Vai al contenuto

Dan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    124
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Dan

  1. @fenna l'ultima cosa che mi interessa è iniziare un flame, un litigio su un forum. Ti sei sentito offeso per la provocazione che ho scritto? Perfetto, ti chiedo scusa. Ma scrivere un post dal puro tono provocatorio come il tuo senza aggiungere spiegazioni né altro, se permetti, non è che non possa portare a pensare risposte diverse dalla mia. Porta pazienza, ma non trovandoci faccia a faccia, o ci spieghiamo meglio che possiamo o facciamo a meno di scrivere. Detto ciò, ringrazio tutti (nessuno escluso) quelli che hanno contribuito e stanno contribuendo a questa discussione.
  2. Sono d'accordo Entrambe. Capire il concetto di premise serviva per fare la stessa cosa poi col nostro gruppo, dato che parlando con me e penso anche con gli altri giocatori, non si trovasse d'accordo con la nostra posizione (ovvero che PF non va giocato da premise come lo intendo io/il resto del party). Una volta capito questo poteva estrapolare dei titoli da proporci, perché evidentemente la premise chiara è un requisito/un concetto che lui necessita per potersi orientare. Mi fa piacere. Quindi devo leggerti nel pensiero per capire il tuo post precedente o devo tirare ad indovinare?
  3. Ovvio che sei libero di farlo ma, chiuderesti la discussione per quale motivo? Il primo post di Vulkolan ce l'hai presente? Piuttosto, spero che ora Vulkolan concordi con quanto ho scritto finora in questa discussione. PF non ha uno scopo specifico così come lo intende lui, e se gli autori volevano darlo allora dovevano scriverlo chiaramente sul manuale.
  4. Per quel che ho capito io, parlando anche con Vulkolan, ciò che gli interessava (per esporlo poi al nostro gruppo) era "abbiamo gusti forse divergenti, in base a questi cosa ci consigliate?" Poi credo che tutto il discorso della premise l'abbia tirato fuori per capirci lui in primis qualcosa, e poi per far capire il concetto anche al resto del gruppo, sempre però in ottica "a causa di bla bla bla che giochi consigliate?"
  5. Provo a spiegare dove voleva arrivare Vulkolan (preciso: io sono il master e l'avventura l'ho scritta di mio pugno, ambientazione Forgotten Realms). A seguito di un lungo arco narrativo in parte slegato dall'avventura primaria, i giocatori hanno fallito l'obbiettivo principale che si erano prefissati ritrovandosi loro malgrado coinvolti in un altro arco narrativo che li ha condotti nel piano delle ombre (ripeto: questo dopo aver fallito l'obbiettivo principe), precisamente in una zona molto vicina al confine con il piano dell'energia negativa (non è l'avventura primaria con cui sono partito; avevo previsto la possibilità che il party potesse finire lì ma la storia che stavano seguendo era un'altra). In questa parte dell'avventura i giocatori si sono trovati in balia degli eventi. Il tutto è stato concepito appositamente per far percepire il pathos, la pesantezza della situazione in un luogo maledettamente pericoloso non solo per i tratti planari ma anche per i trascorsi tra i png che erano col party ed i potenti non morti che si trovavano lì nel piano delle ombre. Sono quindi succeduti una serie di eventi quasi senza soluzione di continuità proprio per rendere vivido questo concetto. I pg erano consapevoli sia dei rischi, qualora fossero finiti lì, sia di avere i mezzi per andarsene; io non lo avrei impedito, ma sono rimasti e di questo non ho mai fatto loro una colpa perché era una scelta che ci stava alla pari della fuga. Purtroppo, la scarsa collaborazione tra le varie fazioni di png ed il party, unita al poco gioco di squadra tra i giocatori, hanno frustrato molto Vulkolan. Per quel che riguarda i png me ne sono assunto da sempre la responsabilità, ma non hanno mai agito casualmente. Ogni fazione aveva i suoi obbiettivi ed il suo background, cose che non volevo ignorare in nome della credibilità e verosimiglianza dell'ambientazione. Per rendere il gioco piacevole ed avvincente questi sono requisiti a cui non rinuncio e certe volte, per rendere questo possibile, porto l'ambientazione e la trama del gioco a pari importanza dei pg stessi, se non oltre. Sono escamotage che uso con molta parsimonia perché i pg sono più importanti di ciò che io ho in mente, i protagonisti restano sempre loro ed ho adeguato la trama alle loro azioni più spesso di quanto credano. Questo non solo lo trovo giusto, mi piace proprio. Tuttavia non voglio farli sentire dei fortunatissimi Gastone o Dei immortali scesi in terra. Da qui, la sfortunata deviazione in cui sono incappati che, ripeto, per quanto (purtroppo) a lungo sia durata, non faceva parte dell'avventura che il party stava seguendo. Il reclamo che Vulkolan mi portava era che in PF i giocatori sono gli Eroi Epici che devono cambiare le sorti delle cose e non essere delle comparse o dei personaggi-pedine di un racconto. Insomma, il fatto d'essere stato in balia degli eventi, senza avere un reale potere di controllo se non la fuga, non fa parte dello scopo che si prefigge PF. Nella discussione che si è creata ho fatto notare al nostro gruppo che: in primis come questo arco narrativo fosse stato l'unico in cui effettivamente il party si sia trovato in balia degli eventi, portando come esempi tutto quanto hanno fatto finora dove ogni quest poteva essere risolta solo da loro e con le loro forze senza interventi esterni (giochiamo da anni a questa campagna) il mondo che li circonda non è sempre tarato a misura del loro livello. Ovviamente di media sarà una sfida adatta al loro divertimento ma possono esserci anche incontri impossibili così come ridicoli, a prescindere da quale sia la loro forza c'è sempre un pesce più grosso di loro. Per quanto siano speciali non sono unici. La storia di Forgotten Realms è strapiena di creature, viventi e non, davvero potenti Ecco, da questa discussione è nato lo spunto di riflessione che Vulkolan ha portato anche qui nel forum: qual è lo scopo di Pathfinder?
  6. Qualcuno sa niente riguardo una futura localizzazione in tricolore della 5e? Wizards sembra ci stia andando un po' troppo con i piedi di piombo
  7. Avevo editato l'ultimo mio post perché mi sono reso conto d'aver azzardato a proporre una terminologia che pensavo erroneamente di conoscere. Shame on me. Tralascio i vari termini low/high fantasy che mi interessano relativamente e mi concentro sul succo di quello che volevo far capire, ovvero quanto siano comuni/quanto sia difficile reperire in-game gli oggetti magici e gli incantesimi più forti del gioco. Una caratteristica che a mio avviso differenzia nettamente Pathfinder da D&D 3.5 Il confronto andava fatto perché Pathfinder deriva da D&D e così incantesimi ed oggetti che (occhio eh) costano bene o male tanto quanto sulla 3.5...cioè non so se riesco a spiegare il concetto ma se si sceglie Pathfinder questa è una peculiarità di cui tener conto, che penso entri nell'ottica di EroE Epico con pieno controllo del mondo di gioco e del personaggio che tu hai in mente. Quando parlavo (erroneamente) di low fantasy mi riferivo a questo. È questo che sta scritto nero su bianco nel manuale. Chi dice o fa il contrario è libero di farlo ma esce dallo schema ed entra nel regno delle home-rules. Ripeto: per spiegarti il concetto di "low fantasy" (forever and ever shame on me) io non ho tirato fuori manuali strani o ambientazioni. Ho preso come riferimento il manuale del dungeon master, un manuale core. Non è che lo scelgo, è proprio quello che il gioco propone. Si può scegliere consapevolmente di andare fuori dalle regole, ok, ma a me va già benissimo così. Buona parte dei motivi comuni perché qualcuno continua a giocare a un gdr sono già stati detti e valgono ovviamente anche per PF. Il contesto di amici che conoscono a loro volta il regolamento, che più si conosce meglio ci si diverte; la spesa fatta per acquistare materiale e manuali e che ti fa pensare "perché spendere ancora?"; il tempo e la voglia per imparare un nuovo sistema; la diffidenza a cambiare verso qualcosa che non si conosce dedicando così il già limitato tempo a disposizione verso altro (soprattutto pensando a cosa si lascia, riferito in pomeriggi/serate di gioco); l'appagamento che dà il gioco... sono tutti argomenti che valgono per chiunque, ma è naturale. Io ho tutto il materiale 3.5 e forgotten realms a casa, romanzi compresi. Un flavour che adoro e che ripropongo anche in PF perché Golarion non mi piace tanto quanto. Ma il vecchio regolamento invece lo riciclo volentieri. Poi, che sia "follemente sbilanciato" io non la penso così. Sicuramente non è perfetto. Ma è il tipo di gioco che ti permette di spendere ore ed ore sulle decine di manuali nel "reparto tecnico" per personalizzare il personaggio. È il tipo di gioco che ti permette di spendere ore ed ore sulle decine di manuali nel "reparto fuffa" per preparare l'avventura. Quali altri giochi fanno altrettanto? Quali hanno così tanto buon materiale disponibile da cui attingere (tenendo presente anche il materiale 3.5, come me che continuo ad usare i Forgetten)? E se anche esistessero, torneremmo a porci i quesiti generici di cui sopra che, nonostante spingano verso una risposta conservativa, non è detto che debba per forza esserlo. Nel mio caso, ora come ora, lo è. Perché PF mi appaga, mi dà tutto quello che cerco in un gioco fantasy. Perché cambiare? Per chi non avesse colto il senso della domanda, il mio giocatore (ebbene sì, sono il suo master) vorrebbe delle alternative a Pathfinder. Tra le risposte si aspettava ovviamente "Pathfinder", che è il punto di partenza, ma sono i titoli di tutti gli altri giochi con caratteristiche simili che gli interessano e magari con una brevissima descrizione che possa dargli l'idea del perché sceglierlo e/o in cosa differisca da 3.5/Pathfinder.
  8. Ma guarda che qua non si parla di "adattare un sistema per fare altro", sta proprio scritto sul manuale, è stato proprio pensato così, non è che ti sto proponendo un punto di vista. Sì, rispetto alla 3.5 devi ignorare buona parte degli incantesimi e degli oggetti magici/incantesimi più potenti perché gli unici metodi per entrarne in possesso sono l'avanzamento di liv (per gli incantesimi), le ricompense per le quest/gli incontri (dove la scelta di cosa elargire sta nelle mani di chi ha pensato l'avventura), fabbricarli autonomamente tramite i talenti. Tutto ciò non preclude ai giocatori metà del manuale, perché in un modo o in un altro entreranno comunque a contatto con gli strumenti più forti del gioco, solo che averli non è più così semplice ed immediato come una volta. Non si può fare la lista della spesa e andare al supermercato come accadeva un tempo con D&D. E per D&D intendo manuale base (le 100.000 mo vengono da lì, non da un'ambientazione). A rafforzare il concetto, ripeto, sta proprio scritto che questo limite di acquisto è pensato per un sistema a livello medio di magia. EDIT - se sono i termini a creare incomprensioni allora leggi il mio low fantasy come low epic o low magic, ma il risultato, il senso di ciò che dico non cambia - EDIT Francamente questo metodo mi piace di più rispetto alla 3.5, lo trovo più verosimile. Ovvio che nel caso di un'avventura home made serva avere un master bilanciato in questo senso, ma trovo più esaltante la sorpresa di ottenere quasi "casualmente" gli oggetti più potenti. Questo è uno dei motivi che mi fa giocare a PF; la personalizzazione del personaggio ed i livelli, mi ripeto, è un altro; poi l'ambientazione fantasy medievale; conosco quasi a menadito il regolamento e sono serviti anni (una cosa che un po' mi inorgoglisce, e quindi pesa nella scelta); tonnellate di materiale disponibile ed in continua espansione; tutte cose che per me bastano e lavorano bene col tipo di gioco che cerco. Esiste qualcosa di meglio? Forse. Può darsi. Ci sono giochi similari con lo stesso tema che mi incuriosiscono e che mi piacerebbe provare come D&D 5a edizione o Symbaroum, ma a cui comunque lascerei giusto il tempo che trovano. Perché cambiare se non ne sento la necessità? Quando sarò satollo di questo sistema sicuramente ci penserò più seriamente. EDIT
  9. Continua a non essermi chiaro il tuo concetto di Eroe. Nutri dei dubbi a riguardo? Cosa intendi per eroe epico? Cosa ti fa pensare di esserlo o di non esserlo quando giochi? Cosa esattamente del pacchetto PF ti fa pensare a questo? Aspetta...forse so la risposta: Ah! Eccoci al punto! Tu vuoi questo da PF, non vuoi solo poter fare la differenza, tu vuoi sapere che la farai a priori, ma pensare che PF sia stato concepito principalmente se non esclusivamente per questo scopo è un presupposto fallace perché il gioco stesso non vincola master e giocatori come tu intendi in nessun capitolo, paragrafo, riga, dell'intero manuale di gioco o della guida del game master. Anzi addirittura prevede e consiglia come governare situazioni opposte cercando sempre di non perdere mai di vista che sono i pg al centro del gioco e non viceversa. Nella prima pagina il manuale di gioco recita: "Pathfinder è un gioco di narrazione collaborativo, in cui i giocatori sono i protagonisti della storia e il Master funge da narratore, controllando il resto del mondo." Essere protagonisti non significa avere il controllo assoluto, la possibilità di modificare qualsiasi elemento accada in-game, o che la storia viri per forza in modo tale da rendere i personaggi dei giocatori degli Eroi. Probabilmente esistono altri giochi che lo permettono, non lo so, ma in PF non è così. Il titolo di eroe va guadagnato e in questo il fallimento è e va contemplato. Sì, l'ambientazione PF è classic/low fantasy. Ovvio che i mostri li affronterete con gli strumenti adeguati ma attenzione, per classic fantasy intendo che magia e creature fantastiche sono comunemente presenti nel mondo di gioco; con low fantasy intendo che incantesimi ed oggetti magici sono sì comuni, ma che i più facilmente reperibili sono solo quelli previsti per i livelli più bassi, ovvero quelli più deboli, i meno "wow", roba da tutti i giorni insomma. Mi spiego: in D£D 3.5 nelle città più grandi era possibile comprare incantesimi od oggetti magici del valore massimo pari a 100.000 monte d'oro. Un personaggio poteva spendere una simile cifra per un singolo oggetto al 15° livello, dove la sua ricchezza era pari a 200.000 monete d'oro. Significa che un giocatore (potenzialmente) poteva comprare ciò che gli serviva fino a quel livello, coprendo tranquillamente i tier bassi, medi, e in parte gli alti. In Pathfinder la città più grande dispone di oggetti del valore massimo pari a 16.000 monete d'oro. Un personaggio di ottavo livello (inizio tier medio) potrà spendere quella somma. Per rendere ancora meglio l'idea poi, il mago di PF al 15° livello disporrà di 240.000 monete d'oro. E queste linee guida riguardanti gli acquisti sono specificamente da intendere per una campagna con livello medio di magia, dove quelle con livello basso o alto dimezzano o raddoppiano le 16.000 monete d'oro. Per farla breve, in Pathfinder gli autori hanno previsto che le armi più forti, gli incantesimi più potenti, e via dicendo, non si possano semplicemente comprare dal mercante di turno. Come invece accadeva giocando alla 3.5, un gioco classic/high fantasy.
  10. Per rispondere alla domanda che portava l'esempio della stanza con tutti i giochi esistenti, bisognerebbe averli provati prima tutti. Io non so quanti fortunati (o sfortunati) abbiano avuto un simile privilegio, ma penso che chiunque potrebbe rispondere con senso di causa solo con i titoli testati personalmente. Qual è lo scopo di Pathfinder? Una domanda che (imho) ne nasconde un'altra: perché porsi questa domanda? Credo che per te PF andrebbe giocato in un determinato modo, quello che ti vede come un EroE con doppie maiuscole, mentre quello a cui hai giocato/stai giocando ora non ti soddisfa, anzi magari vorresti capire se sia effettivamente il giusto gioco per te o se orientarti altrove. In PF non sta scritto da nessuna parte che i personaggi debbano essere degli deus ex machina quasi invincibili che tutto possono, anzi. I personaggi sono potenti, più potenti della media di qualsiasi altro personaggio presente nel gioco, ma non sono talmente sopra la media, talmente forti da poter risolvere sempre e comunque qualsiasi situazione. Sì, è possibile anche giocare in questo modo perché il gioco permette anche questo tipo di approccio, ma non verrebbe sfruttato appieno il potenziale del gioco, ovvero la crescita esponenziale del personaggio che solo al termine della sua classe lo vedrà raggiungere l'apice del potere concesso dal gioco. Apice che lo vedrebbe ergersi a titolo definitivo come potenza indiscussa, da tutti riconosciuta e molto vicina all'onnipotenza. Caso in cui si arriverebbe al bivio: terminare il gioco; continuarlo. Nel secondo caso si sfocerebbe in situazioni complicate, dove il master per far divertire i giocatori dovrebbe porre sfide che per definirsi tali comprometterebbero lo status appena raggiunto dai giocatori in un loop infinito dove il resto del mondo non potrebbe che stare a guardare simili forze, in adorazione/ammirazione/timore. E questo perché? Cos'è che rende l'idea della crescita esponenziale? La difficoltà percepita che di volta in volta mette alla prova i personaggi sotto varie forme in-game. Le sfide che i giocatori affrontano devono chiaramente essere alla loro portata, e di media sarà quasi sempre così, con alternanza di incontri più facili a più difficili, ma sarebbe assurdo pensare che l'intero mondo di gioco sia sempre tarato a misura del livello dei pg. Devono esserci sfide talmente semplici da non venire nemmeno prese in considerazione, così come altre talmente difficili da essere evitate o da far spingere i giocatori a fuggire. Deve sempre esserci la percezione di una qualsivoglia difficoltà di gioco. PF di oggettivo offre queste particolarità: ambientazione a tema classic fantasy/low fantasy (a seconda delle preferenze) un complesso sistema combattimento-centrico basato su griglie e miniature avanzamento dei personaggi tramite livello/benefit in una scala da 1 a 20 (tralasciamo 20+ e gradi mitici) elevata personalizzazione del personaggio centinaia di mostri disponibili elevato numero di avventure prefatte sviluppo di nuovi manuali garantiti discreta retro-compatibilità con 3.5 Come questi strumenti vengano poi usati dipende solo da chi ne fruisce. Il tuo concetto di fantasy Eroico forse si sposerebbe meglio con un gioco come Exalted, dove i giocatori vestono i panni di personaggi prescelti dagli dei con poteri quasi divini, se è questo che cerchi. Io gioco a PF perché, beh col fantasy medievale ci vado a nozze da sempre, ma mi piace anche costruire un personaggio dove le sue caratterizzazioni da background possono trovare riscontro reale in capacità vere e proprie e non solo fini a stesse (cosa che, per citare il tuo esempio, in Cthulhu non avviene; si è in balia degli eventi come topi in un labirinto, alla faccia di quanto alte siano le tue caratteristiche). In secondo luogo viene la storia, la trama dell'avventura che può riguardare il mio bg, l'avventura del master, o (meglio ancora) entrambe, che per me è altrettanto importante. Sto giocando ora l'adventure path Kingmaker, un'avventura sandbox senza (apparentemente per ora almeno) la classica tramona principale. Questione di gusti, ma a me al momento non piace granché nonostante abbia la possibilità di costruire un personaggio che mi piaccia (oltre a fare quello che volevo facesse) e che mi permette di influire sugli eventi che ci capitano, anzi da quel punto di vista mi sento abbastanza cazzuto rispetto al mondo che ci circonda, ma trovo tutte queste piccole quest poco avvincenti...scialbe...prive di mordente...insomma a me piace che sotto sotto ci sia la tramona epica! Magari non necessariamente da eviscerare in ogni sua parte ma, il solo sapere che sotto ci sia qualcosa di più, che scavando possa scoprire ancora di più di quanto penso mi serva, beh per me quella è una qualità che spero sempre di trovare in un gdr.
  11. @RyogaTi ho risposto con mp Per chiunque sia interessato, le selezioni sono sempre aperte.
  12. Sono un master/giocatore, vivo a Rosolina (non Rosolina Mare), ho 31 anni e cincischio coi giochi di ruolo da quando ero piccolo (Mutant Chronicles vi dice niente?). Cerco giocatori per campagna o anche solo brevi avventure. So che Pathfinder come D&D sono sistemi di gioco concepiti per dare maggior peso ai combattimenti ma preferisco comunque giocatori che mirino più al gdr che né a build e statistiche o interessati al solo menar le mani. Gioco per farmi risate in compagnia e far vivere ai miei giocatori una bella storia.
  13. Non ho epserienze di gioco online con simulativi come 3.x/pathfinder. Avventure di primo livello ne ho pronte in quantità da giocare. Trovarsi fisicamente immagino sia utopico cmq io ci provo. Sono di rovigo, provincia. Troppo distanti immagino...
  14. Ciao, di dove siete? Zona geografica di gioco?
  15. Già. La penso allo stesso modo anch'io ma per un mio giocatore non è così chiaro, e non gli do troppo torto dato che di primo acchito la descrizione dell'incantesimo lascia spazio ad interpretazioni come la sua.
  16. L'incantesimo dice che "Se si utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento, si ottiene bonus +10 alla prova di Camuffare." Ora, se ci si era già camuffati precedentemente con tanto di prova, tipo 20 minuti prima, e poi si lancia l'incantesimo, questi da un bonus alla prova già effettuata? Oppure bisogna lanciare l'incantesimo PRIMA per avere il bonus alla prova quando si andrà effettivamente a tirare il dado per farla? Non so se mi spiego...
  17. Dan

    Manuale conversione D&D 3.0-3.5

    Risolto! Era un problema di Explorer. Con Firefox il countdown sopra il buttafuori finalmente è partito!
  18. Dan

    Manuale conversione D&D 3.0-3.5

    Ehm.... come faccio a scaricarlo? Mi dice "RapidPro required" ...devo spendere 6 euri per il download? Se pigio su Slow Download non succede niente...
  19. Dan

    Manuale conversione D&D 3.0-3.5

    Molto interessante! Non sapevo esistesse! In effetti se qualcuno potesse postare il link della versione italiana farebbe comodo pure a me! (ma esiste in italiano?)
  20. Dan

    Azioni preparate

    Non mi è chiaro se sia possibile preparare un'azione fuori dal combattimento (prima dell'iniziativa per intenderci). Faccio un es. a caso: i giocatori entrano in una zona decisamente macabra e sanno che prima o poi qualcuno o qualcosa verrà a dargli il "benvenuto"; si mettono sul chi vive (iniziano a fare prove di ascoltare/osservare, lanciano individuazione del male, ecc.) e, quando ancora nessun combattimento ha avuto inizio e nessuno di loro si è accorto di presenze ostili, uno fa: «mi nascondo, estraggo l'arco+incocco una freccia, e la prima creatura ostile che esce, le scocco la freccia!» E' dunque possibile preparare un'azione in questo caso oppure si deve semplicemente aspettare l'iniziativa? Qualcuno può aiutarmi a comprendere?
  21. Dan

    Comandare non morti

    Domandona! Se un chierico riesce a comandare un non morto con la sua prova di scacciare, per quanto tempo dura l'effetto di comandare il non morto? 10 round come scacciare/intimorire? Oppure a discrezione di chi comanda il non morto? Ah sì, e poi: chi comanda il non morto può farlo entro un raggio d'azione di 18 metri (ovvero il raggio d'azione della prova di scacciare) oppure non ci sono limiti?
  22. Uhmmm..... Il manuale non ce l'ho, e anche volendo avrei qualche difficoltà con l'inglese.. Ma quindi non esiste niente per passare attraverso un muro di ferro?
  23. Esiste una maniera per passare attraverso una parete di ferro? Passapareti funziona solo su superfici di legno e pietra. C'è un incantesimo magari? Oppure un talento, un oggetto, o una capacità magica... Qualcosa insomma.
  24. Dunque. Da quanto ho capito, se applico i talenti massimizzato immediato e potenziato immediato allo stesso incantesimo, non massimizzo anche il potenziamento. Quindi la regola descritta nel manuale del giocatore a pag.98 vale anche per i talenti immediati. Bene. Ho un'altra domanda però. Tutti i talenti di incantesimi "immediati" sono talenti di metamagia. Ok allora un incantatore che non prepara i suoi incantesimi ma li lancia spontaneamente, come uno stregone o un mago combattente, impiegherà comunque più tempo del normale a lanciare un incantesimo "immediato", o no? Ad esempio se il mio mago combattente volesse lanciare una palla di fuoco massimizzata immediata, potenziata immediata, immobile immediata, quanto tempo impiegherebbe a lanciarla? 3 round?
  25. Sto giocando quest'avventura da un po' e il gruppo che sto masterando è da poco giunto al capitolo due. In questa parte sono presenti dei mostri, delle Progenie Draconiche di vario tipo. Ho notato che possono essere sia bestie magiche che umanoidi, però non ho trovato da nessuna parte una descrizione fisica di queste creature. Come sono fatte? Sono dei draghi? Cosa diavolo sono? Per caso è un archetipo? Magari c'è su qualche manuale dei mostri? Quello che voglio sapere io è come sono fatti in modo da poterli descrivere ai giocatori quando li incontreranno. Non mi interessano le caratteristiche (i numeri, per intenderci).
×
×
  • Crea nuovo...