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Pau_wolf

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  • Compleanno 29/08/1985

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Sarnico (BG), a volte Serina (BG)
  • GdR preferiti
    D&D e basta. Forse un po' Cypher
  • Occupazione
    operaio ed archivista (non la classe)
  • Interessi
    Musica, lettura, scrittura
  • Biografia
    non ho molto da dire :(

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Punti Esperienza

  1. Addossato ad un muro di pietra, sul quale i prigionieri hanno segnato il passare dei giorni, questo elevato recinto in legno, rinforzato con punte di ferro, ospita una ventina di schiavi. Due angoli del recinto ospitano piccole piattaforme, dalle quali i carcerieri controllano che nessuno fugga. Due mangiatoie ed una vasca d'acqua forniscono ai prigionieri lo stretto necessario per vivere, mentre stracci vari sparsi sul terreno battuto costituiscono il giaciglio per le anime sventurate. L' odore di sudore e sangue è molto potente, e la luce proviene soltanto dalle torce dei carcerieri.
  2. La stanza, dalle pareti di marmo scuro intrise di rune, ospita cinque letti singoli. Tende rosse e pesanti coprono ogni letto, in modo da permettere ai maghi di riposare tranquillamente. Ad ogni letto è abbinato un ampio comodino, per gli effetti personali. Una piccola gabbia appesa ad alcuni dei letti è riservata al riposo dei famigli. Un paio di letti presentano amuleti tribali appesi alle tende, ricavati da pelle, pietra ed ossa. Una libreria in legno abbinata ad una scrivania doppia dello stesso materiale permette di studiare e scrivere a due maghi per volta. L' atmosfera che ne deriva è di grande silenzio e serietà.
  3. Un'alta fornace semicircolare, piena di residui metallici, occupa quasi tutto un lato della stanza, accompagnata da ferro grezzo e carbone in quantità. Uno stampo per i lingotti è collegato alla fornace, al termine della quale inizia un nastro trasportatore, azionato da una leva, che conduce il materiale lavorato all' angolo del fabbro. Qui il ferro veniva temprato con fuoco e acqua, lavorato su un' incudine e dotato di una gemma incantata (depositate in quantità dentro una cassa). Diverse armi ed armature magiche lavorate sono depositate in casse o su tavoli, pronte per essere consegnate. Sono andato parecchio a fantasia perché non ho molte idee su come potrebbe essere una fabbrica vera di simili oggetti.
  4. Oggi non ero particolarmente ispirato, ma dovevo scrivere qualcosa ugualmente per proseguire la sfida che mi sono posto. Accetto consigli su come migliorare questa descrizione Quest'ampia ed insolita sala di addestramento è pensata per maghi/guerrieri, ed utilizzata regolarmente. Propone alcuni manichini in legno bruciacchiato, o ricoperti da tessuto imbottito e consumato, disposti lungo il lato sinistro della stanza. Su di essi, sono segnati in rosso i punti vitali da colpire. Una serie di armi smussate in legno poggia di fianco ad essi. Il centro della stanza è occupato da un' arena quadrata scavata nel terreno, dal suolo verdastro e sabbioso, alla quale si accede tramite una stretta scalinata. Una piccola libreria è affiancata ad una fila di bacchette, inserite in appositi scomparti in un' altra parete. Un archivio contenente gli orari di addestramento completa l' arredamento. Rune luminose ricoprono soffitti e pareti, sono associate ad incantesimi di protezione.
  5. I pochi mobili (di legno) all' interno di questa stanza sono crollati sotto il loro stesso peso. Un cassonetto si regge a stento su una gamba sola, una mensola di libri ha rovesciato il suo contenuto sul pavimento, essendosi spezzata a metà, un tavolo malconcio presenta vari fori. Delle scale di legno conducono al piano superiore, tuttavia potrebbero cedere sotto il peso dei personaggi, essendo anch'esse divorate dall' interno. Delle larve molto piccole ed innocue, ma numerose, sono sparpagliate nella stanza e sulle scale, dalle quale proviene il suono di un respiro sommesso. Se un PG dovesse cadere vittima delle scale, qualche animale affamato nascosto sotto di esse cercherà di approfittare della situazione, attaccando. Si ritireranno in caso troppi pg si frappongano tra loro e la preda.
  6. Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un angolo della stanza ospita pale, pinze e un piede di porco, necessari per procurarsi nuovi corpi su cui lavorare. Addossata ad una parete, vi è una teca molto grande, scavata nella roccia, contenente vari liquidi di conservazione, veleni e cristalli. Qui un secondo tavolo ospita un Alambicco, aghi d'osso e talismani profani. L' aria è pesante ed odora di incenso vecchio.
  7. Ispirato dal mio articolo sulla barriera corallina, vi propongo questa stanza. L'ingresso alla stanza è alto solo 3 metri, ma l' atmosfera è calda e luminosa, come un pomeriggio tropicale. La luce Sembra provenire dal soffitto, e non si capisce se sia artificiale o naturale. Gli ingressi alla stanza sono costituiti da isolotti sabbiosi, mentre tutto il resto della stanza è pieno d' acqua, e profondo diversi metri. Coralli rossi e verdi occultano la presenza di diversi scheletri all' interno delle acque. All'interno della stanza dei coralli potrebbe esserci un Aballin, una melma la cui caratteristica è quella di fingersi acqua, finché un malcapitato non ha la sfortuna di nuotare dentro il suo corpo.
  8. (Questa idea è ispirata ad un dungeon di Diablo 4) La stanza, completamente vuota, ha il pavimento ricoperto da piccoli fori, ed una scritta su un muro avvisa "state nella luce". Non appena i PG accederanno ad essa, i fori emetteranno lentamente del gas, dapprima soporifero, dopodiché velenoso. Il solo modo per salvarsi consiste nello rimanere in un' area circolare luminosa e pura, di raggio 4,5 metri, situata in lontananza nella stanza. Il veleno non riempirà subito la stanza, tuttavia alcune creature potrebbero (e dovrebbero) frapporsi tra i PG e la bolla di aria pura. Possibilmente creature immuni a tale veleno, e con una tendenza a combattere slealmente.
  9. Questa tesoreria si trova al termine di un lungo corridoio, le cui fiamme (basse ma letali) ne ricoprono pavimento e soffitto. Camminare troppo vicino alle pareti, invece, causa la fuoriuscita di lame taglienti da esse. La soluzione per accedere alla stanza, che viene (o veniva) impiegata dal proprietario del dungeon, risiede in una leva in grado di lanciare "protezione dal fuoco" quando tirata. Tuttavia, il meccanismo è alimentato da un liquido contenuto in un piccolo cilindro, che i PG dovranno recuperare da qualche parte nel dungeon, perché al momento è esaurito.
  10. Postilla: i gatti saranno davvero vivi?
  11. L' erba presente in questa stanza terrosa cresce a ciuffi sparsi. Sembra un giardino improvvisato. Un altare circolare druidico coperto di teschi si trova al centro della stanza. A 3 metri di altezza, una serie di piccoli parapetti e feritoie occultano la presenza di un' imboscata. Una trappola “intralciare” è presente sul terreno, mentre una serie di sleali creaturine utilizzeranno archi e balestre sulle vittime della trappola.
  12. I muschi che crescono sulle rocce di questa stanza umida fanno provare una forte sensazione di disagio agli incantatori, i quali sono gli unici che apparentemente percepiscono il loro odore ripugnante, ma difficilmente capiranno la provenienza o la natura del fetore. L' odore potrebbe metterli in difficoltà durante il lancio degli incantesimi, finché essi non abbandoneranno la stanza. Nella stanza sono presenti anche numerosissimi funghi commestibili. Eventuali abitanti del dungeon li coltivano e cucinano qui. In tal caso, l' olfatto degli incantatori percepirà un odore strano, misto tra marcio e gradevole, specialmente se la cucina è in corso
  13. un misterioso meccanismo occupa la totalità di questa stanza cilindrica. Si tratta di una semisfera luminosa ed arancione, al centro della stanza, all' interno della quale si intravedono tubi, ghiere e pistoni. È palesemente una rappresentazione del sole, i cui raggi sono disegnati sul pavimento. Tirando la grossa leva bianca raffigurante il Sole, situata di fianco al meccanismo, la semisfera brillerà più intensamente, e diventerà in grado di indebolire i non morti. Una leva rappresentante un vortice nero è anch’essa presente all' interno del meccanismo, vicino alla porta di uscita (chiusa) dalla stanza. Tirarla evocherà dei non morti, da sconfiggere, per aprire la porta della stanza. Tuttavia, il non morto più grosso sembra avvolto dalle fiamme, le quali sembrano potenziate dal meccanismo stesso. Suggerisco che la porta di uscita dalla stanza non sia l' unico modo per proseguire nel dungeon, bensì una tesoreria "bonus".
  14. Avete mai voluto rendere le armi e le armature più interessanti e modulari? Questo blocco di HR potrebbe fare per voi... Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022 Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&D 5E per renderle più epiche ed aperte (un sistema di valute più semplice, talenti a punti ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla Final Fantasy, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi. I concetti di base Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente Creare le Tabelle Passo 1 – Assegna Dei Livelli: Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti. Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione. Passo 2 – Costi Base: Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera. Passo 3 – Modificatori: Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale. La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma. Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo. Costruire Armi ed Armature Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare. Passo 2 – Modificatori: Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%. Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento. Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa. Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA. Passo 2 – Modificatori: Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%. Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale: Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero. Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema. Cosa Offre Questo Sistema Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede. Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico: Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà. Statistiche e costo finale: arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA. Potenziabilità: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate. Costo per Funzione, Non Per Forma: Nel Manuale del Giocatore di D&D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo. Espandibilità: Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata. Flessibilità: Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori. Tutti i dettagli Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10. Tabelle per la Creazione delle Armature Costi Base e Modificatori delle Armature Armature Leggere Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 125 ma 10 + modificatore Destrezza — — — Buona 250 ma 11 + modificatore Destrezza — — — Ottima 500 ma 12 + modificatore Destrezza — — — Armature Medie Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — — Buona 1000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — — Ottima 2000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — — Eccellente 4000 MA 15 + modificatore Des (max 2) — — — Armature Pesanti Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 1000 MA 14 — Svantaggio — Buona 2000 MA 16 For 13 Svantaggio — Ottima 4000 MA 17 For 15 Svantaggio — Eccellente 8000 MA 18 For 15 Svantaggio — Scudi Tipologia Costo CA Peso Scudo 400 MA bonus di +2 3 kg Modificatori di costo delle Armature Modificatore Costo Proprietà Rumorosa riduzione del 10% Svantaggio su furtività Silenziosa, pesante incremento del 30% L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività Occultata incremento del 20% Non appare come un'armatura Occultata, pesante incremento del 50% L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura Costi Standard delle Armature in D&D 5E Armature Leggere Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Imbottita 225 MA 11 + modificatore Des — Svantaggio 4 kg Cuoio 250 MA 11 + modificatore Des — — 5 kg Cuoio Borchiato 500 MA 12 + modificatore Des — — 6,5 kg Armature Medie Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Pelle 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — 6 kg Giaco di Maglia 1,000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Armatura a scaglie 1,800 MA 14 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg Armatura di piastre 2,000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Mezza Armatura 3,600 MA 15 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 20 kg Armature Pesanti Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Armatura ad anelli 1000 MA 14 — Svantaggio 20 kg Armatura di maglia 2000 MA 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg Corazza a strisce 4000 MA 17 For 15 Svantaggio 30 kg Armatura completa 8000 MA 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg Tabelle per la Creazione delle Armi Costi Base e Modificatori delle Armi Armi Semplici da Mischia Qualità Costo Danno Peso Tipo di Danni Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Armi da Guerra da Mischia Qualità Costo Danno Peso Proprietà Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Ottima 250 MA 1d10 - Scegli un tipo di danno Eccellente* 600 MA 1d12 o 2d6 - Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale. Modificatori di Costo delle Armi Modificatore Costo Danno Peso Proprietà A distanza, da lancio incremento del 10% - - Gittata (6/18), va recuperata A distanza, munizioni incremento del 30% - - Gittata (9/36), usa Munizioni A distanza, lunga incremento del 40% - - Gittata (24/96), usa Munizioni A distanza, molto lunga incremento del 60% - - Gittata (45/180), usa Munizioni Caricamento riduzione del 10% - - Può essere usata 1/per turno Leggera incremento del 10% - - Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno) Pesante riduzione del 10% - - Le creature Piccole hanno svantaggio Accurata incremento del 10% - - Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni) A due mani riduzione del 10% - - Richiede 2 mani per essere usata Versatile incremento del 10% - - Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8) Tipo di danno Extra incremento del 10% - - Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma A distanza/mischia incremento del 10% - - L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni Materiali speciali o tassa di complessità Variabile - - Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali. Costi Standard delle Armi in D&D 5E Armi Semplici da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Manganello 22 MA 1d4 contundenti 1 kg Leggera Pugnale/dardo 26 MA 1d4 perforante 0,5 kg Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18) Mazza pesante 114 MA 1d8 contundenti 5 kg A due mani Ascia a una mano 72 MA 1d6 tagliente 1 kg Leggera, da lancio (gittata 6/18) Giavellotto 72 MA 1d6 perforanti 1 kg Da lancio (gittata 9/36) Mazza 60 MA 1d6 contundenti 2 kg — Bastone 66 MA 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8) Falce 22 MA 1d4 taglienti 1 kg Leggera Lancia 24 MA 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Armi Semplici a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Balestra, leggera 144 MA 1d8 perforanti 2,5 kg Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani Arco corto 90 MA 1d6 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 24/96), a due mani Armi da Guerra da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Ascia da battaglia 132 MA 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10) Mazzafrusto 120 MA 1d8 contundenti 1 kg — Alabarda 225 MA 1d10 taglienti 3 kg Pesante, portata, a due mani Spadone/ascia a due mani 320 MA 1d12 taglienti 3,5 kg Pesante, a due mani Lancia da cavaliere 400 sp 1d12 perforanti 3 kg portata, speciale Spada Lunga 132 MA 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10) Morningstar 120 MA 1d8 perforanti 2 kg — Stocco 132 MA 1d8 perforanti 2 lb. Accurata Scimitarra / Spada Corta 72 MA 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera Tridente 72 MA 1d6 perforanti 2 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Picca da guerra 120 MA 1d8 perforante 1 kg — Martello da guerra 132 MA 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10) Frusta 24 MA 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, portata Armi da Guerra a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Cerbottana 12 MA 1 perforante 0,5 kg munizioni (gittata 9/18), ricarica Balestra a una mano 72 MA 1d6 perforanti 1,5 kg munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica Balestra pesante 275 MA 1d10 perforante 9 kg Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani Arco lungo 168 MA 1d8 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani Rete 24 MA — 1,5 kg Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5) Lama Pistola, base 350 MA 1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza) 1,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e Visualizza tutto articolo
  15. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022 Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&D 5E per renderle più epiche ed aperte (un sistema di valute più semplice, talenti a punti ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla Final Fantasy, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi. I concetti di base Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente Creare le Tabelle Passo 1 – Assegna Dei Livelli: Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti. Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione. Passo 2 – Costi Base: Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera. Passo 3 – Modificatori: Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale. La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma. Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo. Costruire Armi ed Armature Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare. Passo 2 – Modificatori: Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%. Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento. Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa. Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA. Passo 2 – Modificatori: Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%. Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale: Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero. Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema. Cosa Offre Questo Sistema Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede. Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico: Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà. Statistiche e costo finale: arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA. Potenziabilità: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate. Costo per Funzione, Non Per Forma: Nel Manuale del Giocatore di D&D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo. Espandibilità: Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata. Flessibilità: Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori. Tutti i dettagli Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10. Tabelle per la Creazione delle Armature Costi Base e Modificatori delle Armature Armature Leggere Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 125 ma 10 + modificatore Destrezza — — — Buona 250 ma 11 + modificatore Destrezza — — — Ottima 500 ma 12 + modificatore Destrezza — — — Armature Medie Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — — Buona 1000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — — Ottima 2000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — — Eccellente 4000 MA 15 + modificatore Des (max 2) — — — Armature Pesanti Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 1000 MA 14 — Svantaggio — Buona 2000 MA 16 For 13 Svantaggio — Ottima 4000 MA 17 For 15 Svantaggio — Eccellente 8000 MA 18 For 15 Svantaggio — Scudi Tipologia Costo CA Peso Scudo 400 MA bonus di +2 3 kg Modificatori di costo delle Armature Modificatore Costo Proprietà Rumorosa riduzione del 10% Svantaggio su furtività Silenziosa, pesante incremento del 30% L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività Occultata incremento del 20% Non appare come un'armatura Occultata, pesante incremento del 50% L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura Costi Standard delle Armature in D&D 5E Armature Leggere Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Imbottita 225 MA 11 + modificatore Des — Svantaggio 4 kg Cuoio 250 MA 11 + modificatore Des — — 5 kg Cuoio Borchiato 500 MA 12 + modificatore Des — — 6,5 kg Armature Medie Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Pelle 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — 6 kg Giaco di Maglia 1,000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Armatura a scaglie 1,800 MA 14 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg Armatura di piastre 2,000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Mezza Armatura 3,600 MA 15 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 20 kg Armature Pesanti Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Armatura ad anelli 1000 MA 14 — Svantaggio 20 kg Armatura di maglia 2000 MA 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg Corazza a strisce 4000 MA 17 For 15 Svantaggio 30 kg Armatura completa 8000 MA 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg Tabelle per la Creazione delle Armi Costi Base e Modificatori delle Armi Armi Semplici da Mischia Qualità Costo Danno Peso Tipo di Danni Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Armi da Guerra da Mischia Qualità Costo Danno Peso Proprietà Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Ottima 250 MA 1d10 - Scegli un tipo di danno Eccellente* 600 MA 1d12 o 2d6 - Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale. Modificatori di Costo delle Armi Modificatore Costo Danno Peso Proprietà A distanza, da lancio incremento del 10% - - Gittata (6/18), va recuperata A distanza, munizioni incremento del 30% - - Gittata (9/36), usa Munizioni A distanza, lunga incremento del 40% - - Gittata (24/96), usa Munizioni A distanza, molto lunga incremento del 60% - - Gittata (45/180), usa Munizioni Caricamento riduzione del 10% - - Può essere usata 1/per turno Leggera incremento del 10% - - Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno) Pesante riduzione del 10% - - Le creature Piccole hanno svantaggio Accurata incremento del 10% - - Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni) A due mani riduzione del 10% - - Richiede 2 mani per essere usata Versatile incremento del 10% - - Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8) Tipo di danno Extra incremento del 10% - - Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma A distanza/mischia incremento del 10% - - L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni Materiali speciali o tassa di complessità Variabile - - Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali. Costi Standard delle Armi in D&D 5E Armi Semplici da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Manganello 22 MA 1d4 contundenti 1 kg Leggera Pugnale/dardo 26 MA 1d4 perforante 0,5 kg Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18) Mazza pesante 114 MA 1d8 contundenti 5 kg A due mani Ascia a una mano 72 MA 1d6 tagliente 1 kg Leggera, da lancio (gittata 6/18) Giavellotto 72 MA 1d6 perforanti 1 kg Da lancio (gittata 9/36) Mazza 60 MA 1d6 contundenti 2 kg — Bastone 66 MA 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8) Falce 22 MA 1d4 taglienti 1 kg Leggera Lancia 24 MA 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Armi Semplici a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Balestra, leggera 144 MA 1d8 perforanti 2,5 kg Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani Arco corto 90 MA 1d6 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 24/96), a due mani Armi da Guerra da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Ascia da battaglia 132 MA 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10) Mazzafrusto 120 MA 1d8 contundenti 1 kg — Alabarda 225 MA 1d10 taglienti 3 kg Pesante, portata, a due mani Spadone/ascia a due mani 320 MA 1d12 taglienti 3,5 kg Pesante, a due mani Lancia da cavaliere 400 sp 1d12 perforanti 3 kg portata, speciale Spada Lunga 132 MA 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10) Morningstar 120 MA 1d8 perforanti 2 kg — Stocco 132 MA 1d8 perforanti 2 lb. Accurata Scimitarra / Spada Corta 72 MA 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera Tridente 72 MA 1d6 perforanti 2 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Picca da guerra 120 MA 1d8 perforante 1 kg — Martello da guerra 132 MA 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10) Frusta 24 MA 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, portata Armi da Guerra a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Cerbottana 12 MA 1 perforante 0,5 kg munizioni (gittata 9/18), ricarica Balestra a una mano 72 MA 1d6 perforanti 1,5 kg munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica Balestra pesante 275 MA 1d10 perforante 9 kg Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani Arco lungo 168 MA 1d8 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani Rete 24 MA — 1,5 kg Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5) Lama Pistola, base 350 MA 1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza) 1,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e
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