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Ashrat

Circolo degli Antichi
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  1. Questo è la base di partenza, ma se ci si limita a quello si finisce per avere paladini fatti con lo stampino, limitati a uno schema interpretativo univoco. Quello di non fare male alle donne è una regola di comportamento classica dei cavalieri protagonisti dei poemi cavallereschi, un giuramento "cortese" che non è affatto male per caratterizzare un paladino. Il fatto che un giuramento del genere possa creare problemi, IMHO, è il succo del gioco di ruolo: dilemmi, situazioni difficili, scelte e invenzioni sono le cose che rendono memorabile un personaggio. Nella questione in esame, è stata ottima la scelta del PG, pessima quella del Master che non ha visto le potenzialità di una situazione del genere e ha cercato di imporre sul giocatore la sua visione di come si dovrebbe giocare un paladino.
  2. Ashrat ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Neutrale tendente al neutrale buono: qualche truccata di dadi per evitare una strage ci sta
  3. Sarebbe utile sapere se l'allineamento generale del gruppo tende al negativo o al positivo. Come classe per una niubba propenderei per il ladro: nessun incantesimo, abbastanza semplice a livello di meccanica, un ruolo definito sia in combattimento che durante le esplorazioni, un sacco di abilità sociali che ti consentono di curare le interazioni coi png (per abituarti gradualmente al distacco da vampiri ).
  4. Ashrat replied to aza's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    La storia nelle ambientazioni è sempre andata avanti, senza bisogno di stravolgimenti epocali. Senza citare Dragonlance, dove è possibile giocare in svariati periodi della storia del mondo, basta riferirsi a Ravenloft: nel corso della storia dell'ambientazione (e tutto nell'ambito della seconda edizione) ci sono stati eventi importanti che hanno cambiato profondamente il mondo, dalla Grande Congiunzione all'avvento del Grim Reaper, si sono creati nuovi domini e altri sono scomparsi, sono morti dei png (anche fondamentali per l'ambientazione, si vedano Van Richten o Azalin) e altri hanno cambiato status, tutte cose che hanno dato spunti per bellissime storie e avventure. Ma Ravenloft è rimasto quello che era, con storia, geografia, png, organizzazioni e mood familiari e riconoscibili per i giocatori. Si badi bene, non dico che l'ambientazione non sarebbe dovuta andare avanti, anche di molto, non contesto i 100 anni di salto: mi dà da pensare che in questi 100 anni lo stravolgimento sia stato tale che tutto ciò che è avvenuto nel passato non abbia più influenza sul futuro (e alla fine il punto mi sembra sia quello, liberare sviluppatori e nuovi giocatori dalle pastoie di una continuity troppo ingombrante). Se arrivi a tagiare i legami col passato fino a quel punto, l'ambientazione potrà avere lo stesso nome, ma sarà necessariamente un'altra (non rivista: un'altra del tutto). Niente da ridire, e lungi da me impedire a qualcuno di divertirsi. Ma di Forgotten Realm a quel punto resta solo il nome.
  5. Ashrat replied to aza's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Quello che mi chiedo è: c'è bisogno di riproporre i Forgotten Realms per la quarta edizione a queste condizioni? Se, come dici, si può lasciare l'adattamento della versione 3.0 dei FR ai vecchi giocatori appassionati, e se i nuovi FR saranno completamente diversi (perché sono proprio i png, le organizzazioni, gli dei e la storia del mondo a fare l'ambientazione: modificandoli, l'ambientazione cambia radicalmente) io avrei visto come più sensato e coraggioso da parte della Wizard lasciare da parte i Reami e fare spazio a una nuova ambientazione, piuttosto che mantenerne solo il nome per... quale motivo? Tradizione? Ragioni commerciali?
  6. Ashrat replied to aza's post in a topic in Ambientazioni e Avventure
    Non ha mai amato particolarmente i Forgotten Realms, ma mi sorge un quesito: capisco e condivido quello che vuoi dire, ma se cambia la geografia, cambia la magia, cambia il sistema planare, cambiano le razze comuni (dato che bisognerà far posto a un gran numero di tiefling, dragonidi ed eladrin, sena contare quanto sono diversi gli elfi), scompaiono divinità, png e organizzazioni, si resetta la continuity storica... la continuità dove resta? Nel nome? Di fronte a cambiamenti così grandi, sarebbe stato IMHO più soddisfacente per i giocatori creare una nuova ambientazione da zero.
  7. Visto che puoi usare i manuali di Eberron, nel manuale di ambientazione ci sono alcuni talenti interessanti per il monaco. Uno molto buono secondo me è Colpo del serpente: poter usare la raffica di colpi con la lancia lunga è ottimo per evitare di entrare nel cuore della mischia, ed è molto interessante per creare un personaggio particolare. Lo svantaggio è che ha requisiti un po' pesanti, ma non si può avere tutto
  8. Sarebbe interessante sapere qual'è l'obiettivo di questa setta e qual'è la funzione dei pugnali. In linea di massima, il capo migliore per un gruppo di licantropi è un non-licantropo Magari un'ammaliatrice che ha sedotto e/o controllato magicamente il "capobranco" (un lupo mannaro ranger) per sfruttare i mannari per i suoi scopi. Se invece i pugnali sono una reliquia che la setta si tramanda e difende da generazioni sarebbe più indicata una figura con poteri divini, magari un mistico (se giochi nel periodo giusto), lupo mannaro o folletto, se c'è un forte legame con la natura (nixie? driade?).
  9. Nano druido legato alle rocce e alle montagne, completamente incompreso dal resto del suo clan che lo tratta come un "originale" e la pecora nera della famiglia
  10. Ho giocato diversi clan, ma il mio personaggio preferito resta Marcel Elias, medico Malkavian con bizzarre teorie sull'estinzione dei vampiri, una tendenza al delirio psicotico e la personalità aternativa di una dolcissima bambina di 5 anni che si manifestava nei momenti peggiori! Lunatici tutta la vita... anche se nel mio freddo e rattrappito cuore non-morto c'è spazio anche per gli Tzimisce.
  11. Ashrat ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    In questo ruolo io vedrei molto meglio un Adepto (con lista di incantesimi appositamente rivista), molto più adatto a ricoprire il ruolo dell'eremita o del santone popolare, e con un livello di potere più adatto a quello che dovrebbe caratterizzare un'ambientazione del genere. In effetti, forse modellando sull'adepto due classi (una divina e l'altra arcana) si potrebbero ottenere un "santo" e un "mago/stregone" più adatte a un'ambientazione gotica del chierico/mago tradizionali.
  12. Ashrat replied to Fërdil's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Oh, che bella notizia! Da sconfinato ammiratore dei LI 3.5, sono ansioso di vedere anche quelli della 4 (che ne ha davvero molto più bisogno!). Buon lavoro!
  13. Da fondamentalista di Ravenloft, non potevo che votare horror! Una campagna buona o classica horror, e magari anche low magic, sarebbe il mio sogno di giocatore
  14. Ashrat replied to Kurnor's post in a topic in Altri GdR
    E ricordati di procurarti un dado 30!
  15. Entrambe. Sia Ravenloft che Masque prevedevano regole per gestire la Paura, l'Orrore e la Follia nei personaggi, e tra le forme di Follia era previsto anche il manifestarsi di personalità multiple, con alcune regole per la gestione della situazione. Tuttavia la parte regolistica era ridotta all'osso, lasciando ampio margine all'interpretazione.
  16. Dovrebbe essere in Tome of Magic Beh, se il giocatore è disposto a passare la maggior parte del tempo giocando un pg dalle capacità decisamente ridotte e con buone probabilità di non reagire in tempo a situazioni di pericolo (come appuinto nel caso Pai/Triclope), io da Master glielo concederei, e avrebbe tutta la mia stima per il coraggio e la dedizione Però effettivamente non credo esistano casi "ufficiali" di doppia personalità in D&D, almeno nella 3.x... nella 2, tra Ravenloft e Masque of the Red Death (quanto mi mancano!) queste cose erano il pane quotidiano!
  17. Usare l'evoca mostri per le larve, anche se è una buona idea, cambierebbe moltissimo lo "stile" che hanno nel fumetto. Le larve evocate non vanno ingiro autonomamente ad attaccare i nemici: alcune compaiono, attaccano e scompaiono (tu-zhao, guang-ya), altre creano barriere e scudi, altre hanno utilizzi che esulano completamente dal combattimento (vedi il mostriciattolo su cui Yakumo si fa scarrozzare, di cui ora mi sfugge il nome ). Mi sembra che come meccanica somiglino più alle "vestigia" del binder (in effetti non conosco la classe, ma da quello che ho letto mi sembra possano essere adattate allo scopo), con effetti che si manifestino solo quando sono evocate. Meccanicamente questa evocazione dovrebbe funzionare esattamente come lanciare un incantesimo, con tanto di attacchi di opportunità e possibilità di perdere l'incantesimo se si subiscono danni (cosa che nel fumetto accade spessissimo). Per quanto riguarda il personaggio alla Pai, devi andare un po' di spanna e inventare tu... in realtà alla fine si tratterebbedi due personaggi diversi che occupano lo stesso corpo, con caratteristiche anche mentali diverse (Pai è decisamente più ingenua, gentile e avventata della Sanzhiyan). Potresti creare due schede, una relativa a una normale ragazzina umana (vecchia di qualche secolo:-p) e una per quando il terzo occhio è aperto: la prima scheda sarebbe quella standard, ma in acune circostanze critiche (durante i combattimenti, quando il personaggio diventa incosciente e così via) potresti far effettuare dei tiri salvezza sulla Volontà per vedere se il terzo occhio si apre, passando così alla seconda scheda del personaggio. Comunque complimenti per l'idea, io è una vita che vorrei giocare a quacosa ispirato a 3x3 Occhi
  18. Ashrat replied to Caronte's post in a topic in D&D 3e regole
    Io direi che, lasciando da parte il "modello chierico", dovresti considerare il fatto che per dare degli ordini durante una battaglia i pg devono poter valutare lo svolgimento complessivo dello scontro e riflettere sul da farsi. Quindi, formulare ordini per tutte le unità sotto il proprio comando dovrebbe essere almeno un'azione standard (considerando che si può osservare, riflettere e parlare anche muovendosi). Ogni esercito dispone di sistemi di comunicazione, come bandiere o suoni di strumenti musicali che servono a far capire alle unità lontane cosa devono fare. Tuttavia, dato che gli ordini del condottiero devono essere trasmessi e interpretati, io prevederei uno scarto di un round tra la formulazione di un ordine e la sua esecuzione (esempio: il pg Sempronio ordina "I balestrieri tirino, i fanti pronti a resistere alla carica", gli omini accanto a lui sventolano bandierone, soffiano determinati squilli di corno o fanno la famosa danza nanica del passaordini, come preferisci . L'ordine arriva alle truppe, che però hanno bisogno di interpretarli e riorganizzarsi, e quindi li metteranno in pratica a partire dal round successivo, cosa che costringe i pg a programmare le proprie mosse in anticipo e a intuire quali saranno quelle del nemico). Se invece i pg sono impegnati in combattimento non avranno tempo di osservare la battaglia e riflettere: più credibilmente, riusciranno a dare ordini solo ai soldati che sono intorno a loro, a portata di voce(cose tipo "Radunatevi intorno a me", "Carica", "Ritirata" e simili). In questi casi formulare l'ordine varrebbe come azione gratuita, e i soldati obbedirebbero nello stesso round in cui l'ordine viene formulato. Per quanto riguarda la gestione della battaglia, la questione si può complicare tantissimo se prevedi che i due eserciti faranno abbondante uso di armi da tiro/macchine da guerra/magia, mentre per gli scontri in corpo a corpo il metodo suggerito da vitellio ti risparmia un sacco di fatica
  19. Beh, come già detto, Gandalf e Saruman sono entrambi Istari, e membri della stessa razza. Avevo suggerito umano celestiale per Gandalf e resto dell'idea, anche se Saruman ha ovviamente cambiato allineamento dopo essere stato corrotto dal male. Per la classe io andrei sul mago ammaliatore/arcimago. Per quanto riguarda Vermilinguo, non sembra avere nessuna capacità particolare a parte un enorme potere di persuasione. Probabilmente è un esperto concentrato sulle abilità sociali, al massimo per "D&Dizzarlo" (perdonatemi l'espressione ) un po' gli si potrebbe aggiungere un livello da bardo concentrato sull'oratoria.
  20. Ashrat replied to Hywel's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Non avrebbe senso se l'avventura non fosse Ravenloft... come può una generazione di giocatori non sapere chi sia Strahad von Zarovich? Comunque lo Scoundrel è davvero un ottimo manuale, e abbinato al Perfetto Avventuriero dà tutto il materiale sui ladri che si possa desiderare.
  21. Arma leggera/duellante! Non il massimo per i danni, ma per stile e fascino non ha eguali!
  22. In quanto Istari, a Gandalf darei l'archetipo Celestiale (meglio evitare il Mezzo-celestiale, non fosse altro che per le ali:-p): la riduzione del danno spiegherebbe anche come fa a gettarsi in battaglie terribili senza uno straccio di armatura e a uscirne illeso, e la resistenza all'energia come possa restare nudo sulla cima di una montagna innevata dopo un corpo a corpo con un Balrog senza assiderare Se ci basiamo sul libro, la specialità di Gandalf sono gli incantesimi di fuoco, e non sembra avere bisogno di studiarli. Inoltre maneggia una spada lunga magica con un'abilità che non ha nulla da invidiare a quella di un guerriero, è un abilissimo cavaliere (in effetti cavalca il miglior cavallo della Terra di Mezzo), ha una vastissima conoscenza (dovuta anche all'età) e non indossa armature. Una buona approssimazione potrebbe essere umano celestiale mago invocatore (le conoscenze sono troppo caratterizzanti per rinunciarvi facendo Gandalf stregone, al massimo si può supporre che abbia preso un paio di volte Padronanza degli incantesimi per risparmiarsi la fatica di portarsi dietro il libro durante le avventure)/guerriero/cavaliere mistico, e poi magari ultimi livelli da arcimago (quando Gandalf il Grigio si trasforma in Gandalf il Bianco). Per il Re Stregone la cosa è più complicata, a cominciare dalla razza (in teoria dovrebbe essere un qualche tipo di nonmorto)
  23. Wow! Non gli avevo mai dato più di un'occhiata veloce, credevo fossero troppo orientate a un tema "religioso", invece sono davvero interessanti e caratteristiche, soprattutto quella del ranger (e quella del barbaro, ma si va off topic )
  24. Però, se lasci la classe del mago, nel mondo ci saranno pochissimi e leggendari incantatori... e guarda caso ce ne sarà sempre almeno uno in ogni compagnia di PG La cosa funzionerebbe meglio se trovassi un modo molto convincente di scoraggiare la scelta della classe (l'idea della magia selvaggia di Larin è un'ottima idea). Per gli oggetti magici l'idea di considerarli solo reliquie del passato non riproducibili a me piace molto. Per quanto riguarda le classi, perché non utilizzare le versione senza incantesimi di paladino e ranger presentate sul Perfetto Combattente?
  25. Visto che vuoi restare nei manuali base, in assenza della possibilità di usare il cavaliere thayan, per fare un tank potresti utiizzare un nano (magari duergar, se vuoi una classe tradizionalmente "cattiva") guerriero/difensore nanico (però la classe di prestigio non può essere presa prima dell'8° lvl); comunque, qualunque razza tu scelga di utilizzare, non vedo il barbaro particolarmente efficace come guardia del corpo, a bassi livelli non avrà mai abbastanza punti ferita da essere un muro efficace; io lo farei guerriero, corazzandolo all'inverosimile (mai dimenticare a casa lo scudo torre), aggiungendo maestria in combattimento e schivare e mettendolo a combattere sulla difensiva il prima possibile: in attacco sarebbe totalmente incapace, ma costituirebbe un ostacolo contro cui gli avversari si schianterebbero inutilmente dando al mago tempo e agio di riversare incantesimi sui nemici,per poi abbandonare il suo assetto difensivo e finire gli avversari dopo che sono stati pesantemente indeboliti (magari armandolo di spada bastarda, in modo da impugnarla a una mano in fase difensiva e a due mani, dopo aver abbandonato lo scudo torre e il suo -2 al txc, in fase offensiva). Un'altra idea caratteristica potrebbe essere far andare in giro il mago con un guardiano protettore (dal Manuale dei Mostri), ottima guardia del corpo per un mago. Il tuo mago è di livello troppo basso per averlo creato da solo, ma potrebbe aver ricevuto/sottratto/trovato l'amuleto in qualche occasione.