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pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
Ragazzi, il continente di Hista è finalmente completo https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit?pref=2&pli=1 Manca una nazione, ma quanto c'è da dire a riguardo è presente in altre. Presto dovro' aggiungere due razze e poi apriro' il topic stasera spero ;P __________________ EDIT Si continua di qua. Se un moderatore vuole cancellare questo topic, faccia pure -
annuncio D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
athelorn ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dragons’ Lair
Oddio la stretta al cuore vedendo tutti i banner assieme XD Il mio preferito ammetto è il penultimo (2011-2015) ma anche quello prima era molto poetico. Grazie @aza! -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
athelorn ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
Kalana @Daisy, Toshiro -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
Scusate il doppio-post di oggi, ma ho aggiornato la pagina sul blog per permettere una facile consultazione a tutti -
HISTA Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole. Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. NAZIONI Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE 1) Rea -Capitale: Finnh -Oligarchia -NN Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria -Capitale: Eth -Oligarchia -NB In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss -Capitale: Mediamar -Teocrazia -LN Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias -Capitale:Doufurr -Monarchia -LM Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo. Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni. __________________ Regno di Filia (2) Capitale: Dott Monarchia LN Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________ Regni selvaggi del Reth (3) Capitale ufficiale: Perkeph Anarchia CN Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze. Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti. Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata. __________________________ Principato della Valle (6) Capitale: Repp Principato NN Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione. __________________________ Repubblica di Pasloe (7) Capitale: Pasloe Repubblica LG Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato. In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente. Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni. ________________________________________ Altatorre (9) Capitale: Hessia Monarchia LG Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere. Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo. Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante. Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima. Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio. Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili. La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud. Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare. ________________________________________ Regia colonia dell’impero di Smembia (10) Capitale: Flintz Governorato coloniale NM Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili. Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata. Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni. La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza. Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea. _____________________ Appendice: Ex Impero di Hermea Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono. A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro. Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo. Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14) Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati. Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque. Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21) Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali. Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata. Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare. Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________ Terre anarchiche (11) Capitale: Dani Anarchia CM Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte. Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra. La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12) Capitale: Mediaterra Oligarchia Conciliare LM Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni. Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste. Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi. Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte. Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio. Ha un astio ben fondato con Altatorre dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore. _______________________________ Heria (13) Capitale: Rovavan Monarchia LN I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale. Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome. Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo. Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale. Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri. _______________ Yris (14) Capirale: Yris Governorato militare LN La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza. Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale. ________________________________ Dromea (15) Capitale: Masin Repubblica CG Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità. Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media. Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate. Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento. Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________ Elyn (16) Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile. Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________ Afrys (17) Capiale: Ostina Monarchia CN Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta. Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi. Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio. Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys. Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo. ___________________________________________________ Monti uniti (18) Capitale: Forjbjorn Federazione LN Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid. La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________ Nyss (19) Capitale: nessuna Federazione CN Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori. Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene. La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________ Nohrwynn (20) Capitale: Rapt Monarchia LM Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________ Sveth (21) Capitale: Sveth Ducato CM La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi. Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti. La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca. Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________ Isola Martiarca (22) Capitale: -- Matriarcato Tribale CN L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale. Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona. Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare. L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.
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pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit?usp=sharing Allora oggi dovrei finalmente finire il continente, quindi al massimo per domani sera revisionero' tutto il materiale e si potra' iniziare a fare i personaggi quando apriro' un topic apposta. -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
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Daisy, Toshiro -
Capitolo 2 - The Eye of Traladara
athelorn ha risposto alla discussione di AndreaP in La Storia in Mystara Classic
Vel Risposto con sorrisi ed un saluto non cambio espressione dopo la pacca sul fondoschiena e continuo a sorridere salutandolo. Oh, si. dico ai miei compagni a bassa voce indicandolo mentre sparisce dentro la porta. Quello me lo prenoto se lo becchiamo di nuovo: la lancia su per il c**o non gliela toglie nessuno. proseguo indicando la porta indicata dal soldato stesso. Muoviamoci. -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
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Kalana -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
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@Ian Morgenvelt Tecnicamente non le prendo ancora, ma ho già una lista di candidati e ti considero dentro ;P @Slyder Prego prego: la sto pubblicando qua apposta perché chi vuole la possa usare xD manca ancora poco perché Hista sia completata. Per Gheist essendo un continente molto grosso con tante ambientazioni ci vorrà un po': cercherò di completarlo per fartelo usare il prima possibile -
Capitolo 2 - The Eye of Traladara
athelorn ha risposto alla discussione di AndreaP in La Storia in Mystara Classic
Vel Lascio parlare prima Arn, per poi cogliere l'occasione per fare poliziotto buono e poliziotto cattivo. Faccio un paio di passi avanti dando una pacca sulla spalla ad Arn e raggiungendo l'ubriaco. Eddai, lascialo stare, non fare il polemico come tuo solito. bacchetto Arn per distogliere l'attenzione dal motivo per cui siamo li in modo che non ci pensi troppo e pensi piu' ad altro. Un paio di bicchieri fuori dal turno non fanno mai male, e che vuoi che succeda? chiedo divertita guardando poi l'ubriaco. Fatto questo lavoro ti spiace se mi unisco a voi per bere qualcosa? -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
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Kalana -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
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Ho aggiunto una sezione che ho dimenticato: come si inserisce nella società la licantropia. -
In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui _______________________________________________________ Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. Ecco alcuni aspetti della società contemporanea. Vestiario e pudore. Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi. Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. Scarpe Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. Animali e alimentazione A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. Animali Domestici La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. Coda e battaglie In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. - Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. - I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. - I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. - Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. Licantropia La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. Coppie miste In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. Canoni di bellezza Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche. Leo I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili. Ursarid Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie. Nyss I Nyss sono un discorso a parte. Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.
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pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
AVVISO PER TUTTI https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit Ho terminato la parte nord del continente. Nei prossimi giorni terminero' la parte Sud (piu' impegnativa) e poi saranno aperte le iscrizioni. Per semplicità visto l'osceno numero di post qua (e che ancora arriveranno per sistemare le ultime cose) apriro' un nuovo topic taggando tutti quelli che seguono o hanno commentato per girarvi la'. Qua ormai è un disastro e vorrei il primo post che riassuma bene ogni dettaglio. -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
athelorn ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
Kalana -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
No no, mi riferivo a proposte per i nomi migliori di "dogfolk", non candidature xD tra messaggi, post ecc vi avviso che siete già 14 e quindi 10 oltre il massimo xDD -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
Skylos mi piace XD provo a proporre all'autrice domani se gli gusta! EDIT: https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit Sono a pagina sei e solo metà strada XD Ho scritto quasi tutto su Altatorre (il webcomic sara' in inglese e rimarra' in italiano il nome ''Altatorre'') Altatorre è dove comincierà la campagna. -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit?usp=sharing Lol XD mi aspettavo piu' proposte, ma vabbe' XD Intanto, per tenervi informati, sto' scrivendo storia e introduzione a tutte le nazione del Hista. Potete benissimo solo dare una letta e non tenere a mente tutti i trascorsi delle nazioni: è normale che uno non conosca due nazioni in la' che è successo e che storia ha il posto volendo XD un lavorone! -
Capitolo 2 - The Eye of Traladara
athelorn ha risposto alla discussione di AndreaP in La Storia in Mystara Classic
Vel Entro per prima avvicinandomi ad Arn e sedendomi sul tavolo per mostrare tranquillità nel caso vi fossero altre persone non viste e sfruttando l'uniforme. Giocando coi piedi a penzoloni scandaglio fuori e la stanza per poi scoccare ad Arn un sorriso. Ottimo lavoro. gli dico allegra dando lui un bacio e tornando a guardare gli altri con gli occhi, chiedendo quindi come proseguire e verso dove, pronta a muovermi. -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
athelorn ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
Kalana -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
Ragazzi, sto' aggiornando e sistemando tutte le inserzioni, ma ho una cosa da dirvi E una cosa da chiedervi. 1) Probabilmente se i personaggi risultano utili o interessanti verranno utilizzati col vostro permesso pure i PG scartati. 2) E' da un po' che ''Dogfolk'' non ci convince come nome per quelli che praticamente sono gli umani di questo setting e vorremmo cambiarlo, ma non abbiamo idea alcuna. Qualcuno di voi ha proposte per un buon nome? -
pathfinder Cercasi giocatore per campagna impegnativa
athelorn ha risposto alla discussione di Dmitrij in Cerco master/giocatori via Forum
Come campagna è dura e impegnativa... e sorpattutto bisogna prendere le decisioni giuste XD Io sono il giocatore ''uscente'' perchè o una valangata di problemi che mi stanno sommergendo e non voglio rallentare oltre questa campagna ;P La consiglio assolutamente e l'impegno speso dietro vale XDD -
pathfinder Campagna in setting ''furry'': ispirazione per un webcomic
athelorn ha risposto alla discussione di athelorn in Cerco master/giocatori via Forum
Ecco uno delle parti piu' importanti: la società. Ancora sotto aggiornamento, quando modifico qualcosa avviso qua ;P -
dnd 3e Legami di sangue [Alonewolf87 - 3.5]
athelorn ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in La Pietra Eretta
DM