ti aumenta di un ulteriore +2 a forza e costituzione e un personaggio del genere non può non seguire la via del poderoso e del pounce [poderoso, leap attack, shock trooper, etc...]. Poi considera che un PG di 20° ha quanto meno un +6 di potenziamento e un +5 intrinseco alla caratteristica chiave, più un +5 dato dalla progressione dei livelli. Considerando un punteggio base (almeno) di 18 in forza avresti un complessivo 52 [+21]. A questo punto progredire come personaggio furtivo ti crea un MAD assurdo [dipendenza da più caratteristiche] essendo che ora dovrai alzare la destrezza per sfruttare tutte le abilità del ladro. Inoltre un PG in ira Molti ritengono che l'uso dell'attacco furtivo richieda pazienza e concentrazione. PS: il frenzied è il berserk furioso Per tornare IT: per me è molto caratterizzante il ladro acrobata. L'ho giocato e, anche se non è il massimo sul campo di battaglia è molto bella. Per essere efficienti invece la migliore è IHMO l'assassino...
  24. Oltre a questo un altro trucchetto potrebbe essere cominciare a dare malus all'esperienza quando si distraggono troppo, o più che altro quando cominciano a fare battute out of game, e vedi che prima o poi la capiscono ... PS: noi in party siamo in 6 ma si gioca bene...
  25. iKaR

    Lo sguardo della medusa

    L'incantesimo pietra in carne, è sul manuale del giocatore Essendo che la descrizione della medusa non parla di questa caratteristica la risposta RAW è no.
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