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Ashrat

Circolo degli Antichi
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  1. Il manuale di Trail of Cthulhu contiene istruzioni per la conversione di personaggi e altri elementi da un sistema all'altro, ma per quanto riguarda la compatibilità delle avventure, direi che cambia da caso a caso. Quelle con una solida struttura investigativa dovrebbero essere trasferibili nel sistema GUMSHOE senza troppi problemi. Quelle che si basano sul fatto che gli Investigatori non debbano scoprire determinate informazioni fino a un certo momento dell'avventura (e ne ho viste in giro) invece no, in ToC tenere nascosto un indizio, se un Investigatore lo cerca, è impossibile.
  2. Ehm... Lorenzo, ha ordinato Sulle tracce di Cthulhu, non CoC XD
  3. Avevo intuito che era questa la tua idea ma non è detto che i pg decidano di seguirla. Sono di primo livello, e qui si parla di complotti che coinvolgono entità extraplanari primordiali! Ragionevolmente, invece di andare a cercare i complici del mago potrebbero rivolgersi al paladino dicendo "Qua ci sono tracce di un complotto da fine del mondo, visto che noi siamo dei principianti totali non è che tu o la tua chiesa conoscete qualcuno più competente che possa metterci una pezza?" O fare la stessa cosa col circolo del druido, col conestabile della loro città, con un'autorità locale... Nel caso lo facessero che succede? Hai idee in proposito, o comunque sei pronto a seguirli, o, come hai detto tu, "finisce la storia"? XD
  4. Hai previsto l'eventualità che, essendo al primo livello e visto che la situazione sembra enormemente più grande di loro, potrebbero pensare di rivolgersi a qualcuno più esperto e potente perché li protegga e affronti la questione? A parte il druido che probabilmente vorrà informare il suo circolo, sono anche accompagnati da un paladino, quindi potrebbero pensare di contattare tramite lui una chiesa di una divinità buona o un ordine di cavalieri. E in quel caso, come pensi di giustificare che una faccenda del genere venga lasciata nelle mani di ragazzini alle prime armi?
  5. Ma se c'è questa confusione, perché non ripiegare su "Sulle tracce di Cthulhu"? Una sola edizione, facile da trovare, meno impegnativo nella preparazione delle avventure, snello e facile da giocare, possibilità di settare lo stile che si preferisce da quello più letale a uno più d'azione, e le avventure preconfezionate che si trovano in giro non sono ancora molte, ma di solito sono di ottima qualità. La più grande pecca: per ora, niente campagnone sull'Orient Express. EDIT: Ninjato da Kolrum Due cose importanti: dimentica D&D, e affidati al sistema di gioco. In Sulle Tracce di Cthulhu vedrai che le regole non sono incentrate sulla riproduzione "fisica" del mondo di gioco, ma sul fornire a Custode e giocatori i mezzi per ottenere una buona storia horror/investigativa. Sono diverse da quelle che conosci, ma ottime. Ah, penso che le avventure che hai scaricato siano per CoC. Il materiale di solito è compatibile, e trovi alla fine del manuale di Sulle Tracce di Cthulhu delle tabelle di conversione da un gioco all'altro, ma potrebbe volerci un po' di lavoro. In compenso, nel manuale trovi una discreta avventura che è ottima per cominciare a giocare.
  6. All'elenco fornito da liberofurore aggiungerei assolutamente Le Montagne della Follia e I Topi nel Muro, che oltre a essere splendidi racconti sono ottimi esempi del punto di vista che i giochi che ti hanno assumono per rendere "giocabile" il mondo di Lovecraft (da questo punto di vita gli altri testi fondamentali sono Il Richiamo di Cthulhu, L'Orrore di Dunwich, La Maschera di Innsmouth e Il Caso di Charles Dexter Ward).
  7. Ok, probabilmente mi sbaglio e ho interpretato male quel "Ai fini degli effetti legati al numero di Dadi Vita" (che è comunque parecchio generico, scritto in quel modo). Tornando in topic? Autorità sarebbe carino, circondarlo di un piccolo seguito di folletti non è una brutta idea, ma vista l'idea del pg che mi ero fatto, probabilmente prendere un sacco di malus al punteggio di Autorità XD
  8. Beh, nella descrizione dei famigli sul Manuale del Giocatore dice testualmente "Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia il più alto", e la scheda di esempio sulla GDM, che presuppone un padrone col minimo livello necessario per ottenere quello specifico famiglio, per il falco celestiale riporta "DV: 3". Ho dedotto che quindi, aumentando i dadi vita, i famigli celestiali e immondi otterrebbero i miglioramenti alla resistenza all'energia e dalla riduzione del danno che ottengono le creature con archetipo celestiale e immondo man mano che aumentano i dadi vita (EDIT: si applicherebbe anche a punire il bene/male e alla RI, ora che rileggo bene l'archetipo). O non funziona così?
  9. Salve a tutti! Lavorando su varie possibilità di personaggio, mi è balenata l'idea di creare un incantatore legato al mondo delle fate, che casti in maniera spontanea e quasi inconsapevole, un po' inquietante e fuori dal mondo, concentrato su ammaliamento e soprattutto evocazione (avendo a disposizione solo manuali base e la serie dei Complete pensavo a stregone/wild soul, che non è molto efficace come combinazione ma rende bene quello che avevo in mente). Quali incantesimi considerereste immancabili per un personaggio del genere? Per un pg del genere starebbe bene un famiglio folletto. Spulciando i manuali dei mostri, l'unico che mi è sembrato utilizzabile a questo scopo è il petalo (MMIII). Per prenderlo dovrei avere il talento Famiglio migliorato. Tuttavia, benché sia certamente più solido e utile dei famigli standard, considerando che non potrebbe usare la sua migliore capacità (la canzone del sonno, per la quale servono almeno due petali) mi è sembrato decisamente meno efficace degli altri famigli indicati dalla GDM come famigli migliorati, compresi quelli di livello più basso, il falco celestiale e la vipera immonda (che ottengono benefici sempre maggiori man mano che vengono considerati con sempre più DV). Voi come vi regolereste? Prendere il talento? Togliere qualcosa al petalo per poterlo prendere senza? E avete idee per altri possibili famigli "a tema"?
  10. Ashrat

    Gdr indie

    Beh, difficile dire, tra tanti giochi, quali siano i migliori su cui "puntare"... quindi, leggere le recensioni e individuare quello che interessa è un ottimo metodo di partenza (Però io un'occhiata ad Avventure in Prima Serata la darei comunque XD) In attesa di Fenna, che sarà certamente più esauriente di me, faccio qualche osservazione personale. Tra i tre titoli che hai proposto, Non Cedere al Sonno è quello che conosco meglio. Un gioco che unisce splendide atmosfere "dark" con un sistema preciso come un meccanismo a orologeria. L'impostazione è molto tradizionale, con un giocatore che funge da "master" per gli altri, ma il meccanismo dei conflitti e l'economia di Sfinimento e Follia rendono l'esperienza decisamente diversa da solito, e molto coinvolgente. Contro: ci vuole un po', all'inizio, per prendere la mano con la creazione dei personaggi tramite le domande, e la definizione dei talenti, e personalmente lo sconsiglio per gruppi numerosi. Spesso i personaggi agiranno autonomamente, e un gruppo che comprenda più di 3 giocatori più GM implica che attendere il proprio turno potrebbe essere davvero lungo. Il Gusto del Delitto è un rapido, insolito gioco che è apparentemente un giallo. In realtà, il "delitto" è solo un pretesto per indagare le relazioni tra i personaggi e portare allo scoperto i loro segreti, attraverso un meccanismo che ti spinge a creare sul momento complicazioni e nuove sfaccettature del tuo pg. Masterless (o masterfull... insomma, non c'è una figura che riunisce in sè in maniera fissa i ruoli che di solito vengono attribuiti al "master"), è un gioco da one shot che può essere molto divertente, ma se ti interessa per la sua aria da "giallo classico" potresti restarne deluso. Non conosco invece Esoterroristi, ma so che si basa sul sistema GUMSHOE, che ho conosciuto in Sulle tracce di Cthulhu. Il GUMSHOE è fatto per le avventure investigative, per chi ama mettere insieme indizi e risalire alla verità. Anche lui ha un'impostazione tradizionale, e richiede una certa preparazione da parte del master (ma mi dicono che in Esoterroristi ci sono parecchi aiuti e consigli su come creare un'avventura in pochi passaggi). Se in "Il gusto del delitto" cercavi il giallo classico, magari questo gioco è una buona soluzione, invece Se hai dubbi o domande sui vari giochi chiedi pure e magari approfondisco. EDIT: Chiedo scusa, non mi era rimasto impresso il fatto che non avete mai giocato ad altri gdr... la mia risposta potrebbe risultarti un po' confusa in alcuni punti, mi spiace! Chiedi pure se qualcosa non ti è chiara. Comunque, alla luce di questo, se vi piacciono le serie tv, Avventure in Prima Serata continua a essere una buona idea: facilissimo da imparare, e lo si può utilizzare per creare le atmosfere e le ambientazioni che si preferiscono.
  11. Ashrat

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Nel senso che, nel momento in cui un personaggio subisce una perdita di sanità mentale tale da provocargli un qualche tipo di afflizione, il giocatore può scegliere di lasciare che sia il resto del gruppo, a sua insaputa, a scegliere di quale si tratta, e a farla entrare in gioco. Si decide che il personaggio ha un vuoto di memoria? Gli altri giocatori inizieranno a far parlare i propri personaggi di eventi o episodi mai avvenuti in gioco come se li ricordassero benissimo, e l'unico a non ricordarli sia il personaggio smemorato. Soffre di allucinazioni? Gli altri giocatori inizieranno a negare l'esistenza di un elemento del mondo di gioco, come se non ci sia mai stato. E così via. Non è un metodo perfetto, e riesco a vedere svariate falle in ognuno dei metodi per portare in gioco i disturbi mentali descritti nel manuale, ma è un approccio originale e più interessante del dire semplicemente "ora sei paranoico, giocatela".
  12. Ashrat

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Scusate se riesumo questa discussione, ma leggendo questo mi hai fatto tornare in mente una riflessione che avevo fatto qualche tempo fa: in molti sottolienano come l'alta mortalità dei personaggi in CoC sarebbe fedele al canone delle storie di Lovecraft. In realtà, chiunque abbia letto bene le storie del Solitario di Providence sa che morte e follia sono di solito sorti che toccano ai comprimari delle storie, non ai protagonisti/narratori delle stesse (che ricoprono il ruolo che, in CoC e in Sulle Tracce di Cthulhu, hanno i personaggi giocanti). Il confronto con l'orrore che si cela dietro la realtà li segna spesso profondamente, in alcuni casi li porta a meditare il suicidio perché non riescono a sopportare ciò che hanno scoperto, ma escono dal confronto coi Miti abbastanza sani di mente e di corpo da poter raccontare la propria storia (la maggior parte dei racconti di Lovecraft sono narrati in prima persona). Mi sono sempre chiesto da dove sia nata questa leggenda metropolitana del gdr Comunque, tornando in topic, vorrei sottolineare che anche Sulle Tracce di Cthulhu prevede test di sanità mentale e la possibilità per i personaggi di impazzire, ma tratta questi elementi, a livello di regole, con un approccio "interattivo" con il gruppo di gioco che imho è davvero interessante.
  13. Ashrat

    Cercasi informazioni per cthulhu

    Sulle Tracce di Cthulhu è davvero ottimo. L'edizione italiana ha qualche problema, ma niente che infici la godibilità del gioco.
  14. Per le monete, hai visto quelle che usano in "Magnifico"? Si direbbero in plastica, ma rendono piuttosto bene e probabilmente sarebbero più economiche da realizzare da quelle in metallo o fimo. E per l'autoproduzione, hai mai pensato alla possibilità di lanciare un kickstart per quando il gioco sarà pronto?
  15. Ashrat

    Guerrieri (5)

    Come sospettavo anch'io, la FAQ specifica che MWM si applica solo utilizzando l'arma per produrre danno in modo appropriato. Ho trovato Flay Foe, l'equivalente per armi taglienti di Skewer Foe, ma non moltiplicando i danni extra col critico resta comunque una scelta poco interessante. E grazie Esch1lus. Se lo usi con npc fammi sapere come ti trovi
  16. Ashrat

    Guerrieri (5)

    Grazie dei consigli. In effetti il charger è uno sviluppo a cui non avevo pensato. @Hinor: se guardi la build, Critico poderoso e Slashing Flurry sono già previsti Il Mythic Exemplar è interessante, ma mi dà da pensare che non abbia BAB completo. Stavo dando un'occhiata anche al taltento Skewer Foe (CoR) e mi ha fatto sorgere un po' di dubbi regolistici: la falce può infliggere danni taglienti o perforanti, quindi immagino rientri in entrambe le categorie di armi, ma per ogni attacco bisogna scegliere che tipo di danni fa. Al fine dell'applicaizone a un attacco di talenti come Melee Weapon Mastery, Slashing Flurry o appunto Skewer Foe, conta il tipo di arma, o il tipo di danni che quell'arma sta facendo in quell'attacco? Potrei usarli tutti e tre facendo per esempio danni taglienti, dato che il testo dei talenti sembra riferirsi al tipo generale dell'arma? Inoltre, gli 1d6 punti di danno extra per ogni attacco dopo il primo che dà Skewer Foe vengono moltiplicati o no in caso di critico?
  17. Ashrat

    Guerrieri (5)

    Ho presente il Mietitore Oscuro, ma dato che non è generalmente accettato l'ho lasciato volutamente fuori, come anche il ToB. Avere accesso a quel materiale rende ovviamente tutto molto più facile, ho aperto il thread proprio per cercare alternative nel caso queste soluzioni non siano disponibili Avrei dovuto specificarlo prima, my fault!
  18. Ashrat

    Guerrieri (5)

    Salve ragazzi! Da un po' sto pensando a una build per un guerriero concentrato sull'uso della falce, basata sulla specializzazione e sullo sfruttare le caratteristiche dell'arma (sbilanciare e critico x4). Non il massimo dell'efficacia, ma che sia quantomeno giocabile. Ipotizzando un umano standard e una point build da 28, con caratteristiche For 16 Des 13 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8 e limitandomi al guerriero puro, ecco ciò che ho tirato fuori Umano Guerriero 1 Maestria in combattimento, Sbilanciare Migliorato, Victor's Luck (CS) 2 Arma focalizzata (falce) 3 Unbelivable Luck (CS) 4 Arma specializzata (falce) 5 6 Better Lucky than Good (CS), Attacco poderoso 7 8 Arma focalizzata superiore (falce) 9 Critico poderoso (falce) (CW) 10 Melee Weapon Mastery (tagliente) (PHII) 11 12 Arma specializzata superiore (falce), Fortuitous Strike (CS) 13 14 Slashing Flurry (falce) (PHII) (in dubbio) 15 Colpo mortale (CW)(in dubbio) 16 ? 17 18 ?, Weapon Supremacy (falce) Lo sbilanciare e le specializzazioni nell'arma si spiegano da soli. Inoltre, utilizzando un'arma affilata, minaccerebbe critico con 19-20 e, dal 6° livello, anche con gli 1 (Better Lucky than Good), e Critico poderoso e Victor's Luck rendono molto probabile il confermarli. Avendo dei luck reroll, Fortuitous Strike può tornare utile nelle situazioni più difficili, ma non è irrinunciabile per l'idea che ho del personaggio. Sono in dubbio su Slashing Flurry: un attacco in più è allettante, ma il -5 a tutti i tiri, sommato all'eventuale penalità per il poderoso, può diventare pesante (anche se la possibilità di farli su un avversario prono li rende meno penalizzante). Non sono sicuro neanche di Colpo mortale: è di utilizzo limitato, ma l'alto moltiplicatore di critico e il fatto che un personaggio del genere sfrutterebbe sicuramente incantamenti per l'arma del tipo Esplosione, Tonante e simili permetterebbe di liberarsi facilmente dell'eventuale pezzo grosso che sia rimasto fortunosamente paralizzato/immobilzzato. Inoltre, come vedete, mi mancano talenti per il 16° e 18° livello. Limitandosi al materiale ufficiale per la 3.5 ed escludendo ToB e rivisite, voi come rendereste più interessante ed efficace questa build rimanendo fedeli all'idea di partenza? So che per esempio un chierico sarebbe più efficiente, ma voglio che rimanga di base una build per guerrieri. Sono però ben accetti consigli su livelli da multiclasse, classi di prestigio, selezione alternativa di talenti (o di un diverso ordine per prenderli), equipaggiamento irrinunciabile, e su come completarla sui venti livelli. Grazie!
  19. Prova a dare un'occhiata a Geiger Counter. E' il gioco ideale per giocare un survival horror, è one-shot, molto divertente e ti risparmia un sacco di fatica. EDIT: ok, non capisco perché il link non vada, ma è comunque scaricabile nell'area download di GdrItalia, sezione gdr gratuiti.
  20. Una domanda: è importante il viaggio? Aggiunge in qualche modo alla storia giocare sessioni su sessioni di ricerca di maghi e/o di passaggi in mare, o è solo un intermezzo da riempire di una sfilza di incontri casuali? Perché l'opzione di tagliare corto dicendo "Ok, dopo due mesi di viaggio lungo e difficoltoso vedete finalmente stendersi davanti a voi il Muhlorand" è sempre valida
  21. Ashrat

    Quale gioco di ruolo...?

    La Wiki del Solar System tradotto in italiano. Generico, free e davvero ottimo.
  22. Ashrat

    Cercasi sistema "sheetless"

    Non riesco bene a capire cosa intendi quando dici che vuoi "giocare la storia del cattivo di turno". Penso di aver capito che tipo di approccio hai in mente (direi lo stesso utilizzato da Alan Moore nella saga Century della Lega degli Straordinari Gentleman), non, in pratica, che spazio vuoi che abbiano le scelte dei giocatori nell'influenzare la storia. Hai una trama definita che vuoi seguire assolutamente, o una situazione di partenza che si possa evolvere in più direzioni? Quando dici che vorresti che i giocatori si interessassero alla storia più che ai personaggi, intendi dire che vorresti dessero contributi interessanti alla sua evoluzione anche al di fuori dell'interesse immeditato del proprio personaggio, o che vorresti fossero più interessati a farsi raccontare/veder svolgersi la vicenda che ad agire attivamente al suo interno? In attesa di risposte, posso però già dirti che Non cedere al sonno e Cani nella vigna sono sistemi che si adattano poco alla tua idea, sia perché sono ideati per dare un'esperienza di gioco molto precisa, come diceva già Subumloc, sia perché danno il loro meglio quando i giocatori prendono attivamente a cuore il proprio personaggio e i suoi interessi (la cosiddetta "advocacy"), che direi che è proprio quello che vorresti evitare. Per andare su un sistema generico facilmente adattabile potrei suggerirti The Pool, un gioco semplice, fortemente orientato alla narrazione, con una scheda del personaggio davvero essenziale caratterizzata solo dal "peso narrativo" di caratteristiche estrapolate dalla storia del pg (anche se all'inizio può risultare un po' ostico vista l'essenzialità con cui è scritto). Ma anche in The Pool, come in Cani nella Vigna e Non cedere al sonno, le azioni dei personaggi possono influenzare la storia in maniera significativa, è adatto solo se non hai una storyline rigida a cui vuoi attenerti.
  23. Il mio preferito: il confronto finale tra Tom Cruise e Jack Nicholson in Codice d'Onore! Io voglio la verità! Tu non puoi reggere la verità! ATTENZIONE: CONTIENE SPOILER
  24. Mi aggiungo agli amanti dell'Impero colpisce ancora (per le stesse ragioni di Airon). E a proposito degli episodi dal I al III, condivido questa opinione: http://www.weregeek.com/2008/12/19/
  25. Non è la prima edizione, ma dal sito della Wild Boar puoi scaricare il materiale per Dungeonslayers, un gioco creato nello stile del D&D originale, ha poche regole semplici ed essenziali, è accompagnato da un bel po' di mini-avventure. Ah, ed è gratuito
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