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Altair

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Altair

  1. Al tipico Guerriero Acrobata con la sua spadona, oppure la solita evocatrice ma per quello no c'è problema; io avrei pensato per l'evocatore di fare appunto un mago evocatore e qualche cdp sull'evocazione Ma per il guerriero? Aiutatemi in questi 2 pg
  2. Ultimamente stavo pensando di creare un pg stile Final Fantasy, con una progressione epica. Solo che non so come identificare i personaggi di FF. mi potreste dare una mano
  3. in che manuale si trova lo psion???
  4. se sei umano ti consiglio incantatore prodigio come talento
  5. Altair replied to Shar's post in a topic in D&D 3e regole
    esiste il talento "Buttare a Terra" presente sul Pugno e la spada. quando fai un tot. di danni, che se mi ricordo è 10, hai una prova di sbilanciare gratuita. potrebbe fare al caso tuo. Spoiler: Sono a 400 post
  6. 3 rodomonte/ 2 guerriero/ 10 Derviscio/ 5 Tempesta/ 4 Barbaro secondo me viene perfetto,...... ecco un link utile; http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21750&highlight=derviscio però verrebbe puro tanker
  7. Altair replied to Aaron Dael's post in a topic in D&D 3e regole
    scusate se chiedo una cosa... anche io faccio un arciere volevo sapere dove si trova questya faretra e quanto costa
  8. comunque per accedervi devi andare nel forum registrarti e scrivere nella domanda il codice speciale che trovi nel forum tipo:_Exscl_634( non è reale) il sito merita...
  9. nel nostro gruppo inizialmente non si contava il peso, poi quando il mio DM si è accorto che alcuni pg erano pieni di parti del corpo di mostri gli è venuta una mezza idea di andare a veder nel manuale, e da lì è incominciato l'inferno....
  10. nel mio gruppo non abbiamo una griglia e non abbiamo mai gioca con essa, solo il dm se la fa per capire meglio le possibilità dei pg
  11. mi appare questa scritta Di che colore è la livrea di Re Kosrondtroh, Re dei draghi neri??? io rispondo nero ma non mi parte ci sono arrivato
  12. per renderla accettabile cosa fareste che talenti mi consigliate per un pg come questo?? visto che la maggior parte delle persone sono contro la mia classe qualcuno vorrebbe illustrarmi il motivo??
  13. CD abbassata comunque non mi sembra troppo forte come picchiatore devi pensare che ha molte pecche non puo usare armature che non siano leggere, ha il d8 per la vita non il solito d12 poi inoltre ha anche poca volontÃ
  14. 1-bg è poi quello dei personaggi di devil may cry 2-il titolo della classe me lo sono inventato non sapevo cosa mettere 3- su dai parlami dei privilegi,.....almeno così maturo
  15. Altair ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Keeper of the Devil Caratteristiche(in ordine): Destrezza,Intelligenza,Costituzione,Forza,Carisma;Saggezza Allineamento: Qualsiasi Dado Vita: d8 Abilità: - Acrobazia - Artista della Fuga - Ascoltare - Cercare - Equilibrio - Intimidire - Cavalcare - Osservare - Saltare - Scalare Punti abilità al 1°livello: (4+ Intelligenza)x4 Punti Abiltà ad ogni livello: 4+Intelligenza Livello Attacco Base Privilegi di Classe 1 +1 Arma Accurata;Amante dell'Arma 2 +2 Attacco Acrobatico 3 +3 Colpo Intuitivo 4 +4 Attacco Ruotato;Abbraccio del Demonio; Presa Possente 5 +5 Amante dell'Arma; Deviare Freccie 6 +6/+1 Infondere Anima; Saltare il mondo 7 +7/+2 Attacco Alto; Carica Acrobatica 8 +8/+3 Amante dell'arma +2; Spingere Via 9 +9/+4 Sbalzare in orbita; Durezza Infinita 10 +10/+5 Corpo sospeso in aria; Portare negl'Inferi 11 +11/+6/+1 Trascinare in Alto; Carica Potente 12 +12/+7/+2 Attrarre a sè 13 +13/+8/+3 Amante dell'Arma +3 14 +14/+9/+4 Durezza Magica 15 +15/+10/+5 Respingere con Arma 16 +16/+11/+6/+1 17 +17/+12/+7/+2 Abile Acrobata 18 +18/+13/+8/+3 19 +19/+14/+9/+4 Amante dell'Arma +4 20 +20/+15/+10/+5 Un Vero Eroe non muore mai Tiri Salvezza; quelli del Ranger del MdG Privilegi di Classe Competenze armi e armature:Il Keeper è competente in tutte le armi a due mani, arco corto , arco lungo e spada lunga. Inoltre è competente solo nelle armature Leggere. Amante dell'Arma: Il keeper deve scegliere un'arma dalla lista di competenza di classe. quest'arma è considerata un arma magica. Al 5° l'arma avrà un +1 ai danni e al colpire, questo bonus aumenterà a +2 al 7°, +3 al 13° e a +4 al 19°. Arma Accurata: vedi MdPCombattente, speciale: l'arma scelta con il privilegio di classe "Amante dell'Arma" può usufruire del bonus anche se non di taglia leggera Attacco Acrobatico: il pg può arrivare a sferrare un attacco, con il BaB maggiore, contro un nemico che dista massimo al doppio della sua velocità. questo attacco richiede un ruond completo, ma il pg può fare tutte le prove di acrobazie possibili per arrivare alla portata del nemico e compiere il suo attacco. Attacco Ruotato ; un tiro per colpire andato a segno permette al personaggio di effettuare un secondo tiro per colpire contro un avversario diverso che sia nell'area minacciata del personaggio. Abbraccio col demone; uno dei bracci del personaggio prende poteri sovrannaturale; l'armatura naturale aumenta di 2 e il personaggio prende un +1 al colpire . Quando al personaggio viene rimosso il potere del suo braccio, perde tutti i privilegi di classe. Presa possente: grazie al braccio del demone è possibile tenere un arma a due mani anche a una mano, i danni rimango invariati. quando però il personaggio tiene a dua mani l'arma il bonus forza viene raddoppiato. Cambiare impugnare dell'arma è un azione gratuita. Deviare Freccie:talento del MdG speciale; si può deviare i colpi anche con la lama dell'arma. Infondere l'Anima: l'arma scelta dal keeper prende i suoi stessi punti ferita e Intelligenza. Quando l'arma viene spezzata il keeper perde i suoi privilegi di classe fino a che non ripara l'arma. Saltare il mondo: il personaggio può saltare da fermo 2 volte e mezzo la sua altezza. per non subire danni quando cade il personaggio deve tirare una prova di equilibrio con CD 15. la prova di saltare è un azione gratuita. Attacco Alto: il personaggio dopo aver saltato può effettuare tutti i tiri per colpire a sua disposizione. Carica Acrobatica: MdPCombattente speciale; può essere utilizzato anche quando il personaggio è il volo Spingere via: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero. il personaggio effettua una prova di spingere con +4 dato dal braccio come azione gratuita. può essere utilizzato anche in aria. Sbalzare in Orbita: il personaggio deve avere il braccio demoniaco libero. il personaggio effettua una prova di spigere con +4 dato dal braccio come azione gratuita. inoltre il nemico viene spinto verso l'alto, questo privilegio può essere usato anche se il pg è in aria. Durezza Infinita: l'arma selezionata dal keeper diventa di adamantio Corpo sospeso in aria; il personaggio può rimanere in aria un turno in più dopo aver effettuato la prova di saltare. Portare negl'inferi: quando il personaggio è in aria e sta attaccando un nemico, il personaggio può specare un ruond completo per planare giù colpendo il nemico. se il tiro per colpire avviene con successo i danni sono quelli di una normale carica, se invece si facesse critico il nemico dovrebbe effettuare un tiro sulla tempra di CD: 10+livello da keeper+ Intelligenza, se no il nemico è svenuto. Trascinare in Alto: il personaggio deve aver libera il braccio demoniaco. come azione gratuita il personaggio può trascinare in alto, dopo aver effettuato la prova di saltare, un nemico. si effettua una prova di spingere, il personaggio ha un +4 grazie al suo braccio. Carica Potente; il personaggio quando effettua una carica il nemico deve effettuare una CD di 18 sulla Tempra se no è scosso. questo privilegio di classe può essere utilizato anche in aria. Attrarre a sè: il personaggio effetua una prova di colpire e se a successo attrae a sè l'oggeto, se l'oggeto è tenuto saldamente dal possessore si deve effetuare una prova di forza contrapposta. Durezza Magica: l'arma scelta dal keeper può essere utilizzata per deviare incantesimi. se la prova di volontà del personaggio fallisce idanni verranno sprtiti equamente tra spada e proprietari, se invece a successo ma viene colpito comunque l'arma ne accuserà il colpo. Inoltre l'arma recupera punti ferita autonomamente, esattamente 1+Intelligenza ogni 5 minuti Respingere con Arma: il personaggio una volta al giorno può respingere un attacco di un nemico che sia entro la sua portata. si effettua una prova di spingere, se il personaggio fallisce il colpo del nemico viene messo a segno ma se invece abbiamo un succcesso nella prova il personaggio annulla l'attacco del nemico. Abile acrobata: il personaggio può sempre prender 10 per le abilità di scalare, saltare, acrobazia, equilibrio e Artista della fuga. Un vero eroe non muore mai: Al 20° livello, la pura forza di volontà del keeper lo mantiene in vita quando un normale uomo morirebbe. Una volta al giorno quando il keeper verrebbe ridotto a 0 o meno punti ferita o altrimenti ucciso, viene invece ridotto a 1 punto ferita. Se il keeper venisse ucciso per la riduzione di una caratteristica a 0, quella caratteristica si riduce invece a 1. Alla fine dovrebbe combattere così: Spoiler: Per favore aiutatemi, l'ho fatto io: secondo voi è buona come classe base. è da tutta la giornata che sono qui a farla, datemi un vostro parere quali sono i pro??? quali sono i contro??? Grazie Mille by Altair Spero vi piaccia
  16. esiste un bracciale/amule/anello che aumenti l'inteligenza e che non costi più di 3000 mo se si dove si trova
  17. per equipaggiamento ho a disposizione 4000 mo; cosa mi compro??? armature???? pergamene??? armi???? AIUTO BRANCOLO NEL BUIO
  18. Altair ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    si possono scegliere due scuole di magia???? ad esempio necromanzia e invocazione.... è vero che se un mago è necromante è obbligato ad essere malvagio??? talenti??? comunque per la classe mi piace la tua idea; ora sono indeciso su nano( +2 costituzione sempre utile) o hafling (+1 alla CA) avevo pensato di scegliere come scuole quella della invocazione e della necromanzia. e pensavo di fare un hafling cuoreforte 12mago/5arcimago/3 mago
  19. allora io pensavo di farlo mago talenti??? razza pensavo di farlo elfo
  20. Scusate non sono Altair, sono un suo amico Sono nuovo del forum; Altair mi ha detto di provare con il suo contatto. Io volevo fare un pg magico nella sua compagnia, uno del tipo Gandalf ma più truzzo. i miei tiri sono 18,16,13,10,15,8. devo farlo di nono. manuali a disposizione : tutti PS: datemi una mano nella campagnia sono l'ultima ruota di scorta della compagnia, sono già morto 3 volte in 5 sessioni
  21. Adesso vado a fare la doccia ma prima vorrei chiedervi un favore. Devo creare un Druido di Ottavo Ottimizzato incentrato sia sulla magia sia sulla forma selvaggia. vi lascio alcune info: I miei tiri: 18, 12, 17, 10 , 8, 15 Manuali: tutti tranne quelli delle ambientazioni. Razza: tutti anche mostruse ma con il lep di massimo 3 ( io avevo pensato a un Grig) Visto che è il mio primo Druido , chiedo aiuto agli esperti. Grazie in anticipo PS: tra qualche minuto vado sotto la doccia ritorno tra meno di un quarto d'ora
  22. Altair replied to LaereX's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    ecco il mio pg: 3rodomonte/2Guerriero/10Derviscio/3Tempesta Fo16 De22 Co18 In18 Sag16 Car 10 Talenti:Schivare, Combattere con 2 armi Sup.(con i vari prerequisiti),Maestria in Comb.,Arma focalizzato,Critico Migliorato Che talento per il 18 posso prendere???
  23. Altair ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    devo creare un pg di 17 picchiatore, solo che mi sono stufato del solito Berseker furioso Razza: Fareun Manuali: perfetti, base e Sottosuolo Fareun
  24. si ma a me piace l'idea di tirare dei pugni che facciano molto mae, tipo monaco come posso farlo un druido con voto di povertÃ