Vai al contenuto

Farsight

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    298
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Farsight

  1. io skyray ed etereo preferisco non metterli perchè - l'etereo non sia mai schioppa è la fine. oltretutto le scelte qg le ho già impegnate con lo shas'o e la sua guardia del corpo - lo skyray finisce per essere visto come due traccianti che si muovono per il campo. ma a questo punto non si possono mettere due squadre di guerrieri del fuoco? ha 6 missilotti a Fo 8 Vp 3 ma se voglio mettere un veicolo pesante metto l'hammerhead che è decisamente più performante. ovviamente IMHO
  2. il fatto è che i necron costano un botto di punti e il monolito è semplicemente enorme e quindi sparabile da praticamente qualsiasi cosa sul campo! per quanto riguarda gli c'tan secondo me non conviene metterli ad un necron, in particolare se mette anche il monolito. entrambi non sono necron e se a un esercito necron abbatti (su per giù, ora non ricordo esattamente) il 75% dei modelli necron, tutto l'esercito sfasa e l'avversario vince (se non erro) di schiacciante se non stava già vincendo di massacro. quindi se ti mettono contro sia il monolito sia lo c'tan bersaglia tranquillamente i guerrieri, gli immortali e gli spettri finchè non sfasa tutto. comunque stiamo andando dannatamente OT, al limite apri un'altra conversazione con titolo "tattiche anti necron e anti tiranidi" se ti interessano particolarmente, che forse trovi anche gente più preparata di me
  3. non c'è di che. i tau sono un esercito molto competitivo, ma al 40000 sono tutti, bene o male, bilanciati (a parte forse il mio amore platonico, i demonhunter. minia fantastiche....ma scarsissimi!) a differenza del fantasy! e figuriamoci che io al fantasy gioco elfi oscuri quindi...
  4. contro i tiranidi i tau se la cavano egregiamente. utilizzi le stealth e i guerrieri per eliminare i gant e i pezzi grossi per tiranni e carnifex. attento ai tiranni volanti che possono far molto male, ma soprattutto ai lictor! se escono da un elemento per bloccarti la squadra broadside è probabile che il suo tiranno arriverà a vedere il CaC e a quel punto game over per il giocatore tau! comunque in linea di massima parti leggermente avvantaggiato (ovviamente IMHO, per tutti i giocatori tiranidi. esercito che probabilmente inizierò dopo i tau fra l'altro ) contro necron la cosa inizia a farsi complicata. prima di tutto nascondi dietro gli elementi scenici i tuoi veicoli all'inizio dello schieramento. anche uno stupidissimo fucile gauss può farti danno leggero al tuo hammerhead e rischiare di spaccartelo! massima attenzione anche contro gli spettri, che passando attraverso gli elementi scenici e con un TS invulnerabile al 3+ e per giunta con il "ritorneremo" sono gatte da pelare per il povero tau! d'altro canto il monolito per i tau è particolarmente facile da abbattere essendo noi dotati di cannoni in grado di infliggere danno grave al 4+ contro veicoli con corazza 14 infine cerca di eliminare tutti i necron che puoi, tralasciando i pariah e tutti i modelli "non necron" per tentare di farli sfasare
  5. le scelte elite sono solo 3 purtroppo ti consiglio di mettere 1 o al massimo 2 squadre piene (6 membri) senza fusore, cioè "lisce" con il cannone a raffica per avere la possibilità di sparare 18 colpi a Fo 5. ora ti spiego il nuovo tracciante che è leggermente cambiato; quando colpisci un bersaglio con il tracciante metti su di esso un segnalino "tracciante" e rimuovendolo (cosa che puoi fare con qualsiasi squadra che spari dopo sullo stesso bersaglio ECCETTO la stessa squadra del modello con il tracciante) puoi - alzare di 1 l'Ab della squadra che beneficia della rimozione - imporre -1 alla D del bersaglio per eventuali test di inchiodamento - rimuovere il TS dato dall'eventuale copertura del bersaglio - far partire un missile a ricerca da uno dei veicoli che controlli poi esiste il tracciante in rete (quello dei droni tracciante e dello shas'ui che guida i cecchini per intederci, ma anche dello skyray), uguale al primo con la differenza che il beneficiario della rimozione può essere anche la stessa squadra del modello che ha utilizzato il tracciante in rete (nota che entrambi i traccianti richiedono il tiro per colpire come di norma)
  6. Farsight

    Bene o male?

    caotico buono tutta la vita o in alternativa legale neutrale
  7. hehe grazie, o'shovah l'ho sempre favorito rispetto agli eterei e al "papa" aun'va . risponderò ai punti che mi hai proposto uno per volta i kroot effettivamente pensavo di toglierli per far posto a un altra squadra di fire warrior. un tracciante in più fa sempre comodo le broadside DEVO essere sicuro colpiscano. normalmente colpiscono al 4+ ripetibile, quindi con il 3+ ripetibile mi sento molto più sicuro gli esploratori non mi piacciono affatto perchè spendi 80 p.ti per un devilfish che altro non è che un misero cannone a raffica mobile. se voglio mettere dei fucili a rotaia metto effettivamente una squadra di droidi cecchino e amen. e comunque sei tu a decidere come suddividere il fuoco nemico tra i tuoi modelli, quindi ragionevolmente elimini prima i droidi e poi per ultimo lo shas'ui in modo da non farti sbroccare tutta la squadra (che comunque non credo sbrocchi, perchè lui non li controlla, li aiuta solo con il tracciante) infine credi nel potere delle stealth. possono sembrare meno performanti di altri unità (come le crisis) ma scatenano un dolore indicibile. con il supporto di un tracciante colpiscono al 3+ e con Fo 5 e tre colpi a testa ti assicuro che anche una squadra di marine non è lieta di trovarsele davanti per il bene superiore
  8. Farsight

    Nomi assurdi

    il compagno animale della mia ragazza (un leopardo): ciccio un mio amico mago: sedobren gocce (chi legge ortolani? :lol:) e il mio fantastico pg bardarbaro gnomo...non ricordo il nome ma era un personaggio lollissimo
  9. hehehehe non ti preoccupare ci siamo passati tutti. io ero convinto che al fantasy tutti i miei cavalieri su naggaronte potessero avere la lama che negava i tiri armatura . una mia lista che ho postato anche in un altro 3d è QG shas'o (75) fucile plasma (20) fucile ciclico a ioni (15) multitraccia (5) (+) shas'vre (35) fucile plasma (20) saturatore d'area a frammentazione (20) sistema di puntamento (10) multitraccia (5) sistema di agganciamento (5) (+) shas'vre (35) fucile plasma (20) lanciarazzi (12) multitraccia (5) sistema di puntamento (10) tot : 297 elìte 3 xv8 crisis (75) fucile plasma (60) cannone a raffica (24) multitraccia (15) tot : 174 xv8 crisis "monat" (25) fucile a fusione binato (18) sistema di puntamento (10) tot : 53 6 xv25 stealth (180) truppe 6 guerrieri del fuoco (60) (+) shas'ui (10) tracciante (10) tot : 80 6 guerrieri del fuoco (60) (+) shas'ui (10) tracciante (10) tot : 80 10 guerrieri kroot (70) (+) 4 segugi kroot (24) tot : 94 supporti leggeri 6 vespid alacuminata (96) (+) leader (22) tot : 118 supporti pesanti 1 xv88 broadside (70) sistema di puntamento (10) (+) shas'vre (80) sistema di puntamento (10) sistema di agganciamento (5) tot : 175 hammerhead (90) cannone a rotaia (50) cannoni a raffica (10) contromisure (5) sistema di disturbo (5) multitraccia (10) tot : 170 team droidi cecchino (80) TOT : 1499 e mi ci trovo abbastanza bene devo dire. stavo solo pensando di togliere il sistema di puntamento alle broadside per farle muovere e sparare con i cannoli binati ma non ne sono ancora del tutto convinto. per i vespid il problema è che all'80% non sopravvivono a fine partita e difficilmente si ripagano. io più che altro li uso per impatto psicologico (soprattutto contro SM) e perchè mi piacciono tanto le minia
  10. come costruzione dell'army esistono vari tipi per vincere -il monoarmature (il mio preferito) significa spendere la maggior parte dei punti in armature XV, magari montando una "monat" con fusore binato e uno o due QG in armatura crisis -il monoveicoli: hai 3 supporti pesanti=>2 hammer+1skyray o addirittura 3 hammer. imbarca i tuoi guerrieri del fuoco per il fish and fire e magari metti uno o due piranha che sono tanto inutili (soprattutto paragonati ai land speeder) ma fanno tanto figo -il massive fish and fire: imbarca 3 squadre di guerrieri del fuoco da 12 su altrettanti devilfish, muovili, falli sbarcare a 15",14" o 13" dal nemico e inondali di fuoco a impulsi per due turni. necessita di traccianti per supportare l'AB 3 dei guerrieri e di armi pesanti anti veicoli (quindi uno o due hammer o una squadra di broad e una monat per stanare quel fastidioso defiler/basilisk) in alternativa puoi montare ovviamente un misto dei 3 o di 2 soli di questi. il bello dei tau è che a parte le scelte supporto leggero, tutte le truppe sono molto valide! anche se è vero che io monto i vespid per le tattiche segui quelle del libro. o meglio ti consiglio di seguire mont'ka perchè kauyon la trovo troppo rischiosa e troppo difficile da utilizzare per essere ripagata a pieno, mentre con mont'ka mi sono sempre trovato bene
  11. su questo niente da obbiettare grazie per l'aiuto comunque
  12. Farsight

    Espandere Liste "Evoca..."

    scusa ma se vuoi evocare un bel mostrone con un incantesimo di 9° non fai prima ad utilizzare un evoca monolito elementale (complete arcane)? è un GS17 che mena come un fabbro, e se vuoi rimanere in tema puoi evocarne uno del fuoco...
  13. non credo...e considerato che a un anno uscirà la quarta edizione non so neanche se uscirà mai!
  14. perchè dici che 3 lance partono in 3 round diversi? io avevo inteso che funzionasse sullo stile di raggio rovente o dardo incantato, cioè che partissero tutte nello stesso round...
  15. su races of the dragon l'unico talento draconico secondo me degno di nota è draconic thoughness (+2pf x talento draconico, incluso questo) ma neanche tantissimo... da dragon magic a me personalmente piacciono draconic armor (RD X/magia per il round successivo al quale hai lanciato un incantesimo, dove X è il livello dell'incantesimo) e draconic vigor (ti curi di un numero di pf pari all'incantesimo lanciato) per me i più forti rimangono draconic breath e draconic power...
  16. Farsight

    Il Bardo

    premesso che sono d'accordo con l'accordo sublime per quanto riguarda il castare, ma trovo molto forte anche il cercatore del canto. e in più di recente ne ho scoperta una su frostburn, lo stormsinger, sale da att. base scarso, ma prende liv. da incantatore tutti i livelli e capacità simpatiche (vatti a guardare quella del decimo livello in particolare )
  17. classe: mago. so già che mi attirerò le ingiurie di buona parte della parte arcana del forum, ma un pg che diventa più forte studiando...semplicemente non ce la farei mai a interpretarlo, punto allineamento: qualsiasi malvagio. sono buono dentro... razza: mah...nessuna razza mi sta particolarmente antipatica...forse giusto il clichè dell'elfo spocchioso e superiore, ma poi sono il primo a giocare elfi
  18. mmmmm il fatto della maledizione del mago di dragonlance e molto interessante... vedrò cosa fare. e comunque non credo esistano altri incantesimi in grado di azzeccare 26d6 al 10°...
  19. cosa intendi per "maledizione del mago"? cmq campi anti-magia e nemici con globo di invulnerabilità maggiore (creato dal sottoscritto agli esordi della campagna. blocco contro 4° lv.) già ne ha incontrati. più che altro volevo sapere se la lettura stessa dell'incantesimo fosse errata. siccome pare di no, forse lo selezionerò anche io in qualche campagna a venire :twisted:
  20. io masterizzavo. in uno scenario artico ai pg si presenta una sorta di costrutto di cristallo ghiacciato con le fattezze di uno scheletro. il gruppo doveva essere sconfitto per poi essere salvato da una tribù di eschimesi (una pozione data da un chierico del tempio permetteva loro di stabilizzarsi automatico, rendendo impossibile la morte dei pg). per non dire loro "l'incontro è finito, siete morti, siete stati salvati" decido di fingere e farli combattere contro lo scheletrozzo al terzo round ranger yuan-ti purosangue, guerriero mezzodrago e chierico nano sono a terra. rimangono in piedi il bardo elfo e il barbaro umano, protagonista della vicenda IO: i tuoi compagni sono moribondi, sei a 3pf e il chierico è in negativo. che fai? (momenti di suspance) BAR: HO TROVATO!!! (tutti si risvegliano e lo guardano sorridendo speranzosi) BAR: VADO IN IRA... ... ... ...E ATTACCO IL TERRENO!!! IO:il barbaro fa "GRAAAAAAAAAAAURGH"...segue un tonf nella neve... ho riso per ore
  21. sì hai ragione sul miscuglio di ambientazioni, però ho dato il permesso all'inizio della mia carriera di master quando ero piccolo e ingenuo :banghead: e ora questa campagna si è protatta in avanti e ora mi pare proprio brutto negare la sua possibilità di fare tutto questo...zig...
  22. se riesci a dare un'occhiata ai talenti draconici presenti sul perfetto arcanista ti consiglio in special modo - soffio draconico (anche se solo ai bassi livelli) carinissimo convertire un dardo incantato in un cono di 9m da 2d6 danni (anche se dimezzabili, vabè). tuttavia è inutile se hai intenzione di prendere il dragonheart mage come CdP visto che lo prende gratuitamente al 1° - potenza draconica questo l'ho trovato forte a prescindere dal livello, soprattutto in combo con sostituzione energetica. in pratica ti da +1 a CD e a livello dell'incantatore* con incantesimi con lo stesso tipo di elemento del tuo drago. se scegli fuoco non hai neanche bisogno di sostituzione energetica praticamente * per livello dell'incantatore non significa che guadagni incantesimi in più. significa che sei considerato di 1 livello più alto per quel che riguarda danni, area di effetto, ecc. (ad esempio al 6 livello faresti 7d6 danni con un fulmine o una fireball)
  23. già fatto, però mi pare anche brutto far incontrare (guarda caso) tutti i nemici con una SR accettabile e una resistenza agli elementi... oltretutto il pg è burattinaio (nephandum), quindi con 3 burattini lancia il pòpò di 8 lance da 13d6 ciascuna. e questo finchè ora è di 14°... tremo all'idea del prox livello ove ne lancerà 9 per i burattini e 3 lui... per un totale di 12 lance da 13d6. lì anche con ts tempra alti fai poco se massimizza... per il momento l'unica è regolarmi con CA a contatto medioalta e SR medioalta. però rettifico che non posso neanche fargli incontrare tutti nemici con questo tipo di difese. proposte?
  24. salve a tutti sto attualmente masterizzando una campagna, al cui inizio (beato ingenuo) do il permesso ai miei giocatori di prendere incantesimi e classi di prestigio da altre ambientazioni. la domanda finale è : cosa ne pensate di lancia di fulmini di dalaman? per chi non lo conoscesse, causa d6xliv. danni elettrici +3d6 da impatto, lanci addizionali al decimo e quindicesimo livello, tempra dimezza, consente SR. incantesimo di quarto livello dico io, al decimo livello puoi lanciare due lance per un totale di 26d6 danni? magari massimizzandoli con massimizzati immediati? (per i + esperti) sapete per caso se ci sono FAQ su questo incantesimo? thx a tutti
  25. Farsight

    Il Paladino

    voto battle blessing dal complete champion. lanci divine sacrifice [exalted deeds] come azione gratuita, fai un pò tu...
×
×
  • Crea nuovo...