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Lascar Dhemel

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, premetto che queste discussioni sarebbero abbastanza risolvibili se ogni giocatore spiegasse al master il motivo delle proprie azioni, cosa che in questo caso non è stato fatto oppure è stato fatto male. In questo modo si possono evitare molte incomprensioni, cambi di allineamento, scomuniche varie, imprecazioni, bestemmie, ecc Punto primo. Il giocatore del chierico mi pare abbia spiegato più o meno esaurientemente il tipo di personaggio che ha voluto interpretare. Questo implica che esternamente al gioco gli altri giocatori e il master ne sono consapevoli. Ho un po' da disquisire sul rendere pubblica questa informazione, ma si tratta pur sempre di scelte fatte intorno al tavolo. Rivolgendomi ai giocatori degli altri personaggi: come PG eravate consapevoli di avere nel gruppo un chierico? eravate consapevoli di avere nel gruppo un chierico/combattente dalla mentalità strategica e, talvolta, anche spietata? Rivolgendomi al giocatore del chierico: era tua intenzione interpretare un personaggio così? Punto secondo. Ho avuto alcuni giocatori "arraffoni" che spingevano il proprio pg anche contro il proprio allineamento/carattere di partenza, pur di appropriarsi di un bel bottino. Se non è stata data in tempo una valida giustificazione del saccheggio, io lo riterrei un atto tremendamente avido. In una situazione del genere, con un compagno caduto, con dei dogmi simili, quella di depredare un accampamento sarebbe proprio l'ultima delle mie azioni. Come MINIMO andrebbe diviso tra i restanti membri del gruppo. Rivolgendomi ora agli altri giocatori: ok, avete sentito il rumore di monete. Ma come avete fatto a sapere che fossero esattamente 3000? Le avete sentite tintinnare una ad una? Punto terzo. IMHO le esigenze di un gruppo hanno sempre la priorità rispetto a quelle del singolo e ho spesso spronato i giocatori a chiudere qualche occhio, di tanto in tanto, al fine di contribuire all'unità. Un compagno a terra, come ha già giustamente detto Zaidar, andrebbe aiutato. Un malvagio lo farebbe. Un buono lo farebbe. Un chierico buono... lasciamo perdere. Da un certo punto di vista l'interpretazione non è mancata, anche se si è sfociato troppo nell'utilizzare conoscenze da giocatore da ambo le parti. Il finale poi è grandioso. Capisco la frustrazione di dover abbandonare un personaggio, ma se sino a poco prima, piuttosto che piegarsi al proprio carattere, si è scelto di far morire un compagno e poi in quattro e quattr'otto si "abbraccia il lato oscuro", a me verrebbe da pensare che l'atto di non curare il ladro sia stato volontario e che il chierico in realtà fosse già sulla via della perdizione da molto tempo. In ogni caso concordo col dire che non sia giusto "imporre" (virgolettato, sia chiaro) un ruolo da assumere all'interno di un gruppo. Non è corretto per il giocatore che vuole interpretare un dato personaggio. IMHO un gruppo potrebbe anche essere formato da N maghi. Punto quarto. Parlate tanto di azioni sbagliate, ma questo non è un gioco di strategia e le azioni, imho, al più si falliscono. Dal lato puramente tattico non mi sembra corretto criticare il ladro che ha avuto la brutta idea di "suicidarsi", come non mi sembra corretto criticare il chierico che ha scelto di combattere piuttosto che rischiare la vita per curare un alleato. Al più è possibile criticare le loro scelte in relazione al proprio personaggio/background. E alla fine della fiera: Dipende dal carattere, più che dall'allineamento. In generale però, la mia risposta è sì, dovrebbe rischiare.
  2. This. Mi rendo conto che uno che ha scelto il nome BarristanSelmy possa storcere il naso di fronte a un invito a ignorare "il codice". In casi come questo però, dove l'obiettivo ultimo è il divertimento collettivo, io lascerei perdere una giustificazione regolistica che magari porterebbe più coerenza, ma anche un maggior appesantimento. Sei il dm ed è tuo diritto e dovere divertirti e far divertire. Ti serve una cosa in un dato modo? *Puff*, eccotela
  3. Il nome minaccioso "Marchio Nero" mi suggerisce che l'organizzazione possa apporre un marchio sopra le proprie vittime. E se invece di terminare una vita... la cambiassero? Magari i loro rituali hanno come obiettivo la trasformazione della carne in una nuova forma, alla quale la povera Vyssil sarà destinata. L'idea suggerita da Sevial non è male. Ci vorrebbe qualcosa che segnalasse ai PG il tempo rimanente per salvare l'elfa rapita. Tipo un qualche documento in lingua aliena che descriva i passaggi rituali in forma pomposa, oppure un PNG catturato che rivela alcuni dei piani del Marchio. Si avrebbe così una frenetica corsa contro il tempo. Come mostri direi che tutti i non-morti facilmente comandabili potrebbero trovarsi lì. Magari qualche PNG conosciuto in passato viene ora rivisto in una nuova veste, molto più orribile. E lato aberrazioni, che vedo bene come le entità alle quali il Marchio si rivolge, potrebbero trovarsi forme "eteree" di creature misteriose, se troppo potenti, magari anche intunicate a dal volto celato, nascoste tra le ombre o prendendo parte attiva al rituale. Per le sfide bisognerebbe conoscere meglio il background di questo Marchio Nero. Magari qualcosa che testi la conoscenza dei PG sull'organizzazione, ad esempio per permettere l'accesso in determinate aree. Al fallimento di una prova, una qualche trappola potrebbe scattare e apporre un marchio sul PG di turno, che in seguito dovrà trovare una cura per evitare una trasformazione corporea irreparabile. Ora invece ti pongo io qualche domanda. Hai già pensato chi dovrebbe essere il "boss finale" di questo dungeon, qualora esistesse? Il Marchio Nero dovrà estinguersi lì sotto oppure pensi ad una qualche via di fuga nel caso i PG avessero la meglio?
  4. Ricorda solo che Fantasia > Regole. Anche il miglior ruleset di questa terra non potrà aiutarti se prima di tutto non c'è una base fantasiosa (e voglia di fare, sia chiaro). Tutto il resto viene dopo. Ambientazione, regole, ecc. Sviluppa una storia che ti piaccia e che possa piacere e procedi un passo alla volta. Quando (e se) lo vorrai, allora allunga le mani verso i manuali. E metti in chiaro ai giocatori che l'intenzione è quella di muoversi per gradi e intanto farsi un'idea, vivendo l'avventura che narrerai loro. Se dentro di te hai la voglia di divertirti e di far divertire, sei a cavallo
  5. Nel senso che il personaggio, a meno di non essere consapevole dei possibili raggiri che possono avvenire alla richiesta di un desiderio, difficilmente andrebbe a chiedere l'immortalità del proprio nemico giurato. Intendevo dire che se un personaggio ha punteggi alti di saggezza/intelligenza/conoscenze arcane varie è giusto che possa essere in grado di ottenere quello che richiede. E vista la giustificazione sulla carta, il dm dovrebbe quasi essere in obbligo di aiutarlo nella formulazione della frase o nel rendere più mansueto colui che dovrà esaudire il desiderio.
  6. Il master teoricamente dovrebbe essere imparziale, anche una volta scoperti i piani del giocatore. Spetterà al personaggio, al limite, tentare l'inganno verso colui che offre il desiderio. C'è da dire però che non lo vedo molto interpretativo un desiderio di quel tipo Dal mio punto di vista, un personaggio con tanta intelligenza/saggezza/conoscenza/altro potrebbe anche riuscire nel suo intento. Un buon master potrebbe trasformare una frase mal detta in una formula efficace, se ciò è in linea con il personaggio.
  7. Anche quel desiderio immagino possa essere interpretato a sfavore del PG. Una cosa del tipo: "Vorrei che la mia Forza aumentasse!" -> *poff* -> il barbaro si ritrova nei panni di un ippopotamo/elefante/altro
  8. E che parole potrebbe usare un barbaro per chiedere ?
  9. Per i passaggi importanti mi sono sempre preparato una traccia scritta da narrare. Nei momenti più improvvisati invece l'idea è quella di sentirsi all'interno del luogo che vuoi descrivere. Più volte mi è capitato di non esserci entrato a pieno e di aver così descritto cose che non mi sono piaciute. Da qualche parte avevo letto che un dm quando descrive deve dare solo qualche pennellata, senza ricamare troppo sui particolari che alla lunga stancano e che, molto probabilmente, verranno anche ignorati. Racconta l'essenziale, marcando magari su parole che ti sembrano interessanti e/o utili. Per luoghi/edifici complessi in particolare, la soluzione di descrivere usando poche parole mi è venuta molto utile, ma è una caratteristica che si acquisce col tempo. O almeno così è stato per me.
  10. Dannazione, sono arrivato tardi e ormai è stato già detto praticamente tutto. Perché? Io adoro gli indovinelli!
  11. Certe menomazioni difficilmente possono garantire l'efficienza di un personaggio "integro". Il mio suggerimento è di chiedere assistenza al tuo master per creare qualcosa ad hoc che possa garantirti l'efficienza che cerchi. Ma a questo punto perché essere menomati se poi sulla carta non c'è quasi alcuna differenza? Se la scelta è quella di ruolare un PG del genere, io non starei a pensare troppo a problemi di questo tipo, ma a quanto possa realmente divertire. Come si comporterà nella vita di tutti i giorni? Come farà a tavola? E in bagno? E come si comporteranno gli altri PG/PNG nei suo confronti?
  12. Questo è uno spunto interessante. Solitamente i giocatori preferiscono veder l'evolversi di un PG e mai il contrario. Il cambiamento che porta penalità (sulla carta o meno) non sempre è ben visto. Esatto
  13. Ho quasi sempre fatto il DM, quindi ho poca esperienza di PG. Se però posso inserirmi nella discussione con i miei PNG, di sicuro uno di cui ricordo ancora oggi con un sorriso è un paladino decaduto. Egli non ne era consapevole, ma era stato maledetto dal suo dio a non poter più usare alcuna arma. La motivazione non la ricordo bene, ma mi pare che avesse a che fare con il suo grande ego. La sua spada, nel suo pugno, si tramutava così in una cosa flaccida e gommosa che lo portava a struggersi sul perché di tale ingiustizia. Sul volto portava una mascherina, tipo Zorro, ma bianca. A suo dire, era l'emblema del suo tormento, ma anche una protezione dal mondo malvagio che lo circondava. Lo avevo reso così estremo nelle sue convinzioni da apparire quasi parodistico. Alla fine riottenne parte dei suoi poteri, riconoscendo i suoi errori e trovando in un PG una persona degna alla quale ispirarsi. C'era poi un altro PNG che mi ha dato molte emozioni. Era un "ladro", se così si può chiamare. Non aveva una storia particolare, mentre era chiaro che volesse viverne una. Era balbuziente, impacciato e pavido, ma ricordo che era anche molto volenteroso e capace di tutto, pur di farsi apprezzare. Scomparve in una grotta nel bel mezzo di una mischia e da allora nessuno lo vide più. Immagino che sia morto nel buio, da solo, come aveva sempre temuto. E infine il mio primo PNG donna che ho potuto interpretare per un po' di tempo. Era una ladra mezz'elfa con problemi di droga e di cattive frequentazioni, e un carattere oggettivamente del c***o completava l'opera. Si innamorò di un PG nel corso di un'avventura e poco per volta cambiò per lui, ma non glielo fece mai capire sino all'ultimo. A causa di una trappola magica finì intrappolata in una sorta di piano demoniaco, non prima però di aver scritto una lettera di addio al suo amato, in cui finalmente rivelava i suoi sentimenti. Il PG alla fine andò a salvarla e si può dire che, per una volta, i due vissero felici e contenti.
  14. Ottenere una forza sovrumana, disporre di un esercito fedele che lo tema, conquistare città/donne/ricchezze, l'eterna giovinezza, l'invulnerabilità, provocare terrore ai propri nemici, marcare il proprio nome nella storia, ottenere la più grande spada mai esistita, la capacità di trasformarsi in drago, vincere ogni scontro. Questi, e molti altri. Ma soprattutto qualunque cosa che risponda a
  15. O magari testa d'idra perché è un tizio con personalità multiple e così pericoloso che i suoi stessi uomini non sanno bene come comportarsi con lui
  16. Oltre ai suggerimenti sopra al mio post, ti posso portare la mia esperienza diretta su come ho affrontato le sessioni di viaggio. In primo luogo ho sempre definito una mappa dal punto X di partenza a Y di arrivo, inserendo tutti gli elementi principali degni di nota (es. una torre famigerata per la sua triste storia, un crepaccio che in passato si credette fosse abitato da un drago, ecc.). Per ognuno di questi elementi ho introdotto varie strade percorribili: via terra, via mare, ecc, in modo da dare un po' di potere decisionale in mano ai giocatori. A questo punto mi fissavo un elenco di possibili eventi ai quali si sarebbero potuti scontrare. Molti potevano dipendere dalla strada scelta e quindi non essere mai affrontati, per altri invece, ritenuti magari più interessanti ai fini della trama o dell'interpretazione, "imponevo" l'incontro, lasciando credere però ai giocatori di essere gli artefici della situazione. Oltre agli eventi casuali mi è stato utile introdurre luoghi di minore importanza rispetto a quelli indicati sulla mappa, ma altrettanto utili ai fini di una sessione (es. una baracca di un vecchio eremita, un campo di una battaglia combattuta secoli addietro, ecc.) Dal mio punto di vista alla fine cambia poco con la masterizzazione di una sessione in un dungeon; c'è più apertura e quindi più possibilità, è vero, con tutte le difficoltà che ne conseguono, ma una zona territoriale può essere vista come un "livello" di un dungeon e così un incontro nei boschi può essere un tipico mostro errante e una spada sepolta nel terreno un bell'oggetto maledetto come tesoro (). Come già accennato, consiglio di lasciare molto spazio ai giocatori, facendo modo che siano loro a forgiare il proprio percorso e la propria avventura...entro certi limiti. Mi è capitato a volte di avere giocatori con poca iniziativa: se questo è il tuo caso, forse può essere utile introdurre una guida PNG come supporto e tagliare alcuni momenti morti con un bel "trascorrete X ore nel bosco e raggiungete il posto Y". Se è sensato che abbiano una mappa, gliene mostrerei una in forma semplificata con i vari passaggi principali. Se c'è qualche esploratore/esperto di viaggi ovviamente si può integrare con elementi che non tutti conoscono (es. una scorciatoia che evita una tribù di orchi).
  17. Lascar Dhemel

    Quale film?

    Ah, horror...il mio genere preferito Ci sono ben due film passati un po' in silenzio che riprendono le tematiche di Lovecraft: Call of Cthulhu del 2005 e The whisperer in darkness del 2011. Il primo è muto e girato in b/n e tratta i temi dell'omonimo racconto, mentre il secondo riprende il racconto "Colui che sussurrava nelle tenebre". Sul filone diabolico/possessioni suggerisco Insidious, The haunting in Connecticut, Entity, Sinister (già consigliato).
  18. Eh, bella domanda. Con valori interpretativi così alti secondo me è necessario che ci metta una pezza il master e forzi un po' la mano sul fascino che il personaggio con alto carisma ha sulle altre persone. Di sicuro dovrebbe essere seguito da una miriade di PNG e anche molti PG, se non tutti, avrebbero difficoltà a opporsi a lui. Dal mio punto di vista un valore del genere, a livello interpretativo, prendendo come norma un valore di 9-12, è un po' inverosimile e anche difficile da interpretare. Io non lo concederei Sulla questione buono/malvagio credo possa cambiare poco, se non il fine ultimo delle sue azioni.
  19. Rotazione con senno, per avventure separate, ovviamente sì. Ci vuole però parecchia complicità al tavolo e molta voglia di impegnarsi.
  20. Vorrei proprio vederla l'interpretazione di un personaggio con tutto quel carisma
  21. Tu non azzardarti a cambiare stile di gioco! Va bene così, credimi Lodevole anche il tentativo di modellare le città ai gusti dei giocatori, cercando di spronare l'interazione col mondo e favorire il divertimento. Già da questa premessa si capisce chi è nel torto. Il problema è che, come già detto, alcuni dei giocatori intorno al tavolo non sono realmente motivati. Altri, ancora peggio, non pensano al divertimento collettivo. Come soluzione off-game, punterei a parlare a tutto il gruppo, spiegando quali sono i problemi e magari anche a chiarire cosa cercano dal gioco. Devi capire se i tuoi giocatori vogliono GIOCARE di ruolo oppure giocare di RUOLO. Io all'epoca avevo scritto un lungo sondaggio che poi ho fatto compilare ai miei giocatori per avere delle risposte sui loro interessi. Se il tuo modo di giocare si scontra troppo con quello degli altri (anarchico in primis), si finisce che nessuno al tavolo si diverte. Poiché tu sei il dm, tuo è il mondo e tuo è lo stile al quale i giocatori devono adattarsi, capita che qualcuno si perda per strada. Poi è necessario essere anche un po' "bacchettoni", a volte. Interamente al gioco aggiungerei qualche PNG al gruppo per forzare l'interazione diretta, impostando discorsi in prima persona, comunicando coi più timidi/silenziosi e dando loro delle responsabilità. Il nuovo personaggio dell'"anarchico" lo vorrei ben ridimensionato, con parecchi paletti che andrebbero delineati off-game. Mentre per quello vecchio, come già suggerito, è sufficiente far capire che ad ogni azione corrisponde una reazione.
  22. Un DM che permette lo sbilanciamento nel gruppo DEVE garantire assistenza ai personaggi più deboli e, soprattutto, DEVE scavalcare il regolamento. Altrimenti no, non ci deve essere sbilanciamento in un gruppo. Poi non capisco...un personaggio non può divertire se non è forte in combattimento?
  23. Temo sia questa la risposta corretta
  24. In mezzo allo scontro, se non gestito come si deve, i personaggi più deboli hanno poca voce in capitolo. Fuori dal combattimento invece ci sono tutte le situazioni in cui è richiesta l'interpretazione. Per me puoi anche usare 10000 teletrasporti al giorno, ma poi come interpreti il tuo personaggio?Come interagisci con gli altri? Se alla fine tutto il gruppo si annoia è a causa di come il dm/giocatore ha gestito la cosa, non dal fatto che il gruppo è sbilanciato.
  25. Sì, chiaro. In un buon gruppo un giocatore non soffoca gli altri, ponendosi l'obiettivo ultimo del divertimento collettivo. Un personaggio potente in mano a un giocatore che non si autolimita allora sì che deve essere limitato dallo stesso DM. Comunque nulla è impossibile per un DM con fantasia Concordo con te, ma non vedo cosa ci sia di sbagliato nella mia frase. In una campagna improntata solo al combattimento, prima o poi i giocatori che gestiscono i personaggi più deboli tenderanno ad annoiarsi.
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