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Gorthar Bonecrasher

Circolo degli Antichi
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  1. Se è di livello 4 allora il suo TxC è 2(metà livello)+mod for+competenza+eventuali talenti e può scegliere con quale delle due armi attaccare. Ovviamente in questo caso parliamo di un attacco basilare. Alcuni poteri permettono di effettuare più di un TxC utilizzando anche l'arma secondaria.
  2. corretto. Inoltre per poter beneficiare di ciò l'arma nella mano secondaria deve avere la qualità appropriata. Alcuni talenti apportano benefici a chi combatte con due armi.
  3. Grazie mille per gli auguri^^

  4. In alternativa potreste aggirare il problema facendo ricerche dettagliate sui vampiri per "sigillarlo" all'interno del castello. Servirebbero ovviamente mappe dettagliate del castello per bloccare vie di fuga, azioni rocambolesche alla luce del giorno combattendo gli immancabili guardiani diurni ecc... Oppure un bella fuga, o un azione di organizzazione con altri reduci e abitanti della zona: le folle inferocite funzionano molto bene dotate di adeguate torce e forconi;-) O ancora ricercare un rituale per benedire direttamente il sangue degli abitanti della zona così alla prossima bevuta il vampiro ingurgiti sangue benedetto danneggiandosi gravemente. Inoltre il master potrebbe volere che voi non affrontiate subito la minaccia diretta. Il malvagio troppo forte all'inizio e poi affrontato dopo un'intensa crescita del personaggio è un cliche classico:-)
  5. Volendo si possono riadattare da D20 future le regole dei mech In alternativa Dragonmech della Sword and Sorcery offre regole per creare mech di vari tipi. Oppure esiste un Mecha Compendium Deluxe (edito da Dream Pod 9, un OGL) con regole D20 system per inserire i mech in ogni tipo di ambientazione D20.
  6. Porto la mia esperienza con il gruppo che masterizzavo dalla prima edizione e riconvertito poi alla seconda: Personaggi storici: 1- Whilhelm Schon; Master Wizard del fuoco -ex apprentice, ex journeyman (blaster del gruppo) artefice della perdita di parecchi punti fato ai compagni a causa dei numerosi multipli tirati. Guadagnò una excesomagifobia (fobia per la magia troppo potente) e si ritirò in una città di mia invenzione ai bordi tra l'ostermark e kislev 2- Wolf Einrichsson; Guerriero del Caos di Malal, -ex iniziato, ex priest ora seguace del dio del caos rinnegato... quello che se le prendeva perchè aveva l'armatura più spessa. Nascondeva la sua dedizione al dio rinnegato dicendo di essere un cacciatore di taglie (e fortunatamente nessuno gli chiese mai di togliersi la benda che nascondeva l'occhio mutante) e dall'insano gusto pacchiano negli abiti da "riposo". Attualmente rapito da ignoti cultisti New Entries: 3- Bardin, nano sventrademoni -ex sventratroll, ex sventragiganti. Timoroso dei cavalli, dei corsi d'acqua e della navigazione, i cui nervi vennero profondamente scossi dalla permanenza in un campo di mercenari hobgoblin che non poteva uccidere. Quello che menava. Attualmente impegnato in una relazione con una mezzuoma e al servizio del principe di Strohmguard (la città di cui sopra) 4- Rudiger Austen; Artigiano -ex scholar, ex engineer, ex pistoliere. Dalla gamba di ferro (persa in un incidente con un cannone) e altamente paranoico. Cecchino infallibile col suo Arquiduobos ('na doppietta) e trasportatore di quantità di polvere da sparo proibite dalla convenzione di Ginevra (fece perdere un'altro Punto Fato al gruppo con una detonazione precoce). Ritiratosi in una onesta attività di armaiolo a strohmguard 5- Elise Kopper; Spia -ex serva. Tecnicamente il face e la furtiva... ma era la giocatrice più inesperta quindi doveva essere incoraggiata. Locazione sconosciuta, forse in una nuova missione per conto del suo padrone, una delle eminenze grigie di Strohmguard.
  7. Un senso di deja vu che ti aiuta fare meglio una cosa magari già fatta nella vita precedente potrebbe spiegarlo.
  8. Il master vi ha già dato un "setting" o un "mood" per la vostra avventura? Urbana, extraplanare, selvaggia?
  9. E perchè no? Non vedo l'assurdo nel considerare che un individuo che già può alterare il suo corpo in maniera impensabile non impari, avanzando nel livello, ad utilizzare semplicemte meglio il suo corpo nel breve lasso di tempo a lui disponibile (poteri migliori in forma animale), anzichè nel restare in una determinata forma più a lungo. Sono due concetti di "progressione" diversi (potremmo banalmente definirli "qualità" vs "quantità"), di cui uno è stato adottato come regola e l'altro no. E perchè concedergliele a will? Cioè, cos'è il mutare forma? Un atto di comunione suprema del druido con la natura (indipendentemente dagli effetti in gioco) o semplicemente tirare fuori una maglietta da un'armadio e metterla? E se è la prima, perchè una cosa così importante per un druido dovrebbe essere rappresentata come la seconda? Penso che gran parte dei problemi stia qui, non riuscire a capire una classe 4e perchè ancora ancorati ai concept 3.5 (e dico in generale), quando invece si dovrebbe avvicinarsi alle classi 4e come a nuovi concept.
  10. Inserisci tra un incontro e l'altro una skill challenge di gruppo per fuggire ad un'ondata di zombi (insistendo sul quanti essi siano e sul fatto che non sembrano poi così barcollanti per intimorire i giocatori) e raggiungere la casa dove barricarsi/recuperare le forze per riottenere i poteri a incontro... unico problema un approccio del genere funzionerebbe meglio in una città che in un villaggio, dove il numero di non morti sarebbe di sicuro più elevato per giustificare le orde di zombie alla Romero Spoiler: a meno che l'origine dei non morti non sia propriamente naturale ma più esoterica, tipo un portale o un artefatto che ne evoca in continuazione e allora le ondate di zombie diventano accettabili concludi con un'ultima grandiosa skill challenge di fuga per portarli nel luogo del final showdown con la mente malvagia che governa i nonmorti, magari facendo uno strappo alla regola del recupero poteri dicendo che i pg sentono di essere vicini al grande male che attanaglia il villaggio e si concentrano sulla sua eliminazione con tutte le loro forza (passabili per gli encounter, ma non regalargli i daily)
  11. A titolo di curiosità quale divinità venera il tuo paladino? E se ci dai pure qualche nota di BG così magari riusciamo a far collimare il tutto
  12. Allora: 1- No la mano deve essere utilizzata per attaccare. 2- Se attacchi e fallisci non hai la presa quindi la mano sparisce. 3- Finchè continui a utilizzare un'azione minore per mantenerla a round (come da sescrizione del potere) 4- No, non avendo stat non può essere distrutta. L'unica interazione possibile è tentare di sfuggire alla presa 5- tecnicamente sì... molli la presa, la muovi e poi attacchi con la standard (minore, movmento, standard)
  13. Sarei più interessato a sapere come verrano tradotti i nomi delle nuove classi.
  14. -MOD- spostato in 3.5 l'erroe che hai fatto è che un'arma per avere un incantamento diverso da un bonus di potenziamento deve aver come minimo un bonus di potenziamento di +1. Il +1 riferito ad affilato viene contato solo per calcolare quanto le armi oltrepassino la resistenza dell'arma o per valutarne il costo/livello complessivo Un arma affilata (raddoppia la portata del critico) quindi deve essere come minimo un'arma affilata con un bonus di potenziamento di +1, in totale è un'arma +2, che se non sbaglio son 8000 monete d'oro più il costo dell'arma perfetta. Se invece vuoi solo l'effetto di +1 ai TxC e ai danni è un normale bonus di potenziamento di +1, nel qual caso il calcolo era corretto.
  15. Le unità con resistenza magica che vengono colpite da un incantesimo generano dadi dispersione extra verso quell'incantesimo pari al loro valore di resistenza alla magia. Quindi se i tuoi troll di pietra vengono colpiti da, che so, una palla di fuoco, hai a disposizione due dadi dispersione extra per disperdere quell'incantesimo.
  16. MOD- non posso che essere d'accordo con Dusdan. Le problematiche che porti sono già state ampliamente dibattute in altri topic
  17. Intanto una domanda: i tuoi giocatori apprezzano questo tipo di "rischio" nella campagna? Se sì semplicemente gioca con gli status, che richiedano più riposi estesi per essere completamente rimossi. Se i pf rappresentano la capacità di andare avanti e combattere gli status dovrebbero un essere gli impedimenta adatti a ricordargli che quella gamba è ancora ferita. Non è che la ferita guarisca in una notte, ma semplicemente viene riguadagnato il focus, la determinzione per andare avanti, magari aiutata da una benda. Se la meccanica non soddisfa i giocatori, allora vai molto di descrizioni. Le trappole non colpiscono mai in pieno il giocatore (seriamente, se una trappola del tipo descritto in un manuale colpisse qualcuno in pieno dovrebbe ucciderlo sul colpo). Però, magari le trappole sono avvelenate, o fanno danno continuato. Enfatizza il dolore causato dalla ferita più che la gravità della ferita stessa. Abbonda comunque con gli status, facendogli capire che una storta per una trappola a tenaglia che ha colpito il tuo stivale di piastre (sapere bene come sono equipaggiati i pg può portare a risolvere parecchie situazioni di questo tipo, magari, perchè no, creando siparietti comici) non è meno pericolosa di un'avventuriero del morso di un alligatore. Se vuoi fargli male seriamente usa uno dei metodi che ho proposto. Aggiungi a mostri particolarmente tosti poteri che rendano impossibili l'uso di impulsi curativi, o addirittura se vuoi una ferita particolarmente nasty l'uso dei riposi estesi. Come master hai la discrezionalità per decidere quando si verificano le condizioni per un riposo esteso, e un personaggio febbricitante per il morso dell'alligatore delle fogne di new york potrebbe addirittura non poter beneficiare di più di un HS ou of combat per riposo esteso. Va da se però che il concetto di ferita grave fa un po' a pugni con i concetti dei danni presenti in D&d.
  18. Ci provo. Se non erro, il problema è come fare con un certo tipo di ferite, es. gambe maciullate, braccia tranciate, nervi recisi, a rendere la guarigione in mancanza di un taumaturgo o di qualcuno che curi nel senso "clericale" del termine. Per cominciare la situazione proposta rientra un po' nei limiti che D&d ha sempre avuto (o perlomeno dalla 2ed in poi perchè sono le uniche che ho avuto modo di giocare), vale a dire la mancanza di un sistema "realistico" o quantomeno "verosimile" di localizzazione dei colpi e assegnazione dei danni. In pratica con che criterio io posso dire "la trappola a lama a pendolo ti recide la spalla tagliandoti un nervo e impedendoti l'uso del braccio" quando quella trappola per descrizione fa semplicemente 3d10 +x (sparato a caso) danni e non ho modo per sapere esattamente dove e come ti colpisce? Giudizio del DM direte voi. Perfetto. La mia prima risposta: un DM competente dovrebbe aver chiaro come si "esplicitano" i poteri delle varie classi per gli healing surge, al di là della semplice meccanica: i warlord spronano a stringere i denti e tirare avanti, i chierici invocano i loro patroni per cure mistiche, i paladini trasmettono parte della loro essenza vitale ecc. Questo almeno per quanto riguarda il combattimento vero e proprio. Al di fuori del combattimento (leggasi riposo esteso) la questione può anche essere affrontata diversamente. Magari uno dei pg è un buon guaritore, il warlord ha competenze di tipo infermieristico sufficienti a rimettere in sesto (o perlomeno in piedi) i propri uomini ecc... A questo punto, avendo chiaro questa simil meccanica, anche il master potrà decidere di porre sfide adeguate al gruppo anche dal punto della guarigione extra-combat. Per ferite particolarmente gravi espongo prima il mio punto di vista: io sono restio a far sì che abbiano degli effetti permanenti nel gioco, innanzitutto perchè potrebbero mandare a passeggiatrici il concept di un pg (immaginate la ferita di cui sopra per un guerriero che per dieci livelli si è specializzato nell'uso di armi a due mani) e poi perchè i giocatori menomati contro la loro stessa volontà non sempre sono molto entusiasti. Se come master volessi proprio renderla, e sapendo che l'unico curatore del gruppo è un non taumaturgo, a questo punto preparerei appositamente la scheda della trappola o del mostro (modificandone uno o inventandolo di sana pianta) perchè l'/gli attacco/attacchi abbiano nel danno anche una variazione di status (es rallentato per una ferita alla gamba) che scompare solo dopo un tot di giorni/ore/riposi controllati, ma che non inficiano il normale recupero dei pf. In questo modo il warlord gli dice "stringi i denti ragazzo, non è niente, è solo una brutta storta/ il mio gatto mordeva più forte (per usare l'esempio dell'alligatore)", i pf vengono recuperati e il pg può tornare attivo ma zoppiccherà ancora per un po'. E siccome creare mostri/trappole non è un HR, salviamo capra e cavoli.
  19. Barbaro a 1 punto ferita: ansimante, vistosamente curvato come se non riuscisse più a sostenere il suo stesso peso, l'arma sta vistosamente tremando a causa dello sforzo necessario al solo mantenerla ben stretta in pugno, il sudore è copioso e si va a mischiarsi con il sangue di alcuni dei colpi che non è riuscito completamente ad assorbire, ogni tanto si lascia sfuggire un ringhio di dolore forse per ignorare i crampi alle braccia o quella maledetta botta al gomito che pur non avendolo ferito gli fa un male (orco) cane. I suoi movimenti sono vistosamenti più lenti del solito, pur lasciando trasparire la sua solita forza quando giungono a segno (ovvero è tecnicamente ancora in grado di combattere) Guerriero a 10 punti ferita:ancora in piedi, ma il respiro è pesante, mantiene nervosamente una posizione di guardia. Gocce di sudore scendono sulle tempie, i denti stretti per non far trasparire il dolore, ma le ammaccature sulla corazza sono troppe perchè non abbia subito danni. Vedi nei suoi occhi però la determinazione a proseguire il combattimento. Dopo un respiro profondo rialza la lama. Una smorfia di dolore si perde in un ghigno di sfida. (è messo male, tuttavia non ancora arrivato al livello di rallentamento e di fatica del barbaro) -EDIT- comunque credo che le discussioni sui pf già fatte (e non solo per la 4e), per non parlare di quelle sulle healing surges dovrebbero modificare l'assunto di base così:
  20. -MOD- spostato in progetti
  21. Auguri! Che il lato oscuro sia con te!

  22. Allora, io andrei di combattere con due armi, anche considerando che era la particolarità dello stile di Musashi. Certo ci vorrebbe anche un Kojiro Sasaki nel gruppo
  23. No, il Tiger Claw. Stiamo parlando del Warblade dal Tome of Battle. Wolf Fang non esiste come stile.
  24. Potresti chiedere al master di utilizzare solo per quel pg la variante di Arcani rivelati del Defense Bonus, per avere CA basata sulla competenza nell'armatura (Unearthed Arcan pp 109-110). Rinunci ad avere un'armatura da incantare ma hai bonus di destrezza pieno da applicare. E come classe potresti addirittura considerare il Warblade con manovre prese tutte dallo stile delle tigre che è focalizzato sul combattere con due armi.
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