Salute a voi, sono un novello di questo sito... ma noto che è molto frequentato e sono sicuro che molte menti commenteranno quello che stò per scrivere.
Sono oramai un paio di anni che gestisco un mago all'interno di una complessa campagna iniziata al livello 14° dopo terribili rischi, successi e fallimenti...ho capito che se si vuole giocare bene a D&D bisogna interpretare un personaggio adatto, e sopratutto non contare sul proprio equipaggiamento sempre e comunque. Ho appena superato il livello 18° con 65 punti esperienza, ed oramai senza un oggetto magico, neppur minimo... a causa di una serie di conseguenze da noi in parte dovute. Fattostà che siamo ancora tutti vivi... una compagnia di 10 elementi (ribadisco che stiamo vivendo una campagna molto complessa e costellata di mostri e P.N.G. estremamente potenti - noi per giunta siamo dei cosidetti Power Player a mio avviso, il master ce lo ha concesso ma lui ha agito di conseguenza). Dopo una serie di sessioni al "cardioplasma" oramai la mia compagnia vive entro il raggio d'azione delle mie protezioni magiche contro lo scrutamento e l'individuazione, cercando di restare più lontani possibili dalla politica e dai culti religiosi (questo rende il nostro chierico e la nostra paladina molto depressi). Fattostà che ora ho sentito il bisogno di dover creare un incentesimo che permetta di vincere o fuggire in sicurezza... anche laddove la protezione magica sia tale de impedire pressocchè qualunque cosa.
L'incantesimo in questione è:
DISGREGATORE MAGICO
Abiurazione
Livello: Mag 9
Componenti: V, S, M, F, PE
Tempo di lancio: 1 azione di round completo
Raggio d’azione: Vicino (7,5 m. + 1,5 m. per ogni 2 livelli di incantatore)
Bersaglio: Una creatura qualsiasi od oggetto
Durata: 1 round per livello d’incantatore
Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: No
L’incantatore punta uno Scarabeo della Morte in direzione del bersaglio; più raggi di luce si concentrano su di esso; dagli occhi del mago iniziano a fuoriuscire un fumo bluastro ed il suo volto sembra trasformarsi in una maschera di doloroso sforzo intellettuale, più cerchi concentrici di luce iniziano a vorticare intorno allo scarabeo maledetto, fino a quando sembra che il tempo si fermi per un istante e la luce cessi; infine un proiettile di luce scaturisce dal focus colpendo il bersaglio inesorabilmente. Al termine dell’incantesimo l’incantatore cade in ginocchio per 1d6 – mod. Cos (base) round a causa dello sforzo mentale e durante questi round l’incantatore si comporta come se fosse frastornato. Questo incantesimo genera un proiettile di anti-magia che raggiunge sempre il bersaglio a prescindere dalle difese od immunità magiche e non può essere riflesso o spezzato. Ad esempio se un golem non resiste all’incantesimo viene disattivato per la durata dell’incantesimo. Gli oggetti, se bersaglio diretto dell’incantesimo, non hanno diritto al tiro salvezza (esclusi oggetti epici ed artefatti). Tutte le creature ed oggetti in loro possesso che non hanno superato il tiro salvezza sono da considerarsi per l’intera durata dell’incantesimo come all’interno di un campo di magia-morta mobile limitato alla creatura stessa ed al suo equipaggiamento, qualunque oggetto che richiama o che raccoglie cessa di avere istantaneamente potere magico. Gli artefatti che sono più potenti di un qualunque oggetto epico possono non venire influenzati dall’incantesimo ma in ogni caso il possessore se non oltrepassa il tiro salvezza non potrà essere in grado di usarli, essi possono decidere di andarsene e cercare un nuovo possessore, comunque la scelta spetta al DM.
Se il tiro salvezza ha successo il campo di magia-morta collassa in una terribile esplosione infliggendo 15d6 danni da "forza" al bersaglio (nessun tiro salvezza) e 5d6 danni entro 3 metri di raggio dal bersaglio (Riflessi dimezza), l’esplosione non causa danno all’integrità degli oggetti magici. Per 1d4+1 minuti l’area dell’esplosione è magicamente instabile, vi è il 50% possibilità di fallimento incantesimi.
Se l’incantatore si trova all’interno dell’area di esplosione non può effettuare alcun tiro salvezza causa Scarabeo della Morte, se non lo ripone entro il termine del round la maledizione racchiusa in esso potrebbe causare la morte stessa dell’incantatore.
Componente materiale: 5 gemme di almeno 1.000 mo di valore.
Focus : uno Scarabeo della Morte da puntare verso il bersaglio. (Manuale del Dungeon Master).
Costo in PE : 1.000 punti esperienza.
[ Creazione (9° x 18 lv. Inc. x 25 mo) ÷ 2 = 2.025 mo = 3 giorni = 81 xp ]
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So che la magia-morta in teoria è stabile... ma eventualmente la potrei sostituire con Anti-Magia, però faceva "figo".
(lo scarabeo della morte verrà "richiamato" con un incantesimo Richiama Oggetto da me precedentemente creato, anche se il mio master dice che esiste..in realtà io non l'ho mai visto da nessuna parte...)
Il mio master è molto rigido, ma è sempre aperto ad ascoltare ed eventualmente accettare proposte "interessanti" e valide.
Per inciso...lui (il master) ha utilizzato un incantesimo che a prescindere mandava in "coma" il bersaglio (scuola di ammaliamento) aveva effetto se andava a buon fine un attacco di contatto e se si oltrepassava una buona resistenza agli incantesimi.