egno
Ordine del Drago-
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Non ci sono diverse interpretazioni. Quelle ci sono per i giocatori, c'e' chi fa le combo assurde e chi prende le classi/multiclassi migliori, chi sta la solo per tirare i dadi e uccidere il mostro e mille altri. Quelle sono le interpretazioni del powerplayng. Un regolamento che permette (e sfido chiunque a dimostrare il contrario) che un giocatore possa avvalersi delle su citate è un regolamento pp. Ci sono due manuali di meccaniche di gioco e una cinquatina di manuali che descrivono migliaia di modi per diventare più forti. Stando al regolamento di D&D tutto si può risolvere con i meri tiri di dado. Più diventi forte più risolvi. Poi ognuno decide come arginare e moderare lo SFRUTTAMENTO di queste possibilità. Ma il solo fatto che le possibilità ci siano, rende il regolamento powerplayng. Il fatto che le stesse meccaniche di gioco ti spingano a sfruttare tali possibilità sempre di più è la conferma.
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Ahahhaha! non avevo capito il tono sarcastico scusami E' che sembra che con voto di povertà si possa dominare qualunque mondo e credevo che fossi un'enessimo sostenitore di questa teoria. Io un pg con vop l'ho interpretato, forse nel party sbagliato. Fatto sta che ero si forte, ma siccome un personaggio EROICO è una specie di santo del paradiso...sono morto perchè non volevo scendere a patti con un cattivone neanche per idea, che mi ha giustamente spaccato il c**o (e nn era tanto + forte di me, ma aveva gli oggetti giusti)
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Bhe con tutta questa esperienza di gioco zandramas mi sorprende che tu non ti renda conto di quanto sia pp d&d. Qualcuno dice: è un buon regolamento perchè permette di fare qualsiasi cosa, qualcun altro dice che la fantasia non ha limiti che debbano prescindere da un regolamento... che cosa vuol dire tutto questo? esattamente ciò che ho detto. Un regolamento che, appunto, regolamenta ogni situazione come d&d non può che essere pp. Ci sarà una regola per tutto e quindi un tiro di dado (powerplayabile) per praticamente ogni cosa. E secondo te questo non permette powerplayng? Un tuo giocatore che sa bene questa tua (direi abbastanza sacrosanta) tendenza sai cosa fa? Spara tutte le abilità e i combattimenti "d'azione" al massimo. Fa un personaggio ULTRA powerplayer perchè non si deve curare dell'aspetto "dialettico" e "diplomatico" (tutto ciò che è ruolo insomma). Pompa al massimo tutto ciò che gli serve per schiacciare il nemico in combattimento e sa che in situazioni di nn combattimento potrà avere tutti i gradi che vuole, ma tanto è come se la giocherà ruolando che deciderà il tutto. (è powerplayng anche questo...) Questa è la via di mezzo corretta che si dovrebbe applicare. Ma resta il fatto che uno con carisma 26 e raggirare con 30 gradi SECONDO REGOLAMENTO raggira pure il papa facendogli credere che gesù era un condottiero sanguinario. Personalmente io che credo che i miei 30 gradi siano sufficenti a fare ciò che voglio sono un pessimo giocatore di ruolo. Ma un master che non ne tiene conto è un pessimo master. Si crea un circolo vizioso in cui bisogna scendere a dei compromessi dettati dal buon senso comune. MA SECONDO IL REGOLAMENTO i 30 gradi e il carisma 26 bastano e avanzano. (E' questo il powerplayng, il regolamento parla chiaro e io posso farlo). Ogni buon master e giocatore che ci tiene al gioco di RUOLO (con il ruolo maiuscolo) tenderà a comportarsi giustamente come fate voi. Ma io non ho detto che D&D è un gioco per powerplayer. Ho detto che è un gioco di per se powerplayer. E certamente si può giocare con i soli 3 manuali base...ma la realtà rimane che ce ne sono centinaia e tutti rendono i pg + forti e sgravati (e la wizard fa i miliardi). E' ovvio che si tratta pursempre di un gioco di ruolo, se no molti di noi nn ci giocherebbero neanche. Ma è un gioco fortemente powerplayer. Poi ognuno di noi ci gioca come preferisce. Chi abusa delle infinite possibilità di pp e chi no. Ma dovendo seguire il regolamento così com'e', è inutile negare questa evidenza, più pp di così ci sono solo i film di shwarzenegger. Aggiungo anche questo quote perchè mi sembra necessario. E' esattamente ciò che dico. D&D è un gioco commerciale. L'obbiettivo di chi ne sta a capo nn è più quello di chi scrisse la prima edizione. Di mettere la sua passione su carta e condividerla con il mondo (e guadagnarci qualcosina). L'obbiettivo è di fare soldi a palati. Garantirsi un vasto pubblico (nn certo per diffondere il gdr). Come non si può definire pp?? Per tutti noi che cerchiamo di privilegiare il ruolo, l'atmosfera, il viaggio in un mondo di fantasia per il puro gusto di immaginarlo d&d viene semplicemente usato come strumento "divertente" per giocare a fare gli eroi avventurieri, nn ci importa realmente che sia D&D o qualsiasi altro regolamento, d&d è molto divertente nn c'e' dubbio, e noi sappiamo cosa snaturerebbe lo spirito del gioco (powerplayate tipo poter fare ciò che voglio solo perchè ho un mare di gradi nell'abilità) e quindi cosa nn fare. Ma qui si parla di meccaniche. Meccaniche di gioco che risolvono tutto con un tiro di dado e che ti fanno diventare sempre più forte. Più alti sono i tiri che fai, più hai successo. Stop. E' questo che dice il regolamento e poi sta solo alla bravura dei giocatori e master aggiungere tutto il resto. Ma "tutto il resto" non è D&D. Tutto il resto è il gioco di ruolo che si può fare anche senza neanche un rigo di regole.
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E come potrebbe aiutarmi voto di povertà? L'unica cosa che mi aiuterebbe è l'aumento di caratteristica che diventa +2 al 7, +4 all'11, +6 al 15 e +8 al 19... Devo snaturare il mio Pg (che poco ha a che vedere con il voto di povertà) per prendermi un +4 in carisma per fare la combo con metamagia e persistenti 3 volte al giorno?? Capirei se fosse per portare la saggezza da 20 a 28....parliamone. Ma per avere carisma 20 anzichè 12 faccio prima a investire i miei punti bonus all'8 e al 12 e a prendermi un oggetto del carisma +6...se proprio devo farlo. Voto di povertà è decisamente sopravvalutato, ma questa è un'altra storia discussa in milioni di altri topic. E' potenzialmente molto forte (in realtà solo su monaci o druidi) ma è un errore vedere un pg come se fosse già di 20° e al massimo delle sue possibilità (e di quelle date da voto di povertà). Le probabilità che un Pg che parte dal 1° livello (e che ora è al 6° ) arrivi al 20° sono molto scarse. Qui si parla di un pg che al 6° deve compiere delle scelte per progredire, non di un pg che al 20° potrebbe diventare fortissimo
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Assolutamente si. A tal proposito mi chiedevo quali potrebbero essere le difese attuabili contro incantesimi di dissoluzione?
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Giusto nn scordiamoci favore divino. Più ci penso e più mi sa che il chierico è davvero pp...O_O Potrei cercare di raggiungere i 21 scacciare giornalieri e farmi 3 persistenti al giorno :-D:-D:-D Poi il master mi fulmina
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Sono d'accordo, non mi interessa molto la cd dei t.s. Sicuramente punterò sulla saggezza con il punto bonus dell'8° livello e poi cercherò di acquistare un oggetto che mi da il +4, ma nn tanto per le cd quanto per aumentare il numero degli incantesimi a disposizione. C'e' un altro chierico nel party e agli incantesimi contro i nemici ci può pensare lui, diciamo che io preferirei privilegiare l'alabarda per dare rogne ai cattivi Però ho cmq bisogno di castare bene, non tanto per il combattimento (potere divino, scudo della fede, resistenza dell'orso e nn ho bisogno d'altro) ma per le situazioni più varie che si possono creare durante l'avventura (inviare, rivela bugie, scrutare, respirare sott'acqua e quant'altro). Quindi più incantesimi ho meglio è.
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Zandramas non conosco la tua esperienza in campo di Gdr ma alla tua perplessità mi viene da rispondere: cambia gdr. D&D è un gioco ultracommerciale. Tutto ciò che non è dettato dalle regole va in secondo piano e tutto ciò che si può fare con le regole un giocatore deve saperlo fare e al meglio. Un gioco dove anche la tua interpretazione dipende da che abilità e talenti hai preso richiede necessariamente lo "sbattimento" di conoscere e combinare al meglio le regole del gioco. D&D per quanto ne possa dire chiunque ("no ma io interpreto" no ma noi combattiamo una sessione si e 8 no"), è un regolamento powerplayer punto e basta. Il mondo è pieno di altri regolamenti per gdr che più che concentrarsi sulla crescita del personaggio si concentrano sulla rappresentazione cartacea di situazioni reali, provane un po e scoprirai di che parlo (se nn l'hai già fatto). D&D è un gioco splendido se giocato con un buon party e un buon master ma rimarrà sempre uno sparatutto (anche nelle sue parti interpretative, la spunta chi ha più gradi, più talenti, più possibilità regolamentate). Nel momento in cui decidi di giocarci sai che stai cominciando un gioco pp. Corsa all'esperienza, agli armamenti, al potere. Non che non sia divertente, non che non possa essere "gestito bene" ,ma il succo rimarrà sempre lo stesso.
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Si i punti ferita sono da alzare decisamente. Per quanto riguarda la cintura del monaco temo sia inutile in quanto il bonus alla CA funziona come quello di un vero monaco. Il che vuol dire che non funziona se si indossano armature, scudi e quant'altro. Per altro da il bonus di ca come fosse un monaco di 5°...un misero +1.
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Il bastone della notte (liber mortis) mi concede 4 scacciare in più al giorno. Se dovessi prendermi al 9° scacciare extra arriverei a 12 tentativi al giorno...splendore dell'aquila e arrivo a 14 che potrebbe voler dire ben due incantesimi persistenti al giorno.
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Il contemplativo non mi convince granchè...perde in dado vita, casta ne più ne meno di un normale chierico, il dominio bonus sarebbe scelto tra domini pressochè inutili (potrei prendere legge, caos, bene). Certo avrei quelle abilità del contemplativo che nn sono affatto male...ma ci perdo in punti ferita, tiri salvezza e tiri per colpire (quest'ultimo con potere divino che dura tutto il giorno nn sarebbe un problema...ma nn si sa mai). In definitva nn saprei. Un pg come il mio trarrebbe vero beneficio dal contemplativo se la scelta dei domini fosse più varia, ma con soli quei tre il privilegio principale viene meno.
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Sono aperto ad ogni strada, certamente è un pg picchiatore, quindi niente cdp che snaturano questo punto di partenza. Però cmq vorrei rimanesse un chierico in grado di castare al pieno (occhio che con "pieno" non intendo "massimo") delle possibilità e se questo vuol dire niente cdp che ben venga.
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Bene gente, nn se si vi ricordate tempo fa aprii un topic per capire cosa farne del mio chierico. Grazie ai vostri suggerimenti ecco cosa ne è uscito. chierico 6, CB. punti ferita: 49 CA 25 forza 18 destrezza 12 costituzione 15 intelligenza 11 saggezza 15 carisma 12 talenti: arma focalizzata divinità (alabarda) attacco poderoso, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina. equipaggiamento: alabarda +1, armatura completa +2, amuleto armatura naturale +1, bastone della notte, scudo grande animato +1. Ovviamente ogni giorno mi casto a scelta un forza del toro o scudo della fede (o cose specifiche se servono) della durata di 24 ore. Questo fino a quando nn mi casterò fisso (al settimo) potere divino per picchiare come un guerriero con forza 24 O_O. La domanda è: come mi consigliate di progredire?? (talenti e oggetti magici, e magari cdp) Certamente mi dovrò concentrare sulla saggezza con qualche oggetto magico e il punto bonus dell'ottavo. Per quanto riguarda la forza d'impatto direi che al settimo (con potere divino da 24h) avere con un chierico un sonoro +16/+11 a colpire con 1d10+10 danni...dubito che mi serva altro (con attacco poderoso poi...) Potrebbe essere utile prendere al nono scacciare extra e aumentare un po il carisma per riuscire a usare metamagia divina e incantesimi persistenti su due incantesimi al giorno? Insomma, voi un pg del genere come lo portereste avanti?
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Mi avete convinto, se non in vista di una classe di prestigio che richiede qualche prerequisito arcano non vale proprio la pena...Invictus mi dici meglio di questi oggetti che castano a volontà? Come si chiamano? guida dm? -
dnd 3e [HR] In punto di Morte (-10 pf) [DnD 3e]
egno ha risposto alla discussione di Tehox in House rules e progetti
Il -10 è perfetto. Una volta che si è a 0 o meno si sta morendo. E tutti quando stiamo morendo, stiamo morendo allo stesso modo, che io sia un coboldo o un enorme drago. E spiego la coerenza di tutto questo con un esempio. Il coboldo si prende un'ascia in faccia e perde 8 punti ferita. Lui ne ha 7. E' a -1, stramazzato a terra dopo un colpo che lo ha aperto in due. Ha 60 secondi (10 round) prima che tutte le sue budella siano sparse per terra Il drago invece ha 200 punti ferita. Un personaggio ultra power player di qualche tipo lo apre a metà con la sua ascia infliggendoli 201 punti ferita. Abbiamo una entità del danno uguale. Entrambi i mostri sono aperti a metà per terra. (solo che colpiti da colpi di diversa potenza, ma nn è importante). Perchè le leggi della fisica che regolano il sanguinamento e lo spargimento vario di organi interni per terra (come sono splatter oggi ) dovremmo cambiare dal coboldo al drago???? Dopo aver preso una botta da 201 punti ferita il drago ha comunque non + di 60 secondi per fermare la cascata di sangue che starà producendo. Idem se lo stesso drago prende quei 201 punti ferita in + round con colpi meno potenti...dopo 20 colpi d'ascia da 10 punti ferita l'uno sarà una specie di colabrodo... Tutto questo per dire che il discorso da fare, secondo me, è che una creatura sta iniziando a morire già quando perde il primo punto ferita. Quindi uno con 200 punti ferita ci mette certamente di + di uno con 10...ma quando si arriva a 0....quello è il punto di non ritorno. Li sta proprio per tirare le cuoia perchè il sangue sgorga via a fiotti dai buchi del combattimento... e più punti ferita avevi da vivo...più buchi ti avranno fatto per buttarti giù. Rendo l'idea? -
Io sono master della campagna pugliese In bocca al lupo per le vostre avventure!!!
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Si si metamagia divina è già in programma, sicuramente l'avanzamento del mio chierico è quello di cui sto discutendo nell'altro topic -
Uhm quel (non) tra parentesi mi aveva confuso... Il talento per le armature pesanti non è la competenza, ma la specializzazione (razze di pietra).
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Quoto, non avevo pensato a tutti i problemi derivanti dalla facile morte del famiglio. Riguardo al perchè, stavo valutando delle possibilità in maniera pp, poi ovviamente siccome ci tengo molto alla coerenza e al gdr aspetterei un buon momento e troverei le giuste motivazioni per scegliere la strada più efficace. E ovviamente se tali condizioni nn si creano in maniera "naturale" lascerei perdere. ottima soluzione anche quella di vortas...non avevo pensate neanche a questo...in definitiva tutto ciò per dire che effettivamente buttare via un livello per cose "utili ma non troppo" non vale la pena, a meno che nn si voglia un caster arcano/divino o puntare a qualche cdp particolare. Grazie a tutti per il consiglio ^^ -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Scudo della fede: bonus di deviazione Scudo: bonus di scudo (con arma a due mani decisamente forte) e immunità al dardo incantanto (questo niente di che ma non è mica monnezza) Ok diciamo che allerta nn serve e che riflessi fulminei è sostituibile... ma scrivere pergamene talento bonus? la versatilità data dall'avere un famiglio? Se i riflessi fulminei nn servono si può puntare a un famiglio anfibio (fa comodo potere andare a dare un'occhiata sott'acqua) che da anche +3 pf... o a un famiglio volante (bonus speciale inutile) ma avere qualcuno che da un'occhiata dall'alto o vola via è un'altra opzione mica male... -
Oh questa è molto bella Devo scoprire se riesco a dargli il dominio della pianificazione...quello della nonmorte la mia divinità non ce l'ha sicuro...Ma con quello della pianificazione sarei decisamente a cavallo. edito. Non trovo il dominio della pianificazione, quello della morte non da scacciare extra (?) e cmq non sono tra i domini disponibili di Dol Arrah
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
In realtà io vorrei prendere un solo livello da mago e stop. Poi continuare con chierico puro. I vantaggi (sempre in relazioni al chierico che sto giocando) sarebbero: -scudo 2 volte al giorno con arma a 2 mani (10 round non sono pochissimi...). -se non scudo qualche incantesimi di 1° versatile c'e'... -talenti aggratis: scrivere pergamene, allerta, riflessi fulminei (famiglio donnola) -famiglio molto utile in investigazioni e perlustrazioni. -accesso all'uso di bacchette e pergamene aracne Gli svantaggi -4pf (in media) in meno -attacco base e tiri salvezza tempra poco minori (per l'attacco base il potere divino persistente ovvia egregiamente al problema) -un livello in meno da chierico per quanto riguarda il cast divino Io direi che messi su una bilancia, questa penda + dalla parte dei vantaggi, o non siete d'accordo? -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
egno ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Continuo a stressare il popolo di questo forum con le mie paranoie da chierico alternativo. Cosa ne pensate della possibilità di fare un livello da mago a un chierico? Il vantaggio sarebbe, in pratica, l'acquisto di 3 talenti e i vantaggi tattici derivanti dall'avere un famiglio. 3 talenti che sono: scrivere pergamene (nn male per il chierico) allerta (per il famiglio +2 osservare ascoltare fa sempre comodo) e il talento concesso dalla razza del famiglio (donnola +2 al tiro salvezza sui riflessi mica fa schifo a un chierico ciccione, corazzato e poco destro ) Poi se stiamo parlando di un chierico come quello che sto giocando (vedere topic chierico eberron) con un'arma a due mani e solo un'armatura completa (% fallimento incantesimi nn elevatissima) secondo me la possibilità di castare 2 volte al giorno "scudo" è davvero una cosa allettante...senza calcolare bonus di oggetti magici o talenti vari si arriva a CA 23 con arma a due mani. che ne pensate? -
Ho preso una decisione e ho deciso di seguire il consiglio di solkanar. Potere divino attivo 24 ore al giorno e l'unica cosa che dovrò temere e un dissolvi magia o simili. Non volendo rinunciare ad attacco poderoso e specializzazione nell'armatura pesante al 6° avrei: attacco poderoso, specializzazione a.pesante, incantesimi estesi, incantesimi persistenti. Devo aspettar il 9° per metamagia divina e il gioco è fatto. Se non fosse per i tentativi di scacciare insufficenti!!!! Le soluzioni potrebbero essere svariate: -il nightstick (ma mi spiace spendere così 7500 m.o.) -aumentare il carisma...prima di castarmi il famoso potere divino da 24h potrei castarmi splendore dell'aquila arrivando a 6 tentativi di scacciare...ma nn bastano ne devo avere almeno 8 in quanto me ne servono 7 per il Potere divino persistente e almeno uno per nn vanificare il potere concesso dal dominio del sole. Quindi mi servirebbe trovare qualcosa che possa combinarsi con splendore dell'acquila per un ulteriore +2 carisma (+4 sarebbe l'ideale) o per qualche tentativo spicciolo (nn so se esiste...) -aspettare il 12° (che soluzione di m....) e prendere anche scacciare extra -parlare con il DM in modo da concordare la creazione di un oggetto magico ad hoc tipo un nightstick minore che da +2 tentativi di scacciare anzichè +4 ad un prezzo inferiore (la vedo nera e un po pp). -powerplaing maximo e cosa molto triste anche dal punto di vista ruolistico. biclassare un livello tra il 7° e il 9° a Wu Jen che al primo livello prende un talento di metamagia bonus. Quindi prendere al sesto metamagia divina, al nono scacciare extra e al livello da Wu Jen incantesimi persistenti. In questo caso se trovo (come su) un modo per nn dover prendere scacciare extra mi troverò a beneficiare del Potere divino da 24h sin dall'ottavo livello (anzichè dal nono). O cmq al 9° (prendendo anche scacciare extra e risparmiando quindi soldi) risparmiando da ben 3 a 4 livelli di talenti spesi inutilmente. Se avete letto fino qua siete dei miti A voi la palla, fatemi sapere che ne pensate delle varie soluzioni.
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Si airon hai capito il tipo di pg che sto cercando di fare. Grazie per le info corro a procurarmi questo manuale e vedo che cosa mi dice di bello ^^ P.s. sicuro che il danno aggiuntivo della carica sia moltiplicabile durante un colpo critico ? I danni extra non si moltiplicano e quelli contano come danni extra mi pare...