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Ashrat

Circolo degli Antichi
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  1. Il bambino della "Mummia 2"... Imothep doveva rinchiuderlo in un sarcofago e abbandonarlo lì
  2. Ashrat replied to Airon's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Se è per questo uccide anche tre tizi tirando tre frecce contemporaneamente dallo stesso arco, roba che neanche Legolas Ma uccidere cattivi e far esplodere le cose non fa di te un duro (altrimenti lo è anche Eddie Murphy per la serie Beverly Hills Cop ), è come lo fai. Il duro, se non ha la faccia giusta, non è un po' stropicciato, maltrattato dalla vita, cinico ma con un fondo di cuore d'oro, fallibile nelle piccole cose (pur nella sua invincibilità a lungo termine) rende poco. Vin e The Rock hanno il fisico, ma non il volto, e nei loro film hanno un'aria supereroica che neanche l'Arnold nazionale ai tempi d'oro! E in ogni inquadratura sembrano sempre appena usciti da una copertina di Men's Health, altro che Bruce Willis che, per fare un esempio, si trascina attraverso Sin City. Insomma, a mio modestissimo parere, e pur non disprezzandoli affatto, non reggono il confronto con i duri storici.
  3. Ashrat replied to Airon's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Mi inchino all'ottima scelta! Non è il primo nome che viene in mente, ma effettivamente ha la faccia, l'atteggiamento e il curriculum giusti Forse gli manca solo un film che lo consacri (ha fatto delle gran belle cose, ma per la maggior parte di nicchia).
  4. Ashrat replied to Airon's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Già che ci siamo, una citazione anche a un duro sui generis, forse una spanna sotto gli altri, ma uno dei pochi nomi europei che possa fare la sua figura in una gara del genere: Jean Reno! Una domanda un po' OT: notato che ormai tutti gli attori votati sono invecchiati e/o ingrassati e/o ritirati? Ultimamente le parti da duro vengono affidate a gente sempre più improbabile (uno su tutti: Matt Damon! Ma può fare il duro uno così?). Ok, ci sono in giro The Rock e Vin Diesel, ma più che veri duri, sono pupazzoni, niente a che vedere coi palestrati di una volta... dategli una parte come quella di Swarzy in Conan o di Stallone nei Falchi della notte o in Tango & Cash (tra parentesi, altro grande film da duro di Kurt Russell ) e sai le risate! Basta fare un confronto tra il nostro barbaro preferito e Il Re Scorpione per farsi un'idea. A qualcuno viene in mente un duro credibile che in futuro possa non sfigurare accanto agli altri grandi nomi? Daniel Craig? Clive Owen? Christian Bale?
  5. Ashrat replied to Airon's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Tra le donne, con tutto il rispetto per Ripley, non posso che dare il mio voto a Milla Jovovich. Dopo che l'hai vista triturare gli zombie non puoi più tornare indietro! Filmografia a sostegno: Il quinto elemento, la trilogia di Resident Evil, Ultraviolet. Sul singolo film, invece, la vincitrice può essere solo Anne Parillaud, ovvero Nikita!
  6. Ashrat replied to Airon's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Non va bene... qui nessuno mi ha citato il buon vecchio Kurt Russell! Si sono tutti dimenticati del Jack Burton di Grosso guaio a Chinatown? O di Jena Plissken? Del colonnello Jack O'Neil di Stargate? Era davvero tosto persino ne La Cosa EDIT: Tra l'altro, va ricordato a suo eterno merito che è stato il primo a sfoggiare la canotta bianca in un film d'azione! Grosso guaio a Chinatown precede di ben due anni Trappola di cristallo. Spiacente, Bruce XD
  7. Per stare stettamente entro il tema, c'è sempre la vecchia Happy Christmas (War is over) di John Lennon, anche se forse è un po' abusata. O, sul fronte swing, Let it snow cantata da Frank Sinatra. Neil Diamond ha dato un'interessantissima interpretazione di Silver bells. Da non sottovalutare Winter wonderland, se ne trovano splendide versioni. Se poi vuoi proprio esagerare con l'atmosfera natalizia... beh, O holy night cantata da Nat "King" Cole!
  8. Ho le traveggole, o le miniature le hanno riciclate anche per Descent (tra scatola base ed espansione)?
  9. Se invece non lo sei ti puoi adattare a giocare un gioco gamista anche se ne vorresti uno narrativista solo perché la CA è più chiara?
  10. Ma allora non sono l'unico a porsi questi problemi! Meno male, iniziavo a sentirmi solo
  11. E inoltre un paladino puro non può avere i 5 gradi necessari in Nascondersi, abilità non di classe, prima del 7° livello (investendoci la maggior parte dei suoi punti abilità, a meno di non renderla di classe con qualche talento), e quindi non potrebbe iniziare la cdp prima dell'8° livello.
  12. La Guardia Nera ha tra i prerequisiti un bonus di attacco base di +6 e 5 gradi in Nascondersi, quindi anche in caso di biclassaggi arditi come col ranger (è il modo più veloce che mi viene in mente per soddisfare i prerequisiti), non potresti iniziare la classe di prestigio prima del 7° livello. Potresti creare il tuo personaggio senza cdp e accordarti col tuo master per giocarti la caduta, o utilizzare direttamente il Paladino della Tirannia, la variante LM del paladino che trovi su Arcani rivelati.
  13. I talenti per i vari ordini druidici rendono il druido molto interessante e caratteristico da giocare in Eberron, e il fatto di legare da bg la classe a orchi e mezzorchi aumenta ancora di più l'originalità. Il mio preferito: mezzorco druido Guardiano dei portali, un cacciatore di aberrazioni deciso a evitare a ogni costo il ritorno dei daelkyr (credo si scriva così, ora non ricordo bene, chiedo perdono ). Molto lovecraftiano! Edit: L'altra divinità patrona dei paladini è Dol Arrah della Schiera Sovrana. Molto tradizionale, ma ha come arma favorita l'alabarda, e un paladino con alabarda devo dire che ancora non l'ho visto!
  14. Nulla da ridire, anzi, ce ne fossero di più giochi ben curati e playtestati! Ma quello che voglio dire è: in un buon gioco tradizionale, non costruito per esaltare un solo aspetto del gioco (o CA, se vuoi chiamarla così) posso, con un minimo di sforzo, trovarci quello che voglio: giocarlo con attenzione al realismo, viverci grandi storie e conflitti, spruzzarlo con un po' di strategia o ottimizzazione, sfruttandone a mio vantaggio la flessibilità. In un gioco creato per esaltare un solo aspetto (sempre la CA di cui sopra), vivrò quell'aspetto con una profondità che mai avrei provato in un gioco tradizionale, ma a scapito di quella flessibilità, e se quello che il mio gruppo cerca nel gioco (la CA del gruppo) non corrisponde perfettamente a quella che aveva in mente il designer che ha progettato il gioco, non proverò quell'insoddisfazione diffusa che si denuncia in chi fa giochi incoerenti? E in qual caso, dovrò cambiare gioco fino a trovare l'incastro perfetto, se esiste? Ecco, ora che forse sono riuscito ad arrivare a quello che è per me il cuore della questione, smetterò di intasare il topic fino a che non avrò provato una giocata di prima mano, in modo da poter parlare con più cognizione di causa
  15. Ti rigiro l'esempio: quanti giocatori, durante una partita di Risiko, hanno pensato "ma quanto sarebbe più bello questo gioco, se ci fossero anche aerei e navi" o "se ci fosse la diplomazia" o "se si giocasse con scenari storici" o cose simili? Se la mia esperienza vale qualcosa, tutti quelli che conosco! E dato che Risiko, come gioco da tavolo, è difficilmente adattabile, siamo passati ad altri giochi (pur non disprezzando il progenitore e continunado a divertirci a giocarlo di tanto in tanto). Leggendo gli articoli sul NW, trovo spesso affermato che i gruppi di gioco eliminano alcune regole dai giochi di ruolo perché non fuinzionano per loro, e che ogni gruppo elimina le sue. Perfetto, corretto. Il problema è che non ci sono due gruppi che modificano o eliminano le regole nello stesso modo! Ogni gruppo le adatta alle sue esigenze particolarissime. Nei giochi NW, invece, le regole sono tutte studiate per essere regole "buone", non vanno eliminate perché ognuna ha uno scopo preciso ed essenziale. Esattamente come in Risiko. Sono strumenti adatti a fare benissimo una cosa, ma quella cosa soltanto. Casomai, sei tu che devi adattarti a loro. AP, ovviamente, non te ne posso citare. Quelli che ho letto raccontavano né più né meno gli eventi della giocata. Ma, se è per questo, nemmeno i resoconti di una giocata di D&D o di Vampiri di solito riportano i dubbi dei giocatori sul sistema di gioco Però conosco personalmente giocatori passati al NW che rimpiangono D&D
  16. Ora, sorvolando sulla fondatezza della prospettiva bioniana di questa teoria (il presupposto che un gruppo sia più della somma delle sue parti), non mi sembra che la cosa cambi molto: l'idea è ancora che la creative agenda di un gruppo ricada in una categoria precisa e definita, o, interpretandolo in un altro modo, che avendo già idea di cosa il gioco offre, il gruppo sappia cosa aspettarsi e regoli le sue aspettative di conseguenza (quando si gioca a scacchi nessuno si lamenta della mancanza di interpretazione!). Le obiezioni restano le stesse di prima: non abbiamo un gioco che si incastra perfettamente al gruppo ma, a seconda di come lo si vede, un'approssimazione più o meno riuscita nell'individuare le esigenze del gruppo (perché anche in questo caso continuo a non vedere come possa esistere una CA che ricada perfettamente nella definizione di uno schema) o una "modellazione" delle aspettative del gruppo allo schema proposto dal gioco. E' un progresso rispetto alla concezione tradizionale dei giochi, probabilmente, ma altrettanto probabilmente comporta anche la perdita di qualcosa, la possibilità di "tarare" il gioco alle esigenze uniche e irripetibili del proprio gruppo. Invece trovo molto più interessante il discorso che riguarda la "distribuzione della credibilità". Ma forse stiamo esagerando con la teoria, qui Sono tutte obiezioni che hanno bisogno di essere confermate o smentite dalla prova del gioco. @Tarta e Death Assicuro che non mi sto facendo spaventare dalla teoria. La affronto per puro "piacere", e per il mio interesse nel game design Concordo con voi, al di là delle questioni di design, tutto va affrontato gioco per gioco. Le "guerre di religione" sono una brutta cosa sempre, figuriamoci poi se applicate a un hobby!
  17. Premettendo che il gdr è chiaramente più simile a un'apecar ringrazio fenna per la lunga ed esaustiva risposta. Che mi fa sorgere delle osservazioni... ma prima, l'ennesima premessa Per affrontare meglio l'argomento, ho deciso di darmi a un po' di teoria (era da parecchio che, a livello di teoretica pura, dovevo aggiornarmi... più o meno dai tempi dei "GM principles" di Rich Staats ). Ho letto molte cose interessanti: sul Big Model, sul GNS, sulle cose impossibili prima di colazione, su task resolution e conflict resolution... In realtà, sono cose che un giocatore di buonsenso ha sempre saputo, in modo disordinato e fumoso. Ma l'esplicitazione e la sistematizzazione sono sempre un merito per me Quello che non riesco ad apprezzare, però, è l'eccessiva schematizzazione, la pretesa che ogni giocatore si diverta svolgendo un particolare tipo di attività e trovi frustranti le altre, e che quindi un gioco dovrebbe essere creato per fare una sola cosa, e farla al meglio possibile. Per esempio, i giochi che citi, fenna, sono narrativisti, e sono certo che lo sono alla grande, e offrono un'ottima esperienza di gioco da quel punto di vista. L'idea in sé mi piace: la narrazione è un aspetto che apprezzo in un gioco. Ma apprezzo anche un certo grado di simulazione, una solida e coerente cornice in cui la narrazione vada a inserirsi. Il mio divertimento non è "narrativista" o "simulazionista": è, con ogni probabilità, dato dalla compresenza dei due fattori. E sono certo che sono molti i giocatori che hanno esigenze articolate, e non ricadono in una categoria precisa. Un gioco tradizionale, che non ha "premesse chiare", probabilmente crea un'insoddisfazione sottile e diffusa, come è stato giustamente detto; ma al tempo stesso permette di poter esplorare varie sfaccettature dell'esperienza di gioco utilizzando lo stesso sistema, che non sarà ottimale nell'approfondirle singolarmente, ma che probabilmente permette di farle convivere. E per i giocatori che non amano un solo aspetto del gioco (ma esiste davvero un giocatore solo "narrativista", o "gamista", o "simulazionista"?) questo è un vantaggio molto importante. Tutto questo, ovviamente, detto con beneficio d'inventario, in attesa di testare sul campo qualche gioco di "nuova concezione", dato che non saranno le considerazioni teoriche a fermarmi dal fare esperimenti pratici
  18. Puoi fare qualche esempio? Ecco, ora mi hai davvero spaventato!
  19. Per rimanere nell'esempio automobilistico, se una persona chiedesse "c'è una macchina diesel capace di fare tot distanza a tot velocità con un pieno?" e un altro gli rispondesse "certo, e ci sono anche macchine a benzina che fanno questo", secondo te ha risposto alla domanda? E la prima persona ha forse fatto una domanda sulla differenza sostanziale tra diesel e benzina? No, perché non era quello che gli interessava. Francamente, allo stato attuale non mi interessano le discussioni teoriche sulla differenza tra NW e tradizionale: le trovo sterili, prima di aver provato di prima mano un gioco NW. E' quello che voglio fare. Perché? Perché sono curioso e voglio provare nuove esperienze di gioco. Ma vorrei farlo trovando ciò che cerco in un gdr, prima di investire tempo e denaro in qualcosa che mi lasci deluso non per le novità di gioco in sé, ma perché manca delle caratteristiche che per me "fanno" un buon gioco, nascondendo ciò che di buono può esserci nel sistema. Ora, se guardo ai giochi NW presenti sul mercato italiano, ecco che sorgono le perplessità che ho esposto nel mio primo post. Le tue risposte mi parlano di possibilità teoriche: io però leggo di Spione, e vedo un gruppo di persone che cercano di spingere un solo "protagonista" verso l'alienazione e il crollo. Leggo di LmVcP, e immagino una storia con una sola conclusione possibile, con rapporti tra i giocatori che si riproducono sempre uguali. Leggo di NCaS, e mi sembra di vedere personaggi caratterizzati da due sole caratteristiche. Leggo di AiPS, e scopro archi narrativi limitati. E mi viene spontaneo chiedermi se quelli che per me sono "difetti" non siano caratterizzanti dell'intero filone di giochi. Se nel mondo NW per trovare qualcosa che risponda alle mie esigenze devo ricorrere alle 600 pagine di Burning Wheel, mi viene francamente da pensare che quelle esigenze non siano di interesse primario nella filosofia che sottintende a questi giochi.
  20. Mai pensato che mozzichino Ma, per dirne una, Dubbio non mi sembra, da quel che ho letto, potermi dare quello che cerco. E non so quanto rispondano a queste esigenze LmVcP, o AiPS, o CnV. La mie domande sono molto pratiche: ci sono giochi che rispondo a queste esigenze, nel "filone" NW? Quali? In che modo lo fanno? Insomma, se un giocatore che cerca quello che cerco io volesse avvicinarsi ai NW, da dove dovrebbe cominciare?
  21. Mi permetto di inserirmi nella discussione a caccia di qualche chiarimento. Premessa doverosa: sono un giocatore "tradizionale", diciamo così. Ho iniziato a giocare circa tre lustri fa, e ho provato un gran numero di giochi. Ne ho apprezzati alcuni, altri non mi sono piaciuti. Il gioco a cui ho dedicato più tempo è stato D&D, sia in Advanced che in 3.x (ma non ritengo sia il miglire in circolazione). Ho iniziato a interessarmi ai giochi NW incuriosito dai racconti di nuovi amici. Non ho ancora avuto modo di provarli. Ma non ho nessun pregiudizio, né pro, né contro. Detto ciò, ho iniziato a informarmi e a leggere qua e là su questi giochi. A Lucca ho spulciato lo stand di Narrattiva, ma non sono riuscito a prenotarmi per una demo. Il manuale di "La mia vita col padrone" mi intrigava, ma spendere quella cifra per un manualetto di piccolo formato, brossurato, di 90 pagine, senza sapere se ci avrei mai giocato, francamente non mi andava. Quindi provo a porre qui qualche domanda "ignorante", prima di decidermi a tentare o no un acquisto ^^ 1) Gioco perché mi piace creare storie: per me la questione, quando si comincia a giocare di ruolo, è poter creare una trama ricca, appassionante, coinvolgente, che sia ricordata. Questo, ovviamente, un master lo può fare con ogni gioco, così come con ogni gioco un master capace prende spunto dai giocatori per far proseguire la storia. Ma, in un gioco che prevede la co-creazione della trama a un livello così profondo e dettato dalle regole, non capita che basti un giocatore con poca voglia e poca fantasia per appiattire la giocata e rovinare la storia a tutti? 2) Gioco per i personaggi: mi piacciono i PG e i PNG con ricco bg, caratteristiche particolari, forti caratterizzazioni a livello fisico e psicologico, a cui sia possibile affezionarsi. Questo mi crea un doppio ordine di perplessità. In questi giochi i personaggi sembrano caratterizzati solo da uno o due tratti dominanti. Mi sembra di aver capito che alcuni di questi giochi mettono l'accento sui conflitti psicologici, ma che questi conflitti finiscano col coinvolgere più i "giocatori" che i "personaggi" (impressioni che mi vengono soprattutto dall'aver letto discussioni riguardo a Spione e Dubbio). E' così? Sbaglio grossolanamente? Per quanto riguarda la seconda perplessità: mi piace affezionarmi a un personaggio, vederlo crescere, raggiungere i suoi obiettivi o fallire miseramente nel tentativo. Una cosa che richiede tempo e sessioni. Ora, AiPS mi sembra di aver capito che limiti i suoi archi narrativi a un massimo di 9 "episodi", LmVcP sembra avere come unico obiettivo che il Padrone tiri tanto la corda da farsi uccidere, Dubbio rimette in scena sempre la stessa storia. Insomma, sembra che non permettano la crescita dei personaggi e ampi archi narraviti. Anche in questo caso, è una mia impressione sbagliata? 3) Gioco per i mondi: mi piacciono le ambientazioni ben fatte. Ricche, originali, con ottimi spunti. Quando gioco mi piace sentirmi immerso in un mondo. E questo richiede, di solito, un gran lavoro di preparazione. C'è, tra questi giochi, qualcuno che trasmetta le stesse sensazioni? Che immerga in un mondo articolato, "vivo", coinvolgente? Queste sono per ora le mie domande (probabilmente ne ho scordata qualcuna ). Se qualcuno vorrà rispondere, ha i miei ringraziamenti in anticipo.
  22. Perché non provi Mythos? Uscito di fresco, un solo manuale, ambientazione che rivisita in chiave fantasy la mitologia greca, sistema di gioco veloce e leggero.
  23. Una questione importante è: vuoi un gioco che presenti anche un'ambientazione di base in cui giocare, o ti basta un sistema generico da riadattarti secondo le tue esigenze? E se vuoi un'ambientazione, cerchi qualche caratteristica particolare, o vuoi un "fantasy" in senso lato? Perché volendo anche Changeling potrebbe rientrare nella categoria, ma non è certo il fantasy a cui può aver abituato D&D
  24. Forse non sarà stato capace di cercare, ma temo che anche nella riedizione sia irreperibile, a meno di non volerlo prendere a un prezzo spropositato come oggetto da collezione
  25. Ma dici "quello" Shogun? Quello che ricordo io da fine anni '80-inizi anni '90? E' ancora disponibile, o ne hanno fatto una riedizione?