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Lascar Dhemel

Circolo degli Antichi
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Lascar Dhemel ha vinto il 2 Marzo 2014

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Informazioni su Lascar Dhemel

  • Compleanno 19 Giugno

Informazioni Profilo

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    Genova

Obiettivi di Lascar Dhemel

Esperto

Esperto (6/15)

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25

Punti Esperienza

  1. Grazie per la fama! :-) Fa sempre piacere! :dance:

  2. In realtà però credo che tu ti sia fatto carico di responsabilità di pertinenza del master. Se non se ne è ancora accorto, per prima cosa proverei ad accennare a lui del problema. Sulla base del poco che sappiamo, disponete di uno dei gruppi più coesi che si possa vedere in una campagna. Imho il problema è off-game ed è lì che andrebbe risolto.
  3. Allora, secondo me il problema è un po' spalmato su tutto il gruppo e non solo sui 3 giocatori che parlano poco. In primo luogo, il master è quello che ha maggior responsabilità nel coinvolgere gli altri membri del gruppo e pertanto dovrebbe occuparsi di limare le difficoltà che alcuni hanno nel dialogo con i PNG nobili. Analizzando i personaggi, io credo che quanto meno il Chierico abbia una buona dose di dialettica nel suo background (saggio e confessore del barone, che a sua volta è un buon oratore). Quindi se il giocatore ha qualche carenza comunicativa, come master, ci metterei una pezza trasformando le parole grezze che escono dalla sua bocca in qualcosa di più sensato e adatto al personaggio. In alternativa si può pensare di usare la terza persona. Ovviamente, in tutti i casi, il giocatore deve impegnarsi un minimo a interpretare il personaggio che si è scelto. Anche il monaco lo vedrei bene come soggetto capace di affrontare una discussione; questo però dipende dal PG di cui non si conosce molto. Lo stregone forse è quello più in difficoltà. In ogni caso, per aiutare i personaggi più isolati punterei molto sulla collaborazione off-game con il giocatore che gestisce il paladino. L'interpretazione è un obiettivo importante, ma il divertimento collettivo lo è di più. Come master chiederei quindi di limitare un po' il carattere del personaggio, rendendolo lievemente più collaborativo nei confronti dei suoi alleati. Se nel gruppo c'è il vecchio chierico, suo confessore, perché non affidarsi ai suoi consigli, coinvolgendo così il giocatore? Allo stesso modo, se lo stregone è stato adottato e si presume abbia una buona relazione col paladino, perché quest'ultimo non potrebbe quanto meno inserirlo nelle decisioni di gruppo? Visto che l'interazione è tra PG e PNG, ma anche tra PG e PG, non vedo come potrebbero isolarsi, se durante le sessioni ci fossero momenti in cui si dialoga tutti insieme per decidere il da farsi. C'è poi da capire se questi giocatori non RIESCONO ad inserirsi oppure se più semplicemente non VOGLIONO farlo. In quest'ultimo caso direi che c'è poco da fare.
  4. Bella domanda. Sono partito a fare il DM più che altro per necessità, in quanto privi di master. Di motivazioni ce ne sono parecchie: il divertimento nel creare PNG interessanti, definire luoghi e mondi da esplorare, mettere i giocatori in situazioni in cui devono sforzarsi a interpretare. Prima di tutto però c'è la voglia di far divertire gli altri e di provare a capire che cosa cercano dal gioco di ruolo, in modo da creare questo divertimento. Mi piace progettare storie, indovinelli e "dungeon" mortali, perché mi piace che i giocatori possano vivere queste esperienze e magari, col tempo, ricordarle. Mi piace quando un giocatore, a distanza di anni, cita ancora frasi importanti pronunciate durante le sessioni o rievoca antichi nemici o amici sinceri, che non sono nulla più che semplici ricordi tracciati su carta o parole del passato, ma che messe insieme definiscono però una persona vera e propria, che appare quasi reale. Mi piace guardare la gente per strada e tentare di decifrarne il carattere, l'allineamento e tutto ciò che ne consegue, in modo da trasporla in una storia fantasy. Quanti volti e quanti soggetti della mia città sono finiti in avventure senza mai neanche saperlo! Mi piace essere DM per questi motivi e per tanti altri, ma nulla mi piace di più del divertimento collettivo che può derivare da questa "professione".
  5. Se l'abbandono non è volontario, non sarei troppo severo con lui. Certo, punirlo ci sta, per quello che ne sanno gli altri PNG. Però evirarlo/esiliarlo/ecc mi sembra un po' eccessivo. L'obbligo di badare alla ragazza mi sembra più che sufficiente; poi magari in futuro il PG avrà anche modo di riabilitarsi agli occhi del Lord, una volta spiegata la situazione e dimostrata la sua innocenza.
  6. E non sappiamo neanche (a meno di non essermelo perso) se l'atto compiuto è ben giustificato dal bg/carattere del personaggio oppure se è stato più il giocatore a commetterlo. In tal caso è difficile trovare una punizione giusta in-game per un qualcosa di origine off-game. Certo che per un CB generico mi stona un po'.
  7. Rispondo alle tue "risposte", anche io per punti: 1) giocate senza schermo, quindi i tiri di dado sono visibili a tutti? Si sa sempre per quale ragione si tira il dado? Non considererei "ridicolo" l'uso di msg/mail. Servono adeguatamente un fine più grande (il divertimento) e se c'è modo di trasmettere informazioni "segrete" al giocatore, ne farei uso e abuso. 2) io adatterei entrambe le cose: ruolaggio separato + uso di stanze. Se poi dici che già utilizzi questo stile di gioco, tanto meglio. 3) qui c'è poco da dire. Se succede amen, di certo però non sarà più interessante rispetto a un possibile colpo di scena. Cerca comunque di far capire al giocatore che tu sei dalla sua parte per rendere bene questa sorpresa, ma che non sei schierato con lui. Nei momenti in cui ho dovuto gestire situazioni simili, tra giocatore "traditore" e DM si crea una forte complicità, col fine del divertimento. E ciò è giusto. Ma ho avuto spesso la sensazione che il "traditore" si sentisse un po' col fondoschiena parato, perché intanto il suo ruolo era più importante e divertente. Così non deve essere. Aiutalo, dagli supporto e suggerimenti, dagli anche oggetti magici, ma non dimenticarti degli altri. Parlo per esperienza
  8. Il tema dell'"infiltrato" mi è sempre piaciuto. Del resto anche quello del traditore è pur sempre un ruolo, e che ruolo a volte! Per mia esperienza diretta, tenere il segreto anche fuori dal gioco non è banale, perché qualche parola può sempre scappare, ma ovviamente un tentativo si deve sempre fare. Per gestire questa situazione, io punterei su 3 elementi: 1) uso di bigliettini, 2) ruolaggio separato ,3) supporto del giocatore. Per il primo punto intendo proprio l'usare messaggi su carta da recapitare al giocatore in modo che gli altri giocatori non se ne accorgano. Nei messaggi ovviamente andranno inserite tutte quelle cose che non potresti dire a parole sul momento. Devi avere una mano veloce. Se riesci cerca di avere sempre il giocatore "infilitrato" nelle immediate vicinanze al tavolo. Il ruolaggio separato andrebbe fatto per quelle situazioni clou in cui un messaggio su carta non è sufficiente. Inoltre per non creare sospetti dovresti farlo anche verso gli altri giocatori e anche per eventi di poca importanza. Per ultimo, il supporto del giocatore, che deve essere in grado di muoversi in determinate situazioni senza farsi scappare nulla, senza apparire troppo sospetto. Se sa reggere il ruolo, dagli una mano con PNG amichevoli nei suoi confronti, dato che il prossimo futuro potrebbe essere molto grigio per lui. E distrai gli altri, in ogni modo possibile. Devi far credere ai giocatori che tutto quello che sta accadendo è parte del quotidiano, che il vecchio che ha bisbigliato qualcosa all'orecchio del PG era solo un mendicante, che le uscite notturne dello stesso PG sono dovute a incontinenza, che quella cosa strana che il giocatore ti ha chiesto riguarda un dubbio su una regola di un manuale. Il problema non da poco che si può creare è il conflitto insanabile tra i due schieramenti, una volta scoperto il tradimento. Il PG probabilmente farà una brutta fine oppure la farà fare ai suoi ex compagni, e deve essere preparato a ciò che lo aspetta. Deve essere pronto ad uno dei momenti più importanti dell'avventura. E anche tu dovrai essere pronto al fatto che le parti tenteranno di annientarsi a vicenda, se entrambe ruolano come si deve. In passato ho dovuto gestire parecchie situazioni del genere, dato che mi appassiona mettere i giocatori/personaggi in situazioni difficili. In un caso, ad esempio, tre di loro erano stati avvisati che nel corso dell'avventura avrebbero dovuto uccidere un quarto compagno, ovviamente ignaro di tutto. Come si può immaginare la cosa è sfociata nello scontro, che invece della morte però ha portato il lento sfaldamento del gruppo; l'interpretazione però è stata spesso magistrale. In un altro caso ho dovuto gestire una situazione quasi identica alla tua. Un PG di una setta segreta doveva tenere aggiornate alcune menti grigie sui movimenti dei PG. Purtroppo poco dopo il personaggio è morto e la trama si è troncata lì. In definitiva quindi, si tratta di un tema interessante e delicato, attraverso il quale potreste conoscere sessioni di sana interpretazione, indimenticabili, ma che potrebbero rapidamente volgere in situazioni sgradevoli e incontrollabili. Prepara e sii preparato.
  9. C'è da dire che un giocatore svogliato non ha, per definizione, voglia di impegnarsi troppo. E un BG è un impegno. Anche se orale, dove spesso il giocatore si sente ancora più "osservato" dal master e ha ancora meno tempo per tirare fuori quello che ha nella testa. Il BG che ho citato una pagina fa, sulla luce divina e tutto il resto, doveva nascere come BG orale. Così non è stato e mi sono trovato mezza pagina in calligrafia di gallina che se non avessi letto sarebbe stato lo stesso. O sarebbe stato anche meglio. L'unico modo che un master ha per tastare il vero interesse di un giocatore pigro è dentro al gioco. Lo si può mettere alla prova con quel poco che ha scritto sul BG. Tipo fargli incrociare qualche PNG di cui ha fatto cenno, tirare in ballo un luogo che ha visitato. Solo così può capire come il BG serve realmente e non solo come pura formalità per entrare nella storia.
  10. Oddio, il BG presenta lo stesso grado di coinvolgimento di Steven Seagal in un qualunque suo film, però non vedo nulla di veramente orripilante. Forse con l'età si tende a diventare meno pretenziosi Il problema maggiore sembra essere la poca voglia di scrivere qualcosa di realmente interessante. Di spunti ne ha messi a sufficienza e il PG è caratterizzato, seppure in forma minimale. Evidentemente il giocatore non ritiene troppo importante questa fase e preferisce concentrarsi sul gioco vero e proprio, ma si sente costretto a finire il "compito" che gli hai assegnato. Magari prova a fargli vedere un "template" di BG come lo vorresti tu.
  11. LoL, non me ne ha mai parlato, ma temo avesse idealizzato la luce con una qualche divinità benevola. Del resto era fanatico di paladini, nella forma più stupida e stereotipata possibile.
  12. Arcanista, ho letto roba molto peggiore I primi tempi "costringevo" i miei giocatori a scrivere BG corposi, in modo da farli focalizzare sul personaggio. Poi ho capito che purtroppo () non si può costringere nessuno e sono diventato un po' più elastico. Ora accetterei anche una breve narrazione orale. Tuttavia, forse sbaglierò, ma un BG curato è (quasi) sempre il segnale che c'è interesse in ciò che si vive e si interpreta. Si può però anche arrivare al caso opposto, in cui un BG accattivante nasconde una forma di ossessione per il PG creato Un giocatore una volta mi fece leggere un BG a cui ripenso ancora con orrore. Poco più di 20 righe. In pratica il suo personaggio era stato "rapito" da una luce misteriosa e trascinato nell'ambientazione in cui giocavamo al solo scopo di unirsi al gruppo. Ovviamente non aveva preso affatto in considerazione i possibili spunti che l'avventura avrebbe potuto fornirgli per integrarsi con la storia. E nemmeno mi aveva avvisato di questa "luce" divina. Neanche a dirlo, il suo personaggio si chiamava come un eroe dei romanzi di Manfredi. Quindi Antica Roma in contesto di mostri, magie, ecc. Il caso ha voluto che il PG finisse disintegrato in una manciata di sessioni.
  13. Ci vuole qualcosa che punisca il personaggio e faccia riflettere/divertire il giocatore. Un semplice arresto/gogna si tradurrebbe in qualche frase di spiegazione che passerebbe indenne sulla pelle del giocatore o avresti intenzione di ruolare anche la fase in cui si trova in prigione? Una missione può offrire molti spunti, ma dipende da cosa viene richiesto. "Hai violentato mia figlia vergine, ma se porterai in salvo gli antichi vasi, oltre al mio perdono, ti guadagnerai una bottiglia di Montenegro" Magari una sorta di contratto forzato in cui il PG è costretto a svolgere delle missioni "sociali" per conto della città, o l'obbligo di partire alla ricerca di una strega/guaritore che possa prevenire la gravidanza della ragazza. Il matrimonio forzato, pur essendo anche questa una situazione molto interessante, potrebbe non portare necessariamente alla giusta interpretazione, qualora il giocatore dovesse vedere in questa scelta una possibile via di fuga dall'atto commesso, arrivando a compiere l'omicidio della donna pur di togliersi da questo impiccio. Io vedrei bene una punizione corporale permanente: una grossa cicatrice sulla guancia, un occhio o una mano in meno. Oppure la confisca di gran parte dei suoi beni. Molto poi dipende dal giocatore. Se sa interpretare come si deve, quasi ogni opzione è valida. E soprattutto, se il gesto è stato commesso dal personaggio e non dal giocatore, non andarci troppo troppo troppo pesante.
  14. Tematica interessante che mi era sfuggita. I problemi che hai elencato sono comuni a molti gruppi, in particolare il secondo punto che è comune anche a molti forum . Sulla questione delle discussioni io sono sempre stato abbastanza chiaro con i giocatori: il master decide, punto. Il problema è che spesso i giocatori (o i master) vedono gli altri partecipanti al tavolo come avversari e cercano le regole che danno ragione all'uno o all'altro. Passo ora alle tue proposte per rinnovarti: 1) Forse è il punto più problematico. Nel senso che un giocatore, anche il miglior ruolatore, potrebbe non trovarsi in sintonia con quanto hai creato per lui, soprattutto se ogni aspetto del personaggio è perfettamente delineato. Questo perché prima di agire dovrebbe pensare a come TU vorresti farlo agire, essendo una tua creazione. Ciò porterebbe al paradosso di un personaggio interessantissimo, ma che blocca il giocatore che lo gestisce, riducendo il coinvolgimento nella trama. Dal mio punto di vista questa possibilità è funzionale solo ad avventure molto brevi. In alternativa, potresti definire solo un canovaccio sul quale il giocatore deve basarsi, ma che può estendere. 2) Non mi è chiaro cosa intendi con avventura "nemmeno troppo libera". 3-4) Questo lo adotterei solo nel caso in cui sei sicuro che i giocatori siano in grado di immergersi nella situazione. Altrimenti potrebbe avvenire l'opposto di quanto desideri, con giocatori che perdono l'interesse della storia e si concentrano più sui suoni e sulle immagini. True story. In ogni caso un tentativo puoi farlo. 5) Questo è esattamente il mio stile di gioco. Se i giocatori sanno apprezzarlo, ne possono uscire combattimenti memorabili e non solo monotone sequenze di tiri di dado. Ci sono 3 svantaggi: i combattimenti saranno più lunghi, i combattimenti saranno più pesanti per il master e potrebbe esserci difficoltà a comprendersi. Esempio stupido: il giocatore ti dice che vuole colpire il mostro quando salta e tu magari capisci che il nano salta per colpire il mostro. Ad ogni modo sono estremamente favorevole su questo punto. 6) Regole per i giocatori Carina l'idea dei 30 secondi massimi. Rende più stimolante la necessità di trovare un'azione da fare senza pensare troppo a manuali, attacchi di opportunità, ecc. Direi che concordo su quasi tutto. Solo sull'ultimo punto sono un po' meno a favore, in quanto ho sempre preferito gruppi più coesi per avanzare nella storia piuttosto che un'interpretazione magistrale che provoca però continui smembramenti. 7) Vademecum per il master Stesso mio identico approccio al masteraggio. Unica nota: come già detto, se ai giocatori non piace l'atmosfera musicale/immagini, lascerei perdere. In conclusione, idee impegnative ma ottime per ricominciare! Se i giocatori sanno cosa vuol dire interpretare non credo troverai problemi di sorta. Buon divertimento!
  15. Se l'intenzione del master è di farvi evolvere in questa ambientazione, trovo difficile che vi permetta l'acquisto di un oggetto con proprietà permanenti. Probabilmente ci sarà qualche sistema in-game che vi permetterà di comunicare. Il master cosa dice a proposito?
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