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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda anche il Magic Item Compendium che aumenta le possibilità di potenziamento di vecchi oggetti magici... A pagina 274 dice che aggiungere effetti magici "comuni" a oggetti magici praticamente costa come metterli su un oggetto "nuovo". Quindi una collana dei pugni potenti +4 dell'armatura naturale +5 costerà come la somma delle 2.
  2. iKaR

    Bonus d'attacco base

    IMO può però usare il talento capacità magica rapida che gliene permette di lanciare 2... Ma non ne sono certo...
  3. iKaR

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Ogni attacco che preveda un TxC ha una minaccia di critico, anche i raggi hanno critico 20(x2) e possono essere oggetto del talento critico migliorato (portandolo a 19-20(x2)), quindi non vedo perchè le armi da fuoco non dovrebbero averlo. Per avere un sistema completo di regole sulle armi da fuoco suggerisco di dare un'occhiata ai sistemi di d20 modern/future, che hanno anche talenti di proficiency et simila riguardo alle armi da fuoco...
  4. Ingrandire persone ha come bersaglio "una creatura umanoide", e se sei in forma d'orso non sei umanoide Purtroppo "ingrandire mostri" non esiste, in nessun manuale. Anche se volendo mettendosi d'accordo col master lo si potrebbe creare. A mio avviso un bel liv. 3 ci starebbe... (charm person è di 1° e charm monster è di 4°, ma enlarge è sempre un incantesimo di buff rnd/liv quindi non lo farei alzare troppo...)
  5. Qui e qui ad esempio... Inoltre perchè shadowstrike (ToM) dovrebbe essere un +3 se non può superare quel tipo di RD mentre transmuting una +2 se può? Ok che la transmuting può essere messa anche sulle armi non metalliche e si "aggiusta" in un round, però mi sembra strano che un potenziamento minore possa dare dei bonus dello stesso tipo ma maggiori... Inoltre è un po' complicato immaginare come possa prendere le qualità di un'arma epica (quindi fondamentalmente diventare una +6) senza averne le caratteristiche, mentre un cambio di materiale/allineamento per me è più apprezzabile mentalmente...
  6. iKaR

    Presa della scimmia

    Ok allora è come ricordavo io... Fondamentalmente serve più che altro per usare un'arma a due mani di una taglia più grande... Proprio come lo usa il barbaro del mio party
  7. Su un altro forum ricordo di aver letto che l'interpretazione predominante credeva che questo tipo di potenziamento NON POTESSE superare l'RD epica, a differenza delle altre... anche se non ricordo il ragionamento fatto... forse penso dipendesse dal fatto che, a differenza delle altre, presupporrebbe un diverso bonus di potenziamento, ma non ne sono certo... Ad ogni modo se un mostro è fatto per far sì che la sua RD non sia superata basta che la sua RD sia abbastanza alta da negare sempre i danni
  8. iKaR

    Enigmi e rompicapo

    Non sono sicuro ci sia quello che ti serve ma fossi in te darei un'occhiata a "Book of Challenges - Dungeon rooms, puzzles and trapples".... Credo che il nome dica tutto... PS: è 3.0, ma se te sei il master tutto puoi ... poi al massimo prendi solo degli spunti
  9. iKaR

    Presa della scimmia

    Mi state dicendo che con presa della scimmia un personaggio di taglia media può impugnare un pugnale gargantuesco a 2 mani con -6 al TxC?
  10. Se ne incanti solo uno, solo uno godrà degli effetti dell'incantamento, se li incanti entrambi, entrambi godranno degli effetti dell'incantesimo. Ad esempio se hai due artigli che ti danno un attacco naturale +6/+6 e solo uno viene incantato con un classico chesso... +2, avrai alla fine un attacco naturale di +8/+6 (dato che solo uno dei due artigli è stato incantato)...
  11. iKaR

    Metamorfosi

    Metamorfosi ha come bersaglio: Target: Willing living creature touched Come fa una creatura ad essere "willing" se non ha punteggio di intelligenza? Ad ogni modo se tu volessi usare come arma metamorfosi cascheresti male. L'unico modo per usarla in quel modo è dominare prima l'avversario e fargli accettare quindi la metamorfosi. Esiste la versione "dannosa" apposta, si chiama metamorfosi funesta, sempre dal manuale del giocatore ed è un po' più complicata da usare
  12. iKaR

    Attacco Furtivo

    Ho riportato solo una descrizione sommaria. Il testo della capacità di classe alternativa dice letteralmente Buona eccezione, è vero anche che effettivamente se hai il 100% di probabilità di negare danni extra da AF praticamente è una immunità, anche se formalmente non è specificato. Da DM personalmente farei valere questa capacità contro la fortificazione. Resta anche vero che alla fine non è che tutti i PNG avranno un'armatura della fortificazione superiore... Quindi anche se non si applicasse la diminuzione di utilità del furtivo non sarebbe così apprezzabile come lo è normalmente ad alti livelli. Sarebbe come dire che l'incatesimo da druido veleno a livelli alti è inutile perchè i tanar'ri sono immuni ai veleni..... Mai messo in dubbio, ma per superare queste limitazioni ci sono altri strumenti (es: vari ed eventuali oggetti che conferiscono visione del vero).
  13. iKaR

    Chaos Monk

    Ah ok, così ha un senso, almeno mantiene la caratteristica di essere considerato un esterno ai fini degli incantesimi, che è l'unica cosa decente di quella capacità di classe...
  14. Lei ha preso il voto di povertà quindi niente libro degli incantesimi, quindi niente mago
  15. iKaR

    Discepolo di Dispater

    Il discepolo di dispater triplica la minaccia di critico e questo si può sommare al talento critico migliorato portandolo a un x4. Quindi un 18-20 diventa un 9-20, praticamente o manchi o fai critico
  16. Può esserti di aiuto la lista presente qui. Credo sia completa (anche se contiene anche informazioni su un'ambientazione particolare dicendo se le varie classi/cdp lì sono ammesse o meno, ma comunque questo non lede la sua godibilità].
  17. iKaR

    Chaos Monk

    Cito il testo della capacità di classe per sapere cosa ne pensate: Questo cosa significa praticamente? 1) Il monaco viene trattato come esterno [come nel perfect self] E ottiene il sottotipo caotico? 2) Il monaco ottiene il sottotipo caotico MA NON verrà considerato di un tipo diverso da quello originario [es. umanoide]? Se fosse la seconda (come credo) sinceramente come capacità è assolutamente inutile essendo che l'essere chaotic subtype fa solo in modo che le armi che impugni siano considerate allineate caotiche (per quelle naturali lo ottiene già al 10° livello col ki strike (chaotic)) e che tu subisca sempre gli effetti degli incantesimi riservati ai caotici, anche se non fosse il tuo allineamento [ma è prerequisito del monaco caotico essere caotico quindi la questione di per sè non si pone]... Ah già... la RD 10/magia ... utile al 20°
  18. iKaR

    Acciaioscuro

    pg 175 magia di faerun [se non è stato aggiornato da qualche parte] armi: +1 danno elettrico - prezzo +2k MO armature: res. 2 acido - prezzo +1.5k MO
  19. "Sorella sfigata del poderoso" è un termine che ho preso in prestito da un mio compagno di party. Sta di fatto che una è cappata a +5 [salvo tu prenda un secondo talento] e l'altro no... Capisco che sono due effetti diversi, ma questa differenza resta evidente.
  20. Mah sono scelte... dipende anche al livello in cui giochi, personalmente giocando a livelli alti preferivo avere un anello dell'intermittenza e negare il 50% degli attacchi che alzare la CA abbassando il TxC... Senza contare che maestria è la sorella sfigata del poderoso essendo che per poter aumentare oltre al +5 la CA a discapito del TxC devi prendere un secondo talento...
  21. iKaR

    Attacco Furtivo

    Per quelli bisognerebbe prendere una capacità di classe alternativa presente in Dungeonscape: Penetrating Strike (DS, p 13): Lose trap sense. Whenever you sneak attack something normally immune to sneak attack damage, do half your normal dice of sneak attack damage. Farai la metà dei danni e solo fiancheggiando ma almeno avrai la possibilità virtuale di farlo a chiunque, tranne le creature che non possono essere fiancheggiate.
  22. mmm ... vero l'avevo scordato ... peccato ... era veramente devastante ...
  23. Tutto vero, ma se leggi la descrizione del potenziamento magebane sul complete arcanist scoprirai che si applica anche a chi ha capacità magiche e ... sì ... è sgravo
  24. iKaR

    Attacco Furtivo

    Hai ragione avevo risposto basandomi sulla regola che aveva quotato e non avevo controllato. Precise strike non è un attacco furtivo e non necessita di attaccare sui fianchi o di negare il bonus di destrezza per fare danni aggiuntivi, quindi lo schivare prodigioso migliorato non incide. Ricordo poi i cristalli di potenziamento del Magic Item compendium che permettono di furtivare non morti e costrutti (true death e demolition), gli incantesimi relativi (golemstrike da mago, gravestrike da chierico e vinestrike da druido per le piante) e le capacità di classe alternative che diminuiscono la gamma dei resistenti ai furtivi anche se ti parzializzano il danno...
  25. Un attacco è furtivo fintanto che si mantengono le condizioni che lo rendono tale. Ad esempio se sei sotto l'influenza di invisibilità sarà furtivo solo il primo attacco in quanto dopo di esso il personaggio torna visibile, se sei sotto l'influenza di invisibilità superiore gli attacchi saranno tutti furtivi [ovviamente salvo l'attaccato non abbia qualche metodo per ignorare l'invisibilità come una visione del vero o una vista cieca]. Allo stesso modo come una finta permette di fare il seguente attacco furtivo ma i successivi no, il fiancheggiamento permette di fare anche tutti gli attacchi come furtivi, sempre ammesso che l'attaccato non ne sia immune.
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