Keeper of the Devil
Caratteristiche(in ordine): Destrezza,Intelligenza,Costituzione,Forza,Carisma;Saggezza
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8
Abilità:
- Acrobazia
- Artista della Fuga
- Ascoltare
- Cercare
- Equilibrio
- Intimidire
- Cavalcare
- Osservare
- Saltare
- Scalare
Punti abilità al 1°livello: (4+ Intelligenza)x4
Punti Abiltà ad ogni livello: 4+Intelligenza
Livello Attacco Base Privilegi di Classe
1 +1 Arma Accurata;Amante dell'Arma
2 +2 Attacco Acrobatico
3 +3 Colpo Intuitivo
4 +4 Attacco Ruotato;Abbraccio del Demonio; Presa Possente
5 +5 Amante dell'Arma; Deviare Freccie
6 +6/+1 Infondere Anima; Saltare il mondo
7 +7/+2 Attacco Alto; Carica Acrobatica
8 +8/+3 Amante dell'arma +2; Spingere Via
9 +9/+4 Sbalzare in orbita; Durezza Infinita
10 +10/+5 Corpo sospeso in aria; Portare negl'Inferi
11 +11/+6/+1 Trascinare in Alto; Carica Potente
12 +12/+7/+2 Attrarre a sè
13 +13/+8/+3 Amante dell'Arma +3
14 +14/+9/+4 Durezza Magica
15 +15/+10/+5 Respingere con Arma
16 +16/+11/+6/+1
17 +17/+12/+7/+2 Abile Acrobata
18 +18/+13/+8/+3
19 +19/+14/+9/+4 Amante dell'Arma +4
20 +20/+15/+10/+5 Un Vero Eroe non muore mai
Tiri Salvezza; quelli del Ranger del MdG
Privilegi di Classe
Competenze armi e armature:Il Keeper è competente in tutte le armi a due mani, arco corto , arco lungo e spada lunga.
Inoltre è competente solo nelle armature Leggere.
Amante dell'Arma: Il keeper deve scegliere un'arma dalla lista di competenza di classe. quest'arma è considerata un arma magica. Al 5° l'arma avrà un +1 ai danni e al colpire, questo bonus aumenterà a +2 al 7°, +3 al 13° e a +4 al 19°.
Arma Accurata: vedi MdPCombattente, speciale: l'arma scelta con il privilegio di classe "Amante dell'Arma" può usufruire del bonus anche se non di taglia leggera
Attacco Acrobatico: il pg può arrivare a sferrare un attacco, con il BaB maggiore, contro un nemico che dista massimo al doppio della sua velocità.
questo attacco richiede un ruond completo, ma il pg può fare tutte le prove di acrobazie possibili per arrivare alla portata del nemico e compiere il suo attacco.
Attacco Ruotato ; un tiro per colpire andato a segno permette al personaggio di effettuare un secondo tiro per colpire contro un avversario diverso che sia nell'area minacciata del personaggio.
Abbraccio col demone; uno dei bracci del personaggio prende poteri sovrannaturale; l'armatura naturale aumenta di 2 e il personaggio prende un +1 al colpire .
Quando al personaggio viene rimosso il potere del suo braccio, perde tutti i privilegi di classe.
Presa possente: grazie al braccio del demone è possibile tenere un arma a due mani anche a una mano, i danni rimango invariati.
quando però il personaggio tiene a dua mani l'arma il bonus forza viene raddoppiato. Cambiare impugnare dell'arma è un azione gratuita.
Deviare Freccie:talento del MdG speciale; si può deviare i colpi anche con la lama dell'arma.
Infondere l'Anima: l'arma scelta dal keeper prende i suoi stessi punti ferita e Intelligenza.
Quando l'arma viene spezzata il keeper perde i suoi privilegi di classe fino a che non ripara l'arma.
Saltare il mondo: il personaggio può saltare da fermo 2 volte e mezzo la sua altezza. per non subire danni quando cade il personaggio deve tirare una prova di equilibrio con CD 15.
la prova di saltare è un azione gratuita.
Attacco Alto: il personaggio dopo aver saltato può effettuare tutti i tiri per colpire a sua disposizione.
Carica Acrobatica: MdPCombattente speciale; può essere utilizzato anche quando il personaggio è il volo
Spingere via: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.
il personaggio effettua una prova di spingere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.
può essere utilizzato anche in aria.
Sbalzare in Orbita: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero.
il personaggio effettua una prova di spigere con +4 dato dal braccio come azione gratuita.
inoltre il nemico viene spinto verso l'alto, questo privilegio può essere usato anche se il pg è in aria.
Durezza Infinita: l'arma selezionata dal keeper diventa di adamantio
Corpo sospeso in aria; il personaggio può rimanere in aria un turno in più dopo aver effettuato la prova di saltare.
Portare negl'inferi: quando il personaggio è in aria e sta attaccando un nemico, il personaggio può specare un ruond completo per planare giù colpendo il nemico.
se il tiro per colpire avviene con successo i danni sono quelli di una normale carica, se invece si facesse critico il nemico dovrebbe effettuare un tiro sulla tempra di CD: 10+livello da keeper+ Intelligenza, se no il nemico è svenuto.
Trascinare in Alto: il personaggio deve aver libera il braccio demoniaco.
come azione gratuita il personaggio può trascinare in alto, dopo aver effettuato la prova di saltare, un nemico.
si effettua una prova di spingere, il personaggio ha un +4 grazie al suo braccio.
Carica Potente; il personaggio quando effettua una carica il nemico deve effettuare una CD di 18 sulla Tempra se no è scosso.
questo privilegio di classe può essere utilizato anche in aria.
Attrarre a sè: il personaggio effetua una prova di colpire e se a successo attrae a sè l'oggeto, se l'oggeto è tenuto saldamente dal possessore si deve effetuare una prova di forza contrapposta.
Durezza Magica: l'arma scelta dal keeper può essere utilizzata per deviare incantesimi.
se la prova di volontà del personaggio fallisce idanni verranno sprtiti equamente tra spada e proprietari, se invece a successo ma viene colpito comunque l'arma ne accuserà il colpo.
Inoltre l'arma recupera punti ferita autonomamente, esattamente 1+Intelligenza ogni 5 minuti
Respingere con Arma: il personaggio una volta al giorno può respingere un attacco di un nemico che sia entro la sua portata.
si effettua una prova di spingere, se il personaggio fallisce il colpo del nemico viene messo a segno ma se invece abbiamo un succcesso nella prova il personaggio annulla l'attacco del nemico.
Abile acrobata: il personaggio può sempre prender 10 per le abilità di scalare, saltare, acrobazia, equilibrio e Artista della fuga.
Un vero eroe non muore mai: Al 20° livello, la pura forza di volontà del keeper lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il keeper verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il keeper venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1.
Alla fine dovrebbe combattere così:
Spoiler:
Per favore aiutatemi, l'ho fatto io: secondo voi è buona come classe base. è da tutta la giornata che sono qui a farla, datemi un vostro parere
quali sono i pro???
quali sono i contro???
Grazie Mille by Altair
Spero vi piaccia