egno
Ordine del Drago-
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Ehi ma come mai in questo forum non si parla di Gioco di Ruolo dal Vivo? Spero di non aver violato un tabù (della serie qua si gioca solo da tavolo e quelli che fanno larp devono morire tutti con 20d6 di danno) Qualcuno di voi gioca e dove? Io sono un grande appassionato di Bari, nonchè master dell'attuale campagna in corso, fatevi vivi!
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magia Applicazione e gestione della Metamagia
egno ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Salve gente! La domanda è semplice: esiste un talento (o qualcosaltro) per diminuire gli slot in più dei vari talenti di metamagia? L'incantatrix non vale Grazie mille! -
magia Dubbio Libro del Mago
egno ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in D&D 3e regole
Salve gente, non mi sono mai posto un problema sul libro del mago in quanto non ne ho mai giocato uno di lvl sufficentemente alto. Uno è decisamente carente (100 pagine, 4 di nono è sei già a metà libro pieno). Se ne possono usare altri? Ci sono altri sistemi per "potenziare" il primo o altri luoghi dove si possono conservare gli incantesimi? Grazie mille! -
Mi viene in mente un'altra domanda. Se mi trasformassi in una creatura come la ninfa o creature simili che hanno la possibilità di castare incantesimi anche senza possedere alcuna classe...che si fa? Ho accesso agli incantesimi che posso castare oltre quelli che già ho in quanto mago? Mi sembra strano in effetti...
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Grazie! Sto pensando a quali talenti potrebbero essere utili (a parte i classici da mago), magari pensavo a qualcosa che potesse aiutarmi mentre assumo le nuove forme. Qualcuno ha qualche bella idea?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
egno ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Sarei certamente un popolano 1° -
Allora ragazzi, mi riallaccio a questa discussione per non creare caos. Vi faccio un esempio di mago polimorfato e voi mi dite se è tutto corretto, in effetti sul forum ho trovato un milione di spiegazioni e domande ma nessun esempio pratico che non lasci spazio a equivoci e a prova di imbecilli (leggi "me" ) Ringrazio in anticipo chi avrà la pazienza di controllare che sia tutto ok Gervasio L'esempio. Mago 7 For 12 Dex 11 Cos 16 Int 18 Sag 15 Car 12 bonus d'attacco +4 ts volontà +7 riflessi +2 tempra +5 abilità e talenti: vari ed eventuali pf 35 equipaggiamento: bastone+2, bracciali dell'armatura +4, anello deviazione +2, vari ed eventuali CA 16 Si polimorfa e diventa un troll. Ecco come cambia da quello che ho capito. For 23 (del troll) Dex 14 (del troll) Cos 23 (del troll) Int 18 (di Gervasio) Sag 15 (di Gervasio) Car 12 (di Gervasio) bonus d'attacco +3 (base di Gervasio) +6 (forza del troll) usando il bastone o gli artigli. ts base di Gervasio + nuovo modificatore di caratteristica (ad esempio tempra diventerebbe +8) abilità e talenti: i vari ed eventuali di gervasio + i vari ed eventuali del troll, come volontà di ferro per un ulteriore +2 alla volontà) pf 35 (gli stessi di Gervasio, non modificati dalla nuova costituzione) equipaggiamento: bastone+2, bracciali dell'armatura +4, anello deviazione +2, vari ed eventuali (tutti gli equipaggiamenti che si adattano alla nuova forma) CA 22-16 (del troll) + 6 (degli oggetti magici di Gervasio) capacità di squartare (ma non di rigenerare) capacità di castare normalmente come quando era mago tutto giusto? se mi vengono altri dubbi ve li posto. P.s. Se il mostro in cui avviene la metamorfosi ha degli oggetti (come armi o armature) esse non vengono create dall'incantesimo giusto? Grazie ancora!
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Ok chiaro! Ma per quanto riguarda la dimensione invece? Un drago non credo che possa mantenere un'amuleto...o un bracciale
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Grazie mille per le risposte! Sei stato molto chiaro. Un'altra domanda sorge spontanea a questo punto: gli slot disponibili per le varie creature sono scritti da qualche parte o mi deve guidare il buonsenso? P.s. L'oggetto di cui parli è la wilding clasp, ma li parla solo di wild shape. Sicuro che si possa usare anche con metamorfosi?
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Buon giorno a tutti! Avrei alcune domande e dubbi su questa cdp che sembra proprio interessante. Prima di tutto avevo intenzione di farlo con 6 lvl da mago (o da stregone, che consigliate?) e 10 da trasformista e poi proseguire con i livelli da mago/stregone puro a meno di non essere attratto da altro più in la. Vi elenco quali sono i dubbi fondamentali che ho. -Per cambiare forma nella creatura preferita devo castare un polymorph giusto? Quindi ogni volta che voglio cambiare devo castare polymoprh e la durata è quella dell'incantesimo x2. -Se prendo incantesimi estesi e lo metto su Polymorph che succede? -Come si comportano i miei oggetti quando mi trasformo? Esiste un talento o altri oggetti (come ad esempio qulli particolari druidici) che permettono di mantenere i bonus di un oggetto anche dopo la metamorfosi? -Mentre sono trasformato in quello che è, conservo la possibilità di castare? Immagino che me ne verranno altre, ma per ora questi dubbi sono i più quotati grazie!!
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magia Applicazione e gestione della Metamagia
egno ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
che talento è metamagia immediata? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
egno ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Gnomo guerriero, non verrai uccisa dal primo nemico, ma dal secondo. -
Ovviamente non mi sono spiegato...non intendevo dire "non la uso e non lo dico al master tanto non la andrà mai a leggere".... E' ovvio che renderò nota questa cosa al master, non è ovvio però che sarà applicata l'errata in quanto significherebbe che per correttezza bisognerebbe vedere tutte le correzioni e adattare tutto. Non si tratta infatti di una vera e propria errata, ma di una specie di 3.6. Non è la correzione di alcune regole, ma la revisione completa. Applicare la revisione di una sola regola senza che gli altri (master e giocatori) si impegnano a informarsi su tutta l'errata è una fesseria. Per questo dicevo che probabilmente il master non vorrà applicare queste errate ma attenersi a ciò che c'e' scritto sui manuali per non complicarsi la vita. Lungi da me fare i sotterfugi per non depotenziarmi il pg...non scherziamo
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Effettivamente era un pochino troppo forte...però anche ora resta un valido incantesimo da rendere persistente. ma il +2 armatura naturale e da potenziamento? quindi nn si somma al mio eventuale amuleto armatura naturale giusto? Per altro non sono sicuro che nella nostra campagna adotteremo l'errata visto e considerato il fatto che usiamo tutti i manuali e nn credo che al master vada di leggersi tutte le errata pubblicate...
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Si pensavo anche io al fatto che l'interpretazione sostituisce egregiamente un talento che può rivelarsi inutile...torniamo però al discorso che feci un po di tempo fa sul topic "siamo tutti un po pp"...ovvero che in d&d le regole debbano essere sullo stesso livello dell'interpretazione. E se interpretando posso guadagnarmi fiducia e stima di Png allora un buon master farà si che unendo interpretazione e autorità i benefici siano ancora maggiori e più rispecchianti le mie esigenze. E' come i gradi in diplomazia. Posso fare il discorso più diplomatico del mondo interpretando e poi faccio 5 sul dado con 2 gradi di abilità...potrò mai essere allo stesso livello di chi fa il mio stesso discorso con 15 gradi di abilità?? Io credo che un buon master sia tale specialmente quando si tratta di regolamentare e incentivare le situzioni che vanno oltre l'essere dei personaggi potenti sui tiri di dado. A quel punto ci si lancia sempre sui soliti talenti che ti danno + bonus in combattimento o cmq in avventura, creando Pg snaturati che puntano tutto sul combattimento "perchè tanto al resto ci pensa l'interpretazione".
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Ehi colleghi giocatori, che ne pensate di questo talento? Qualcuno di voi l'ha usato? E' solo un modo per avere un png utile sotto i propri ordini o c'e' qualcosa di più? Voi come lo usereste/avete usato/usato?? a voi
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Nell'ottica di poter utilizzare i bastoni della notte vanno eliminati almeno 2 scacciare extra...questo amplia ulteriormente la scelta dei talenti da prendere...ho visto holy warrior, non sarebbe affatto male. E nn mi dispiace neanche la scuola del rapace sul complete warrior...altri talenti visto il tipo di pg e le sue debolezze?
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Si diciamo che Dol Arrah è la variante eberroniana di Pelor quindi si potrebbe fare. Non conosco il complete champion, me lo procuro e vedo un po cosa ne esce fuori. Riguardo il bastone della notte...qualcuno affermò che non potesse essere cumulabile con altri bastoni della notte, ho sempre nutrito fortissimi dubbi a riguardo, perchè si tratta di una verga come le altre...l'unica cosa che un po mi intristirebbe sarebbe girare con una scorta di bastoni, forse un po bruttino e esageratamente pp...
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Ehi non ti arrabbiare però, non voglio avere ragione per forza ma sto cercando di chiarire un punto che trovo realmente molto oscuro Cmq effettivamente il manuale dei livelli epici chiarisce il dubbio. A questo punto tornando IT e alla build, forse "scrivere pergamene" potrebbe essere obsoleto in quanto mi permetterebbe al massimo di farmi una scorta di "favore divino persistente" o incantesimi simili di basso livello, molto utili, ma non risolutivi. Potrebbe essere meglio a questo punto prendere un altro scacciare extra al posto di scrivere pergamene e un'altro al 18° in modo da avere un po di scacciare da usare per ricastarmi un persistente qualora fosse dispellato...che ne pensate?
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Ok, ma questo vuol dire che le pergamene invece non hanno un limite oppure che il limite è sottointeso 9°? Non saprei davvero...a questo punto non si potrebbe neanche usare metamagia divina per rendere persistenti incantesimi di lvl superiore al 3° perchè diventerebbero di lvl superiore al 9°... e se invece si può fare (e si può fare) vuol dire che esistono incantesimi oltre il 9° e quindi anche pergamene (visto che nn è specificato come per le bacchette e le pozioni). Pozioni e bacchette hanno un limite massimo. Pergamene no. E quindi il limite massimo è quello dato dal livello che possono raggiungere gli incantesimi non il 9°... Quello che voglio dire è che secondo il vostro ragionamento non possono esistere neanche incantesimi superiori al nono...senza arrivare alle pergamene.
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Non sono convinto. Se leggiamo sul manuale del giocatore pagina 88 "effetti dei talenti di metamagia sugli incantesimi: ...un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello originale, anche qualora fosse preparato e lanciato come incantesimo di livello superiore" e più avanti "oggetti magici e talenti di metamagia: ...i limiti di livello per la creazione di POZIONI e BACCHETTE vanno conteggiati rispetto ai livelli degli incantesimi risultanti dall'applicazione dei talenti di metamagia". Non si parla di pergamene e la cosa è chiaramente spiegata dal fatto che bacchette e pozioni sono limitate rispettivamente al 4° e 3° livello di incantesimi (pozioni o bacchette con incantesimi di lvl superiore non esistono). Ne consegue che il discorso metamagia e incantesimi riguardo alle pergamene è puramente un discorso di SLOT e COSTO. Una palla di fuoco massimizzata costa come una pergamena di 6° (lvl incantatore * 6 *12.5) e occupa uno slot di 6°. Un giusto potere persistente costa come una pergamena di 11° (lvl incantatore*11*12.5) e occupa uno slot di 11° (che probabilmente nessuno ha, ma è l'unico motivo per cui nn si può fare). Le pergamene così create RIMANGO PERGAMENE RISPETTIVAMENTE DI 3° E 5° LIVELLO (dal costo maggiorato e dallo sforzo per crearle maggiorato) perchè "...un incantesimo metamagico continua a funzionare al suo livello originale, anche qualora fosse preparato e lanciato come incantesimo di livello superiore" come su citato. Occupare slot di 15° livello per qualche motivo metamagico NON vuol dire incantesimo di 15° quindi giusto potere persistente su pergamena ha un costo calcolato su un ideale incantesimo di 11° ma resta un incantesimo di 5°. Correggetemi se sbaglio da qualche parte.
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Questione pergamene. Siete sicuri che anche con metamagia divina (che non varia l'effettivo slot) ci sia bisogno cmq di averlo?? Secondo me non è così scontato, però effettivamente non sono sicuro neanche io... Metamagia divina mi permette di usare gli scacciare al posto di slot incantesimo per un talento di metamagia (incantesimi persistenti) Lo so che la Ca non è granchè ma vale il discorso fatto da dacki. A questi livelli a meno che non si abbia ca intorno alla 45 i mostri ti colpiscono sempre (per nn parlare di chi attacca a contatto, solo i monaci e qualche ladro possono evitare attacchi del genere con la mera CA)...quindi inutile preoccuparsi troppo della Ca ma concentrarsi su riduzioni. sfocature e cose di questo tipo. Se leggi bene il pg è esattamente quello che ha...alabarda e scudo animato +2...poi dopo essersi castato i tre persistenti i danni sono 2d8+22 (senza contare il poderoso) sicuro siano davvero così pochi? Stiamo parlando di un danno ben superiore all'artigliata di un drago o di un demone della fossa...(rispettivamente 2d8+6 e 2d8+13) I 3 livelli da human paragon mi garantiscono 1 talento bonus, un bel po di punti abilità bonus, un +2 a una caratteristica (saggezza in questo caso) e perdo solo 1 livello da incantatore (al II e III l'human paragon ha anche +1 al livello di incantatore per la classe esistente).
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Si, anche usanda metamagia divina...unica pecca è che giusto potere per esempio conta come pergamena di 11° e costa un tantinello, non se ne possono fare a quantità industriali o si perdono miliardi di soldi e di exp. Riguardo l'oggetto che da intermittenza, è molto forte e utile...però si tratta di un oggetto dal costo tremendo e soprattutto a differenza di quelli che ho messo sul Pg (che sono + o meno oggetti standard e reperibili) potrebbe essere fuori portata (trovarlo e comprarlo). Per quanto riguardo l'impatto antiruolistico dell'avere un pg sempre alto 3,60m che pesa 600kg...bhe io tutta questa obbrobbriosità nn la vedo...sarebbe come giocare un Pg ogre o un mezzo gigante molto ciccione, che problema c'e'? Non parliamo di altezze mastodontiche. Grazie per la risposta Attendo altri pareri
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Ditemi un po che ne pensate, sarà una cosa già vista e banale però nn ho trovato niente del genere con cerca. Chierico umano di Dol Arrah (eberron, domini sole e guerra). Chierico15/HumanParagon3 (arcani rivelati) For 17 (+1 lvl 4) Dex 16 (+4 guanti destrezza) Cos 20 (+4 braccialetto costituzione) Int 11 Sag 24 (+2 human paragon, +2 lvl 8-12, +4 fascia saggezza) Car 20 (+1 lvl 16, +6 mantello del carisma, +1 manuale del carisma) talenti: 1)arma focalizzata alabarda (dominio guerra) 2)attacco poderoso (umano bonus) 3)incantesimi estesi (1°) 4)incantesimi persistenti (3°) 5)metamagia divina (6°) 6)scacciare extra (9°) 7)scrivere pergamene (human paragon 2°) 8)scacciare extra (12°) 9)scacciare extra (15°) 10) ????? si accettano consigli (18°) -Armatura: armatura completa in mithral +3, scudo grande animato +2, amuleto di protezione +4. -Armi: alabarda +1, terricola (+2 colpire e danni finchè non in acqua o in aria), mage's bane. -Oggetti vari: Fascia della saggezza +4, guanti della destrezza+4, amuleto resistenza +4, mantello carisma +6, braccialetto costituzione +4, bastone della notte, anello dei controincantesimi (con dentro dissolvi magie o dissolvi magie superiore), manuale del carisma (letto) scacciare al giorno: 3 (base) 5 (carisma) 4 (bastone della notte) 12 (talenti)= 24 al giorno classe armatura: 10(base) 11 (armatura) 4(scudo) 4(deviazione) 3(dex)= 32 tiri salvezza: tempra 10(base) 5(cos) 4(magia) = +19 riflessi 6(base) 3(dex) 4(magia) = +13 volontà 12(base) 7(sag) 4 magia = +23 bonus di attacco: +21/+16/+11 danni: 1d10+9 punti ferita medi: 72+90(cos)= 162 Ovviamente così niente di che, anche se saggezza 24 rende il pg un ottimo castatore. Ma vediamo cosa succede con i 3 persistenti usando 21 tentativi di scacciare. Una configurazione molto forte potrebbe essere rendere persistenti i soliti: potere divino, giusto potere (e il meno solito di 9° dal complete divine) volto della divinità superiore (il chierico assume i tratti di un mezzo celestiale). Le caratteristiche diventano: For 18+6(potere divino)+8(giusto potere)+4(volto divinità) = 36 Dex 16+2(volto divinità) = 18 Cos 20+4(giusto potere)+4(volto divinità)= 28 Int 11+2(volto divinità)= 13 Sag 24+4(volto divinità) = 28 Car 20+4(volto divinità) = 24 classe armatura: 10(base) 11 (armatura) 4(scudo) 4(deviazione) 3(dex) 5(naturale) -1 (taglia)= 36 tiri salvezza: tempra 10(base) 7(cos) 4(magia) = +21 riflessi 6(base) 4(dex) 4(magia) = +14 volontà 12(base) 9(sag) 4 magia = +25 bonus di attacco: +34/+29/+24/+19 danni: 2d8+22 punti ferita medi:72+162(cos)+18(potere divino) = 252 capacità guadagnate: volare (manovrabilità buona), RI 25, riduzione del danno 10/magia e 15/male, +4 ai ts contro veleni, immunità malattie, resistenza 10 acido freddo elettricità, visione crepuscolare. Non ho mai raggiunto livelli così alti in una campagna quindi non so quanto effettivamente sia forte, a me sembra MOLTO forte. Che ne pensate? Come debolezze questo Pg ha evidentemente il fatto che un buon dissolvi magie lo può stroncare, ma l'anello dei controincantesimi e qualche accortezza in combattimento può fare al caso suo. E in ogni caso possiede il talento scrivere pergamene appositamente per avere delle pergamene di incantesimi persistenti pronte a venire in suo soccorso in caso di dispel. L'altra debolezza è la taglia. Il fatto che sia perennemente di taglia grande potrebbe essere un problema serio, specialmente nei dungeon. Altra cosa, la CA...mi sembra un po bassina, ma a questi livelli credo che l'attacco base dei mostri sia così alto che sia inutile preoccuparsi + di tanto della Ca dei propri pg, a meno che nn si tratti di un difensore nanico o qualcosa del genere... cmq si accettano suggerimenti, per eventuali oggetti magici da aggiungere, il talento che manca e quant'altro. (e ovviamente consigli atti a farmi capire che nn stiamo parlando di una build così forte come sembra).
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razze Un dubbio sulla compravendita degli oggetti
egno ha risposto alla discussione di egno in D&D 3e regole
Grazie per i consigli. Volevo specificare che qui nn si tratta di un semplice: rivendiamo a prezzo pieno ciò che troviamo per fare più soldi. La mia domanda era volta alla meccanica della faccenda (se nn è possibile vendere a + del 50% è solo una perdita di tempo) ma lo scopo non è fare soldi ma rendere molto + spessa e solida la parte "sociale" della campagna. Siamo un gruppo al quale non piace solo andare all'avventura, ma gestire anche i periodi di riposo, per altro il nostro master rende il mondo dell'ambientazione attentamente "in movimento" rispetto a noi. Passano anche alcuni mesi tra un'avventura e l'altra e quindi stiamo cercando di rendere al meglio anche questi aspetti.