Vai al contenuto

Lascar Dhemel

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    144
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Lascar Dhemel

  1. Esistono esempi di gruppi sbilanciati praticamente in ogni saga fantasy scritta e non vedo perché non possano esistere intorno al tavolo. Nelle mani di un bravo DM, personaggi di differente potenziale possono comunque trovare equilibrio nella storia narrata. E' necessario però che la campagna non sia improntata solo al combattimento, come del resto non dovrebbe essere, e che l'arbitro del gioco trovi il modo (silenzioso) di non accanirsi con i personaggi più deboli. Un mago di 4324332° livello potrà essere in grado di distruggere il mondo, ma anche lui dovrà fermarsi ogni tanto, prendere delle decisioni, raccontare qualche storia. Dall'interazione dei personaggi potrebbero uscire ottimi spunti, come racconti attorno a un fuoco da accampamento sui nemici di vecchie battaglie. E anche gli scontri possono essere ben gestiti, col mago sopracitato che annienta il drago che minaccia una città, mentre gli altri compagni di 0° livello si impegnano a fronteggiare gli schiavi goblin del mostro. Lo stesso discorso può funzionare per classi/abilità/incantesimi che rendono un personaggio troppo sbilanciato rispetto agli altri. Questo personaggio troppo potente non potrà comunque trovarsi in ogni luogo in qualunque momento. Verrà anche per lui il momento di essere in difficoltà, il momento in cui è richiesto di giocare di squadra. Ad esempio, se per qualche ragione venisse rapito e i suoi deboli compagni dovessero correre a liberarlo? Quindi io sono per il non limitare la fantasia dei giocatori, se le scelte che fanno per il loro personaggio sono sensate.
  2. Secondo me il problema esposto sarebbe evitabilissimo se un giocatore, invece di interpretare un allineamento a modo suo, interpretasse un carattere. Un buon background potrebbe infatti spiegare i tratti caratteriali di un personaggio notoriamente avido e il DM avrebbe modo di cogliere in anticipo il senso delle sue scelte. Come invece immagino che sia, l'azione avida più che del personaggio è stata del giocatore Io lo metterei alla prova con un piccolissimo oggetto maledetto che il personaggio ovviamente vede per primo.
  3. Sei il master. Vuoi una storia horror. Falla. Le regole non devono schiavizzare il DM, anzi. Per chi rinuncia a prescindere, ritenendo corretto il ragionamento "Le regole non permettono uno stile di gioco horror", i casi sono due. O il DM non sa gestire determinate situazioni, oppure parte del gruppo non è in grado di mantenere una buona atmosfera. Saluti
  4. Moltissimo è dato dall'atmosfera. Se giocate di sera, provate a fare una sessione al buio, alla sola luce di candela. Se giocate di giorno...bèh, potete chiudere le tende/tapparelle/quello che avete e provare lo stesso. Cerca di prepararti alcune introduzioni descrittive che sappiano catturare; il tuo non sarà un lavoro da poco. I giocatori dovranno immergersi nella storia; certamente dovranno metterci il loro impegno per non rompere "l'incanto". E poi...partono dal 4° livello. Non so come funzioni in 4ED, ma penso che ci siano MOLTI pericoli per i personaggi. Più dell'incontro in se, ciò che terrorizza è l'idea che, prima o poi, si possa incontrare qualcosa. Ricama questa "attesa" senza esagerare. Gioca sulle dicerie, sulle ombre. E sorprendili, quando meno se lo aspettano. L'inesperienza non conta niente se c'è un interesse di base. Buona fortuna
  5. Quoto Dopo la fantasia, è richiesta la rara abilità nel divertire e sapersi divertire rimanendo dietro le quinte.
  6. C'è la consolazione che un master del genere difficilmente riuscirà a peggiorare il suo stile di gioco. Io tenterei la via della redenzione. Spiegategli come vorreste giocare e cercate di capire se il suo ruolo è veramente quello di divertirsi e far divertire. In caso affermativo, tentar non nuoce... Altrimenti qualcuno del gruppo dovrà emergere per prenderne il posto o, se non ne potete fare proprio a meno, vi tenete quello che avete così com'è.
  7. Ti consiglio di leggere Piedi d'Argilla di Terry Pratchett
  8. Se non hai giocatori iper-perfezionisti, ti suggerirei di andare un pò a naso. Alla fine sono tutte cose che servono più a te che a loro; dubito che i giocatori/personaggi si pongano innumerevoli questioni sulla geografia. Magari definisci un perchè *lì*ci sia un deserto e non una palude...in modo da avere una rapida risposta senza troppe complicazioni
  9. Da quello che ho capito il tuo personaggio è soddisfatto della sua posizione, ma allo stesso tempo vorrebbe poter staccare di tanto in tanto. Il suo obiettivo mi sembra abbastanza chiaro. Dovrà parlare con il suo capitano, in modo da ottenere magari lavoretti "part-time", potendo assentarsi di tanto in tanto. Oppure ha già tentato, ottenendo un NO secco? Inoltre converrà accordarsi con i suoi compagni di viaggio sulla durata di queste attività. Oppure perchè non convincerli ad unirsi alla milizia cittadina? Quello che invece è da chiarire è il tuo obiettivo da giocatore. Cosa ti diverte di più? Giocate in turni separati(avventure miliziane e avventure esterne)oppure collaborate in ogni caso? Il Dm cosa dice? La campagna è incentrata sulla città o non è ancora ben delineata? La tua scelta potrebbe creare difficoltà agli altri giocatori e/o al master? Se tu scegliessi per il tuo PG la vita come miliziano, verresti tagliato fuori definitivamente? Alla fine la tua scelta dipenderà da cosa ti diverte di più(e cosa diverte di più gli altri giocatori e il Master). E' tutto un compromesso
  10. Lascar Dhemel

    PNG avversari

    Imho può dare soddisfazione anche un PNG creato senza seguire regole specifiche. Chi potrebbe mai immaginare che quel goblin che hanno di fronte non è altri che K'ragh, eroe della sua razza? E se invece il possente drago rosso, sul quale aleggiano storie che farebbero rabbrividire un lich, fosse sprovvisto di denti e di alito pesante? Del resto non è detto che uno scontro debba sempre risolversi con la morte di qualcuno. Se ti ispira un PNG in particolare, nato da un'idea folle che secondo te potrebbe interessare, allora inseriscilo quando occorre. E poniti delle domande. Tante. Che ruolo ha? Dovrà uccidere qualche pg?Dovrà solo spaventarli?Oppure farà solo una breve apparizione per poi crollare a terra in un ammasso sanguinolento?
  11. Come prima cosa, ci servono informazioni sul nuovo ingresso. Potrebbe trattarsi di un incontro che faranno durante il tragitto via marittima. Forse il nuovo ingresso lavora come marinaio? Magari si appassiona alla loro storia e decide di aiutarli. Oppure potrebbe trattarsi di qualcuno che condivide l'obiettivo del gruppo e si offre di accompagnare i Pg sulla sua barca...o che sta viaggiando verso la stessa meta, inconsapevole degli altri. Se le persone rapite sono di interesse per la comunità e nel gruppo c'è un sacerdote/paladino/qualcuno appartenente ad una organizzazione, potrebbe essere che il nuovo PG venga proposto al gruppo come aiuto. E se il nuovo PG fosse proprio il veggente? O magari un suo protetto, che ha bisogno di svolgere un compito rischioso perciò il veggente ricatta i PG, fornendo loro i suoi consigli solo dopo averlo aiutato. In questo modo, nel corso della mini-avventura, avrebbero il modo di conoscersi più a fondo. Infine potrebbe trattarsi proprio di uno dei rapiti, se non ti serve un ingresso immediato. Ovviamente con più dettagli sul nuovo Pg(ma anche sugli altri, potendo sfruttare eventuali agganci con il loro background), ci potranno essere ulteriori spunti.
  12. E il master che ci sta a fare?
  13. Cioè, mi state dicendo che in 4ED ci sono dei ruoli prestabiliti? Quindi se tre giocatori volessero interpretare 3 bardi non potrebbero farlo? Ora, non conosco per niente la 4ED ma mi sembra molto limitativo per la fantastia un vincolo del genere. In pratica è come in WOW dove c'è il ruolo del tank, del dps e dell'healer?.. Neurone, non so come vi organizziate voi per giocare, ma se tu volessi interpretare un dato personaggio di una data classe, il compito di gestire la situazione per il divertimento collettivo è un ruolo da master.
  14. Camuffare e raggirare = incontro con qualche nemico umano o semiumano "appartenente" al dungeon. Dovranno ingannarlo in qualche modo...convincerlo che il gruppo fa parte della sua setta/culto/organizzazione/linea di pensiero. abilità di combattimento(incalzare, ecc) = bèh..con un combattimento risolvi tutto Conoscenze storiche/bardiche/ecc = magari mentre esplorano puoi far notare dei particolari al bardo e spiegargli alcune cose. Ad esempio potrebbe narrare agli altri che un certo tipo di struttura veniva eseguita per proteggere gli intrusi(e quindi si salvano da una trappola). Oppure potrebbe scoprire chi ha costruito il dungeon e perchè, così intanto chiarisci anche a te stesso il motivo Decifrare linguaggi = qualche antica runa sui muri o libri di un certo rilievo per la storia scritti in codici incomprensibili ai più Poi dipende molto da cosa hai in mente. Il problema maggiore sta appunto nell'unire il tutto in maniera sensata. Auguri
  15. decisamente meglio..
  16. Concordo, sono molto belle Sono di tua creazione?
  17. C'è stato un gruppo di italiani che ha tradotto ogni parte del gioco in maniera ottimale. Ora non ricordo il nome del loro progetto, ma se cerchi con google trovi la traduzione e la guida all'installazione di sicuro. Recuperare il gioco in maniera legale è, effettivamente, molto complesso. Puoi provare su ebay o presso negozi di giochi usati, oppure...ehm...bèh, hai capito
  18. Lo so che te l'hanno già detto in cinquanta, ma Planescape Torment merita MINIMO qualche mese della tua esistenza! Se cerchi ruolo e poesia, non te ne pentirai
  19. Hehe..era per dire Nel senso che imho tutto è possibile, se ben motivato e ruolato.
  20. Spesso ci domandiamo: "Ma come cavolo può, uno come quello lì, fare un lavoro del genere?" Ed ecco spiegato un ambasciatore caotico
  21. Se parliamo di singole avventure, anche io mi agevolo sempre con una mappa. Oltre a chiarire la zona di sviluppo della storia senza troppi dettagli, permette di aggiungere eventuali spunti e sottotrame, in quanto si ha una vaga idea del dove si possono svolgere. Imho però tutto deve partire da uno spunto, al quale poi la mappa da un nome e un volto. Il mio problema è la confusione mentale nella fase di progettazione. O per meglio dire, la confusione che altri potrebbero avere nel leggere i miei appunti, perchè io nella mia mente ci sguazzo abbastanza bene Per me(e non solo per me), una storia più o meno grande è caratterizzata da tre aspetti: 1)trama 2)luogo 3)personaggi Il primo punto è quello più etereo...nel senso che è destinato a cambiare necessariamente nel corso della storia stessa. Definisco i punti principali, quelli che preferirei non cambiare, poi affido il resto ai personaggi. Alla fine saranno loro gli artefici del loro destino. Mi riservo sempre però di mettere mano quando i risvolti, oltre che imprevedibili, portano a noia e scontento, facendo rapide e impercettibili manovre. Intanto il "dietro le quinte" è tutto in mano mia... Punto 2, il luogo. Qui viene in aiuto la mappa. Definisco un punto di partenza dei personaggi, svariati altri punti per sottotrame, le zone calde dove potrebbero esserci vari passaggi nella storia e...stop. Il superfluo si evolve di conseguenza, ma diventerà parte del mondo una volta che ne sentiranno parlare/lo visiteranno/ecc... Sino ad allora sarà solo una descrizione offuscata nella mia mente. Punto 3, i personaggi. Protagonisti della storia, sono loro stessi la parte più importante. La storia tende a modellarsi in base a loro, sebbene essa cerchi sempre di tenere un tono più altezzoso in modo da non darlo a vedere. Ai primi tempi il cambio di un personaggio era un dramma, poi però ho capito che un minimo di spina dorsale questa storia doveva pur averla! Perciò tende a cambiare e ad evolversi, ma mantiene qualche caratteristica di base. Se invece parliamo di un'intera ambientazione, allora li i personaggi non hanno voce in capitolo. In questo caso parto da molto indietro, diciamo dall'inizio del mondo. Qui non la si scampa; bisogna dare un senso ad ogni pietra, ad ogni albero, ad ogni storia, ad ogni evento. Bisogna immergere il giocatore nell'atmosfera, farlo appassionare agli eroi e ai miti del passato. Delineo una mappa molto generale, che comprenderà poi la minuscola porzione in cui i personaggi si troveranno. Definisco le città principali, le razze, le "classi" e tutto il resto, riservandomi di aggiungere gli elementi secondari in un secondo momento o quando mi accorgo dell'interesse di qualcuno in qualcosa. Ovviamente però devo avere un'idea e una risposta ad ogni domanda, sebbene sia evidente che anche un mondo agli esordi sia destinato a cambiare. EDIT: Sono stato molto sul vago, per non creare un muro traumatizzante di parole
  22. Penso che possa essere anche LB, dipende tutto da come lo interpreti. Se la domanda era "pensate che possa essere CB?", la mia risposta è...dipende da te Comunque direi di si.
  23. Se l'azione dei personaggi non è stata ampiamente motivata in gioco, non si può pretendere che il master debba sempre trovare una soluzione. In questo caso non ha molto senso andare avanti, in quanto alla prossima occasione escogiterebbero una nuova follia. Se invece i personaggi sono stati interpretati correttamente, nel senso che sono malvagi o che altro ne so, allora una soluzione va trovata. Ad esempio mi viene in mente un'evasione organizzata da qualcuno, magari cultisti di Nerull. In fondo se proprio servono vivi, si può sempre fare in modo che quel determinato sistema difensivo venga neutralizzato o che, magari, la guardia di turno si sia addormentata(sono solo esempi ). Oppure, essendo in un sotterraneo, potrebbero "casualmente" trovare un'uscita non nota. Potresti anche sviluppare la parte della prigione, facendo loro conoscere quell'uscita tramite la bocca di qualche altro carcerato...che ne so, potrebbe esserci la diceria che qualcuno è riuscito a fuggire. Per quanto riguarda la mia firma, ovviamente non ne ero a conoscenza. Provvederò a toglierla quanto prima. EDIT: Firma eliminata
  24. Più che malvagio direi che è pazzo. Mi domando come mai stia ancora in un gruppo.
  25. Quoto. Hanno giustificato le loro azioni in gioco? I personaggi sono i tipi da fare cose del genere? In caso negativo, non vedo perchè aiutarli. Hanno fatto una follia, quindi ne pagheranno le conseguenze. EDIT: Ho letto che ti servono vivi. Bèh..auguri
×
×
  • Crea nuovo...