Tutti i contenuti pubblicati da Serghuio
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GdR e inglese...
Neanch'io ho problemi a leggere i manuali in inglese, anzi lo trovo molto più divertente. In generale preferisco ascoltare leggere etc... tutto nella sua lingua madre (inglese perlopiù), per due mtivi: le traduzioni spesso lasciano a desiderare e non puoi mai sapere se verrà tradotto tutto circa un qualcosa di un'altra lingua nella tua.
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Videogiochi che lasciano il segno
sfortunatamente il 3D in M&M IX non ha funzionato, peccato, molto meglio il connubio 3D (ambienti) e 2D (Personaggi) dei capitoli precedenti con tutti i filmati FMV nelle botteghe e nelle intro.
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Videogiochi che lasciano il segno
gran bel gioco
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Cussler Clive
è fatta sulla falsa riga della precedente imbruttita in alcuni elementi.
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Videogiochi che lasciano il segno
Might and Magic VIII: The Day of the Destroyer - 3DO e New World Comuputing - 2000 Perchè? trama grafica ambientazione sistema di gioco e tutto il resto, assolutamente il mio gioco preferito e mia autentica venerazione. La cosa che più mi rimane impressa è il volo a bordo di drago e la caccia agli artefatti fatta in concorrenza con un mioa amico. Col vecchio 'puter rimesso a posto spero di poterci rigiocare per nuove ed entusiasmanti avventure. affianco doungeon keeper - bullfrog - 1997 per motivi analoghi ma con la pecca de...non non ci sono pecche, però fuori tutto lo postpongo a M&MVIII mi ha segnato anche il duca, ma non so nè l'anno di produzione ( '97?) nè la casa produttrice (ID?) dimenticavo tutte PC visto che gioco solo a quello (per ragioni di gusti).
- Dimmu Borgir
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Master o cantastorie?
secondo me dipende dai giocatori, se sono appassionati di lunghe descrizioni, minuziosi approfondimenti e trame intricate, è meglio un cantastorie. Se invece amano spaccare teste e fare bottino, è più adatto un master che usi tutte le regole per bene, trascurando la storia.
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Cussler Clive
Vi piacciono i suoi romanzi? Devo dire che quelli della serie di dirk pitt sono veramente belli, la nuova serie è una brutt a copia della vecchia e non mi piace..
- generi musicali
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Progetto narrativo
forse te l'avevo già chiesto, cmq è in d20?
- generi musicali
- Periodo felice.
- generi musicali
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I Classici del Fantasy
per fantasy moderna intendo weis hickman, salvatore etc...Martin lo si può definire classico perchè è assolutamente unico.
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La nostra storia...
Non ci voleva pensare. Non ci doveva pensare. No, assolutamente. Se si fosse concentrato ed avesse riflettuto su cosa significava per lui, primo spadaccino del Re, perdere un braccio….no doveva mantenersi calmo e ricacciare i demoni che lo tormentavano. La stanza era buia, probabilmente era notte fonda, ma lui non riusciva a prendere sonno. *Shamaryel…* L’uomo si girò di scatto, procurandosi un dolore lancinante al moncone ancora non cicatrizzato. *Vieni da me…* “Chi sei?” fece Sham, circospetto. *un amico…* La voce proveniva da dentro la sua testa…lo sentiva. “Cosa vuoi da me? Vattene, non ho tempo.” *io voglio il tuo bene spadaccino, ascoltami, ti posso aiutare* LA voce era suadente e gentile una voce maschile forse, ma era difficile dirlo, tuttavia Sham era disperato e solo ed un contato qualsiasi era sicuro l’avrebbe svagato, giovandogli, e poi non aveva nulla da perdere. “Cosa proponi spirito?” *Un’alleanza…io ti concedo forza e vigore a patto che tu mi ricambi* “ma io sono ancora forte, non ho bisogno di te!” *Apri gli occhi Shamaryel! Stai morendo, non hai possibilità, il tuo corpo potrebbe guarire, ma sei tu dal profondo che non vuoi, sai che essere inutile sei divenuto, l’unica cosa che potevi offrire, la tua lama, l’hai persa. Non siepi ù nulla…* “TACI! Non starò qui a sentire le tue menzogne!” *E dove andrai monco?* L’uomo sapeva quanto tutto ciò fosse vero, ma non voleva ascoltare, tuttavia dovette ammettere.. “Come ti dovrei ricambiare?” *beeenee…* sogghignò la voce *avrai mie istruzioni a breve, ed ora dormi, domani ti risveglierai rinvigorito e ringiovanito, tieni…* Nella mano ora Sham stringeva una moneta, ma non riuscì a focalizzarvi l’attenzione perché subito cadde i un sonno profondo e privo di sogni….
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I Classici del Fantasy
quanto ad inventiva concordo che non sono elementi nuovi quellli proposti, tuttavia rimane un punto di riferimento e colega il fanrasy moderno co nquello classico.
- generi musicali
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I Classici del Fantasy
condivido quanto detto da Franz, ed aggiungerei alla lista brooks.
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mirc
ahh giusto, potrebbe essere, perchè sarebbe impossibile che stiano loggato al the day long...cmq si potrebbe fare, ma c'è già una chat..
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mirc
io entro nei vari canali ma nessuno vi parla, c'è sempre qualcuno, ma nessuno parla. che bisogna fare?
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Batman Begins
a me batman e robin piaceva. era un po' banana ma mi piaceva. ed è stato il primo film che sono andato a vedere al cinema.
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Mio sito online
sinceramente come impostazione non mi convince....non so quanto possa legare l'immagine di un' astronave con un GdN non fantascientifico, temo dovrò fare alcuni cambiamenti che rendao il sito più consono al suo compito.
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Mio sito online
sappiatemi dire che ne pensate
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• f) I messaggi Non di Gioco E’ possibile che debbano essere mandate in lista dei messaggi non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, o concesso ad un altro giocatore, per i motivi più svariati dunque. Per questo genere di messaggi verrà aperta una sezione apposita nella board. In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri senza dover ricorrere all’altra Sezione della board; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NdG e di farlo solo in caso il messaggio sia breve. • g) Come scrivere i messaggi Nello scrivere i messaggi di gioco bisogna rispettare alcune convenzioni, così da facilitare la comprensione del messaggio. La più importante è che i messaggi devono essere scritti in terza persona. Un'altra convenzione, molto utile per permettere di capire rapidamente gli eventi senza ulteriori spiegazioni, riguarda il modo di indicare i dialoghi ed i pensieri dei personaggi. Per questa ragione si utilizzano: • Le virgolette (doppi apici) per i dialoghi: "…" • Gli asterischi per indicare i pensieri: *…* • Due asterischi per indicare le comunicazioni telepatiche: **…** Questo permette di evitare di dover specificare ogni volta se il personaggio sta parlando, pensando o comunicando telepaticamente. 3. Le Regole dell'Ambientazione Quando giocate il vostro personaggio, dovreste avere ben chiari in mente i suoi limiti e le sue capacità: nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "deus-es machina" capace di fare qualunque cosa, e c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza. Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione, e facilitare anche al Moderatore il suo compito di controllare che tutto sia a posto. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma poco intelligente, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici, e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui, e se mai una di queste cose dovesse succedere il moderatore interverrà per correggere la situazione. Le cose diventano più complesse quando il personaggio ha capacità di altro genere, come ad esempio la magia o altre capacità paranormali. L'uso di queste capacità è piuttosto libero e sta al giocatore decidere cosa il suo personaggio sia in grado di fare. In caso di esagerazione toccherà poi al Moderatore intervenire in qualche modo per riequilibrare la situazione, ma sarebbe meglio non dover arrivare a questo punto. Ad esempio un apprendista non riuscirà mai ad evocare un mostro da un’altra dimensione, né a scatenare una tempesta distruttiva. 4. Creare un personaggio La procedura di creazione di un personaggio è semplice bisogna solo indicare: • NOME: Il nome che si vuole assegnare al proprio personaggio e che deve essere consono all’ambientazione e non offensivo verso nessuno. • RAZZA: È possibile interpretare una qualsiasi razza senziente consona all’ambientazione; quella "base" è quella umana. Anche in questo caso bisogna limitarsi all’interpretazione di PG di razza umanoidi. • IMPIEGO: Indica il lavoro o l’occupazione abituale del PG. Non ci sono limiti (a parte ambientazione e realisticità) a questa scelta. Il resto delle informazioni relative al PG devono emergere dal background, un testo che riassuma la storia e la vita passata del PG, presentandolo sia fisicamente sia nella sua personalità e nella sue abilità, rendendolo chiaro in tutte le sue sfaccettature agli altri giocatori. 5. Moderatori Uno o più moderatori saranno presenti in ogni Avventura per moderare e vagliare i messaggi dei giocatori, e per giocare i PNG più importanti. Loro compito sarà anche quello di indirizzare in determinate direzioni la trama e tesserne i punti principali. In caso di incongruenze o problemi vari nei messaggi i moderatori provvederanno a segnalarlo ai rispettivi giocatori.
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Cose da non fare durante le interazioni tra i PG: • Non "scrivete" i personaggi altrui. È vietato scrivere i pezzi relativi al PG di un altro giocatore. A meno che per motivi esterni questi sia impossibilitato a farlo, e comunque previa sua autorizzazione. Ovviamente è possibile scrivere la risposta ad un saluto, o una semplice e scontata azione, ma non i pensieri altrui. In caso sia da cambiarsi bisogna contattare il moderatore. • Non uccidete i personaggi altrui. E non feriteli neppure gravemente o mutilateli o altre cose del genere, a meno che vi siate accordati in tal senso con i relativi giocatori. I PNG possono subire qualunque sorte, morte inclusa (anche se per i PNG creati da altri giocatori è sempre doveroso chiedere prima a chi li ha creati o al moderatore), ma la sorte dei PG è in mano esclusivamente agli eventi ed al relativo giocatore, e nessun altro giocatore può deciderla arbitrariamente. Quello che potete fare senza dover prima chiedere il permesso è qualcosa che non causa cambiamenti seri e permanenti al personaggio interessato, ad esempio, come nell'esempio precedente, far finire in terra un personaggio altrui, dargli un pugno, perfino ferirlo in modo non grave può essere perfettamente ammissibile, in quanto non gli impedirà di continuare a giocare, ma dovrà comunque essere fatto tentando di rispettare i parametri dell’altro PG. Se per un qualunque motivo due PG dovessero combattere o duellare e i giocatori non possano o non vogliano decidere l'esito dello scontro, possono sempre rimettersi al giudizio del Moderatore che svilupperà la battaglia con o per loro valutando le possibilità e poi invierà il relativo resoconto in lista. Oppure le alternative sono quelle presentate precedentemente (accordarsi in separata sede o fare in botta e risposta). Medesima procedura nel caso di combattimento, disputa o dialogo tra un PG ed un PNG gestito dal Moderatore. • e) Distinguere le Informazioni Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il giocatore conosce e ciò che conosce il personaggio. Come giocatori conoscerete (o perlomeno dovreste) il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di X, il giocatore di X lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma X non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto. Allo stesso modo i PG non conoscono zone dell’ambientazione che non hanno mai visitato o di cui non hanno mai sentito parlare, e così per oggetti, PNG etc… a loro sconosciti, di cui magari il Moderatore ha presentato le caratteristiche prima che li incontrassero o sperimentassero.