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andrea15172

Circolo degli Antichi
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  1. Devi cercare in mezzo alle scartoffie di tuo fratello il disco di boot ripristino di windows ( ammesso che sia un PC e non un mac ) e farlo ripartire con quello . Dovrebbero avertelo dato in corredo al PC. Spero tu ce l'abbia ancora
  2. Vuol dire che non trova il "boot device" cioè il supporto che contiene il sistem operativo per farlo partire . Probabilmente lo ha spento in modo anomalo Prova a spegnere e riaccendere oppure premi un tasto ; e dovrebbe proseguire . Ogni tanto capita anche col mio . Se non funziona però sono guai
  3. "Salve. Potei parlare con Gulam ?" Rivolgendomi a uno dei due
  4. Da cui deriva il famoso detto delle mamme : " se non metti subito in ordine la camera ti amazzo !" A parte gli scherzi , D&D (3.5- perchè la 2ed poneva limiti per i PG femminili) presuppone l'assoluta parità dei sessi a livello di classi / caratteristiche . A meno che l'ambientazione dica il contrario, e allora si rende necessario un escamotage, ma questo va chiarito col DM . Ad esempio, i drow sono una società matriarcale dove i sacerdoti sono solo femmine
  5. Ahahahah mai mangiare o bere sulla tastiera!! A parte gli scherzi, in un mondo fantasy i ruoli uomo/donna sono molto più omogenei, quindi non è difficile immaginarsi una donna che va in ira spaccando teste Red sonja
  6. 1st thing : per cortesia evita linguaggio da SMS, tipo il famigerato ke, a meno che il gatto non ti abbia mangiato i tast c e h della tastiera . Secondo, ti consiglio di ispirarti a Red Sonja di Conan, è il prototipo della donna barbara. Nelle terre selvagge a mio avviso , le donne hanno gli stessi diritti e doveri degli uomini , quindi non dovrebbe essere difficile trovare un BG adatto
  7. Mi reco a parlare con questo Gulam
  8. SPOILERS SPOILERS La Mano Rossa del Destino Spoiler: contiene diversi assedi a città e fortezze, anche se i PG sono i difensori inoltre la serie Rise of the runelords Spoiler: nel 1° capitolo c'è l'assalto a una fortezza di goblin , mentre nel 3° c'è un assalto a una fortezza controllata da Ogre
  9. Ciao, sono Andrea15172, il DM della "brutta situazione", e volevo chiarire alcuni aspetti che secondo me hai frainteso. L'avventura è un modulo pubblicato ( Rise of the Runelords della Paizo ) . Logicamente, in un modulo , ma anche un'avventura scritta da me non può prevedere assolutamente tutte le mosse che possono fare i PG,a meno di non tagliar loro le gambe . Mi spiego meglio. La sequenza dell'avventura è questa, più o meno : 1) Assalto goblin a Sandpoint 2) I PG scoprono delle catacombe sotto la cittadina 3) I PG incontrato una ranger elfa che li avverte del pericolo imminente dei goblin 4) I PG arrivano a Thistletop I giocatori hanno saltato i punti 2-3, che sono anche fondamentali per la trama , ma non è questo il problema , perchè li recupereranno più avanti . Come sono riusciti ad arrivare a Thistletop ? Hanno liberato d'accordo con lo sceriffo, un goblin catturato durante il raid e lo hanno seguito. La cosa aveva senso ? Si Cosa avrebbe fatto il goblin appena libero ? Sarebbe corso verso la sicurezza del suo rifugio, senza neanche voltarsi indietro . Se avessi voluto, avrei potuto fermare i PG senza problemi. Un incontro casuale , il goblin che fa perdere le sue tracce, o altro . Ma il tutto avrebbe puzzato di "trucco", forse . Ed eccoci qui , al mio post. Perchè volenti o nolenti , ci sono delle questioni tecniche da affrontare ( px, CR e altro ), e trama o no, i PG sono arrivati troppo presto, e volevo scambiare qualche commento su come "dissuaderli" senza far intervenire il deus ex machina oppure modificare il dungeon . Poi è andata come è andata e, aggirando il roveto , i PG sono arrivati alla fortezza e ora si sono cacciati in altro tipo di guai , ma con un pò di tattica , dovrebbero uscirne . Detto questo la "pretesa" di predeterminare le azioni dei pg come un libro scritto non esiste assolutamente, e la condotta seguita fin qui lo dimostra . Altresì , non è possibile prevedere a tavolino quello che faranno i PG, soprattutto in un modulo .Mettiti nei panni di chi scrive un'avventura (me compreso) e cerchi di determinare a tavolino le azioni dei PG. Di 10-20 condotte possibili, i PG ne sceglieranno una , e il resto ? Spazio e tempo buttati via . La tua condotta del "botta e risposta" è sicuramente virtuosa, però giocabile entro certi limiti . Chi scrive l'avventura cerca di prevedere le 2-3 condotte più logiche, ma ci sarà sempre chi prenderà la quarta . E ci si deve scontrare con le questioni tecniche ( che ci sono sempre in D&D ) e con la "flessibilità" del DM .
  10. Qua e là nei vari topic si trovano riferimenti a build per PG 3.5 assurde, tipo arcieri con 80 attacchi/round e via andare . Ma dove si possono trovare le costruzione di queste build, così per curiosità . Fino ad ora ho trovato solo pun-pun the mighty kobold ( che sfrutta un loop ) Grazie
  11. andrea15172

    RatMan

    Non so se essere contento o proccuparmi, ovvero parli sul serio o prendi per il se**re ? :-D:-p
  12. andrea15172

    RatMan

    Ri-leggendo il numero 69 di Rat-man, il fumetto fa un riferimento esplicito all'anno 2014 . Infatti ogni (30-40 anni- non ricordo) l'ombra reclama uno dei Valker, la prima volta nel 1934 e la seconda nel 1974 ( venne reclamato Janus Valker - sempre ipotizzando 40 anni di intervallo ) Nel 2014 l'Ombra dovrebbe reclamare un altro discendente dei Valker. E guarda caso , il 2014 dovrebbe essere l'anno di uscita del n. 100 (mancano 31 numeri , quindi 62 mesi , quindi circa 5 anni . 2009+5=2014 ) Un altro mattone alla pietra della teoria della fine del fumetto al n. 100
  13. In effetti questa è una delle strategie di sganciamento possibili; i due tiratori vanno sulla torre e costringono i goblin a cercare copertura, nel mentre i rimanenti cercano di forzare per guadagnare l'accesso al ponte ( che però è tarato per reggere solo una creautra Media - oh-oh ) per poi trovarsi davanti il druido (sempre che il druido non decida, avvertito dai goblin di pattuglia ) di far saltare il ponte . Difficile , ma questa è la robba della quale sono fatti i racconti epici tramandati nel tempo .
  14. A questo punto penso che vi interessi sapere come è andata . I PG si sono trovati di fronte a questo muro di rovi alto 6 m nel quale si celavano dei "tunnel" alti 1m 20 dove erano nascosti i goblin . Scartata questa possibilità per la paura di trovarsi in trappola in un ambiente a loro molto ostile , decidevano di cercare una via alternativa . Intanto lo scout , arrampicandosi, aveva visto che oltre il roveto c'era una costruzione in legno . Dopo un'oretta di ricerche, lo scout trovava uno stretto camminamento fra il roveto e il precipizio, e i PG decidono di passare da lì . La costruzione in legno è un fortino a un piano con due torri che sorge su un'isoletta . Il tutto è collegato da un ponte in corda che passa il tratto di mare 20 m sotto ( che in realtà nasconde una trappola ) alla terraferma . I PG aspettano l'alba , per annullare il vantaggio goblin della visione notturna , e attraversano il ponte. Purtroppo vengono avvistati dai goblin e inizia il lancio di frecce dalla torre . La porta del fortino è però aperta , visto che i goblin non si aspettavano un attacco , e i nostri eroi entrano , tranne il monaco, che decide di scalare la torre e affrontare i due goblin cecchini . All'interno , incontrano 6 goblin che vengono sconfitti facilmente, così come i due cecchini . Tuttavia i cecchini fanno in tempo a dare l'allarme e accorre la pattuglia dei goblin all'esterno del fortino , composta da 4 goblin + 4 cani goblin ( questi fanno 1d6+3 a morso ) . I PG si chiudono dentro e sbarrano il portone . Morale , ora i PG sono all'interno e hanno lasciato in mano ai goblin la loro unica via d'uscita ( il ponticello ) e hanno di fronte l'ignoto . Io la vedo grigia, perchè penso di svilupparla così : la pattuglia presidia il portone mentre un goblin va a avvertire il druido e i goblin nel roveto . Come vedete futuri sviluppi ?
  15. Buongiorno , conte . Ma cosa vuoi ? il resoconto round per round ? Le statistiche ? La registrazione fonica del combattimento ?
  16. Cosa vuoi che ti dica ? Cambia gioco e buonanotte . Lascia noi mortali ad arrabattarci con i modi per fermare questi incantatori semidei superpowa e languire sulla nostra scheda del guerriero stropicciata . Sono 23 anni che gioco a D&D e sinceramente , non mi sono mai trovato di fronte a un problema così pressante come lo poni .
  17. Ho letto con interesse tutto il topic e secondo me state accanendovi sulle minuzie perdendo di vista l'orizzonte. D&D ( che sia 3.5 , 4.0 , Bd&d , Od&D , Ad&d 2ed ) è un gdr basato sull'interazione di un gruppo con abilità complementari in un arco temporale lungo . Ridurlo a una semplice contrapposizione fra classi " il mio PG è più forte , no il mio " è inutile e controproducente . A mio avviso è più importante il viaggio del personaggio che la destinazione (cioè il livello di potenza che raggiunge ) indi per cui avendo di fronte una curva di progressione di potenza lineare ( il picchiatore ) a una iperbolica come l'incantatore - con il punto d'incontro ai classici livelli medi guarda caso dove a detta di moltissimi le avventure sono più gradevoli - si avrà un generale bilanciamento della potenza nell'arco temporale della campagna . Detta in parole povere, il mio incantatore ( ipoteticamente messo a confronto con un picchiatore ) soffrirà ai bassi livelli , sarà più o meno alla pari nei medi e prevarrà negli alti . Questo per me pare sufficiente per garantire, sempre nell'arco del lungo periodo ( e D&D è nato per supportare campagne lunghe , ricordiamolo sempre ) il divertimento di tutti . Inoltre vi sono diversi "anticorpi", a volte poco o per niente sfruttati , che limitano il potere : la componentistica degli incantesimi - se cominciamo a fare un pò di logistica agli alti livelli , oltre al fatto che il mago non sempre può scegliere l'incantesimo più adatto alle situazioni , la cosa diventa interessante; oppure la quantità limitata di incantesimi disponibili senza riposarsi . Concludendo , il problema è molto più piccolo , IMHO , di quanto lo sia veramente . Faccio un appello : smettiamola di vedere D&D solo come numeri su una scheda e come una battaglia di statistiche o di dadi e prendiamo il gioco come era stato progettato ovvero raccontare una storia epica e fantastica e concentrarsi sulla R di ruolo .
  18. "Non possiamo basarci su semplici illazioni , tuttavia penso che potrò andare a fare due chiacchiere con questa persona "
  19. Questa è una classe di prestigio che ha proposto un mio giocatore per un suo eventuale uso nella campagna corrente . Si chiama dissolutore, e dovrebbe essere specializzato nel contrastare gli incantesimi altrui . Siccome non sono un gran sciappinatore, mi rimetto ai vostri consigli per aggiustare, eventualmente, questa creazione . Altra domanda : esiste in qualche manuale ufficiale qualcosa di simile ? Ho già visto che la cdp arriva al 11° livello mentre in teoria dovrebbe fermarsi al 10°. Questa è già una cosa da sistemare . Grazie a tutti per i consigli IL DISSOLUTORE Il Dissolutore è un mago che si è specializzato nel dissolvere o contrastare gli incantesimi altrui. Questa classe di prestigio permette ad un arcanista di diventare un maestro del controincantesimo e del dissolvi magia, il mago non progredisce nell’arte di fare migliori incantesimi (non ottiene talenti), bensì nell’arte di disfarli. Dado vita: d4 Requisiti: Abilità: sapienza magica 8 rank Talenti: controincantesimo migliorato Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi del 3° livello, conoscenza dell’incantesimo “dissolvi magia” Abilità di classe Le abilità di classe del Dissolutore sono: Concentrazione, Sapienza magica, Utilizzare Oggetti Magici, Conoscenze Arcane, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare. Punti abilità ogni livello: 2+ Int Privilegi di classe I Dissolutori non sono competenti in nessun tipo di arma o armatura Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti I Dissolutori ad ogni avanzamento di livello ottengono un avanzamento come dalla precedente classe di appartenenza, non si ottiene tuttavia nessun altro beneficio per quella classe. Se il personaggio apparteneva a più di una classe con i requisiti sopra descritti allora il giocatore deve scegliere a quale classe assegnare i livelli di Dissolutore. Abilità speciali Tutte le abilità dove è citato Dissolvi magie sono valide anche per Dissolvi magie superiore Fiutare l’arcano Il Dissolutore al primo livello sviluppa una sensibilità innata alla presenza di magie e arcanisti, può effettuare un tiro di sapienza magica contro CD 10+livello più alto della magia presente nella sua area di percezione, che è un raggio di 3m + 1 metro per livello di prestigio, se riesce, fintanto che non fa azioni violente o che richiedono concentrazione, è consapevole di tutti gli incantesimi attivi e in procinto di essere lanciati. Controincantesimo efficiente Il Dissolutore al primo livello sviluppa una comprensione superiore del contro incantesimo che gli permette di usare magie di uno slot inferiore per ogni due livelli di prestigio acquisiti (al 1°, 3°, 5°, 7°, 9°, 11° livello), al primo livello userà incantesimi con lo stesso slot (altrimenti avrebbe dovuto usare uno slot superiore di uno), poi dal terzo livello in su userà slot di livello inferiore agli incantesimi neutralizzati. Dissolvi magia silenzioso Il Dissolutore al secondo livello riesce a lanciare dissolvi magia senza usare la componente verbale Controincantesimo disinvolto Il Dissolutore al terzo livello può controincantare come azione d’opportunità nel suo raggio di fiuto Dissolvi magia immobile Il Dissolutore al quarto livello riesce a lanciare dissolvi magia senza usare la componente somatica Controincantesimo versatile Il Dissolutore al quinto livello non ha più bisogno di usare incantesimi della stessa scuola di magia per neutralizzare le magie Abilità dissolutrice Il Dissolutore al sesto livello può usare dissolvi magia come spell-like ability, una +bonus int volte al giorno Controincantesimo duttile Il Dissolutore al settimo livello può spendere più di una spell slot in modo da sommarle e poter dissolvere magie di livello pari alla somma delle spellslot spese. Oggetto Dissolutore Il Dissolutore all’ottavo livello può caricare un oggetto con un dissolvi magie che si inneschi al tocco, l’oggetto può essere la punta di una freccia o una spada, ma anche la maniglia di una porta ecc. Controincantesimo multiplo Il Dissolutore al nono livello è in grado di lanciare due un controincantesimi a round Dissolvi oggetti magici Il Dissolutore al decimo livello è in grado di rilasciare tutta la magia contenuta in un oggetto superando un tiro di uso oggetti magici contro 15+livello del mago che ha creato l’oggetto Controincantesimo definitivo Il Dissolutore all’undicesimo livello dopo aver effettuato un contro incantesimo ha la possibilità di cancellare dalla memoria dell’arcanista la capacità di lanciare l’incantesimo, per farlo deve effettuare un tiro di raggirare che ha come CD il risultato di un d20 + la volontà dell’arcanista. Se ha successo l’incantesimo è perso per sempre e per riottenerlo deve essere re imparato. Tabella Dissolutore LVL Attacco base Tiro Tempra Tiro Riflessi Tiro Volontà Speciale INCANTESIMI AL GG 1 +0 +0 +1 +2 Fiutare l’arcano, Controincantesimo efficiente +1 livello classe esistente 2 +1 +0 +1 +2 Dissolvi magia silenzioso +1 livello classe esistente 3 +1 +0 +1 +3 Controincantesimo disinvolto +1 livello classe esistente 4 +2 +1 +2 +3 Dissolvi magia immobile +1 livello classe esistente 5 +2 +1 +2 +4 Controincantesimo versatile +1 livello classe esistente 6 +2 +1 +2 +4 Abilità dissolutrice +1 livello classe esistente 7 +3 +1 +3 +5 Controincantesimo duttile +1 livello classe esistente 8 +3 +2 +3 +5 Oggetto Dissolutore +1 livello classe esistente 9 +3 +2 +3 +6 Controincantesimo multiplo +1 livello classe esistente 10 +4 +2 +4 +6 Dissolvi oggetti magici +1 livello classe esistente 11 +4 +3 +4 +7 Controincantesimo definitivo +1 livello classe esistente
  20. Grazie a tutti per la risposta . I giocatori avevano architettato un piano che stava benissimo in piedi , quindi mi sembrava "scorretto" tagliar loro le gambe , visto anche che il piano l'hanno ruolato benissimo . Guardando i vostri suggerimenti, forse potrei usare il druido goblin ( che dovrebbero incontrare più avanti ) subito , per bloccare la loro avanzata e farli desistere ( con entangle o qualcosa del genere ) . Questo è il goblin druido in dettaglio . Ha anche un compagno animale leopardo . Gogmurt CR 4 Male goblin druid 4 (MM 133) NE Small humanoid Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +2, Spot +2 Defense AC 16, touch 13, flat-footed 14 (+3 armor, +2 Dex, +1 size) hp 29 (4d8+8) Fort +6, Ref +3, Will +6; resist nature’s lure Offense Spd 30 ft. Melee flame blade +3 touch (1d8+2 fire) or spear +3 (1d6–1/×3) or Ranged produce flame +6 (1d6+4 fire) or sling +6 (1d3–1) Druid Spells Prepared (CL 4th) 2nd (3/day)—animal messenger, flame blade, lesser restoration (already cast) 1st (4/day)—charm animal (DC 13), cure light wounds (2), entangle (DC 13) 0 (5/day)—cure minor wounds, flare (2, DC 12), guidance, mending Tactics Before Combat Gogmurt drinks a potion of speak with animals and casts flame blade, then activates his wand of produce flame before investigating. These spell effects have been incorporated into the stat block. If he thinks there’s time, he also casts animal messenger to send a thrush out to the island to deliver a bloodstained goblin tooth to Warchief Ripnugget; a pre-arranged code to warn him that the adventurers have finally arrived to murder them all. He calls Tangletooth to his side and directs her in combat using speak with animals. During Combat Gogmurt casts entangle on the first round of combat, taking care to place the spell so that it blocks access to area C9 but doesn’t block his own possible escape routes. If the PCs have animal minions, he casts charm animal on one of them. On following rounds, he fights with his flame blade in one hand, throwing fire from produce flame in the other when he needs to make ranged attacks. As soon as he’s brought below 20 hit points, he retreats by fleeing into the brambles, heals himself as best he can, and then returns to ambush the PCs from behind by swapping out a remaining first-level spell to summon nature’s ally I. Morale If ever brought below 10 hit points and he has no healing left, Gogmurt attempts to flee north to warn Warchief Ripnugget about the PCs. If surrounded or captured, Gogmurt’s resolve breaks and he sobs for mercy. Stat istics Str 8, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 15, Cha 12 Base Atk +3; Grp –2 Feats Brew Potion, Combat Casting Skills Handle Animal +8, Knowledge (nature) +8, Survival +11 Languages Common, Druidic, Goblin SQ animal companion, nature sense, trackless step, wild empathy +7, woodland stride Combat Gear potion of cure light wounds (2), potion of speak with animals (2), potion of tree shape (2), wand of produce flame (34 charges); Other Gear +1 leather armor, spear, sling, cloak of resistance +1 Grazie ancora per i preziosi suggerimenti
  21. Forse non hai capito quello che intendevo dire . Io non voglio punire i PG per avere avuto questa idea. L'idea era logica e stava in piedi ( hanno fatto fuggire un goblin catturato dalla prigione e lo hanno seguito ) e quindi li ho fatti arrivare fino alla soglia della loro tana . Il problema è che se i PG si addentrano e non capiscono l'entità dell'incontro rischiano seriamente di essere spazzati via ( non ho voglia nè tempo di stravolgere il dungeon, non sono il DM Dio e i pg devono assumersi le loro responsabilità ) Quello che non hanno fatto prima lo potranno fare tranquillamente anche dopo senza problemi. Quello che vorrei evitare è : - che il party si intestardisca nel dungeon e venga sopraffatto . - che il party si faccia prendere dalla sindrome del "io lì non ci torno più perchè ci hanno smazzolati e ci sono troppi mostri " - evitare un intervento deus ex machina tipo "arriva SuperDruido e salva i PG da morte certa " Un suggerimento da parte di un PNG esterno potrebbe essere una buona idea .
  22. @Jade : entrambe le cose . La parte che hanno saltato è importante per il resto della storia ( devono incontrare PNG importanti ) sia per permettere loro di raggiungere almeno il 2° livello . @Mago Jin: la disgrazia è già avvenuta a Sandpoint ( il raid dei goblin ) - sono stati sconfitti e ora stanno leccandosi le ferite nella loro tana . Un altro raid avrebbe poco senso , anche perchè nessuno sa dove sono precisamente i PG ora .
  23. ATTENZIONE SPOILERS PER GIOCATORI PATHFINDER RISE OF THE RUNELORDS . I miei giocatori sono impegnati nella campagna Rise of the Runelords della Paizo . Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2° . Come posso "dissuaderli" dal continuare e farli tornare al paesello, evitando di mazzuolarli e rischiare un TPK e evitare un intervento "divino" ?Tenete conto che la prima parte è un dungeon fatto di rovi e spine alto 1m 20 dove i goblin si muovono bene ma i PG avranno penalità essendo di taglia media . Inoltre nel dungeon c'è un druido che in pratica passa attraverso i muri grazie alla abilità "woodland stride", e che può metterli veramente sotto scacco, a questo livello . Il party è composto da : sorcerer umano chierico umano scout 1/2 elfo bardo 1/2 elfo monaco umano grazie a tutti
  24. Se usi armi da lancio o da tiro contro bersagli che sono in mischia hai una penalità di -4 al tiro per colpire, a meno che tu non abbia il talento "tiro preciso" . La pagina precisa non la so, purtroppo.
  25. andrea15172

    Film Documentari

    Puoi spiegarmi quella cosa dei Tic? Giuro che non l'ho capita .
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