Ciao a tutti, sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative. Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati. Convinzioni ed IstintiOgni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati" Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!". Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito. Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!) Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura. Punti fato e Punti PersonaOra veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili. Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20. Per concludereAllego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest. Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui!
Convizioni, Istinti, Artha.pdf