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TartaRosso

Circolo degli Antichi
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  1. TartaRosso

    B-movie

    Ma veramente CoC dovrebbe essere un gioco di orrore che ti divora e che ti porta alla follia. Invece ci sono giochi fatti apposta per quello che chiedi. A meno di fraintendersi sul senso di film di serie B. Intanto One shot one kill. E' italiano. Ed il gdr dei film di serie B. E' in playtest la nuova versione OSOK TRUE (cioè one shot one kill the real ultimate edition) Sul forum di GenteCheGioca passa spessisimo anche l'autore. Se posti lì avrai sicuramente info. Ed essendo un esperto di film di serie b e appassionato di gdr probabilmente ti potrà consigliare anche altro. Purtroppo non so come sia recuperabile (la versione vecchia) perchè era distribuito da Rose&Poison che credo non ci sia più. Ecco comunque alcuni vecchi link: http://blog.libero.it/traumacity/ Poi un gdr sugli zombie che dovrebbe andarti bene (ma non l'ho mai giocato quindi non posso esserne sicuro) è Zombie Cinema http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema Per il resto i film di serie b non sono un'ambientazione che mi appassiona molto. Ma sicuramente ci sono motli gdr specifici. Ah sul giocare il Sine in stile serie B. Sicuramente è possibile. E se passano gli autori di qui ti daranno maggiori spiegazioni. Fprse è addirittura uno dei miglior modi di giocarlo se l'attenzione all'aspetto serie B è concentrata principalmente su arti mozzati (diciamo la pèarte di combattimento) e non su altri aspetti dei film di serie B. Le tabelle dei combattimenti sono "fatte apposta" per quello. Il resto degli aspetti invece dovreste introdurli con la libera ruolazione. A mio parere comunque è più adatto di CoC.
  2. Intanto non mi voglio prendere il merito di altri. L'avventura è di Mirkolino (li shido 68 ma di solito il suo nick è mirkolino). Poi apro volentieri un nuovo topic. Ma il titolo quale sarebbe? I temi sono tanti. Io pednerei per: cosa ci deve essere in una guida del DM. Metterei la cosa in D&D 4 anche se non sono sicruto sia la sezione giusta. Purtroppo non conoscendo la guida del DM della 4° su quella non potrei dire molto. Ho centrato il tema o voi ci avevate visto altro? In caso apriamo il topic così chiudiamo questo OT.
  3. Per scatenare il flame invece (no sto scherzando discutiamone in maniera civile) . Per me neanche il manuale della 3.5 ci dice nulla al riguardo. Per me delle indicazioni sensate sono quelle in un manuale come Storming the wizard tower su come costruire un'avventura (anche se poi il resto del gioco è buggato perchè è in beta). Oppure come in Esoterroristi. Oppure com in Cani nella Vigna. Procedure certe e precise per creare una'vventura. Faccio un esempio di un'avvenutra per D&D 4° costruita e svolta sfruttando tecniche provenienti da altri giochi. http://gargoyleclub.forumfree.it/?t=45744186&st=60#entry377157273 La eventuale rigidità che vedrete dipende solo dal fatto che il gioco è D&D. Come ho scritto in altri topic: se volete fare un altro tipo di gioco non giocate a D&D.
  4. Domanda da ignorante che ha letto solo il MdG 1 e ha solo fatto il giocatore della 4°. Ma possibile che nel 2010 non ci si sia scritto nulla sulla guida del master di questa roba? Da un gioco che è praticamente il gioco d'ingresso nel mondo del gdr mi aspetterei che nel manuale ci sia scirtto qualcosa al riguardo. Una mancanza del genere oggi la perdono solo ad un gdr tradizionale che si rivolga ad un pubblioìco di giocatori di lunga data. Insomma possibile non ci sia nulla. Praticamente se manca questa roba manca una parte delle regole. Vendono un manuale bacato e a caro prezzo?
  5. Si può anche modificare la 4° per togliergli il sistema della griglia perchè tutto il resto piace. Ma perchè fare tutta questa fatica senza controllare prima se esiste qualche gioco che soddisfi i requisiti cercati senza stare ad impazzire. Non esiste sol M&M La fuori. Ora Cyrano ha citato tre giochi di fantascienza. L'unico che credo incontri in qeusto caso certi requisiti, e forse neanche tutti, è traveller per poter fare scontri. Anche se sono tutti e tre dei signori giochi (anche se per gusto personale preferisco decisamente due su tre di quelli citati...Cyrano capirà sicutramente quali). Però io prima cercherei delle alternative esistenti. Ad esempio mi viene in mente Diaspora rpg. Contiene dei veri e propri mini game per il combattimento. UN pò alla D&D. Ma latri ti potrbbero suggerire cose diverse.
  6. Capisco chi fà così ma credo che D&D non sia il gioco adatto per farlo. Ci sono giochi dove fare una cosa del genere crea una bella storia ( e infatti faccio cose ben peggiori). In D&D a me ammazzerebbe solo il divertimento. Cioè siamo qua per giocare ad ammazzare mostri (perchè susatemi D&D non è altro) e tu mi incenerisci il pg? Poi ripeto c'è a chi piace giocare così anche con D&D. Però è bene che sia chiaro a tutti i giocatori che la modalità di gioco è questa. Per quanto riguarda il potersi esprimere ho già detto come la penso. Libertà assoluta di suggerire anche usando numeri e dettagli tecnici. Secondo me risolve molti più problemi di quanti ne crei non far parlare i giocatori per un criterio di verosimiglianza. In giochi dove la strategia è meno importante il discorso è diverso. Ma ho ormai espresso cosa penso sia D&D. Ah sicuramente apprezzo il metodo di Arkolo di fare sempre i tiri scoperti (che per me dovrebbe essere lo standard). Per il resto ho una visione un pò diversa da lui sul ruolo del master. Il master è un giocatore come tutti gli altri. In D&D si accollerà anche più lavoro degli altri. Ma nessuno lo obbliga quindi sulle regole si decide tutti insieme. Magari dandosi dei limiti di tempo per non perdere tutta la sessione a discutere. Ah per la risposta sulle skill challenge da soli. Questo è l'unico caso in cui sarei in dubbio se permettere agli altri di suggerire o no. Diciamo che è una regola che si dovrebbe dare il gruppo di comune accordo prima di giocare. Rileggendomi mi ccorgo che le mie parole potrebbero apparire un pò troppo nette. Diciamo che penso ci si possa divertire anche nei modi che ho criticato giocando a D&D. Ma si fà della fatica in più per "opporsi" al sistema. Ed è una cosa che mi sembra inutile.
  7. Scusa Merlinus ma non ho capito la domanda. Nel senso che non vedo problema neanche in quella situazione. Ma forse non ho capito cosa chiedi oppure è un problema mio perchè come detto prima ho giocato solo 3 partite a D&D 4 e fatto solo una skill challenge. Provo a rispondere a quello che potrei aver capito. Se intendi che il fatto che il giocatore che guida non abbia più rilevanza. Bè non è che è completamente così. Gli altri danno consigli ma poi fa quello che vuole. Dato che ho giocato solo 3 partite a D&D4 non mi ricordo come avviene la distribuzione dei px. L'unico problema che vedo potrebbe essere lì. Ma quando abbiamo giocato non ci sono stati problemi di questo genere. Diciamo che il mio è un consiglio generico per tutti i giochi che si basano più sulla sfida che sulla costruzione di una storia.
  8. Allora intanto Fenna mi sta diventando moderato. Perchè se ho capito bene per come ha scritto i due punti non li sta escludendo a vicenda. Comunque in un gioco sullo stile di D&D 4 (infatti D&D4 l'ho giocato solo una volta) ti dico come mi comporto io. Per il mio gusto un gioco di ruolo come D&D 4 si dovrebbe basare sul giocare eroi potenti che affrontano grosse sfide. Quindi il gusto sta nell'affrontare la sfida e vincerla o perderla. La maggior parte del gusto sta nella sfida e non nel raccontarsi una storia o nel mantenere il realismo. Quindi la soluzione migliore è che tutti possano suggerire e parlare durante le azioni degli altri. In fondo è un gioco collaborativo. I giocatori collaborano contro le sfide del master. Ad esempio un giocatore ha individuato una trappola. All'interno del gioco di sfide "il gruppo" ha individuato la trappola. Anche se gli altri personaggi in teoria non dovrebbero saperlo. Quindi gli altri personaggi non entrano. Un modo per giustificarlo ll'interno dela storia si trova. E risolve un sacco di problemi logistici. Cioè problemi di spostamento dal tavolo. Poi questio genere di approccio può non piacere. Ma sinceramente mi sembra il più adatto a D&D 4. Per fare un genere di gioco diverso ci sono svariati altri gdr la fuori.
  9. Sulle polemiche. Bè di questo genere di polemiche ci sono in tutti i settori. Evidentemente i forum sono fatti apposta . Comunque non credo che le polemiche sul web siano poi così importanti nel danneggiare l'hobby. Il web come sappiamo non è rappresentativo della realtà dei giocatori. Tornando IT invece. FeANPi prima ha fatto cenno al fatto che D&D4 e WH3 sono strutturati così anche per evitare i P2P. Credo che sia vero. Il punto è se questo genere di strategia porterà anche a far sopravvivere il mercato. Come già detto non credo che sia ua strategia vincente. Però al momento il mercato mi sembra vada in quella direzione. Ora non prendetemi per schizofrenico ma aggiungo anche altri elementi che potrebbero contrastare con la mia sensazione. Come ho detto è una sensazione non una certezza. Alla fine la mongoose (o lunoca come avevo scritto prima ) sta mandando sul mercato giochi piuttosto tradizionali. Anche RuneQuest II* da quello che si capisce è semplicemente una riscrittura del manuale per renderlo pià funzionale. Ma non apporta chissà quali cambiamenti.
  10. Edit scritto una serie di cavolate perchè non avevo letto i mex precedenti per bene. Scusate per lo spam
  11. Bè tornando all'IT inteso da Angel (però non dare questi titoli ambigui ai topic ). Parlo sul breve periodo. Non credo che il gdr tradizionale (in questo caso inteso come diverso da D&D 4° o WH3*) al momento verrà ridotto ad una nicchia. Ma evidentemente se due ditte importanti hanno deciso di imboccare una strada diversa una ragione ci deve essere. Evidentemente il gdr tradizionale non gli rendeva abbastanza margine. La direzione futura generale sarà quella di D&D 4° e WH3? Bè dipende dal successo commercialeche avranno. Ma come ho già detto secondo me nessuno dei due è la soluzione per risollevare il mercato di "massa" (con massa ovviamente relativa). Al momento ritengo che non siano la soluzione neanche i giochi indie. Di certo non lo sono per la forma di mercato tradizionale. Ma quello che volevo dire più o meno l'ho già espresso nei post precedenti. * Credo che D&D 4° a parte alcuni elementi presi da giochi indie (come dichiarato esplicitamente dagli autori) sia decisamente ispirato ai MMPORG. Molto più che ai giochi indie. Ma su War Hammer 3 devo ancora capire quanto strizzi l'occhio veramente ai giochi da tavolo. Dovrei giocarlo. Alla fine potrebbe essere solo una modalità diversa di giocare di ruolo. E ovviamente essendo nuova e diversa non sempre viene subito riconosciuta. Oppure è il solito vecchio modo ma con sturmenti diversi. Ma al momento darò per scontato che strizzi l'occhio ai gdt.
  12. @Fenna: Guarda non mi riferisco tanto all'articolo di Edwards. Ma al fatto che da quel che leggo il mercato è in crisi anche in America. E lo dico in base alle cose che leggevo sui forum di GURPS quando ero un appassionato di GURPS. Credo che il processo di erosione dei margini sia inesorabile anche negli USA. Con più lentezza perchè di base erano già un mercato più grande. Con più lentezza perchè alla fine i loro giochi li scrivono in inglese e quindi il loro mercato di riferimento comprende tutti coloro che sanno leggere in inglese. Come sempre parlo in base a quello che leggo sui forum. Ad esempio se Steve Jackson non fosse "nato" con GURSP continuerebbe ancora a pubblicarlo oppure si butterebbe esclusivamente sul ben più redditizio Munchkin? Voglio dire una ditta che inizi ora su cosa punterà? Insomma vedo la cosa come una lenta erosione che non è che si arresterà anzi continuerà imperterrita. Il punto è dove si arresterà questa erosione. Se al punto in cui per un brand grosso come D&D potrà ancora essere possibile esistere come editore tradizionale oppure se si arresterà dove non sarà più conveniente neanche il brand D&D. Poi può anche essere che fra 10 anni tornerò a leggere quello che ho scritto e dirò: "ma guarda che cazzata avevo detto!" Ovviamente mi giustificherò dicendo che non avevo tutti i dati a mia disposizione . EDIT: Per confermare che oggi la situazione non è ancora tragica basta vedere che negli USA posso contare svariate ditte che campano solo di gdr: White Wolf, Green Ronin, Moongoose. Anche se la moongoose forse è inglese ma dal punto di vista del mercato questo cambia poco. Questo però ad aoggi.
  13. @FeAnPi: Ho capito cosa dici (in precedenza avevo mal interpretato). Sinceramente come si evince da quello che ho scritto in precedenza (non ho un' istituto di analisi statistica) non sono in grado di portare ulteriori argomenti a favore della mia posizione. Da qui in poi siamo nel campo delle sensazioni personali. Almeno secondo me. Non avevo dato troppo peso ala questione come le ditte stanno affrontando la situazione perchè credo quello che ho spiegato prima. Cioè quello che stanno facendo non riporterà comunque su il mercato del gdr. Che io proponga il retrogaming, stirzzi l'occhio ai MMPORG, o renda i sistemi più semplice ritengo che la cosa non cambierà. Anche se un'osservazione posso farla. Mentre il caso dei giochi che strizzano l'occhio ai MMPORG o fanno retrogaming la ritengo una strategia a somma zero, la strategia di semplificare in stile Green Ronin (ma anche io ho solo letto le recensioni quindi potrebbero aver fatto tutt'altro) la ritengo addirittura dannosa. Un gioco semplice me lo faccio anche da solo. Se uno dei problemi del gdr sono i tempi di apprendimento nel diventare "bravi" giocatori, con sistemi semplificati pardossalmente la cosa diventa ancora più lunga. Quindi si perde nello scontro contro l'immediatezza degli altri concorrenti (videogiochi e altri intrattenimenti multimediali). Si perde ancora di più che con un D&D 4 (che vi ricordo ho criticato per lo stesso motivo). Perchè un sistema semplificato fornisce ancora meno sturmenti per preparare il gioco. Non sto dando una valutazione negativa di questo approccio dal punto di vista estetico. Sto dicendo qual'è il risultato sulla diffusione (sempre secondo me).
  14. Ma FeAnPi guarda non sto parlando dei dati di vendita dei gdr indie. Sto parlando di quello verso cui penso vada il sistema gdr. Credo che sopravviverà solo nella forma di vendita indipendente. E ripeto non sto parlando del tipo di design. Sto parlando delle modalità di vendita. Cioè giochi dall'impianto tradizionale però autoprodotti. Magari hai ragione un sistema del genere non può sopravvivere. In quel caso allora ti dico che non sopravviverà. Indipendentemente dal design dei giochi. Cioè se non sopravvive come mercato indie non sopravviverà come mercato tradizionale. Insomma l'impressione che ho io è che o il gdr sopravvive con una modalità di vendita indipendente oppure non sopravvive. Sarei contento se ci fossero editori grossi che si buttassero sul mercato. Ma a quanto pare non è redditizio. Per essere chiaro però non sto parlando dell'oggi ne del domani prossimo. Parlo su decine di anni. E poi alla fine faccio per parlare un pò in libertà (ma su mi sia concesso siamo su un forum). Perchè per fare previsioni attendibili avrei bisogno di dati, un team di statistici e soldi da investire nell'operazione (cose di cui per inciso non dispongo ma suppongo lo aveste già intuito ).
  15. Ma questo lo credevo anche io. Ma non ne sono più così sicuro. Però qua vanno fatte alcune valutazioni. 1) Secondo me è che le cosa stanno andando così. Semplicemente non ci sono margini economici sufficienti (perchè margini anche se piccoli ci sono). Dico questo in base a quello che raccontano gli editori. Di qualsiasi genere essi siano. Quindi se non ci sono margini gli editori tradizionali andranno a sparire. 2) Non è necessariamente detto che senza editori grossi il gdr sparisca. Ci sono altri esempi di attività di nicchia che sopravvivono senza che ci siano editori a spingerle. Si va da certe forme di teatro a certe forme di giochi di carte. Sono consapevole che sono cose differenti. Ma non completamente. Diciamo che cerco di coglierne le similitudini. Ovviamente tutto questo rimane nel campo delle valutazioni. Ma ritengo queste delle valutazioni plausibili.
  16. Sfrutto il titolo del topic per andare OT rispetto a quello che ho visto era l'intenzione del thread opener. Non me ne vogliate. Il titolo in fondo è il futuro del gdr. In base a discussioni avute anche su altri forum mi sono fatto una certa opinione. Il mercato del gdr diverrà sempre più di nicchia. Forse manterrà i livelli di grandezza attuali che ne fanno già un mercato di nicchia. Però sopravviverà come mercato. Adottando sempre più spesso forme di produzione proprie del mercato indie. Attenzione non sto parlando di design dei giochi. Ma piuttosto del metodo di produzione e vendita (quindi parlo anche di design tradizionale). Forse una ditta o due con un modello di produzione/vendita tradizionale rimarranno. Al momento mi vengono in mente ditte come Hasbro/Wotc. Questo principalmente per il brand (che è conosciuto e questa cosa conta). Principalmente credo che le cose andranno così perchè un mercato così piccolo, mediamente, non può sostenere un editore tradizionale. Non credo neanche che la nuova direzione presa dal gdr commerciale risolleverà le sorti del mercato. A mio parere un D&D 4° da un'esperienza troppo simile a certi mmporg. Non sto dicendo che le esperienze non siano diverse e che a qualcuno continuerà a piacere giocare di ruolo anche in quel modo. Ma sto dicendo che il grande pubblico (per quanto si possa parlare di grande in questo settore) non verrà attirato da quel genere di gioco. Però non credo neanche che il design tradizionale possa risollevare il mercato. E' un tipo di gioco che può interessare solo una nicchia (per l'appunto quella nicchia a cui si ridurrà il gdr). Per quanto riguarda invece l'ambiente indie anche come design. Sono abbastanza sicuro che sopravviverà all'interno della nicchia. Che peso avrà invece all'interno di questa nicchia non sono in grado di dirlo. Se fosse solo in base ai miei gusti personali spererei che avesse il più ampio spazio possibile. Ma il mercato non si fà con i miei gusti. Certo sicuramente ha alcuni elementi che possono avvicinarlo ai giochi da tavolo per uqnato riguarda la velocità e la fruibilità. Però propone anche un tipo di esperienza che deve piacere. Come detto credo che abbia un suo spazio. Quanto grande (in futuro) non lo so. Quindi per riassumere. Penso che il gdr sopravviverà. Ma avrà una minore diffusione che nei decenni passati. Una diffusione però non così piccola da farlo sparire. Comunque non sto dicendo nulla di incredibile. Credo che si possa evincere uno scenario del genere leggendo i commenti di vari editori sui forum. Sia in italia che all'estero. E' anche vero che come sempre dai dati si può tirar fuori più di un modello di sviluppo. Questo, fra i vari scenari, è quello che io credo più plausibile possa avverarsi.
  17. Bè mi smbra che Fenna abbia messo un bel per me. Quindi credo lo possa dire. Poi ovviamente si può non essere d'accordo.
  18. TartaRosso

    WFRP terza edizione!

    Ecco qua una recensione. In inglese ovviamente: http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=10922&page=1#Item_0
  19. @Cyrano: Ciao mi trovo in questa veste per me inusuale di ambasciatore di Janus. Domon mi ha chiesto di risponderti perchè suppongo non abbia un account su Dragonslair. Sono intasati di mail sulla casella di posta elettronica e le stanno "evadendo". Però delle tue mail glie ne è arrivata soltanto una. Quindi se avevi scritto qualcosa in più nelle mail successive dovresti riscriverglielo. La cosa migliore probabilmente se non funzionasse la mail comunque è contattarli sul sito di GenteCheGioca nella sezione Janus. Lì vedrai ti rispondono subito.
  20. Scusatemi ma qua state parlando senza dati. Nulla di male. Però è sempre meglio parlare anche con un pò di dati. Quindi vi segnalo un topic (a cui credo si sia ispirato anche leprecauno per aprire questo) dove sono presenti vari dati. E' un topic anche pieno di flame. Però come già detto anche con dati sulle vendite. Così poi la discussione può continuare più proficua anche qui e magari interessaerà di + anche me http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=79&t=16029 Ah purtroppo è lungo e i dati vanno cercati nelle pieghe della discussione. Ma se il tema interessa......
  21. Per quanto mi riguarda più che avvincente e originale ti posso parlare di cosa deve avere per farmi divertire Ecco un elenco (sempre relativo ai miei gusti) 1) Che le regole si occupino della "fisica" della narrazione e non della fisica del mondo. 2) Che le regole siano adatte per l'ambientazione oppure se non c'è ambientazione che siano adatte per il tipo di esperienza che promette il gioco. Comunque in questo periodo fortunatamente sto trovando tutto questo in "Avventure in prima serata" e presto spero anche di poter provare un altro gioco ch dovrebbe darmi quello che voglio che si chiama WordPlay
  22. Effettivamente hai ragione. Aperto il topic così di istinto. Come spesso faccio le cose. Riflettendoci sarei arrivato alle tue stesse conclusioni. Comunque credo servirà lo stesso per altro. Non so cos'altro ora ma servirà .
  23. Allora direi di postare gli actual play qua. E poi discuterli sempre qua. Non chiedete di postarli a me perchè sono sfaticato. Credo che un topic unico aiuti perchè così si sa dove cercare eventualiAcctual Play.
  24. Ma direi che questo topic si sta configurando come un topic molto generale e generico sui New Wave. Probabilmente anche confusionario. Ma siamo su un forum e purtroppo è abbastanza normale che succeda. A parte qualche intervento dei mod è anche un topic decisamente civile. Cmq anche io sono convinto come Fenna che gli AP siano utili per spiegare i giochi. Ma se a qualcuno danno noia nel senso che sono papielli spesso lunghi possiamo aprire un'altro topic. Dove postare gli actual play. Poi però permetteteci di linkarli . Anzi io lo aprireri subito. Diciamo che questo topic sta rispondendo a dubbi generici sui NW. Però sarebbe meglio aprire topic specifici per il resto. Anzi ora apro un topic sugli AP.
  25. @Ashrat: Per darti una mano da uno che non è che si interessi troppo di teoria. Non ti parlerò ovviamente di teoria ma di giochi. Indipendentemente dalla Creative Agenda che favoriscono io ormai mi leggo i giochi indie per le loro regole e per quello che fanno. Tendenzialmente ho visto che a me piacciono giochi che favoriscono un gioco narrativista. Ma ovviamente non tutti perchè fra loro possono essere anche decisamente diversi. Poi mi piace un gioco come Esoterroristi che è favorisce un gioco simulazionista quindi.... . Una cosa per tutti oltre che per te. Non vi fate spaventare dalla teoria. Prendete questi giochi e cercate di capire che genere di esperienza di gioco vi possono dare. La teoria può piacere leggersela. Oppure può essere utile per esigenze di game design. Oppure si può pensare che il BM sia una vaccata. Ma incredibilmente (incredibilmente è ironico) il gioco funziona lo stesso . Insomma non lasciarsi spaventare dalla teoria nell'avvicinarsi a questi giochi. Qualcuno a questo puno obbietta che spesso viene detto di leggersi degli Actual play per giocarli al meglio. Questa però non è teoria. Gli AP sevono a chi è abituato a giocare in maniera diversa da anni e magari tenderebbe a riapplicare lo stesso modo a tutti i giochi forzandone le regole. Oppure può capitare che le regole non siano poi così chiare. Ad esempio a mio parere un gioco come The Shadow of Yesterday non è che sia scritto poi benissimo. E anche gli esempi che porta non è che siano proprio illuminanti. Però anche un gioco come AiPS in cui le regole sono spiegate bene può capitare venga giocato in maniera "più tradizonale" e così si perde parte del divertimento. Magari perchè uno è abituato a giocare in una certa maniera ed è difficile lascire le vecchie abitudini. Ecco gli AP servono a questo. E direi che non sono teoria.
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