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Dungeon challenge: il recinto degli schiavisti
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Addossato ad un muro di pietra, sul quale i prigionieri hanno segnato il passare dei giorni, questo elevato recinto in legno, rinforzato con punte di ferro, ospita una ventina di schiavi. Due angoli del recinto ospitano piccole piattaforme, dalle quali i carcerieri controllano che nessuno fugga. Due mangiatoie ed una vasca d'acqua forniscono ai prigionieri lo stretto necessario per vivere, mentre stracci vari sparsi sul terreno battuto costituiscono il giaciglio per le anime sventurate. L' odore di sudore e sangue è molto potente, e la luce proviene soltanto dalle torce dei carcerieri. -
Dungeon Challenge: dormitorio dei maghi evocatori
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
La stanza, dalle pareti di marmo scuro intrise di rune, ospita cinque letti singoli. Tende rosse e pesanti coprono ogni letto, in modo da permettere ai maghi di riposare tranquillamente. Ad ogni letto è abbinato un ampio comodino, per gli effetti personali. Una piccola gabbia appesa ad alcuni dei letti è riservata al riposo dei famigli. Un paio di letti presentano amuleti tribali appesi alle tende, ricavati da pelle, pietra ed ossa. Una libreria in legno abbinata ad una scrivania doppia dello stesso materiale permette di studiare e scrivere a due maghi per volta. L' atmosfera che ne deriva è di grande silenzio e serietà. -
Dungeon challenge: la fabbrica di oggetti magici
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Un'alta fornace semicircolare, piena di residui metallici, occupa quasi tutto un lato della stanza, accompagnata da ferro grezzo e carbone in quantità. Uno stampo per i lingotti è collegato alla fornace, al termine della quale inizia un nastro trasportatore, azionato da una leva, che conduce il materiale lavorato all' angolo del fabbro. Qui il ferro veniva temprato con fuoco e acqua, lavorato su un' incudine e dotato di una gemma incantata (depositate in quantità dentro una cassa). Diverse armi ed armature magiche lavorate sono depositate in casse o su tavoli, pronte per essere consegnate. Sono andato parecchio a fantasia perché non ho molte idee su come potrebbe essere una fabbrica vera di simili oggetti. -
Dungeon challenge: la sala di addestramento
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Oggi non ero particolarmente ispirato, ma dovevo scrivere qualcosa ugualmente per proseguire la sfida che mi sono posto. Accetto consigli su come migliorare questa descrizione Quest'ampia ed insolita sala di addestramento è pensata per maghi/guerrieri, ed utilizzata regolarmente. Propone alcuni manichini in legno bruciacchiato, o ricoperti da tessuto imbottito e consumato, disposti lungo il lato sinistro della stanza. Su di essi, sono segnati in rosso i punti vitali da colpire. Una serie di armi smussate in legno poggia di fianco ad essi. Il centro della stanza è occupato da un' arena quadrata scavata nel terreno, dal suolo verdastro e sabbioso, alla quale si accede tramite una stretta scalinata. Una piccola libreria è affiancata ad una fila di bacchette, inserite in appositi scomparti in un' altra parete. Un archivio contenente gli orari di addestramento completa l' arredamento. Rune luminose ricoprono soffitti e pareti, sono associate ad incantesimi di protezione. -
Dungeon challenge: la stanza delle termiti voraci
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
I pochi mobili (di legno) all' interno di questa stanza sono crollati sotto il loro stesso peso. Un cassonetto si regge a stento su una gamba sola, una mensola di libri ha rovesciato il suo contenuto sul pavimento, essendosi spezzata a metà, un tavolo malconcio presenta vari fori. Delle scale di legno conducono al piano superiore, tuttavia potrebbero cedere sotto il peso dei personaggi, essendo anch'esse divorate dall' interno. Delle larve molto piccole ed innocue, ma numerose, sono sparpagliate nella stanza e sulle scale, dalle quale proviene il suono di un respiro sommesso. Se un PG dovesse cadere vittima delle scale, qualche animale affamato nascosto sotto di esse cercherà di approfittare della situazione, attaccando. Si ritireranno in caso troppi pg si frappongano tra loro e la preda. -
Dungeon challenge: laboratorio di potenziamento necromantico
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Questa stanza, al centro, contiene un grosso tavolo da lavoro, in pietra e legno, in cui vengono potenziati i non morti. Al momento, su di esso poggiano solo ago, filo, diversi cristalli nero-violacei. Ma attorno ad esso, sul pavimento, si trova un cerchio di polvere luccicante. Il resto degli ingredienti sono in un cassetto del tavolo da lavoro. Una piccola libreria su una parete reca i seguenti tomi: piccole maledizioni e protezioni, codice dei costrutti, manuale delle essenze e dei fluidi. Un angolo della stanza ospita pale, pinze e un piede di porco, necessari per procurarsi nuovi corpi su cui lavorare. Addossata ad una parete, vi è una teca molto grande, scavata nella roccia, contenente vari liquidi di conservazione, veleni e cristalli. Qui un secondo tavolo ospita un Alambicco, aghi d'osso e talismani profani. L' aria è pesante ed odora di incenso vecchio. -
Dungeon challenge: la mini barriera corallina
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Ispirato dal mio articolo sulla barriera corallina, vi propongo questa stanza. L'ingresso alla stanza è alto solo 3 metri, ma l' atmosfera è calda e luminosa, come un pomeriggio tropicale. La luce Sembra provenire dal soffitto, e non si capisce se sia artificiale o naturale. Gli ingressi alla stanza sono costituiti da isolotti sabbiosi, mentre tutto il resto della stanza è pieno d' acqua, e profondo diversi metri. Coralli rossi e verdi occultano la presenza di diversi scheletri all' interno delle acque. All'interno della stanza dei coralli potrebbe esserci un Aballin, una melma la cui caratteristica è quella di fingersi acqua, finché un malcapitato non ha la sfortuna di nuotare dentro il suo corpo. -
Dungeon challenge: una bolla salvifica
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
(Questa idea è ispirata ad un dungeon di Diablo 4) La stanza, completamente vuota, ha il pavimento ricoperto da piccoli fori, ed una scritta su un muro avvisa "state nella luce". Non appena i PG accederanno ad essa, i fori emetteranno lentamente del gas, dapprima soporifero, dopodiché velenoso. Il solo modo per salvarsi consiste nello rimanere in un' area circolare luminosa e pura, di raggio 4,5 metri, situata in lontananza nella stanza. Il veleno non riempirà subito la stanza, tuttavia alcune creature potrebbero (e dovrebbero) frapporsi tra i PG e la bolla di aria pura. Possibilmente creature immuni a tale veleno, e con una tendenza a combattere slealmente. -
Dungeon challenge: una tesoreria protetta dal fuoco
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Questa tesoreria si trova al termine di un lungo corridoio, le cui fiamme (basse ma letali) ne ricoprono pavimento e soffitto. Camminare troppo vicino alle pareti, invece, causa la fuoriuscita di lame taglienti da esse. La soluzione per accedere alla stanza, che viene (o veniva) impiegata dal proprietario del dungeon, risiede in una leva in grado di lanciare "protezione dal fuoco" quando tirata. Tuttavia, il meccanismo è alimentato da un liquido contenuto in un piccolo cilindro, che i PG dovranno recuperare da qualche parte nel dungeon, perché al momento è esaurito. -
Dungeon23 Challenge: la stanza dei gatti
Pau_wolf commented on Pau_wolf's inserzione blog in Pau_wolf's Dungeon
Postilla: i gatti saranno davvero vivi? -
Dungeon challenge: "intralciare" all' ennesima potenza
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
L' erba presente in questa stanza terrosa cresce a ciuffi sparsi. Sembra un giardino improvvisato. Un altare circolare druidico coperto di teschi si trova al centro della stanza. A 3 metri di altezza, una serie di piccoli parapetti e feritoie occultano la presenza di un' imboscata. Una trappola “intralciare” è presente sul terreno, mentre una serie di sleali creaturine utilizzeranno archi e balestre sulle vittime della trappola. -
Dungeon challenge: i muschi maleodoranti
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
I muschi che crescono sulle rocce di questa stanza umida fanno provare una forte sensazione di disagio agli incantatori, i quali sono gli unici che apparentemente percepiscono il loro odore ripugnante, ma difficilmente capiranno la provenienza o la natura del fetore. L' odore potrebbe metterli in difficoltà durante il lancio degli incantesimi, finché essi non abbandoneranno la stanza. Nella stanza sono presenti anche numerosissimi funghi commestibili. Eventuali abitanti del dungeon li coltivano e cucinano qui. In tal caso, l' olfatto degli incantatori percepirà un odore strano, misto tra marcio e gradevole, specialmente se la cucina è in corso -
Dungeon challenge (non più 2023): il tesoro del Sole
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
un misterioso meccanismo occupa la totalità di questa stanza cilindrica. Si tratta di una semisfera luminosa ed arancione, al centro della stanza, all' interno della quale si intravedono tubi, ghiere e pistoni. È palesemente una rappresentazione del sole, i cui raggi sono disegnati sul pavimento. Tirando la grossa leva bianca raffigurante il Sole, situata di fianco al meccanismo, la semisfera brillerà più intensamente, e diventerà in grado di indebolire i non morti. Una leva rappresentante un vortice nero è anch’essa presente all' interno del meccanismo, vicino alla porta di uscita (chiusa) dalla stanza. Tirarla evocherà dei non morti, da sconfiggere, per aprire la porta della stanza. Tuttavia, il non morto più grosso sembra avvolto dalle fiamme, le quali sembrano potenziate dal meccanismo stesso. Suggerisco che la porta di uscita dalla stanza non sia l' unico modo per proseguire nel dungeon, bensì una tesoreria "bonus". -
dnd 5e Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Avete mai voluto rendere le armi e le armature più interessanti e modulari? Questo blocco di HR potrebbe fare per voi... Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022 Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&D 5E per renderle più epiche ed aperte (un sistema di valute più semplice, talenti a punti ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla Final Fantasy, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi. I concetti di base Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente Creare le Tabelle Passo 1 – Assegna Dei Livelli: Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti. Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione. Passo 2 – Costi Base: Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera. Passo 3 – Modificatori: Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale. La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma. Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo. Costruire Armi ed Armature Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare. Passo 2 – Modificatori: Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%. Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento. Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa. Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA. Passo 2 – Modificatori: Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%. Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale: Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero. Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema. Cosa Offre Questo Sistema Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede. Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico: Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà. Statistiche e costo finale: arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA. Potenziabilità: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate. Costo per Funzione, Non Per Forma: Nel Manuale del Giocatore di D&D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo. Espandibilità: Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata. Flessibilità: Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori. Tutti i dettagli Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10. Tabelle per la Creazione delle Armature Costi Base e Modificatori delle Armature Armature Leggere Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 125 ma 10 + modificatore Destrezza — — — Buona 250 ma 11 + modificatore Destrezza — — — Ottima 500 ma 12 + modificatore Destrezza — — — Armature Medie Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — — Buona 1000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — — Ottima 2000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — — Eccellente 4000 MA 15 + modificatore Des (max 2) — — — Armature Pesanti Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 1000 MA 14 — Svantaggio — Buona 2000 MA 16 For 13 Svantaggio — Ottima 4000 MA 17 For 15 Svantaggio — Eccellente 8000 MA 18 For 15 Svantaggio — Scudi Tipologia Costo CA Peso Scudo 400 MA bonus di +2 3 kg Modificatori di costo delle Armature Modificatore Costo Proprietà Rumorosa riduzione del 10% Svantaggio su furtività Silenziosa, pesante incremento del 30% L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività Occultata incremento del 20% Non appare come un'armatura Occultata, pesante incremento del 50% L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura Costi Standard delle Armature in D&D 5E Armature Leggere Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Imbottita 225 MA 11 + modificatore Des — Svantaggio 4 kg Cuoio 250 MA 11 + modificatore Des — — 5 kg Cuoio Borchiato 500 MA 12 + modificatore Des — — 6,5 kg Armature Medie Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Pelle 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — 6 kg Giaco di Maglia 1,000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Armatura a scaglie 1,800 MA 14 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg Armatura di piastre 2,000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Mezza Armatura 3,600 MA 15 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 20 kg Armature Pesanti Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Armatura ad anelli 1000 MA 14 — Svantaggio 20 kg Armatura di maglia 2000 MA 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg Corazza a strisce 4000 MA 17 For 15 Svantaggio 30 kg Armatura completa 8000 MA 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg Tabelle per la Creazione delle Armi Costi Base e Modificatori delle Armi Armi Semplici da Mischia Qualità Costo Danno Peso Tipo di Danni Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Armi da Guerra da Mischia Qualità Costo Danno Peso Proprietà Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Ottima 250 MA 1d10 - Scegli un tipo di danno Eccellente* 600 MA 1d12 o 2d6 - Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale. Modificatori di Costo delle Armi Modificatore Costo Danno Peso Proprietà A distanza, da lancio incremento del 10% - - Gittata (6/18), va recuperata A distanza, munizioni incremento del 30% - - Gittata (9/36), usa Munizioni A distanza, lunga incremento del 40% - - Gittata (24/96), usa Munizioni A distanza, molto lunga incremento del 60% - - Gittata (45/180), usa Munizioni Caricamento riduzione del 10% - - Può essere usata 1/per turno Leggera incremento del 10% - - Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno) Pesante riduzione del 10% - - Le creature Piccole hanno svantaggio Accurata incremento del 10% - - Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni) A due mani riduzione del 10% - - Richiede 2 mani per essere usata Versatile incremento del 10% - - Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8) Tipo di danno Extra incremento del 10% - - Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma A distanza/mischia incremento del 10% - - L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni Materiali speciali o tassa di complessità Variabile - - Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali. Costi Standard delle Armi in D&D 5E Armi Semplici da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Manganello 22 MA 1d4 contundenti 1 kg Leggera Pugnale/dardo 26 MA 1d4 perforante 0,5 kg Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18) Mazza pesante 114 MA 1d8 contundenti 5 kg A due mani Ascia a una mano 72 MA 1d6 tagliente 1 kg Leggera, da lancio (gittata 6/18) Giavellotto 72 MA 1d6 perforanti 1 kg Da lancio (gittata 9/36) Mazza 60 MA 1d6 contundenti 2 kg — Bastone 66 MA 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8) Falce 22 MA 1d4 taglienti 1 kg Leggera Lancia 24 MA 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Armi Semplici a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Balestra, leggera 144 MA 1d8 perforanti 2,5 kg Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani Arco corto 90 MA 1d6 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 24/96), a due mani Armi da Guerra da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Ascia da battaglia 132 MA 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10) Mazzafrusto 120 MA 1d8 contundenti 1 kg — Alabarda 225 MA 1d10 taglienti 3 kg Pesante, portata, a due mani Spadone/ascia a due mani 320 MA 1d12 taglienti 3,5 kg Pesante, a due mani Lancia da cavaliere 400 sp 1d12 perforanti 3 kg portata, speciale Spada Lunga 132 MA 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10) Morningstar 120 MA 1d8 perforanti 2 kg — Stocco 132 MA 1d8 perforanti 2 lb. Accurata Scimitarra / Spada Corta 72 MA 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera Tridente 72 MA 1d6 perforanti 2 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Picca da guerra 120 MA 1d8 perforante 1 kg — Martello da guerra 132 MA 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10) Frusta 24 MA 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, portata Armi da Guerra a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Cerbottana 12 MA 1 perforante 0,5 kg munizioni (gittata 9/18), ricarica Balestra a una mano 72 MA 1d6 perforanti 1,5 kg munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica Balestra pesante 275 MA 1d10 perforante 9 kg Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani Arco lungo 168 MA 1d8 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani Rete 24 MA — 1,5 kg Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5) Lama Pistola, base 350 MA 1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza) 1,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e Visualizza tutto articolo -
dnd tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dopo un paio di anni di pausa nella traduzione ecco a voi un altro capitolo di questa serie di approfondite analisi sulla storia dei mostri più iconici di D&D. Oggi parleremo di uno degli insettoidi più letali di sempre, l'Umber Hulk. Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas Enciclopedia dei Mostri #04: Drider Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror) Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere) Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare) Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri Enciclopedia dei Mostri #20: Tarrasque Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth) Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo) Articolo di Ecohawk del 18 Ottobre 2021 Questa è una serie di articoli su specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo esamina l'origine di una creatura D&D e rintraccia il suo aspetto ed evoluzione attraverso diverse edizioni. Per la lettera "U" esamineremo l'umber hulk. Origini Secondo questa intervista rilasciata a ENWorld, l'umber hulk nacque interamente dall'immaginazione di Gary Gygax. Doveva essere un mostro tosto, qualcosa di nuovo che rappresentasse una sfida per dei personaggi potenti. Tim Kask ricorda l'umber hulk come uno di vari mostri ispirati da una serie di giocattoli di plastica prodotti a Hong Kong, ma questa origine è oggetto di dibattiti, come documentato da Michael Tresca nell'articolo The Plastic Ancestry of the Umber Hulk. I giocattoli di plastica (chiamati patchisauri) che ispirarono Gygax quando creò il rugginofago, l'orsogufo ed altri mostri erano essenzialmente tratti dai personaggi di Ultraman. Se l'umber hulk fosse basato davvero su un patchisauro, probabilmente sarebbe quindi basato sul personaggio di Antlar. Antlar, image tratta da Hobby Search, e un patchisauro, immagine tratta da Fantasy Soldiers La prima apparizione dell'umber hulk in D&D è nel Supplemento I: Greyhawk del 1975. Viene descritto come alto 2,5 metri, bipede, largo 1,5 metri e con una corporatura umanoide. Ha una testa che sembra un tino con quattro occhi che, se guardati in pieno, causano confusione (in caso di tiro salvezza fallito). La sua bocca contiene un paio di potenti mandibole (2-8 danni) ed artigli più duri del ferro (2-12 danni) coi quali può scavare la roccia alla velocità di 30 cm a turno. In combattimento,l'umber hulk fa tre attacchi, uno con ogni artiglio ed un morso. Gli umber hulk si possono incontrare nelle loro tane la metà delle volte, e si trovano in gruppi fino a 4. Accumulano monete di rame, argento ed oro come tesori, ed occasionalmente gemme, gioielli e oggetti magici o pergamene. Hanno una classe armatura di 2, un movimento di 6, ed 8 Dadi Vita. Al buio sono spesso facili da scambiare per qualcosa di meno letale. Anche se neutrali di allineamento, apprezzano molto la carne umana. Possono essere evocati usando evoca mostri VII. Un'illustrazione di umber hulk viene inclusa nel Supplemento II: Blackmoor, rilasciato sei mesi dopo. Supplemento II: Blackmoor (1975) In Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine troviamo un umber hulk solitario nelle tabelle di livello 7 e dei gruppi di umber hulk sulle tabelle per livello 8 e 9. Comunque, l'illustrazione di accompagnamento è più interessante. Mostra un umber hulk che usa le mandibole e un artiglio per afferrare un guerriero mentre ne morde il torso. Presumibilmente, il suo compagno lì vicino è stato confuso, dato che fissa l'attaccante a bocca aperta anzichè dare una mano. Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine (1978) 1a Edizione Il Manuale dei Mostri consolida tutte le informazioni sparse in Supplement I: Greyhawk in una singola breve descrizione e in un blocco delle statistiche. L'umber hulk rimane della stessa taglia (creatura grande, 2.5 metri di larghezza e 1.5 metri di altezza), con la stessa classe armatura (2), movimento (6 pollici) e quasi gli stessi Dadi Vita (8+8), anche se i dadi vita furono aggiornati solo dalla seconda stampa del Monster Manual in poi. La creatura ha ancora 3 attacchi, ma fanno leggermente più danno, con gli artigli che infliggono 3-12 punti di danno, e le mandibole 2-10 danni. La velocità di scavare dell'umber hulk attraverso la pietra è di 1 pollice per turno, ma è basata sulla scala di movimento di AD&D e si traduce nei 30 cm per turno di Supplement I: Greyhawk. Un umber hulk può scavare attraverso il terriccio sei volte più velocemente. L'effetto di confusione che si attiva guardando negli occhi di un umber hulk dura 3-12 round se il tiro salvezza contro magia fallisce ed è specificato che questo effetto funziona solo sulle creature intelligenti. Gli umber hulk si trovano ancora in gruppi di 1-4, ma la probabilità di incontrarli nella loro tana scende nettamente al 30% e il loro tesoro è cambiato in tipo G, ossia consiste in oro, platino, gemme, gioielli ed alcuni oggetti magici. La loro frequenza è "rara" e sono indicati come possessori di un'intelligenza media e di un linguaggio proprio. L'allineamento degli umber hulk passa da neutrale a caotico malvagio. Non hanno perso il gusto per la carne umana, ma sono descritti come predatori sotterranei, le cui prede includono vermi purpurei, ankheg e simili. Un umber hulk è di colore nero, con un ventre grigio giallastro. La cima della testa è grigia, e ha delle mandibole color avorio. La sua colorazione scura è la ragione per cui viene spesso scambiato per un umanoide a distanze superiori ai 12 metri. Manuale dei Mostri (1978) L'illustrazione che appare nel Manuale dei Mostri sembra familiare, questo perchè è quasi identica a quella del Supplemento II: Blackmoor. Anche se Blackmoor precede il Manuale dei Mostri di quasi tre anni, la prima versione sembra più rifinita, come se David C. Sutherland avesse aggiunto ulteriori ombreggiature alla versione del Manuale dei Mostri rispetto a quella di Blackmoor. C'è un'immagine completamente nuova di un umber hulk nel Manuale del Giocatore, che illustra l'effetto di un incantesimo danza irresistibile di Otto. La creatura ammaliata appare certamente entusiasta di questa danza forzata. Manuale del Giocatore (1978) Come prevedibile, l'Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album, pubblicato nel 1979, fornisce una descrizione più dettagliata della colorazione di un umber hulk. Ha la schiena e le braccia rossicce o marrone-nero, che sfumano nel giallo-marrone su petto e vita. Sotto la cresta marrone, i suoi occhi sfaccettati brillano di blu, mentre gli occhi piccoli centrali sono verde scuro. Le mandibole del mostro e gli artigli sono grigio avorio, i denti gialli e la bocca verde-giallo. The Official Advanced Dungeons & Dragons Coloring Album (1979) Nella Guida del Dungeon Master, l'umber hulk appare nelle tabelle degli incontri dei mostri di livello VII (come solitario) e di livello IX (in gruppi da 1-4), ma anche nella tabella di evoca mostri VII. L'articolo Dispel Confusion su Polyhedron #10 offre dei chiarimenti su come funziona l'attacco con lo sguardo dell'umber hulk. Può essere diretto su un solo bersaglio per round. Ma viene anche precisato che ogni segmento di sorpresa viene trattato come un round separato, il che significa che ogni bersaglio sorpreso può essere confuso. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130, chiarisce che il raggio dell'attacco con lo sguardo dell'umber hulk è di 6 metri. Fatto curioso, l'articolo sembra far intender che gli umber hulk non sono necessariamente immuni all'effetto di confusione di altri umber hulk. Il Monster Cards, Set 2 ci offre la prima immagine a colori di un umber hulk (o almeno della sua testa) e la colorazione è coerente con la descrizione del Manuale dei Mostri. Il testo sul retro della carta chiarisce i danni inferti dalla creatura (artigli che fanno 1d10+2, il morso 1d8+2) anche se questo non dà il risultato corretto per il morso. C'è anche una tabella di effetti per l'attacco con lo sguardo. Sembra essere adattato dall'incantesimo confusione del Manuale del Giocatore, ma usa un d10 anzichè un d%. In caso di 1, il bersaglio vaga per tutta la durata (3d4 round), con 2-6 il bersaglio è stordito, con 7-8 attacca la creatura più vicina e con 9-10 attacca l'umber hulk. Monsters Card, Set 2 (1982) Il testo della carta del mostro approfindisce leggermente le abitudini e le tattiche dell'umber hulk. Dice che combatte in maniera intelligente, ad esempio creando delle trappole scavando il pavimento dei tunnel. Un umber hulk seppellisce il proprio tesoro e copre lo scavo che conduce alla sua tana. Dentro la tana, le mura sono piene di ossa e carapaci delle vittime precedenti. D2: Shrine of the Kuo-Toa (1978) Gli umber hulk erano mostri popolari nelle avventure della 1a Edizione. Appaiono in tabelle di incontri casuali o come incontri minori in D2: Shrine of the Kuo-Toa, D3: Vault of the Drow, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, I5: Lost Tomb of Martek e T1-4: Temple of Elemental Evil. In Q1: Queen of the Demonweb Pits sono elencat come creature in cui ci si potrebbe reincarnare, mentre ci si trova nella Fossa delle Ragnatele Demoniache. Sono citati anche come parte delle forze di Lolth usate per invadere la nazione nanica di Maldev, uno dei mondi alternativi a cui si accede tramite i portali del reame di Lolth. L'avventura suggerisce di aggiungere estese "catacombe degli umber hulk" come un modo per dare ulteriormente vita alla Fossa, se il DM lo desidera. C2: The Ghost Tower of Inverness (1979) Anche se c'è un solo umber hulk nel modulo C2: The Ghost Tower of Inverness, esso si merita comunque due illustrazioni, una nel frontespizio ed una che accompagna la descrizione dell'incontro. L'aggancio narrativo per l'incontro è un grosso scrigno di ferro. Se il gruppo ignora lo scrigno e procede nella stanza, può evitare di affrontare l'umber hulk. Dato che sappiamo tutti che le probabilità che un giocatore ignori uno scrigno sono minuscole, si troveranno presto in un'imboscata dell'umber hulk. Il testo descrive ulteriormente il potere di confusione dello sguardo, chiarendo che richiede un tiro casuale ogni round per determinare le azioni della vittima. Il testo afferma anche che è possibile combattere la creatura senza guardarla, ma questo risulta in una penalità di -4 agli attacchi. C2: The Ghost Tower of Inverness (1979) Nel REF4: The Book of Lairs II, un gruppo di quattro umber hulk ha occupato una antica città sotterranea abitata un tempo da una tribù umana aborigena. La Dungeoneer’s Survival Guide menziona gli umber hulk come una delle creature responsabili della creazione di tunnel nella pietra e potenzialmente una fonte di crolli improvvisi, se scavano vicino a del terreno instabile. Nell'ambientazione The Lands of Deepearth presentata nell'ultima parte di quel libro, gli umber hulk popolano l'area nota come il Crogiolo. Dungeoneer’s Survival Guide (1986) Gli umber hulk apparvero spesso nelle prime uscite della rivista Dragon. Un paio di essi sorveglia la stanza principale in The Hall of Mystery su Dragon #21. Appaiono nelle tabelle dei mostri erranti per The Temple of Poseidon su Dragon #46 e In Defense of the Law su Dungeon #8. L'articolo The Fights of Fantasy su Dragon #79 fa notare l'utilità di un - presumibilmente charmato - umber hulk che scavi dei passaggi nelle solide mura di un castello, un'idea ripetuta in The Enemy at the Gates su Dragon #160. L'umber hulk tenuto prigioniero in The Jingling Mordo Circus su Dungeon #7 è in realtà un elfo trasformato e tenuto prigioniero per un riscatto. L'umber hulk cerca di ottenere l'attenzione di chiunque pensa potrebbe aiutarlo, ma è incapace di parlare in modo comprensibile. Se qualcuno dovesse lanciare individua allineamento, la natura caotico buona che risulta per l'umber hulk potrebbe essere un chiaro indizio della sua identità. King’s Quest (1984) Gli umber hulk sono apparsi inoltre in vari libri gioco della TSR pubblicati negli anni '80. King’s Quest è il libro #18 della serie Endless Quest. Venne venduto come una serie per Dungeons & Dragons, anzichè per Advanced Dungeons & Dragons. Come vedremo in seguito, questo mondo di D&D ha creature simili chiamate hulker, ma non ha alcun umber hulk. Chiaramente il mago Vuverain, antagonista della storia, non lo sa, dato che una delle creature in cui si trasforma durante l'epico duello tra maghi è proprio un umber hulk. In Curse of the Werewolf (parte della linea di libri gioco per AD&D) il protagonista deve combattere un umber hulk in una sfida in un'arena. Surclassato in termini di potere, lo sconfigge facendolo cadere sulla schiena. Secondo il testo, l'umber hulk è indifeso come una tartaruga se messo schiena a terra. Ci si chiede come mai questa tattica non sia nota e praticata dai gruppi di avventurieri! 2a Edizione Un umber hulk allieta la copertina del Monstrous Compendium Volume One assieme ad una bestia distorcente e a un beholder. Interessante notare che tutti e tre sono nella breve lista di creature iconiche di D&D non incluse nella d20 Open Gaming Licence. Chiaramente, la TSR ha riconosciuto il valore iconico di questi mostri un decennio prima della rivoluzione del d20. Monstrous Compendium Volume One (1989) Le prime descrizioni di un umber hulk sono ora elaborate più nel dettaglio. Scopriamo che i muscoli della creatura si gonfiano sotto la sua pelle scagliosa, che ha potenti braccia e gambe, nessun collo visibile, una bocca piena di denti triangolari e mandibole lungo 20 cm, che possono mordere attraverso pelle e ossa. I suoi occhi sono leggermente modificati; invece di due piccoli centrali e due più grandi ai lati come mostrato precedentemente, ora ha quattro occhi ugualmente sparsi sulla fronte. Ognuno è un punto annerito della dimensione di una monetina. Sono solo gli occhi esterni che forniscono l'infravisione di 27 metri all'umber hulk. Monstrous Compendium Volume One (1989) L'ecologia dell'umber hulk viene approfondita. Scopriamo che sono creature solitarie. Maschi e femmine si incontrano per l'accoppiamento poi si separano rapidamente. La femmina scava una tana speciale e da 1 a 3 giovani nascono dopo un anno dall'accoppiamento. I piccoli umber hulk restano nella tana per i prossimi due anni, a quel punto sono grossi abbastanza per unirsi alla madre a caccia. Gli incontri con umber hulk multipli sono generalmente madri accompagnate a caccia dai figli. Anche se sono di aspetto mostruoso, gli umber hulk sono intelligenti ed hanno un proprio linguaggio. La loro strategia di caccia sembra coinvolgere razzie in dungeon sotterranei, in modo simile a dei formichieri che attaccano colonie di formiche. Attaccano un dungeon, consumano molti degli abitanti e poi si ritirano, dando al dungeon del tempo per recuperare prima di sceglierlo per un'altra razzia. Gli umber hulk prediligono ancora prede umane, se possibile. Paragonando le statistiche della 2a Edizione con quelle del Manuale dei Mostri della 1a Edizione, il clima/terreno "sotterraneo" è una novità, come lo è il ciclo di attività "qualsiasi", la dieta "carnivora" e il morale "elite(13)”. Il numero in cui compaiono rimane di 1-4, ma l'organizzazione ora riflette che gli umber hulk sono “solitari”. Rimangono caotici malvagi, con intelligenza media (8-10) e tesoro di tipo G. Classe Armatura, Dadi Vita e movimento restano invariati, come attacco e danno, con eccezione del morso dell'umber hulk, che ora fa 1-10 danni anzichè 2-10, probabilmente perchè i d5 sono più rari dei d10. La tattica di combattimento dell'umber hulk viene estesa per includere l'uso di frane pianificate, vicoli ciechi dove l'umber hulk attende le vittime e strategie più comuni come scavare un buco in cui nascondersi vicino al corriodoio ed aspettare i bersagli guardando da una fenditura, prima di sbucare per un attacco a sorpresa. L'andatura lenta e poderosa dell'umber hulk e il suo scarso equilibrio negli spazi aperti sono una debolezza in battaglia. Un umber hulk non combatte fino alla morte, e in caso di problemi causerà un crollo su sè stesso e gli attaccanti, così da potersi scavare una via di fuga e liberarsi. Il Monstrous Compendium accenna a voci di intere città nascoste di umber hulk nelle profondità della terra, con tunnel che si irradiano come la tela di un ragno. Questo spiega il fatto che le creature sembrino sbucare inaspettatamente in nuove regioni ed il perchè a volte gli importi così tanto di nascondere dietro di sè i propri tunnel. Nelle tabelle degli incontri del Monstrous Compendium: Volume 2, l'umber hulk rimane qualcosa di incontrato solo nei dungeon e nel Sottosuolo (o evocato). PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook elenca l'umber hulk come potenziale nemico per un ranger del Sottosuolo. Il Dungeon Builder’s Guidebook aggiunge rovine e tombe alla lista di luoghi in cui trovarli. The Ecology of the Umber Hulk su Dragon #152 fu pubblicato solo alcuni mesi dopo i primi due volumi del Monstrous Compendium e rimane in linea con le informazioni date all'inizio della 2a Edizione. Secondo l'articolo gli occhi di un umber hulk consistono di due serie di occhi. La coppia sul lato esterno della testa è bianca con iridi marroni, mentre quelli nel mezzo della fronte sono viola con iridi gialle o ambrate. Lo sguardo iconico della creatura si dice che influenzi il cervello della vittima tramite il nervo ottico ed altri umber hulk (e vodyanoi) sono immuni ad esso. L'articolo suggerisce che il piccolo occhio centrale sia la fonte dell'effetto. Contraddicendo altre fonti, il raggio dello sguardo è qui di 12 metri e si dice che influenzi qualsiasi vittima di fronte all'umber hulk. Un umber hulk non ha un naso. Respira tramite strutture simili a branchie sul collo, suggerendo delle origini acquatiche. Questo significa che può mangiare e respirare contemporaneamente. Ed è anche in grado di respirare in acqua per brevi periodi di 10 minuti, a volte usando questa capacità a proprio vantaggio quando fa crollare caverne allagate. Nonostante l'assenza di un naso, gli umber hulk hanno un senso dell'olfatto sviluppato (la risposta ad una lettera su Dragon #158 chiarisce che ci sono ricettori olfattiferi attorno alle branchie). Combinando questo olfatto con un udito eccellente, gli umber hulk non hanno difficoltà a rintracciare e cacciare al buio. La loro vista è decente e possono vedere ovunque tranne sotto le fonti di luce più intensa, ma non amano la luce, e generalmente evitano la luce diurna a meno che siano disperatamente in cerca di prede. Sotto luce intensa, ricevono -1 a tiri per colpire e tiri salvezza. I tratti offensivi dell'umber hulk sono sviluppati per affrontare nemici pericolosi come ankheg e vermi purpurei. A volte si lasciano ingoiare dai vermi purpurei più grossi solo per poter scavare da lì verso l'esterno. Sono noti per la capacità di squarciare in due nemici meno ostici. I loro artigli sono anche usati per scavare, e l'area attorno la tana di un umber hulk è attraversata da innumerevoli tunnel. Anche se la cosa è confusa per altri, gli uber hulk conoscono questi passatti molto bene e li usano per fiancheggiare visitatori indesiderati, o per fuggire dai (rari) nemici che li minacciano. Un umber hulk che fugge è difficile da seguire perchè lascia poche tracce. Le mura di una tana di umber hulk sono spesso caratterizzate da evidenti segni di artigli. Dragon #152 (1989) Le aggressioni di solito portano un umber hulk ad attaccare immediatamente l'avversario più debole e a volte questo contrasta il loro senso di sopravvivenza contro nemici più forti. Gli umber hulk sono di natura distruttiva e tutto ciò che non possono usare viene rotto, squarciato o danneggiato. Le loro tane sono quindi piene di resti di armature e oggetti appartenuti a coloro che li hanno sfidati. Gli umber hulk sembrano amare oro e platino, dato che la vista di grandi quantità di monete li distrae abbastanza, anche quando furiosi. Possono essere persuasi a cooperare con altre creature in cambio di una ricompensa sufficiente e poco rischio, ammesso che non debbano passare troppo tempo in superficie. Assoldare un umber hulk è un rischio, dato che sono inaffidabili ed a volte si rivoltano contro il proprio mecenate senza motivo. Non è chiaro cosa facciano gli umber hulk del tesoro che accumulano. Le teorie variano dall'aiuto digestivo all'alimentare l'economia della loro città sotterranea. Un quarto della popolazione di umber hulk è composta di femmine, ma non ci sono differenze esterne tra i due generi. I maschi sono protettivi verso le femmine e si sacrificano per proteggerle. Una volta che i piccoli umber hulk nascono, un anno dopo l'accoppiamento, sono indifesi. A tre mesi, sono alti 30 cm, hanno 1+1 Dadi Vita e infliggono 1d4/1d4/1d2 danni con gli artigli e mandibole. L'articolo sull'ecologia fornisce una tabella di Dadi Vita e danni per nove fasce d'età, ma i piccoli umber hulk si sviluppano velocemente e sono adulti funzionali in due anni. Le mamme umber hulk sono particolarmente pericolose, dato che cacciano cibo costantemente per nutrire i figli voraci. Il linguaggio parlato degli umber hulk (chiamato qui “hulkesco”) è semplice, e contiene solo informazioni base. Facile da imparare e comprendere, parlarlo però è difficile. Molti suoni sono difficili da replicare per un umano, dato che i gesti, la bocca, le mandibole e i mvimenti degli occhi servono ad enfatizzare la vocalizzazione. Molti umber hulk hanno forza pari a 19, ma il 5% ha una forza superiore al 20 e fa più danno con gli artigli (1d6+6 punti). I maschi vivono per 50 anni in media, le femmine 75 anni. Un umber hulk adulto pesa 750-800 chili. L'articolo dell'ecologia sulla massa dell'umber hulk viene contraddetto dalla serie Sage Advice su Dragon #192, che stima sia solo 250 chili, mentre risponde a una domanda su quanto alcol serve per far ubriacare un umber hulk. Nel caso ve lo chiediate, la risposta è poco meno di 4 litri di birra, ma questo è basato sulla massa inferiore. Per un umber hulk da 750 libbre, la risposta potrebbe essere 12 litri. Abbiamo anche prove che gli umber hulk si ubriacano. In OP1: Tales of the Outer Planes, mentre gli avventurieri si aprono la strada nella taverna del Serpente del Mondo, passano un balcone dove due umber hulk cercano di vedere chi riesce a bere più dell'altro. AD&D 1991 Trading Cards (1991) L'umber hulk sulla carta #506 dell'AD&D Trading Cards è una copia dell'artista dell'illustrazione del Monstrous Compendium Volume One, con una colorazione che contraddice il "giallo-grigio" descritto nel Monstrous Compendium. Ha artigli molto più affilati ed appuntiti e mandibole che sembrano corna. L'illustrazione del 1993 del Monstrous Manual ha la colorazione corretta, ma ritorna ad un umber hulk con occhi laterali grandi. Sembra significativamente più insettoide rispetto all'immagine del Monstrous Compendium, e cosa degna di nota, questa è la prima immagine in cui ha antenne visibili. L'umber hulk inoltre appare sulla carta #87 del Set 7: The Underdark del gioco di carte Spellfire; la carta ricicla l'immagine a colori del Monstrous Manual. Monstrous Manual (1993) Gli umber hulk sono meno importanti nelle avventure della 2a Edizione rispetto alla 1a, ma ancora numerosi. In HHQ1: Fighter’s Challenge c'è un umber hulk tenuto prigioniero da dei duergar. Ha rosicchiato le catene che lo tenevano intrappolato, ma invece di scappare, ha ascoltato il piano dei duergar. È curioso riguardo la vicina colonia di ratti mannari, che vede come fonte di cibo potenziale. Inoltre è interessato alla possibilità di ottenere il tesoro dei duergar. L'incontro Subterranean Stalker nel CR4: Deck of Encounters, Set One è un incontro molto lineare con un umber hulk. Un singolo umber hulk sorveglia un'intersezione attraverso una fenditura in un muro e sorprende gli eroi dopo averli spiati. Ha preparato una fossa nei paraggi, nella quale lancerà coloro che riuscirà ad afferrare con le mandibole. CR5: Deck of Encounters, Set Two ha un incontro simile, ma uno progettato specificamente per frustrare i PG. In I'm So Confused due umber hulks tendono un imboscata in una camera troppo piccola per fare manovre. Gli umber hulk usano gli artigli per farsi abbastanza spazio per attaccare, ma i PG devono entrare in un piccolo passaggio per essere in grado di scappare o scambiare i posti. In The Rod of Seven Parts, l'aboleth che controlla l'area in cui si trova questo umber hulk ha deciso che è più utile da vivo e gli manda regolarmente schiavi da mangiare. Gli avventurieri possono capire la presenza del mostro da schegge di ossa sparse nei paraggi. The Rod of Seven Parts (1996) L'umber hulk in College of Wizardry è intrappolato con catene magiche, ma ha ancora una possibilità di liberarsi, se si infuria. I suoi aguzzini hanno neutralizzato lo sguardo di confusione bendando la bestia. 3a Edizione La 3a Edizione mette l'umber hulk direttamente nel Manuale dei Mostri, e lo fa sembrare molto più insettoide delle precedenti illustrazioni, mantenendo le antenne viste la prima volta nel Monstrous Manual della 2a edizione. Caratterizzato come poderoso ibrido tra gorilla e scarabeo, l'umber hulk mantiene le proporzioni precedenti (2,5 metri di altezza e 1,5 di larghezza) ma pesa meno di quanto pesava nell'articolo sull'ecologia (ora 400 chili). Sembra molto più aggressivo del precedente; descritto come in grado di farsi strada nella roccia come se fosse una boscaglia, e brutalmente feroce, lasciandosi sempre una scia di distruzione. Manuale dei Mostri (2000) L'umber hulk ha placche di corazza sul suo corpo chitinoso e ciò che sembrano peli sul suo corpo sono vibrisse sparse. Ha una testa bassa e arrotondata, mandibole massicce e la stessa fila di denti triangolari che già aveva in passato. Le mandibole sono facilmente in grado di perforare ossa e armatura, gli artigli abbastanza potenti da schiacciare ogni nemico. Nonostante il suo potere grezzo, l'umber hulk è intelligente, capace di anticipare gli avversari e utilizzare con abilità la propria capacità di scavare per creare trappole e pericoli per gli avversari. Gli umber hulk hanno un linguaggio proprio. Meccanicamente, la 3a edizione dà 8 Dadi Vita all'umber hulk (68 punti ferita), e classe armatura 17. Esso può usare multiattacco con entrambi gli artigli (+11 mischia, 2d4+6 danno) ed il morso (+9 melee, 2d8+3) contro gli avversari. Ha pari velocità di camminare e scavare per 6 metri e una portata di 3 metri, il che è un vantaggio nella 3a edizione, che offre un combattimento più tattico. Lo sguardo dell'umber hulk ora funziona come un incantesimo confusione lanciato da uno stregone di 8° livello, con raggio 9 metri. Ha percezione tellurica, per individuare la posizione di tutto ciò che che stia in contatto con il suolo entro 18 metri. Come nelle precedenti edizioni, gli umber hulk si incontrano sottoterra, da soli o in gruppi di massimo 4. L'avanzamento indica che l'umber hulk arriva 24 Dadi Vita. Gli umber hulk che hanno fino a 12 dadi vita sono di taglia Grande, quelli con 13 o più Dadi Vita sono Enormi. Ember e un umber hulk, Guida del Dungeon Master (2000) Nel Manuale dei Mostri della 3.5, l'umber hulk riceve solo cambiamenti minori. Ha 3 punti ferita extra (71), una classe armatura leggermente più alta (18) e ottiene scurovisione (raggio di 18 metri) e due talenti addizionale (tempra possente e robustezza). La 2a Edizione, che gli dava 4 occhi uguali, viene ignorata; la descrizione richiama due tipi di occhi, semplici e uguali. Il testo chiarisce che un umber hulk che scava lascia un tunnel utilizzabile dietro di sè solo se desidera farlo, rendendo difficile seguirlo se non lo lascia. Ad accompagnare le statistiche dell'umber hulk ordinario, troviamo quello che viene chiamato un umber hulk orripilante. Si tratta di una versione Enorme con 20 dadi vita (270 punti ferita) e attacchi sostanzialmente più potenti (3d6+13 danni di artiglio e 4d6+6 danni col morso). Questo umber hulk è alto oltre 5 metri e pesa circa 4 tonnelati. Gli umber hulk orripilanti sono solitari, temuti persino dai propri simili. The Claw, Enemies and Allies (2001) Il manuale accessorio Enemies and Allies descrive un gruppo di avventurieri mostruosi noti come l'Artiglio. Oltre ad un ettercap chierico, un troll guerriero, un ragno fase ladro e uno pseudodrago stregone, questo gruppo include Jak il Cieco, un umber hulk monaco che indossa una benda sugli occhi per non confondere costantemente i compagni. Manuale delle Minature (2003) Se incontrare un umber hulk monaco non basta, Specie Selvagge fornisce una versione giocabile dell' umber hulk. Un umber hulk totalmente sviluppato ha un livello effettivo del personaggio pari a 14, solo leggermente più basso del 15 suggerito su Dragon #293. La tabella di progressione per un PG umber hulk copre questi 14 livelli. Un umber hulk avventuriero inizia con artigli e morso come attacchi, e scurovisione, ma prende le altre abilità progredendo, ottiene percezione tellurica al 4° livello e velocità di scavare al 5°, mentre lo sguardo di confusione arriva al 7° livello. Signori della Follia (2005) Ci sono poche altre fonti della 3a edizione con informazioni sugli umber hulk. Signori della Follia afferma che gli umber hulk furono creati da mutazioni magiche. I loro creatori sono ora dimenticati da molto e gli umber hulk esistono da migliaia di anni. Il Tome of Battle menziona un'organizzazione di swordsage devota a studiare le tecniche di combattimento, le trame migratorie e la cultura degli umber hulk delle Montagne Spira del Sole, presumibilmente con lo scopo a lungo termine di eliminarli. Dungeonscape presenta una selezione di talenti alternativi per gli umber hulk, tra cui incalzare, iniziativa migliorata, attacco naturale migliorato, spaccare migliorato e attacco poderoso. Dragon Annual #5 suggerisce che gli umber hulk siano capaci di infiltrarsi in città, lavorando come genieri per distruggerne le strutture da sotto. Gli umber hulk appaiono in molte avventure della 3a Edizione. Ci sono, o c'erano, tre umber hulk nelle miniere dell'Orlo del Crate in Ritorno al Tempio del Male Elementale, una coppia e la loro progenie. Uno degli umber hulk più anziani è stato recentemente ucciso dai troll nei paraggi. Il genitore sopravvissuto ha accumulato molto tesoro durante il periodo nelle miniere, ma inizia a capire che si avvicina il periodo in cui dovrà comprare l'aiuto della sua progenie per ottenere cibo. Il terzo capitolo nell'avventura Shackled City, intitolato Zenith Trajectory, ci delizia con un umber hulk immondo che gira per le strade di Cauldron. Anche se l'incontro è con un singolo umber hulk intento a danneggiare il più possibile, un numero di PNG ed eventualmente le guardie cittadine sono coinvolti, senza necessariamente aiutare, dato lo sguardo dell'umber hulk. In Root of Evil, su Dungeon #122, ci sono due umber hulk orripilanti al servizio di un grande albero demoniaco chiamato Malgarius. Essi collaborano con un golem di pietra superiore per cercare di uccidere gli avventurieri che ne raggiungono la tana. Chiudiamo la copertura dell'umber hulk nella 3a edizione col Caption Contest di Dragon #287. Come annunciato su Dragon #290, il vincitore disse “Starò via una settimana. Assicurati di giocare con lui ogni giorno, e se mangia i vicini, lascia che seppelisca le ossa nel retro del giardino". Il titolo era "ti lascio, John, e porto via con me l'Umber Hulk" Caption Contest, Dragon #290 (2001) 4a Edizione Il manuale dei mostri 4a edizione presenta due versioni dell'umber hulk, aggiungendo un umber hulk ombra di livello superiore all'hulk ordinario. Non c'è spiegazione all'esistenza di questa versione d'ombra. Questo manuale include in generale pochi approndimenti. Abbiamo già parlato della nicchia ecologica occupata dall'umber hulk, ossia che scava nella terra in cerca di prede, lasciando dei tunnel abbozzati. A differenza delle precedenti edizioni, l'umber hulk non parla, ma capisce il Linguaggio delle Profondità. L'umber hulk non ha allineamento, ed è trattato come una creatura naturale. Il testo non dà descrizione dell'umber hulk, ma l'immagine è coerente con le precedenti versioni. Manuale dei Mostri (2008) Meccanicamente, questo umber hulk è un nemico potente, ma uno che sembra più sempliciotto e meno interessante da combattere, rispetto ai suoi predecessori. Di taglia Grande, ha 248 punti ferita ed una classe armatura di 30. Nei termini della 4a Edizione, è un soldato elite di livello 12. Ha velocità di 5 quadretti ed una velocità di scavare decisamente inferiore, pari solo a 2 quadretti. L'umber hulk ha ancora sensi acuti, ottiene scurovisione e percezione tellurica entro 5 quadretti. I suoi artigli hanno portata di 2 quadretti, un bonus al tiro per colpire +18 e fanno 2d6+8 dannni. Può fare due diversi attacchi di artiglio e, se ha successo con entrambi, il bersaglio è afferrato e riceve 10 danni dalle mandibole dell'umber hulk, finchè non scappa. Tuttiavia, l'umber hulk non può fare altri attacchi mentre afferra un avversario, il che fa sembrare la tattica un po' scarsa come opzione, dato che infligge più danni se non afferra. Lo sguardo di confusione ora è un'azione minore, ma influenza un'area, quindi qualsiasi nemico entro 1 quadretto deve fare un TS su Volontà o essere spostato di 5 quadretti ed essere frastornato finchè non riesce nel tiro. Non c'è più una chance che la vittima dello sguardo attacchi un alleato, semplicemente è frastornata. Le tattiche fornite nel Manuale dei Mostri sono piuttosto basilari, anche se l'umber hulk non ottiene un punto azione da spendere. Un umber hulk carica in battaglia, fa un attacco base sul nemico, seguito dal punto azione usato per un doppio attacco afferrante. Usa inoltre lo sguardo di confusione il più spesso possibile. L'umber hulk ombra è un soldato solitario di livello 17. Ha 860 punti ferita e una classe armatura 35, quindi decisamente più resistente. È più veloce (velocità base 6 quadretti, velocità di scavare 4 quadretti), ottiene "fase" che usa per sorprendere gli avversari ed ha due punti azione anzichè uno. L'attacco di un singolo artiglio ha un bonus +23 e infligge 3d6+11 danni. Se usa l'attacco doppio afferrante il danno è di 15, ma non può fare altri attacchi. Una volta che l'umber hulk ombra diventa sanguinante, può usare frenesia su tutti i bersagli in un'area circolare di 3 quadrettti con l'attacco artiglio standard. Può ricaricare questa abilità solo con un 6, quindi le probabilità che entri in gioco più di una volta per battaglia sono scarse. Lo sguardo di confusione è rimpiazzanto da uno sguardo di esasperazione, in un'area circolare con raggio di 5 qudretti. Questo fa sì che il bersaglio che fallisce il tiro salvezza attacchi il suo alleato più vicino, come lo sguardo delle edizioni precedenti. Un umber hulk ombra giovane (con solo 252 punti ferita) appare in un'avventura su Dungeon #163. Il Manuale dei Mostri 3 aggiunge delle informazioni sugli umber hulk. SI dice che siano alcune delle creature più antiche del cosmo, risalgono a prima della Guerra dell'Alba. I saggi pensano che gli umber hulk emersero dalla materia grezza del mondo prima che i primordiali avessero finito di crearlo. Gli umber hulk sono responsabili di scontri tra razze del Sottosuolo, che si incontrarono per via dei tunnel labirintici scavati dagli umber hulk. Sono cacciati o catturati dalle razze più intelligenti del Sottosuolo, e sono buone guardie se nutriti bene, dato che sono obbedienti e facili da addestrare. Scopriamo che gli umber hulk preferiscono scavare attraverso le vene di metallo, potenzialmente minacciando le operazioni in miniera. C'è un'espressione nanica "cacciare un umber hulk” per riferirsi ad un piano pericoloso che potrebbe funzionare, riferendosi al cercatori che seguono gli umber hulk sperando di trovare vene di minerali scoperte da queste creature. Tre nuovi tipi di umber hulk vengono introdfotti nel Manuale dei Mostri 3: quello abissale e quello astrale, che sono discussi nella sezione sottostante delle varianti degli umber hulk, e l'umber devastatore, il più piccolo membro della famiglia degli hulk. Generalmente trovati negli strati superiori della terra, i devastatori sono motivati principalmente dalla fame. Di taglia Media, i devastatori hanno solo 95 punti ferita. Hanno uno sguardo disarmante che rende indifeso il nemico (stordendolo) in modo che il devastatore lo possa mangiare. Ha anche uno sguardo opprimente che fa danno psichico e rende prono il nemico. Lo usa se deve ritirarsi dalla battaglia. I devastatori di solito cacciano in branco, assottigliando i gruppi di viaggiatori, con ogni devastatore che sceglie un avversario su cui focalizzarsi, escludendo gli altri. Umber devastatore, Manuale dei Mostri 3 (2010) Il manuale Monster Vault della linea D&D Essentials revisiona l'umber hulk comune e aggiunge tre nuove varianti . L'umber hulk ora ha difese minori sulla tabella, con la Tempra che scende da 33 a 25. La descrizione del doppio attacco afferrante è stata semplificata, e il danno potenziato; un singolo artiglio fa 3d6+10 danni (anzichè 2d6+8) ed il danno ad un bersaglio afferrato aumenta a 40 punti (invece dei discutibili 10). Lo sguardo di confusione frastorna ancora i bersagli, ma ora fino alla fine del prossimo turno dell'umber hulk, anzichè finchè la vittima non riesce nel tiro salvezza. I tre nuovi tipi di umber hulk introdotti sono umber hulk scavatore, umber hulk disorientante e umber hulk delle profondità. Lo scavatore è uno schermagliere, con tattiche mordi e fuggi per affrontare i bersagli, ed uno sguardo che respinge chi si avvicina troppo con un attacco psichico. L'umber hulk disorientante è un controllatore, il suo sguardo stordisce o respinge l'avversario con danni psichici. L'umber hulk delle profondità è un bruto elite con 404 punti ferita ed un artiglio che fa 4d8+12 danni. Un avversario afferrato da un umber hulk delle profondità subisce 60 danni. Lo sguardo dell'umber hulk delle profondità non solo costringe un bersaglio ad attaccare l'alleato più vicino, ma se non ce ne sono entro la portata, effettuerà una carica verso il bersaglio più vicino. In aggiunta alle nuove varianti, Monster Vault dedica più spazio alle informazioni sull'umber hulk. Il testo specifica che è il loro "secondo paio di occhi" ad essere responsabile degli attacchi con lo sguardo. Le meccaniche di scavo dell'umber hulk sono spiegate come un rapido scavo di rocce, seguito dal rilascio di detriti di pietra dietro di sè. Scavare consuma molta energia, per questo un umber hulk mangia frequentemente. Quando è a caccia, un umber hulk striscia in passaggi ben frequentati finchè non sente del movimento, poi sbuca fuori per attaccare. Gli umber hulk raramente scavano senza motivo; investigano gli spazi aperti individuati usando percepire vibrazioni, sperando di trovare prede. Non distinguono tra pietra naturale e lavorata, quindi possono sbucare da cantine o sistemi fognari. Le due nuove varianti di umber hulk, scavatore e disorientante, compaiono nella versione 4a edizione dell'avventura Steading of the Hill Giant Chief su Dungeon #197. Si trovano nellle caverne a nord ed i giganti occasionalmente forniscono loro prigionieri come tributo per impedire loro di attaccare le caverne popolate dai giganti. Ci sono anche vari umber hulk scavatori nell'avventura Pearl of the Sea Mother su Dungeon #204. Dungeon #215 usa normali umber hulk come incontri casuali per l'avventura The Last Slave Lord, ma nonostante sia un'uscita della tarda 4a Edizione, quest'avventura è effettivamente progettata per le regole di AD&D 1a edizione (con una guida per convertirle alla 4a edizione). Il manuale Sottosuolo descrive un'immensa fortezza vivente nota come Hraak Azul che striscia nelle profondità del Sottosuolo. Gli umber hulk sono dati come esempio del tipo di creatura che potrebbe abitare la fortezza. Sottosuolo descrive gli umber hulk come facili da incontrare nel Sottosuolo Inferiore e gli umbe hulk ombra come comuni nello Shadowdark (la versione del Sottosuolo della Coltre Oscura). Il Piano Astrale nella 4a edizione è pieno di domini infranti, come descritto The Plane Above: Secrets of the Astral Sea" Uno di questi è il deserto bianco di Shom, un dominio che ha perso la sua divinità nelle battaglie della Guerra dell'Alba. Gli umber hulk possono essere incontrati in questo reame. Una delle ultime pubblicazioni della 4a edizione, Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook include una sezione per gli umber hulk e li descrive come molto temuti nel Sottosuolo. Con artigli che scavano la pietra come fosse carta, mandibole grosse come scimitarre e gusci corazzati più spessi di un'armatura di piastre, fanno tremare la terra al loro passaggio. Gli esploratori esperti sanno che è il momento di nascondersi. Hanno un appetito vorace e cacciano incessantemente cibo se affamati. Gli umber hulk sono cacciatori solitari e spesso sono seguiti da piccole creature che pasteggiano con i loro avanzi. Una volta sazio, un umber hulk permette ai parassiti di strisciare tra le sue mandibole e pulire i resti dagli artigli. In Into the Unknown, viene menzionato per la prima volta il processo di muta dell'umber hulk. La muta richiede diversi giorni, durante i quali l'umber hulk è in stato di torpore. Questo è uno dei rari momenti in cui un umber hulk è vulnerabile. L'esoscheletro scartato dopo che un umber hulk fa la muta è un tesoro dal quale si possono ricavare armature e scudi robusti. Into the Unknown (2012) Into the Unknown introduce inoltre Ultok, un raro esempio di un umber hulk con nome. È un adolescente e fu addestrato dai nani di un avamposto minerario chiamato Z’kar per servire come lavoratore e bestia da soma. Ultok è stato trattato bene dai nani ed è docile e addomesticato. Indossa un collare di rame col suo nome scritto in nanico (Davek) tramite delle rune e capisce alcune parole di nanico. Purtroppo, un gruppo di orchi razziatori ha ucciso gli abitanti di Z'kar ed anche se Ultok ha trovato gli orchi, ora è da solo e affamato, attende ordini nelle camere dell'avamposto, ma esse non arriveranno mai. Ultok è presentato come potenziale alleato per gli avventurieri abbastanza saggi da farselo amico e capaci di tenerlo ben nutrito. 5a Edizione Prima di arrivare alla versione definitiva della 5a edizione, la Wizards of the Coast fece più di un anno di playtest pubblico di quello che venne chiamato D&D Next. Questo processo diede molte informazioni agli sviluppatori su come approcciare molti mostri di D&D. L' umber hulk non era incluso nel primissimo pacchetto di playtest, ma entrò nel secondo, rilasciato nel gennaio 2013. La versione D&D Next dell'umber hulk è una mostruosità Grande, caotica malvagia, di livello 7, con classe armatura 13, velocità di camminata e scavata di 6 metri e 66 punti ferita. Conosce il linguaggio Terran, ha scurovisione entro 30 metri e percezione tellurica entro 15 metri. Ha multiattacco, che gli permette di fare due attacchi con gli artigli (+5 al tiro per colpire, 1d6+5 danni taglienti) ed un morso con le mandibole (+5 al tiro per colpire, 2d8+5 danni taglienti). Lo sguardo di confusione ha un raggio di 6 metri e influenza qualsiasi creatura possa vederlo, a meno che faccia un tiro salvezza o guardi altrove. I personaggi sorpresi non possono fare un tiro salvezza e i personaggi che coprono gli occhi hanno svantaggio agli attacchi fino al prossimo turno. Fallire il tiro salvezza significa che il bersaglio è affascinato fino alla fine del prossimo turno e deve usare la propria azione per fare un attacco in mischia o a distanza su un bersaglio casuale. Manuale dei Mostri (2014) Attraverso il lungo periodo di playtest, le statistiche dell'umber hulk son rimaste circa le stesse, anche se la classe armatura, i punti ferita ed il livello sono variati leggermente. In certi materiali da playtest, l'umber hulk ha classe armatura 14 (e non 13), 68 punti ferita (anzichè 66) o un livello di 6 (anzichè 7). La descrizione dell'effetto dello sguardo di confusione è affinata, per includere qualsiasi attacco che abbia un effetto dannoso e che il bersaglio possa usare a volontà, anzichè essere limitato ad attacchi in mischia o a distanza. L'articolo sui mostri erranti pubblicato sul sito della Wizards of the Coast nel giugno 2013 fornisce più dettagli sulla visione degli sviluppatori per l'umber hulk e come potrebbe essere rappresentato nella 5a edizione. James Wyatt caratterizza l'umber hulk come uno dei mostri iconici di D&D e ne cita i potenti artigli, il caparace chitinoso, le grosse mandibole che fiancheggiano la bocca e due coppie di occhi (un paio di occhi da insetto sfaccettati ed una coppia più piccola). Evidenzia il sostanzioso danno tagliente inferto con gli artigli, l'abilità di creare fosse e frane come trappole e denota che fuggono dalle minacce che non possono sconfiggere, anzichè combattere fino alla morte. Anche se la versione del playtest di D&D Next dell'umber hulk ha uno sguardo che fa esclusivamente attaccare altre creature ai bersagli, il riassunto di questo articolo include altre opzioni prese dalle precedenti edizioni: vagare senza meta, rimanere fermi, blaterare senza senso. Potenziali cambiamenti all'umber hulk menzionati nell'articolo sono un'intelligenza più bassa (7 o 8 suggeriti) ed escludere le voci di una società sotterranea di umber hulk, che Wyatt trova sia troppo fuori luogi per un cacciatore solitario come questo mostro. Manuale dei Mostri (2014) Quindi, come si pone l'umber hulk della 5a Edizione rispetto ai propri predecessori? Il Manuale dei Mostri lo descrive come un orrore abominevole delle profondità della terra. È capace di scavare la roccia solida, e la chitina d'acciaio del suo corpo lo protegge dalle rocce che cadono mentre scava. Scava attraverso il sottosuolo e negli insediamenti e caverne in cerca di cibo, frequentemente si nasconde in attesa, strisciando nelle mura. Usa le sue vibrisse per percepire i movimenti nei paraggi, e quando ne trova, sbuca fuori dal nascondiglio sulla preda. L'impatto e gli effetti a lungo termine dello sguardo dell'umber hulk ricevono più attenzione rispetto alle precedenti edizioni. I sopravvissuti dicono di ricordare poco dell'attacco della creatura, perchè il suo sguardo ha scombussolato le loro memorie dell'evento. Per questo ci sono storie su umber hulk che tendono a presentarli come nemici soprannaturali, responsabili di scomparse di esploratori e di distruzione incredibile. Meccanicamente, qualsiasi creatura entro 9 metri che vede gli occhi di un umber hulk deve fare un tiro salvezza o coprirsi gli occhi, diventando incapace di vedere l'umber hulk. Un tiro fallito ha di nuovo un effetto casuale: il 50% delle volte, la vittima non fa niente, il 25% delle volte la vittima fugge a caso direttamente e il restante 25% delle volte la vittima fa un attacco in mischia contro una creatura a caso (o non fa niente se non c'è nessuno entro la sua portata). L'effetto dello sguardo richiede che l'umber hulk "forzi magicamente" il bersaglio a guardarlo, quindi smette di funzionare se l'umber hulk è incapacitato. L' umber hulk diventa un po' più potente rispetto a com'era nei playtest, con classe armatura 18 e 93 punti ferita. Conserva la scurovisione (36 metri) e percezione tellura (18 metri), ma ottiene un lieve calo dell'Intelligenza (ora solo 9). Ha una velocità base di 9 metri e una velocità di scavare di 6 metri, ma viene fornita una velocità separata per scavare tunnel. Se l'umber hulk vuole lasciare un tunnel utilizzabile dietro di sè (largo 1,5 metri e alto 2,5 metri), allora scava solo a metà velocità (3 metri). I suoi attacchi fisici sono come nel playtest: artiglio (1d8+5), artiglio (1d8+5) e mandibole (2d8+5), ma ha un bonus all'attacco maggiore (+8 al tiro per colpire). Un umber hulk è classificato come caotico malvagio e come mostruosità Grande. Non capisce più il Terran, ma ha di nuovo un linguaggio tipico della propria razza. Gli umber hulk si trovano in vari supplementi della 5a Edizione. Infernal Machine Rebuild, rilasciato nel 2019 per supportare Extra Life, è un'avventura di viaggi nel tempo che rivisita la Tomba degli Orrori. Include vari riferimenti agli umber hulk. Ci sono nani cultisti fanatici in grado di obbligare magicamente gli umber hulk ad obbedire a delle parole di comando, un recinto dove vengono tenuti rinchiusi gli umber hulk usati per costruire la tomba e degli esoscheletri animati di umber hulk. Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018) Un umber hulk si fa strada strisciando nelle Caverne della Confusone nel Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book. Un altro appare in Beasts & Behemoths, uno dei libri nella serie A Young Adventurer’s Guide. Secondo Beasts & Behemots, i genitori del Sottosuolo raccontano storie spaventose ai propri figli riguardo gli umber hulk. Se non finisci la cena e non fai il tuo lavoro, l'umber hulk ti prenderà! Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Beasts & Behemoths include anche un paragone di taglia tra un tipico umano ed un umber hulk alto 2,5 metrii. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Vodyanoi Il vodyanoi debutta nel Fiend Folio del 1981 ed è descritto come un parente acquatico stretto dell'umber hulk, che risiede in corpi d'acqua dolce e profonda. Le differenze tra un vodyanoi e un umber hulk sono minime. I vodyanoi hanno pelle verde e melmosa e artigli palmati. Appaiono in gruppi di 1-3 (anzichè 1-4), hanno 8 Dadi vita (non 8+8) e le loro mandibole fanno 1-10 danni (piuttosto che 2-10). I vodyanoi hanno solo due occhi, anzichè i quattro posseduti dagli umber hulk, quindi sono privi dell'abilità di confusione. Invece, ottengono la capacità di evocare (50% chance di successo) 1-20 anguille elettriche. Vodyanoi, Fiend Folio (1981) I vodyanoi mangiano grosse creature d'acqua dolce, ma condividono con gli umber hulk la predilezione per la carne umana, se possono procurarsela. Sono noti per lacerare lo scafo delle barche di passaggio con i loro potenti artigli o semplicemente rovesciare i vascelli più piccoli. L'aspeto del vodyanoi sul Fiend Folio non è stato apprezzato universalmente. Una recensione su Dragon #55 lo descrive come "brutta copia del mostro originale di AD&D” che “non sarebbe dovuto essere nel libro”. Da notare che anche se non esiste un'origine mitologica per l'umber hulk, il vodyanoi invece è una creatura della mitologia slava, che si dice appaia come uomo nudo e anziano coperto da scaglie nere, con la faccia da rospo, lunghi capelli, barba verde e corpo coperto di alghe e muco. Una versione folletto separata di questa creatura, non legata agli umber hulk, appare in seguito su Dragon #290 e su Frostburn. La tabella di incontri del Manuale dei Mostri II implica che il vodyanoi sia noto anche come hulk verde. Dragon #93 afferma che la pronuncia sia VOD-ya-noy oppure VAD-ya-noy. Nel libro #30 della serie Endless Quest, intitolato The Fireseed, Davin Farold e il suo compagno Rami incontrano un vodyanoi in una caverna marina. Viene descritto come una montagna di carne verde, che gocciola galloni d'acqua marina dalla pelle melmosa, coperta di verruche e escrescenze. Scegliere di combattere la bestia ha fatali conseguenze, la scelta migliore è fuggire dall'oscurità della caverna, dato che i suoi occhi sono adattati ala caccia nell'oceano. Endless Quest #30: The Fireseed (1985) Il Fiend Folio suggerisce che ci sia anche una specie di acqua salata grande il doppio del vodyanoi di acqua dolce e dell'umber hulk. Meno di 18 mesi dopo, Dragon #68 fornisce un blocco di statistiche ed una descrizione della versione marina del vodyanoi nell'articolo What’s That in the Water? Un vodyanoi marino viene descritto come predatore che teme nulla. È una versione più grossa e potente, e meno intelligente, del cugino d'acqua dolce, alta dai 4 ai 6 metri, larga dai 2 ai 3 metri e di scarsa intelligenza. Ha più dadi vita (12+6) e fa più danno con i suoi artigli (4-24 danni) e col morso (2-16 danni). Il blocco delle statistiche omette accidentalmente la classe armatura. Per qualche ragione il Fiend Folio non ha messo una velocità di nuoto per il vodyanoi d'acqua dolce, ma il cugino marittimo ottiene velocità di nuoto di 12 pollici e può salire a 24 pollici per brevi periodi, il che succede spesso quando attacca. Un attacco riuscito gli permette di afferrare il bersaglio con le mandibole; il dettaglio di come determinare se la vittima si libera fa sembrare le regole di lotta della 3.0 una cosa semplice. Questa versione del vodyanoi ha una pelle robusta e la capacità camaleontica di cambiare colore da verde mare profondo a nero. Questo gli permette di mimetizzarsi con vegetali, rocce ed altri tratti sottomarini ed aumenta la sua possibilità di sorprendere i nemici. È una creatura dal sangue freddo, quindi nè infravisione nè ultravisione la rivelano. Nonostante sia descritto come temerario, se viene soverchiato in combattimento il vodyanoi marino tenta la fuga e cerca di usare la mimetizzazione per evitare di essere trovato. Il vodyanoi marino è molto raro, paragonato al già raro vodyanoi, e si trova solo da solo o in coppia. Si trova più probabilmente nella sua tana (50% anzichè 30%) ed ha un tesoro di tipo U anzichè G. Questo include gemme, gioielli ed oggetti magici, escludendo pozioni e pergamene, ed è un tipo di tesoro spesso assegnato alle creature sottomarine. Una versione diversa d'acqua salata del vodyanoi appare su Dungeon #79. Non è potente come il vodyanoi marino di Dragon #68. Ha solo 10 dadi vita e fa meno danno. Nel Monstrous Compendium della 2a Edizione, il vodyanoi condivide una pagina con l'umber hulk, ma ha ancora il proprio blocco delle statistiche. Paragonato al Fiend Folio, la sola differenza sostanziale è che il movimento del vodyanoi è calato a 3 pollici, ma ora ha velocità di nuoto di 6 pollici. FOR3: Pirates of the Fallen Stars fornisce statistiche per il vodyanoi in caso sia usato per trainare vascelli. Può trainare 10 tonnellate di carico alla velocità di 1,5 chilometri orari. Ci sono ulteriori incontri con i vodyanoi in T1-4: Temple of Elemental Evil e I8: Ravager of Time. Notiamo che il vodyanoi in I8: Ravager of Time evoca sanguisughe giganti anzichè anguille elettriche. Ci sono tre vodyanoi che strisciano nella Pilgrim’s Pool su Polyhedron #36. La Verga delle Sette Parti include un incontro con un vodyanoi, ma è un'illusione creata da un occhio delle profondità. Il vodyanoi illusorio ha un tasso di movimento irrealistico e troppo rapido, che potrebbe dare indizi sulla sua natura. Vodyanoi, Dragon #250 (1998) Verso la fine della 2a Edizione, una versione giocabile del vodyanoi appare su Dragon #250, nell'articolo Heroes of the Sea. Questo articolo prende spunto dalle razze giocabili da The Complete Book of Humanoids. La scelta di includere il vodyanoi è strana, dato che gli umber hulk non erano adatti al The Complete Book of Humanoids, ma magari non c'erano abbastanza umanoidi acquatici per quell'articolo. Il vodyanoi giocabile ottiene bonus a Forza e Costituzione, penalità a Destrezza e Carisma. È limitato ad uno sciamano di 3° livello o guerriero di 12° livello e ottiene Dadi Vita per classe con un bonus di 8 punti ferita al livello 1. I vodyanoi possono essere di allineamento caotico quando giocati, anzichè solamente caotico malvagio. Secondo l'articolo, il vodyanoi varia da 2,5 a 3 meti di altezza, e pesa da 350 a 400 chili. I vodyanoi vivono fino a 250 anni e possono sopravvivere a massima profondità di 600 metri sotto il livello del mare. La vista di un vodyanoi è 2-3 volte migliore di quella di un tipico umano sott'acqua. Scopriamo che il vodyanoi è solitario, incontra occasionalmente i propri simili per accoppiarsi, possibilmente in terreni leggendari nelle profondità dell'oceano. Possono comunicare a vasta distanza usando un linguaggio sommesso e rimbombante, che è un dialetto della lingua umber hulk. Gli avventurieri vodyanoi rimangono solitari di natura, preferiscono il proprio interesse a quello di gruppo. La loro taglia li rende incapaci di indossare armature e di usare armi diverse da quelle naturali. Se forzati a muoversi sulla terra, devono strisciare (a movimento 3 pollici) ed iniziano a disidratarsi dopo 1 ora. I vodyanoi hanno una paura superstiziosa delle grosse balene. Dalla 3a Edizione in poi, i vodyanoi non sono trattati come creatura separata, e sono spesso chiamati semplicemente umber hulk acquatici. In base alla descrizione del vodyanoi in the Encounters in Faerûn, libretto in allegato con The Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, sembra che abbiano lo stesso sguardo che crea confusione dei loro cugini di terra. La sola differenza tra i due è che il vodyanoi ha velocità di nuoto 6 metri anzichè di scavare e vista cieca entro 18 metri anzichè percezione tellurica. Anche la differenza di taglia sembra sparire dopo la 2a Edizione. Varianti dell'umber hulk Gli umber hulk hanno un ruolo importante nell'ambientazione Spelljammer per la loro relazione con la razza dei neogi, e qualche variante non morta è comparsa nelle storie di Spelljammer. SJA2: Skulls & Crossbows ha un incontro con due umber hulk zombie, al servizio di un lich. Altri umber hulk zombi possono essere trovati nell'esercito non morto di un altro lich noto come il Folle in The Legend of Spelljammer. L'articolo Magic with an Evil Bite su Dragon #184 presenta un costrutto magico noto come hulk non morto. Ogni arto, testa e torso di un hulk non morto deve venire da un diverso umber hulk e sono uniti insieme usando un rituale magico noto solo ai neogi. Una volta creato, l'hulk non morto è sotto assoluto controllo del creatore, anche se può essere scacciato da un chierico come non morto speciale. Un hulk non morto è essenzialmente uno zombie senza mente. Ha 10 Dadi Vita, classe armatura di 14 e conserva gli artigli e le mandibole per attaccare, come da vivo (causando 3d4/3d4/1d10 danni). Se colpisce con entrambi gli artigli, anzichè fare danno di artiglio può schiacciare l'avversario contro il proprio corpo, infliggendo 6d4 danni. Ottiene resistenza alla magia 10%, ma il suo sguardo non ha più un effetto di confusione. Hulk non morto, Dragon #184 (1992) Gli zombie umber hulk sono abbastanza comuni da ottenere la propria descrizione nel Manuale dei Mostri della 3a edizione v.3.5, dove sono mostri con 16 Dadi Vita. Le statistiche di un umber hulk scheletro sono fornite nell'articolo Monster Mayhem: Sample Skeletons sul sito della Wizards of the Coast, ma è un non morto poco impressionante con 8 Dadi Vita. Player's Options: Combat & Tactics usa un umber hulk enorme come esempio di un combattimento, e dice che questo è un "vero mutante". Il Libro delle Fosche Tenebre suggerisce che un umber hulk mezzo celestiale sia possibile, mentre il Manuale dei Piani include un umber hulk immondo come possibile incontro sul Sentiero Invisibile nel Piano del Pandemonium. Continuando il tema degli umber hulk planari, la 4a edizione introduce l'umber hulk abissale e quello astrale nel Manuale dei Mostri 3. Gli umber hulk abissali furono creati quando i primi umber hulk scavarono così profondamente nel mondo da emergere in altri piani. Quelli che giunsero al Caos Elementale per mangiare carne di demone iniziarono a deformarsi per riflettere il nuovo ambiente. Gli umber hulk abissali hanno sangue acido e sguardi che causano più pazzia che ipnosi. Una vittima dello sguardo di un umber hulk abssale ulula e strilla come se impazzito ed attacca una creatura a scelta dell'umber hulk. Gli umber hulk abissali a volte scavano passaggi tra strati diversi dell'abisso. Gli umber hulk astrali sono umber hulk che in qualche modo migrarono nel Mare Astrale nel remoto passato. Divorano la sostanza stessa dei domini astrali come gigantesche termini. Alcuni ipotizzano che siano il risultato di un piano dei Primordiali per rovesciare gli dei. Sono capaci di fare a pezzi un dominio astrale rendendolo null'altro che una nube di rocce e detriti fluttuanti - a promeoria di come gli umber hulk astrali sono una minaccia per ciascun dominio che infestano. Gli umber hulk astrali si occupano solo di annichilazione, e il loro sguardo può causare una pericolosa letargia e sopprimere l'istinto di auto-conservazione. Le loro vittime sono note per camminare direttamente nella bocca in attesa dell'umber hulk astrale. Il Manuale dei Piani della 3a edizione descrive gli umber hulk ombra come residenti del Piano delle Ombre, magari anticipando l'umber hulk ombra della 4a edizione. Questa idea viene estesa nel Tome of Magic della 3a Edizione, dove l'umber hulk ombra viene presentato come esempio di "creatura oscura", un archetipo per creare un riflesso di un umber hulk trovato sul Piano delle Ombre. È più veloce, più incorporeo e più difficile da notare di un umber hulk comune. L'avventura Alliance at Nefelus su Dungeon #165 include un gruppo di quattro umber hulk stirpeghiacciata che lavorano per un drago bianco. Hanno camminare sul ghiaccio (velocità 5), resistenza 10 al freddo, ma sono per il resto identici a normali umber hulks. Umber Hulk Ombra, Tome of Magic (2006) Dungeon #85 include un'avventura intitolata Lord of the Scarlet Tide che coinvolge l'infestazione di una sostanza da una dimensione dimenticata, nota come ruggine scarlatta. Strati di funghi avvizziti coprono il corpo di un infetto e la sua personalità viene distrutta dalla pianta. Uno degli infetti nell'avventura è un umber hulk. Ha le abilità base di un normale hulk, ma può rigenerarsi e infettare gli altri con la ruggine, usando i suoi tentacoli fungini o sputando globi di ruggine concentrata sull'avversario. I bambini scarlatti, ovvero gli esseri infetti, sono vulnerabili alla luce solare, che li fa diventare dormienti. Troviamo un altro umber hulk controllato da una pianta su DYV4-05: Urban Renewal, un'avventura della serie Living Greyhawk. Questo servitore umber hulk è stato animato dai miconidi ed è coperto da funghi porpora dall'odore dolce e luminescenti. Un altro scenario di Living Greyhawk, ovvero PAL4-03: All Which is Forgotten, include un gruppo di cinque umber hulk pseudonaturali. In VTF5-06: Faith and Love, c'è un umber hulk modificato dagli Ataphad - residenti di una misteriosa isola ad est dell'Oceano Dramidj. Infine IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets include un umber hulk elite avanzato mezzo-drago rosso. Il Libro delle Fosche Tenebre della 4a Edizione contiene temi che si possono applicare per cambiare una creatura. Uno di questi temi è "bestia del caos", che viene applicato quando una creatura è toccata direttamente dal caos grezzo. L'infetto soffre di instabilità corporea e diventa una macchina informe di distruzione votata allo spargere la piaga del caos. Uno degli esempi di incontro nel libro coinvolge un umber hulk delle profondità bestia del caos. Parti di Umber Hulk Secondo il Manuale del Giocatore della 1a edizione, uno dei componenti materiali dell'incantesimo vigilanza e interdizione è una piccola quantità di sangue di umber hulk. Rimane un componente nella 2a edizione, nella 3a e nella 5a, ma non nella 4a Edizione. Dragon #81 indica che il costo per ottenere una fialetta di sangue da un alchimista è di 750 MO. Player’s Option: Spells & Magic, d'altro canto, dice che il prezzo del sangue di un umber hulk è 20 MO; esattamente quale quantità non viene detto, ma è abbastanza per un solo incantesimo. Secondo Dragon #159, il sangue di umber hulk ha anche potenziale per fare varianti più potenti della catapulta a esplosione magica che si può trovare nell'ambientazione Spelljammer. La Guida del Dungeon Master della 1a edizione elenca gli occhi di umber hulk e le spore di fungo stridente come ingredienti di una pozione di controllo dei vegetali. Secondo l'Ecologia dell'Umber Hulk, oltre ad essere usati in pozioni e inchiostri magici, gli occhi di un umber hulk sono spesso venduti ai negozi alchemici o le gilde di maghi al prezzo tipico di 100-400 MO. FR4: The Magister indica che l'occhio di un umber hulk (pietrificato e probabilmente rimpicciolito) è necessario per creare un anello della vista a raggi X. Dice che è perchè gli umber hulks usano la vista a raggi X per trovare la strada scavando, ma questa affermazione non è supportata da nessun'altra informazione sugli umber hulk. Gli occhi di un umber hulk sono anche uno degli ingredienti che l'imp Druzil usa quando inventa la maledizione del caos nel romanzo Canticle. Due occhi di umber hulk in un liquido trasparente possono essere trovati nel laboratorio di Leptor il mago in I7: Baltron’s Beacon, ma non è chiaro se Leptor volesse usarli per una pozione di controllo dei vegetali o qualcos'altro. Similmente, Alexonus Romdril stava facendo esperimenti sugli occhi di umber hulk nel suo laboratorio alchemico prima della propria morte. L'indagine del suo omicidio fa parte dell'avventura Death of an Arch-Mage su Dragon #111. Dragon #423 presenta la polvere di umber hulk, che è creata dagli occhi polverizzati di un umber hulk. Nera di colore, scintilla in modo strano quando colpita dalla luce. La polvere di umber hulk è una sostanza tossica con un potente effetto psionico. Oltre ad infliggere notevoli danni da veleno (3d8 danni), il bersaglio della polvere viene frastornato e potrebbe iniziare ad attaccare le creature vicine, anche se alleate. Un assassino che usa questa polvere può inalarne una piccola quantità prima di avvelenare altri. Questo infligge del danno e frastorna temporaneamente l'inalatore, ma poi otterrà del controllo su una creatura avvelenata dalla polvere. La polvere è comunemente prodotta dai duergar e consegnata avvolta in un panno che può essere lanciato sul bersaglio con un agile colpo di polso, o nascosto in contenitori fatti per sparare la polvere su un nemico ignaro. La sala dei trofei dello Jarl, G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978) Tra gli oggetti in mostra nella sala dei trofei dello Jarl in G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, ci sono i denti di un umber hulk. I denti e gli artigli sono nella sala trofei anche nella versione della 5a Edizione di quell'avventura inclusa nell'antologia Tales from the Yawning Portal, dove è presente anche una nuova illustrazione. Ogni artiglio è usabile come componente per l'incantesimo artigli dell'umber hulk del Tome of Magic. Secondo il manuale Player’s Option: Spells & Magic il costo per comprare uno di questi artigli è di 150 MO. Secondo una lista di tiri salvezza per componenti materiali in Of Ships and the Sea, gli artigli di umber hulk hanno un tiro salvezza di 9. La sala dei trofei dello Jarl, Tales from the Yawning Portal (2017) Secondo l'Ecologia dell' Umber Hulk, l'umber hulk ha una pelle dura e resistente ai danni. Le razze del Sottosuolo, inclusi coboldi e goblin, creano armature e scudi quando incappano in una carcassa di umber hulk. Una tale armatura equivale a una a piastre e fornisce armatura 4. Può essere anche trasformata in un'armatua a cuoio borchiato, come nel caso del derro in WGA3: Flames of the Falcon. Le mandibole di umber hulk sono delle buoni armi a una mano e se gli artigli vengono trasformati in mazze chiodate infliggono 1d4 danni. Secondo il manuale Arcani Rivelati della 3a edizione, le mandibole di un umber hulk possono essere usate come componente metamagico per l'incantesimo frastornare mostro, rendendolo rapido. Questa proposta è costosa però, dato che le mandibole hanno un costo minimo di 3000 MO. Come affermato in Forgotten Realms Adventures, gli umber hulk hanno mandibole considerate preziose dai mercanti d'avorio. Il sacerdote del culto della morte Cyvrand in Night Below scolpisce le ossa come hobby ed ha un minacciosa scheletro di umber hulk nella sua collezione. La scrivania che appartiene all'ulitharid Akuloth (Dungeon #24)è fatta di placche corazzate di hulk. In The Doomgrinder si trova una statuina di drow femmina scolpita nell'osso di un umber hulk; vale 250 MO per un collezionista. Nella 5a Edizione le lenti della notte possono essere ricavate dal carapace di hulk e dal cuoio di troll, almeno secondo CCC-GAD02-01: The Monster Within. Nel museo di Melbourne Greystreet in HHQ3: Thief’s Challenge ci sono due pergamene in rune lunari elfiche su pelle di umber hulk trattata. Esse contengono profezie di eventi socio-economici per i prossimi trecento anni, ma sono elencati come di valore "discutibile". La pelle di vodyanoi potrebbe essere modellata come fodero di spada secondo Dragon #111. Umber hulks e neogi L'ambientazione Spelljammer introdusse una stretta relazione tra gli umber hulk e gli aracnidi neogi e questa relazione venne proseguita nelle successive edizioni, anche al di fuori dall'ambientazione. Secondo Spelljammer: AD&D Adventures in Space, i neogi tengono come schiavi gli umber hulk, che servono come portatori personali e soldati. Gli umber hulk o “servitori dei siri" sono addestrati dalla nascita a seguire i “piccoli siri” e si occupano di ogni loro bisogno. Ogni neogi ha un umber hulk schiavo che stima più di tutti gli altri e che funge da guardia del corpo e servo, ma che comanda anche altri umber hulk, come se fossero sotto un incantesimo charme su mostri. Gli umber hulk servono come prima linea d'assalto nel combattimento tra navi, trasportando schiavi e corpi tra le navi. Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989) Gli umber hulk schiavi giocano un ruolo politico tra i neogi, con la maggioranza dei voti alle elezioni che va al neogi con il servitore umber hulk più potente. Questo presume che i neogi concordino nel votare; le prove di combattimento sono il metodo più comune di risolvere le dispute ed i neogi contendenti accompagnati dai propri schiavi umber hulk combattono per il dominio. I perdenti vengono mangiati. Un neogi senza un umber hulk tende a non sopravvivere a lungo. Un capitano o un nostromo di un'imbarcazione spelljamming che perde il servo può scegliere un sostituto tra gli umber hulk della propria ciurma. Questo incoraggia l'equipaggio ad assicurarsi che nessun danno venga fatto all'umber hulk del capitano. Un neogi più giovane che perde il suo umber hulk è considerato un esiliato e deve riottenere uno schiavo o rischiare di diventare schiavo. Lo stesso è vero per i neogi giovani appena nati. Sono solo considerati parte della comunità una volta reclamato e comandato un umber hulk. Non sono solo i comuni neogi a tenere gli umber hulk come schiavi. I non morti detti Antichi Maestri (descritti in SJR1: Lost Ships) di solito hanno 4-12 umber hulk come guardie del corpo. Spelljammer: AD&D Adventures in Space (1989) Quando i neogi furono aggiornati alla 3a edizione nel Manuale dei Mostri II, la loro relazione con gli umber hulk venne mantenuta. Secondo quella fonte i neogi hanno una speciale capacità di schiavizzazione, ma non hanno bisogno di usarla per sottomettere o controllare i propri schiavi umber hulk, dato che le creature sono cresciute dalla nascita per accettare i neogi come padroni, come nella 2a Edizione. Signori della Follia dedica un intero capitolo ai neogi e questo aumenta le informazioni sugli umber hulk. Si dice che i neogi crescano gli umber hulk come schiavi da generazioni. Ogni neogi adulto ha almeno un umber hulk, presentatogli quando raggiunge l'età adulta. Ulteriori umber hulk possono venirgli dati in riconoscimento di una grande impresa o servizio alla tribù neogi. Avere più di due hulk è considerato un grande onore. Gli umber hulk di un neogi morto sono riassegnati ad un altro neogi. Gli umber hulk sono responsabili del mantenimento sotto controllo degli altri schiavi dei neogi. Se un neogi muore, i suoi schiavi sono liberi dall'asservimento mentale. Quando questi schiavi cercano di scappare, l'umber hulk del neogi morto tipicamente li uccide. Attacco di neogi, Signori della Follia (2005) I neogi generalmente lasciano che gli umber hulk combattano e accettano di sacrificare le vite dei propri schiavi per fuggire da una situazione pericolosa. Un neogi sarà vicino abbastanza al suo servo da permettere all'umber hulk di colpire con il suo sguardo chiunque si avvicini per ferirlo. I neogi a volte sono trasportati sulla schiena degli schiavi in speciali portantine. Per viaggiare nei climi freddi, potrebbero usare una portantina isolata termicamente. Neogi e umber hulk, Signori della Follia (2005) Gli umber hulk liberi apprezzano poco i loro simili schiavizzati. Possono anche lavorare come mercenari per i neogi, in tal caso il neogi non tenterà di schiavizzarli, dato che essi non hanon la capacità di servirlo nello stesso modo di un umber hulk cresciuto come schiavo. In maniera simile, gli umber hulk schiavi non possono adattarsi ad una vita di libertà e si accontentano del proprio status quo. Dragon #427 (2013) Anche se la 4a edizione ha ignorato molte delle storie delle precedenti edizioni, non ha intaccato la relazione neogi/umber hulk, includendoli nell'incontro con i loro padroni neogi nel Manuale dei Mostri 2. Su Dungeon #168, l'avventura Web of Chains si concentra su Ghorfal il Vorace, l'anziano neogi grande maestro del clan Catena Insanguinata. Quando gli avventurieri affrontano il neogi nella sua fortezza, Ghorfal è protetto da neogi e umber hulk. Nell'avventura Pit of Delirium della serie Chaos Scar su Dungeon #190, il neogi Yalax è protetto dal suo fedele servo umber hulk. I neogi ottengono un secondo articolo sulla loro ecologia su Dragon #427, ma anche se questo conferma il valore degli umber hulk come schiavi per i neogi, non fornisce ulteriori informazioni sugli umber hulk stessi. Umber hulk e altri mostri Anche quando non sono associati ai neogi, gli umber hulk spesso occupano il ruolo di servitori o schiavi nelle storie di D&D. Gli illithid forniscono umber hulk schiavi ai loro alleati kuo-toa in Kingdom of the Ghouls su Dungeon #70. In Dungeon Delve, due umber hulk servono da guardiani per una cabala di mind flayer. Secondo Monster Vault, gli illithis usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. L'ulitharid Akuloth nell'avventura Thunder under Needlespire su Dungeon #24 tiene due umber hulk charmati come guardie. I mind flayer non usano gli umber hulk solo come schiavi, fanno anche esperimenti su di essi. Uno dei trapianti illithid descritti nel versione della 3a Edizione del Fiend Folio è una coppia di mandibole molto simili a quelle di un umber hulk. Su Dungeon #122, non ci sono dubbi a riguardo, l'illithid Sae’Taz ha trapiantato mandibole di umber hulker hulk su una mantide religiosa gigante e le antenne di umber hulk nella testa di un troglodito. I drow in Shards of the Day su Dungeon #60 hanno schiavizzato umber hulk e assegnato alcuni di essi a ciascun posto di guardia. Non è chiaro come i drow controllino le bestie, ma la loro schiavizzazione è abbastanza forte per i drow da permettere loro di mandarli in missioni suicide per aiutare la loro fuga, se necessario. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che i drow hanno grossi numeri di umber hulk nel loro esercito e che rimangono leali servitori se ben nutriti. Sono anche usati dai drow per scavare tunnel, secondo Monster Vault. Il drago di pietra descritto su Dragon #134 ha un a capacità magica che gli permette di charmare - tra le altre cose — gli umber hulk. Umber Gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri della 3.5 sono occasionalmente ritrovati al servizio di draghi malvagi o stregoni, di solito a guardia di qualcosa. Gli svuotatori di tombe, descritti su Dragon #41, odiano gli umber hulk e a volte li schiavizzano dalla nascita. I morkoth in The Maze of the Morkoth su Dungeon #70 hanno dei brutali vodyanoi come seguaci. Gli syllix, creature simili a salamandre dell'ambientazione Spelljammer, usano degli umber hulk come convenienti strumenti di scavo nell'avventura Wildspawn su Dungeon #71. Sia Al-Qadim sia Planescape fanno riferimento all'uso di umber hulk come schiavi e truppe dei dao, ed è così anche nella 4a Edizione, secondo Dungeon #199. In FRC2: Curse of the Azure Bonds, un ghoul cavalca la schiena di un umber hulk, picchiandogli la testa con un bastone per guidarlo. Gli umber hulk sono uno dei molti tipi di creature controllate dai phaerimm che abitano il Sottosuolo del deserto di Auauroch nel Faerûn. Nella città sotterranea di Phaervorul, un umber hulk fa la guardia mentre il suo padrone progenie delle profondità incubo gestisce un negozio di magia (P2: Demon Queen’s Enclave). Il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione include degli umber saccheggiatori che fanno da bestie da caccia per grimlocks ed orchi. Non ogni relazione con gli umber hulk prevede che le altre creature li usino come schiavi. Gli umber hulk in WGR1: Greyhawk Ruins hanno dei pescatori delle caverne come schiavi. Ci sono anche varie creature con cui gli umber hulk hanno relazioni simbiontiche o collegiali. Secondo l'ecologia del rugginofago su Dragon #88, i rugginofagi a volte seguono gli umber hulk che scavano per consumare i metalli lasciati esposti al passaggio. In H2: The Mines of Bloodstone, due umber hulk hanno formato un'insolita alleanza con un neo-otyugh e quattro rugginofaghi. Lavorano insieme per trovare cibo. Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione afferma che gli hulk a volte fanno tana vicino a un fustigatore, per attaccare gruppi impegnati a gestire il fustigatore. Uno degli incontri casuali suggeriti per la città di Gloomwrought in The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond è con un umber hulk in squadra con una bestia distorcente e un fustigatore. Dragon #288 suggerisce che un umber hulk ed un vampiro potrebbero essere alleati, data la loro immunità allo sguardo dell'altro e la mancanza di desiderio di mangiarsi a vicenda. Un articolo simile su Dragon #308 suggerisce che una progenie vampirica può allearsi con un umber hulk per le stesse ragioni. L'avventura Home Under the Range su Dungeon #134, menziona un'alleanza duergar-umber hulk, ma non fornisce altri dettagli. Monster Vault afferma che i duergar usano degli umber hulk addestrati per scavare tunnel. Anche se non sono classificati come alleati, Dungeon #204 vede i signori dei manti oscuri collaborare con gli umber hulk per attacchi coordianti su potenziali prede. Il supplemento Lost Laboratory of Kwalish include un incontro nel quale un umber hulk ed uno xorn stanno cooperando per intrappolare degli avventurieri. Si potrebbe quasi pensare che questa combinazione abbiato potuto ispirare il pacchetto di miniature del 1980 di AD&D Umber Hulk & Xorn (vedi sotto). Gli umber hulk considerano molte creature come cibo, ma secondo il primo Manuale dei Mostri, gli umber hulk sono principalmente predatori di vermi purpurei, ankheg e simili mostri e ovviamente umani. Questa dieta e preferenze restano nella 2a Edizione, ma il loro desiderio di carne umana sembra sparire nelle successive edizioni. Il romanzo Pool of Radiance sostiene che i vermi siano la dieta preferita degli umber hulk. Questo viene supportato da The Bestiary di Dragonlance, che menziona i vermi Urkhan come loro piatto preferito. Poche creature considerano gli umber hulk come cibo. Il quasi leggendario thagar (o mangiatore di beholder) dettagliato in SJR1: Lost Ships è noto per mangiare umber hulk. Di conseguenza, i neogi detestano i thagar e li cacciano a vista. I plainsjan (parenti dei gremlins) e gli anadjiin (temibili umanoidi rettili/insetto cacciatori) del pianeta Anadia considerano gli umber hulk come la loro principale fonte di cibo (SJR2: Realmspace). Secondo l'avventura Il Cuore della Torre Notturna, i girallon sotterranei considerano gli umber hulk una prelibatezza. Signori della Follia afferma che gli umber hulk sono un piatto esotico occasionale per gli illithid. Non mangiano gli umber hulk, ma i lupi scheggia, creature fatte di pezzi di pietra, sono noti per attaccare gli umber hulk. Questi lupi sono descritti su Dragon #293 nel bestiario. Infine, c'è una creatura che instilla paura negli umber hulk. Secondo il War Captain’s Companion, gli umber hulk sono terrorizzati a morte dai ragni di giada meccanici dei drow spaziali. Divinità degli Umber Hulk Ogrémoch, Principe degli Elementali della Terra Malvagi, può evocare 1-4 umber hulk al giorno, almeno secondo il Fiend Folio della 1a Edizione. Monster Mythology elenca i vodyanoi come adoratori di Panzuriel; possono avanzare fino al livello 9 di sacerdoti o al livello 5 da sciamani. Olyhdra, Principessa degli Elementali dell'Acqua Malvagi conta i vodyanoi tra i suoi seguaci, secondo The Inner Planes. L'Ecologia del Neogi su Dragon #214 dettaglia cinque divinità neogi. Una di queste, un potere minore di nome P’kk, è il dio neogi della paura e della tirannia e assume la forma di un umber hulk con la testa di un neogi. Kr’tx è un altro potere minore con un portfolio di brutalità e forza. Assume la forma di un neogi rosso con artigli e capelli continuamente in fiamme. Kr’tx è adorato dagli umber hulk schiavi dei neogi ed il favore di Kr’tx è sempre richiesto prima di una grande battaglia. Gli hulk abissali del Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione possono essere trovati tra le fila di quasi ogni esercito di signore dei demoni, ma sono raccolti in particolare dai seguaci di Yeenoghu per fare da guardiani ed osservatori. Strisciano sotto il terreno di strade ben percorse attraverso il piano, pronti a sbucare per uccidere gli avversari o obbligarli a buttarsi dai fianchi delle colline. Gli hulk astrali, descritti nella stessa fonte, sono catturati dai servi di Zehir e Vecna e addestrati per torturare i prigionieri. Dragon #214 (1995) I Kuo-toa non sono noti per il buonsenso quando si tratta di scegliere chi adorare, ma c'è un gruppo di essi nell'avventura di Pearl of the Sea Mother in Dungeon #204 che sta adorando il guscio vuoto di un umber hulk. Umber hulk e Magia Per più di 4 decenni ci sono stati vari oggetti magici ed incantesimi che hanno replicato le abilità di un umber hulk, trasformato le persone in umber hulk, offerto protezione dagli umber hulk oppure trasformato gli umber hulk in macchine per scavare. Questa sezione parla delle sovrapposizione tra umber huk e magia, a partire dagli incantesimi. L'articolo A New Look at Illusionists su The Dragon #12 presenta una variante dell'illusionista che include un incantesimo chiamato sguardo dell'umber hulk, che essenzialmente replica lo sguardo della creatura come incantesimo di 4° livello. Questo precede il primo Manuale del Giocatore, quindi sarebbe stata una classe adatta a OD&D. Anche se non è un componente necessario per l'incantesimo, l'incantatore Grimslade (descritto in The Rogues Gallery) trasporta una statuina di umber hulk con sè per concentrarsi quando lancia allucinazione di forza. L'incantesimo artigli dell'umber hulk viene descritto nel Tome of Magic. Si tratta di un incantesimo da mago di livello 6 che causa una dolorosa trasformazione delle mani del bersaglio. Oltre ad offrire la capacità di fare due attacchi con artigli ogni round (ognuno fa 2d6 danni e aggiunge il bonus di forza), il bersaglio dell'incantesimo è anche in grado di scavare terra e persino pietra solida alla stessa velocità di un umber hulk. A Paladin in Hell fa presente che lanciare questo incantesimo nell'abisso espone al rischio di corruzione permanente del bersaglio, lasciandolo potenzialmente con mani permanentemente deformate. Un altro modo di rendere l'effetto permanente è usare Allisandro’s binding curse dal set Ravenloft Forbidden Lore. Questo incantesimo permette all'incantatore di rendere alcuni incantesimi permanenti sul bersaglio e funziona anche su artigli dell'umber hulk. La versione per la 5a edizione degli artigli dell'umber hulk non è un incantesimo, ma un set di pesanti guanti forgiati a forma di artigli di umber hulk. Qualcuno che indossa entrambi gli artigli ottiene una velocità di scavare di 6 metri e può scavare attraverso 30 cm di roccia solida ogni round. Un artiglio può essere usato in mischia, infliggendo 1d8 danni taglienti. Gli artigli dell'umber hulk sono descritti in Princes of the Apocalypse e sono stati creati da un maestro della forgia dao. L'incantesimo find minion (da Dragon #228) è un incantesimo di livello 6 che è una versione avanzata di trovare famiglio e fornisce al mago un seguace più potente. Una delle possibili creature evocabili è un umber hulk. Gli occhi di un mago con questo compagno cambiano per sembrare quelli di un umber hulk - dei cerchi anneriti. Vari oggetti magici possono evocare degli umber hulk. Ci sono statuine di evocazione in Labyrinth of Madness che potrebbero evocare un umber hulk. Questa possibilità è complicata dalla presenza di artefatti che scambiano la mente in quello stesso livello del labirinto, che scambiano ciclicamente la coscienza di coloro che sono nel loro raggio. Questo potrebbe portare un PG ad abitare la mente di un umber hulk ed ottenerne lo sguardo. Il testo dice che mentre l'attacco con lo sguardo rimane legato al corpo dell'umber hulk scambiato di mente, la mente del personaggio non è in grado di controllare lo sguardo, quindi si presume non sia in grado di attivarlo o disattivarlo, o scegliere i bersagli nemici. L'articolo 101 Surprises in a Bag of Beans presenta una vasta gamma di nuove idee per i giocatori che usano una di queste borse magiche. Una di queste è un umber hulk che, se ucciso, cambia colore e pronuncia profezie prima di diventare polvere. The Astromundi Cluster (1993) L'Uovo della Notte è descritto in The Astromundi Cluster. Questo artefatto sembra un uovo di ossidiana. Incrostato di gemme preziose a forma di fiamma. Viene chiamato anche "uovo nero". Il materiale di cui è fatto questo uovo è in grado di prendere i pensieri del proprietario, e l'uovo cambia lentamente poteri per assecondare i desideri del proprietario. Dato che attualmente è in possesso di un neogi, è configurato per creare servitori umber hulk. Se aperto e si mette dentro di esso una moneta d'oro, l'uovo creerà un portale per l'Abisso ed una costrutto in miniatura a forma di umber hulk composto di sostanza abissale. Questo proessorichiede 7 giorni, dopo i quali il minuscolo hulk emerge dall'uovo e, nel corso di dieci ore, cresce fino a raggiungere la taglia completa. L'umber hulk creato rimane leale al proprietario dell'uovo per un mese, dopo il quale diventa sempre meno propenso ad obbedire ai comandi. Dopo il secondo mese, l'hulk creato tenterà di uccidere il padrone e controllare l'uovo, in modo da creare un portale per l'Abisso e fuggire. Il flauto di giada di Dungeon #76 usa vibrazioni subsoniche per evocare e controllare creature che scavano entro 150 chilometri. Nell'avventura Earth Tones, viene usato per richiamare sei umber hulk. Un tipo diverso di giada trattata magicamente nausea e repelle gli umber hulk ed è corrosiva per la loro pelle. Questa sostanza viene prodotta dai drow e usata per coprire le mandibole e le zampe seghettate dei ragni di pietra animata che proteggono i cancelli cittadini. Questi costrutti sono noti come ragni giada e descritti in FOR2: The Drow of the Underdark. Il bastone della notte è descritto su Dragon #173. Uno dei suoi poteri è evocare un umber hulk che obbedisce al portatore. Può farlo una volta ogni 7 giorni (o ogni 10 giorni nei Reami). Mentre tiene il bastone, il portatore è immune allo sguardo di tutti gli umber hulk, non solo quelli evocati. Nel Revised Forgotten Realms Campaign Setting, il bastone è presentato come bastone dell'umber hulk di Lord Aumry di Shadowdale. In questo caso, il bastone è fatto di ferro nodoso con in cima un grosso artiglio che impugna un geode aperto con cristalli viola iridescenti al suo intero. Quando il bastone viene attivato, i cristalli brillano e rilasciano un raggio viola che colpisce la terra, evocando un umber hulk che serve il portatore del bastone per 20 round. In molte fonti della 3a edizione ci si riferisce al bastone della notte come composto di legno nero inciso con rune oscure, stelle e un'immagine che sembra un umber hulk; il bastone diventa polvere se la bestia evocata viene uccisa. Nella versione del Perfetto Arcanista, la creatura evocata è ora un umber hulk orripilante. Nel Magic Item Compendium, viene ribattezzato runestaff of night. In FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land viene di nuovo chiamato bastone della notte di Aumry. La descrizione qui combacia con quella dei Forgotten Realms. Molti altri oggetti magici offrono protezione contro lo sguardo di umber hulk. Quando messo sopra un occhio, la statuina della piuma degli occhi (da Dragon #54) rende l'indossatore immune agli effetti dello sguardo di un umber hulk. Uno dei poteri della verga dei globi, descritta in SJR1: Lost Ships è conferire immunità agli attacchi con lo sguardo, incluso quello di umber hulk. Le lenti della resistenza agli sguardi (da Dungeon #84) forniscono un bonus di resistenza ai tiri salvezza contro gli attacchi sguardo, incluso quello di umber hulk. Uno dei molti possibili effetti di una fontana magica, come descritta nel Bazaar of the Bizarre su The Dragon #34, è quello di creare un blocco mentale che impedisce a chi beve dalla fontana di essere consapevole di un umber hulk nei paraggi. Un'alternativa ad evocare un umber hulk è trasformarsi in uno di essi. Un umber hulk è una delle possibili creature in cui ci si trasforma se colpiti da una pagaia della trasformazione meravigliosa, secondo Dragon #134. Un mantello del gargoyle, descritto la prima volta in T1-4: Temple of Elemental Evil trasforma l'indossatore in un gargoyle; secondo l'Encyclopedia Magica Volume I (A-D), una delle altre creature che si possono associare al mantello trasformante è l'umber hulk. La cintura dell' umber hulk dell'Adventurer’s Vault viene ricavata dal carapace di un umber hulk. Non trasforma l'indossatore in uno di essi, ma fornisce la capacità di scavare nel terren e, ai livelli più alti, anche la pietra solida. Il potere forma del'umber hulk del underchasm darkwatcher paragon path su Dragon #379 trasforma il guardiano o warlock in un umber hulk, almeno in parte. Fornisce occhi da insetto, antenne, un paio di mandibole affilate, ed uno sguardo che frastorna i bersagli vicini. Una volta che hai un umber hulk, come te ne sbarazzi? Il flauto dell'esilio su Dragon #47 ha il potere di interrompere le magie come evoca mostri, rimandandoli al loro piano di origine. Per qualche ragione, l'umber hulk è descritto come creatura su cui il flauto ha effetto. È strano dato che non c'è nulla nella descrizione della creatura che lo indichi come originario di un piano diverso da quello materiale. Beldane’s Subterranean Borer, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987) L'escavatrice sotterranea di Beldane da AC11: The Book of Wondrous Inventions è una escavatrice lunga 18 metri, con un equipaggio di 3 maghi, e tre braccia perforanti, ognuna terminante con un umber hulk sospeso in un globo di forza. Questo congegno riceve due pagine di descrizione dettagliata dal suo creatore, Ed Greenwood. Molti contributi alle storie di D&D da parte di Greenwood meritano degli applausi. Questo oggetti probabilmente non è uno di essi. Una macchina meno imponente per scavare appare su Dungeon #90. È progettata a forma di umber hulk, completa di testa insettoide, enormi mandibole e artigli. Una botola sulla schiena fornisce accesso a uno scomparto, dal quale una creatura media può manovrare il meccanismo tramite leve e pedali. In Night Below: An Underdark Campaign si trova una sfera di cristallo in un modello di platino a forma di artiglio di umber hulk. C'è anche una brocca di ceramica incisa con degli umber hulk. Questi insoliti disegni non danno alla sfera o alla brocca dei poteri speciali. Nell'avventura Tears of the Crocodile God su Dungeon #209, ci sono statue armate di scudi infrangiincantesimi, che rilasciano un effetto magico quando colpiti. Ogni scudo rappresenta una creatura. Lo scudo dell'umber hulk spinge l'attaccante 5 caselle indietro rispetto al portatore dello scudo e sia attaccante che portatore dello scudo sono frastornati. Ambientazioni Al-Qadim Cities of Bone afferma che gli umber hulk si possono trovare nelle catacombe sotto la città in rovina di Moradask. Secondo ALQ4: Secrets of the Lamp, gli umber hulk e i vodyanoi sono alcune delle creature catturate dagli uomini di sabbia per servire il dao come schiavi. Una delle truppe mantenute dal dao nel Piano Elementale della terra è nota come i Laceracorpi, o i Giganti con Quattro Occhi. Consiste di 1200 umber hulk disciplinati e cresciuti per obbedire. Vengono usati come truppe d'assalto e minatori. Birthright Anche se un paio di umber hulks sono menzionati nell'avventura Birthright: Sword and Crown, è anche palese che queste creature sono quasi sconosciute a Cerilia. I due umber hulk menzionati mangiano principalmente elfi vagabondi e orog. Blackmoor La versione di Mystara dell'umber hulk nota come gli hulkersi trova su Blackmoor. Le statistiche del catalogo AC9: Creature Catalogue sono ristampate nella sezione Monsters & Foes di DA3: City of the Gods, e sono elencate sulla tabella di incontri “Envio Pod”. Council of Wyrms Nella tabella degli incontri per le Isole di Sangue di Io, gli umber hulk sono possibili incontri per i sotterranei, i climi artici e quelli tropicali. Ci sono anche vodyanoi di acqua salata elencati tra gli incontri possibili nelle aree costiere o nei mari tropicali. Le note a piè pagina dicono che essi hanno 16 dadi vita ed attacchi da 2d10+2/2d10+2/2d10, cosa che rende questi vodyanoi più potenti di qualsiasi altra versione della 2a Edizione. Dark Sun Dragon Kings afferma che nessun umber hulk vive su Athas. Di conseguenza, l'incantesimo artigli dell'umber hulk è noto come artigli del drago di terra. Secondo Defilers and Preservers: The Wizards of Athas, i componenti di questa versione dell'incantesimo sono un pugno di fango e ossa scolpite a forma di artigli di drago. Come vedremo in seguito, la mancanza di umber hulk Athasiani non impedisce loro di comparire nel gioco per computer Dark Sun: Wake of the Ravager. Dragonlance La prima apparizione degli umber hulk in Dragonlance è su DL12: Dragons of Faith. Abitano una tomba antica a Kendermore, nota come Le Rovine. Gli umber hulk si possono anche trovare nelle rovine acquatiche della città di Karthay. La tabella degli incontri di MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix conferma che sia gli umber hulk che i vodyanoi sono abitanti di Ansalon nella 2a Edizione. Possono anche essere incontrati nel continente di Taladas, secondo DLR2: Taladas: The Minotaurs. The Bestiary (1998) Il libro dei mostri per la versione SAGA di Dragonlance include un'introduzione per l'umber hulk. Il testo rivela che i nani di Thorbardin haanno piccole statue di pietra incise nel muro, ciascuna contiene un campanello d'argento. Questi avvisano dell'avvicinarsi di umber hulk, descritti in The Bestiary come colossi alti 10 piedi con un guscio iridescente di leggendaria durezza. Hanno un paio di occhi esterni chee percepiscono il calore, e un altro piccolo paio interno di occhi per percepire il movimento. Le loro antenne funzionano da orecchie e le loro immense braccia artigliate permettono loro di muoversi attraverso la roccia solida. Sono creature di terra e talmente terrificate dalla luce che non fanno la tana a meno di 1,5 chilometri dalla superficie. Gli umber hulk attaccano spesso Thorbardin perchè i vermi Urkhan che i nani hanno addomesticato sono il loro pasto preferito. Quando attaccano causano danni considerevoli e il loro sguardo causa molto caos. Comunque, secondo The Bestiary, questi umber hulk non hanno una natura maligna e non amano combattere, spesso scappano se un avversario mette a segno uno o due attacchi su di loro. Dhamon Grimwulf ed i suoi compagni affrontano un umber hulk nel romanzo Redemption dopo averlo trovato mentre cacciavano goblin. Interessante notare che questa specie è descritta come perdere un sangue verde e spesso quando viene ferita. Nella 3a Edizione ci sono incontri con umber hulk in Dragons of Autumn (vicino al cancello nord di Thorbardin) ed in Price of Courage (nelle Shadowglades e nel Fey Wood). Price of Courage ci presenta anche Fiocco di Neve, un mostruoso mezzo drago bianco/mezzo umber hulk orrido, nato da un uovo corrotto di drago bianco. _ Vodyanoi, DLT1: New Tales: The Land Reborn (1993) Anche gli umber hulk acquatici sono parte dell'ambientazione. Una famiglia di vodyanoi vive al largo di Kendermore. Creano trappole lungo le spiaggie sabbiose. Nel romanzo The Companions, Sturm e Caramon hanno un rapido incontro con una coppia di vodyanoi. In DLT1: New Tales: The Land Reborn, la nave Brightblade viene attaccata da una mezza dozzina di vodyanoi un giorno dopo aver lasciato la città Qualinesti di Porliost. Eberron La Cittadella del Circolo Chiuso è una fortezza situata nel Distretto del Cancello di Khyber a Sharn, sigillato dalla magia. Secondo Sharn: City of Towers, un mind flayer di recente è emerso da Khyber assieme a vari seguaci, incluso un umber hulk. Ha rotto il sigillo della cittadella ed iniziato ad estrarre potenti reliquie da dentro di essa. Le implicazioni sono che gli umber hulk nascono a Khyber, e questo è supportato dalla Guida del Giocatore a Eberron, che afferma che i daelkyr li usano come truppe d'assalto. Sotto l'insediamento githyanki di Katal Hazath nelle Montagne Greywall c'è una rete di tunnel noti come Uluriak (parola githyanki per “matassa”). Secondo l'Explorer's Handbook gli umber hulk possono essere incontrati girando per quei tunnel. L'uscita della Adventurers League intitolata Oracle of War: Salvage Bases & Missions elenca gli umber hulk nelle tabelle dgli incontri per la Landa Gemente. In DDAL-EB-16: The Dragon Below, quando gli avventurieri viaggiano troppo in profondità nelle fogne sotto Metrol Station raggiungono i tunnel sul confine di Khyber. Un umber hulk è uno dei vari potenziali incontri in quella zona. Gli umber hulk possono essere trovati su continenti diversi dal Khorvaire. Secondo Dragons of Eberron, gli umber hulk orripilanti possono essere trovati nel continente di Argonnessen. Le rovine dei Qabalrin, i primi necromanti di Eberron, sono nelle profondità di Xen’drik in una regione nota come l'Anello delle Tempeste. Secondo la relativa tabella degli incontri presente su Dungeon #122, gli umber hulk possono essere trovati nella regione, a volte assieme a dei mind flayer. Forgotten Realms Ci sono citazioni di umber hulk sparse nella storia dei Forgotten Realms. La versione rivista del Forgotten Realms Campaign Setting del 1993, include l'Umber Hulk nella lista di linguaggi dei Reami e queste creature sono chiaramente comuni nel Sottosuolo, visto che compaiono nelle liste degli incontri per il Sottosuolo Superiore, il Sottosuolo Intermedio e il Sottosuolo Inferiore. Di solito si incontrano come cacciatori nomadi e fino alla 4a Edizione non avevano grandi insediamenti nei Reami. Ci sono menzioni specifiche di umber hulk in molte regioni geografiche di Faerûn. Secondo FR1: Waterdeep and the North, lo stendardo della ora esiliata famiglia Zoar di Waterdeep consiste in una testa recisa di umber hulk impalata su una lancia insanguinata. Nella sezione "le recenti notizie e voci del nord", FR5: The Savage Frontier racconta la fuga di grosse bestie da una carovana Zhentarim di passaggio. Descritti come simili a uomini con mandibole da scarabeo, i fuggitivi potrebbero essere umber hulk. Fidelio and the Umber Lord, Expedition to Undermountain (2007) Prevedibilmente, gli umber hulk si possono trovare nel Sottomonte. Sono spesso trovati vicino ai molti portali sparsi nel dungeon, in attesa di attaccare i visitatori sorpresi (Ruins of Undermountain). Secondo la placca sulla tomba di Adlon il Tetro, c'è un luogo chamato Gola dell'Umber Hulk nel Sottomonte (Undermountain: The Lost Level). Gli umber hulk sono particolarmente numerosi nel Labirinto della Follia. Una missione di Expedition to Undermountain consiste nel recuperare un teschio di umber hulk mutante incrostato di cristalli da una tana di umber hulk. Le mutazioni nel teschio consistono in escrescenze cristalline simili a corna, che crescono dalla testa. Hanno dato all'umber hulk, chiamato psi-hulk, varie abilità psioniche: carica del leone psionica, biofeedback, armatura di inerzia, vigore. Quando ucciso, lo psi-hulk si riduce in povere lasciando solo il suo teschio cristallizzato. Esso funziona come oggetto magico che potenzia l'intelligenza di chi lo indossa (+2 di potenziamento) quando indossato. L'avventura per 5a Edizione Waterdeep: Dungeon del Mago Folle afferma che i tunnel degli umber hulk collegano i Livelli Perduti al resto del Sottomonte e le creature ora girano nei Livelli Perduti liberamente cercando prede. Quella fonte cita inoltre gli umber hulk come presenti nel castello di Maddgoth e afferma che se ne può trovare uno in Arcturiadoom, anche se questo è stato permanentemente trasformato in scorpione con un desiderio. Ora si nasconde in una vecchia scarpa, magari il luogo meno probabile per un incontro con gli umber hulk! Waterdeep: Dungeon del Mago Folle (2018) Secondo la Guida di Drizzt Do’Urden al Sottosuolo una spedizione commerciale da Blingdenstone a Mithral Hall ha subito un'imboscata da parte di un gruppo di umber hulk. La tabella degli incontri per i vicini tunnel Wormwrithings in Fuori dall'Abisso include un umber hulk solitario. Nel romanzo Le Due Spade, Drizzt incappa in una tribù di giganti del gelo nel complesso di caverne noto come Il Bianco Luccicante. Tra i trofei che hanno in mostra nel loro salone, ci sono delle teste di umber hulk. A Gauntlgrym, l'elfo oscuro incontra un hulk ombra della 4a Edizione. Nel romanzo seguente, Neverwinter, la strada di Drizzt lo porta a Neverwinter, che sta venendo attaccata da un gruppo di umber hulk controllati da degli Aboleth. Gli umber hulk uccidono molti cittadini prima di essere respinti. L'antagonista principale del romanzo Neverwinter è Sylora Salm, una stregona del Thay. Durante il corso della storia, il suo campione Jestry Rallevin, si sottopone a un rituale che lo copre di olio caldo e lo avvolge in strisce di pelle di umber hulk trattate magicamente. Servono cinque umber hulk per fornire abbastanza pelle per Jestry. Una volta che le strisce si induriscono, egli ottiene una pelle quasi impenetrabile, che oltre alle sue proprietà, offre resistenza all'energia elettrica. Nel romanzo The Last Threshold, l'halfling warlock Effron Alegni ha uno zombie umber hulk come servo, che tiene trasportato miniaturizzato in un barattolo di vetro. La breve storia The Fallen Lands della serie Realms of Shadow è ambientata nella Frontiera Selvaggia. Il mago protagonista ed un gruppo di barbari Uthgardt affrontano un naga oscuro che controlla un esercito di orchi, e il naga è protetto da due umber hulks Del tempo dopo i protagonisti di Son of Thunder trovano i resti di questa naga e degli umber hulk mentre vagano per il campo di battaglia. Nell'avventura della 5a Edizione Princes of the Apocalypse, gli umber hulk si trovano nel Sacro Monastero di Pietra di Sumber Hills, incluso uno cieco i cui artigli sono stati rimossi dai cultisti della Terra Nera. C'è anche un umber hulk nel Tempio dell'Odio Ululante nella città fortezza di Tyar-Besil. Il romanzo Pools of Darkness presenta due difensori di Phlan che discutono dei precedenti attacchi alla città. In uno di essi, un esercito di gianti ha attaccato un lato della città, mentre cento umber hulk hanno scavato sottoterra ed attaccato l'altro lato. Secondo Mysteries of the Moonsea gli umber hulk vivono nelle fogne sotto la città di Mulmaster ed anche nella fortezza Zhentarim nota come Cittadella del Corvo. Nel romanzo Prince of Ravens, i protagonisti incontrano gli umber hulk nelle rovine di Sarbreen, sotto Raven’s Bluff. Il circo del Dr. Trundles, descritto la prima volta su FR9: The Bloodstone Lands, include un umber hulk come mostruosa meraviglia. Il circo fa un tour per Impiltur e la creatura potrebbe essere nativa della regione nordest, dato che gli umber hulk si trovano nelle Miniere di Bloodstone (secondo to H2: The Mines of Bloodstone). C'è una storia di un incontro con un umber hulk nelle montagne della parte nordovest di Damara in PG2: Player’s Guide to the Forgotten Realms Campaign. Secondo Elminster Ecologies, migliaia dia nni fa una specie di umber hulk ed un gruppo di rospi di fuoco lottarono per delle larve ankheg nelle caverne sotto le montagne Giantspire. La popolazione di umber hulk crebbe al punto che i rospi furono forzati ad adattarsi ad una dieta di scarafaggi e altri insetti. Entrambe le speci continuano a vivere nella regione. La Athalantan Campaign su Dragon #228 salta indietro nel tempo di undici secoli fino al periodo in cui il regno di Athalantan esisteva nelle Terre Centrali Occidentali. Attorno a questo periodo, un giovane mago chiamato Eth “Stoneclaw” Munster uccise un umber hulk e poi creò un incantesimo col quale otteneva gli artigli della creatura. La Forgotten Realms Campaign Guide della 4a Edizione contiene il primo riferimento ad un grosso insediamento di umber hulk. Circa 500 umber hulk fanno parte del clan di Nezchenzûr, situato circa 180 chilometri a nordest della città kuo-toa di Sloopdilmonpolop. Un posto grezzo e pericoloso, dove gli umber hulk si incontrano per commerciare tra loro. Anche se la comunità sta crescendo rapidamente in sofisticatezza, non sono aperti al commercio con chi non è un loro simile. L'avventura CORE2-1: Killing the Messenger della serie Living Forgotten Realms presenta un umber hulk mercante di nome Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. È nervoso e passivo aggressivo, ma non incrocerà gli occhi con altre creature. Vende colla ricavata da secrezioni kuo-toa e vari veleni provenienti dal suo magazzino nel Dark Weavings Bazaar. La Taverna Canto Elfico di Baldur’s Gate è descritta in Baldur’s Gate: Discesa nell'Avernus. La taverna ha un tavolo privato noto come Stanza degli Umber Hulk, per via delle molte teste di umber hulk poste sul muro est. In FRQ2: Hordes of Dragonspear, gli umber hulk possono essere trovati nel labirinto sotto il Castello Dragonspear nelle Alte Brughiere. L'Ascesa di Tiamat menziona gli umber hulk nelle vicinanze del Pozzo dei Draghi nelle Montagne del Tramonto. Anche se molti mostri intelligenti sono stati completamente eliminati dalla regione centrale agricola di Amn, gli umber hulk si trovano ancora occasionalmente in quelle zone. Sono piuttosto comuni nel Calimshan, secondo FR3: Empires of the Sands. FA2: Nightmare Keep è ambientato nei Picchi Pietravelata a nordovest del Cormyr. Un gruppo di umber hulk abita nella fortezza; uno di loro è stato ucciso recentemente da una banda di scrag marini non morti. Secondo la Volo’s Guide to Cormyr, il mago Endarthar di Wildwoods addestra vari esotici servitori, inclusi umber hulk. Ci sono umber hulk nei livelli più bassi della Fortezza Orvaskyte nel romanzo Four from Cormyr. Il romanzo The Council of Blades menziona come degli umber hulk addestrati siano stati parte di un attacco alla città-stato di Sumbria, uno dei Regni delle Spade. Secondo Sea of Fallen Stars, nonostante i vodyanoi siano creduti estinti dala gente di Serôs, essi esistono ancora in piccoli numeri nell'Altopiano Hmur nelle Montagne di Volar. I vodyanoi sono una delle razze che il mythal di Myth Nantar tiene fuori dalla Città dei Destini. Laaqueel, una principessa malenti, combatte i vodyanoi nella breve storia One Who Swims with Sekolah nell'antologia Realms of the Deep, e rischia di perdere la vita nel farlo. Secondo FR10: Old Empires, c'è una nidiata di vodyanoi che vive nel Lago Akanamere a Chessenta. Secondo il romanzo The Black Bouquet, nella città di Oeble nei Regni di Confine due umber hulk lavorano nella taverna Talondance. Secondo il supplemento Splendente Sud, in questa regione gli umber hulk si incontrano a volte come progenie della progenie delle profondità. In FRA3: Blood Charge, che è ambientato nel deserto Raurin, due delle prove che gli avventurieri devono affrontare nel Monastero della Montagna Rossa coinvolgono degli umber hulk. Una riguarda una spada magica ed un umber hulk in miniatura (alto 4 piedi) e iper aggressivo, mentre l'altra un grosso umber hulk che parla perfettamente il Comune. Data la natura di questi incontri, chiaramente non sono creature naturali. Ghostwalk Nell'ambientazione di Ghostwalk, gli umber hulk sono stati avvistati nelle caverne sotto il fiume e nella Collina Fantasma. Viaggiano anche nelle caverne e strade sepolte sotto la città di Manifest. Greyhawk Dato che apparvero la prima volta nel Supplemento I: Greyhawk, non ci sorprende che gli umber hulk siano presenti su Oerth. Appaiono nella tabella incontri del Sottosuolo in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix e in vari incontri in WGR1: Greyhawk Ruins, specificamente nella Torre della Guerra e e nella Torre di Zagig. Molti umber hulk della Torre della Guerra sono intrappolati con catene di adamantio, che sono evidentemente resistenti ai loro artigli. In Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, gli umber hulk sono citati nelle tabelle degli incontri per la Torre della Guerra e la Torre della Magia. WGR2: Treasures of Greyhawk include un incontro che fa da crossover con Spelljammer nella città di Greyhawk. Coinvolge un gruppo di neogi ed un loro alleato mind flayer che sta per iniziare un commercio di schiavi nella sfera di cristallo dello Spazio di Greyhawk. Come ci si aspetta, questo scenario include molti umber hulk. From the Ashes dice che gli umber hulk sono stati avvistati attorno al delta del Fiume dei Gioielli nella Foresta Contorta. Appaiono anche nelle tabelle degli incontri per la Confraternita Scarlatta nella Penisola Tilvanot, nel sudest delle Flaeness. L'avventura della tarda terza edizione Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth su Dungeon #151 include un incontro con due umber hulks avanzati. Gli umber hulk sono comparsi inoltre nei romanzi di Greyhawk; in Master Wolf, Mika-oba deve trascinare il confuso Hornsbuck per i capelli per fuggire da un paio di umber hulk. I vodyanoi sono inclusi nella tabella degli incontri per i corsi di acqua salata e dolce in MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix. Un umber hulk acquatico viene tenuto nel fossato del Castello Tealpeck nel Ducato di Ulek, come affermato su Dungeon #137. Secondo l'Atlante delle Flanaess in From the Ashes, i vodyanoi di acqua dolce sono stati visti nel gran lago Nyr Dyv. Historical Reference L'articolo Thrills and Chills su Dragon #68 include gli umber hulk nelle tabelle degli incontri per una campagna ambientata nel Pleistocene. Su Dragon #176, l'articolo Playing in the Paleozoic afferma che i vodyanoi sono adatti per un incontro nelle paludi del Paleozoico. Il libro d20 Future per la linea d20 Modern suggerisce che un umber hulk non sarebbe fuori luogo in un incontro futuristico. Kingdoms of Kalamar Gli umber hulk abitano il sottosuolo dell'ambientazione Kingdoms of Kalamar. Secondo Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, i mind flayer li usano come schiavi. È possibile che gli umber hulk Telleniani abbiano qualche differenza fisica rispetto ai normali umber hulk e ci sono prove che siano ovipari. Il manoscritto non pubblicato per Friend & Foe: Dwarves and Goblins of Tellene dice che i nani di pietra mangiano uova di umber hulk. Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene inoltre descrive nel dettagli gli umber bulk, che si dice siano "cugini minori" degli umber hulk. Si parla di loro anche come “terribile insetto rotolante”. Questa creatura non è intelligente ed è in qualche modo di taglia media anche se pesa 2 tonnelate! Ha un grosso guscio chitinoso, due coppie di occhi nero perla che si protendono dalla fronte, e sei o dodici gambe tozze che lo spingono lentamente attraverso la terra, a seconda di quale descrizione di Blood and Shadows decidete di adottare. Gli umber bulk pascolano licheni e altri funghi. Le femmine fanno covate di quattro o sei uova e i piccoli raggiungono la maturità solo in quattro settimane. Sono allevati dagli elfi oscuri di Tellene per la loro carne grigia, che sa di pollo. Il latte di umber bulk viene anche consumato dagli elfi, a volte addolcito. Mystara Nel mondo di Mystara, gli umber hulk sono noti come hulker, e sono parenti dell'orrore uncinato. Non è sempre stato così, tuttavia. Nella descrizione delle creature mastodontiche nelle Companion Rules, l' “umber hulk” è elencato come un mostro per il quale può esistere una forma mastodontica. Ma in seguito esce il AC9: Creature Catalogue in cui l'umber hulk viene riclassificato come membro della famiglia delle bestie uncinate, ed ottiene la sua descrizione di hulker. Le due bestie con artigli uncinati di Mystara, l'hulker e l'orrore uncinato, sono spesso incontrate insieme per via del loro linguaggio grezzo comune, consistente in scricchiolii di artigli. L'hulker non è intelligente quanto i suoi cugini umber hulk - ha un punteggio intelligenza pari a 6 - e non usa strumenti o armi. Non ha una struttura sociale, ma un hulker farà spesso da leader ad un gruppo di caccia di orrori uncinati. L'hulker condivide l'appetito dell'umber hulk per la carne umana, ma ha gusti lettermente più versatili e apprezza la carne di qualsiasi umanoide. Gli hulker hanno una classe armatura di 2, 10 Dadi Vita, e movimento di 18 metri (o 6 metri scavando). Hanno tre attacchi, due attacchi con artiglio (2-12 danni ognuno) ed un morso (2-16 danni). Alti 3 metri, sono più grossi (ed hanno leggermente più punti ferita) di un umber hulk, ma fanno un danno simile. Come gli umber hulk, li si incontra in gruppi fino a 4. L'allineamento di un hulker è descritto come caotico. Hulker, AC9: Creature Catalogue (1986) Il testo non approfondisce la questione degli occhi di hulker, se non per dire che hanno un'eccellente visione e infravisione (con raggio 36 metri), ma l'illustrazione fornisce loro dodici occhi, due grossi e dieci piccoli situati sulla fronte. Nonostante abbia più occhi, l'hulker di Mystara non ha lo sguardo confondente del suo cugino umber hulk. Quando fu ristampata in DMR2: Creature Catalog la descrizione dell'hulker fu estesa per affermare che i suoi molti occhi sono la ragione della sua vista superiore, con gli occhi più piccoli che sono sensibili al calore e forniscono infravisione, mentre quelli grossi gli garantiscono una visione binoculare simile a quella dei gatti in situazioni di scarsa illuminazione. DMR2: Creature Catalog afferma che gli hulker si trovano principalmente nelle caverne. Nella 2a Edizione, la Mystara Monstrous Compendium Appendix chiarisce che l'umber hulk è noto come hulker su Mystara, ma non indica le differenze tra le creature, inclusa la mancanza di sguardo confondente dell'hulker. Questo volume conferma inoltre che i vodyanoi sono presenti nell'ambientazione, dato che sono nella tabella degli incontri per le acque dolci. Planescape Gli umber hulk sono presenti nel Reame dei Vermi, il 339° strato dell'Abisso, e nella caverna di Urdlen, il dio talpa degli gnomi malvagi (nella Pianure del Caos). Nell'avventura Dead Gods, un umber hulk coperto di melma è un possibile incontro durante il viaggio nelle Terre Esterne da Chariamur a Ironridge. The Inner Planes include gli umber hulk in vari luoghi elementali. I dao li tengono come schiavi nel Piano Elementale della Terra, e così i neogi che hanno scelto di rendere quel piano casa loro. Ci sono storie di umber hulk coperti di ghiaccio nel Piano Paraelementale del Ghiaccio, in particolare nella dimora di Cryonax. Dei vodyanoi affamati si trovano nelle profondità senza fondo del Piano dell'Acqua. A Guide to the Astral Plane afferma che i vodyanoi potrebbero essere trovati nel Mare Vivente del Piano Astrale. Abitano la barriera corallina presente nel Mare Vivente. Ravenloft Gli umber hulk ottengono una fugace menzione nel boxed set originale Ravenloft: Realm of Terror, come possibile creatura da usare come "bestia ritornante". È uno di una serie di nemici che devono essere sconfitti in una sfida nel Terrore Dimenticato, un'avventura che ha luogo interamente nel dominio di Aggarath. RA2: Ship of Horror include un incontro con tre vodyanoi (una madre e due adolescenti). La Van Richten’s Guide to Ravenloft elenca gli umber hulk come minaccia appropriata per un'avventura dark fantasy dai toni horror. Spelljammer Gli umber hulk sono molto diffusi nell'ambientazione Spelljammer per via della loro stressa associazione con i neogi e infatti, Spelljammer: AD&D Adventures in Space suggerisce che il grande numero di umber hulk presenti in molti mondi sia causata dalla loro propagazione tramite i viaggi dei neogi. Undermountain: Stardock (1997) L'ammasso di terra chiamato Anadia nella Sfera dello Spazio dei Reami è abitato da molti umber hulk, risultato degli sforzi dei neogi per instaurare una colonia schiavizzatrice che catturi i vicini halfling. I neogi eventualmente hanno abbandonato questi piani perchè gli umber hulk razziavano solo cibo ed acqua e lasciavano stare gli halfling. Gli umber hulki di Anadia sono ora creature sociali e si raccolgono in bande per continuare a razziare gli insediamenti degli halfling. Parte delle loro motivazioni per le razzie sono la mancanza d'acqua nelle regioni equatoriali. Gli umber hulk stessi sono prede per i plainsjan e gli anadjiin, due predatori nativi di Anadia. Anadia è descritta su SJR2: Realmspace. Sempre nello Spazio dei Reami, circa nell'11° Secolo DR, gli illithid che abitano il pianeta dotato di anelli di nome Glyth usavano gli umber hulk come schiavi per scavare un avamposto sull'asteroide noto come Stardock. Ci sono ancora degli umber hulk durante la visita degli avventurieri secoli dopo, in Undermountain: Stardock. Undermountain: Stardock (1997) Il Pianeta Evanescente Nehzmyth nello Spazio di Krynn consiste in fetide paludi coperta da una fitta vegetazione. Come descritto in SJR7: Krynnspace, i neogi ed i loro schiavi umber abitano in caverne sotto la superficie, da dove fanno la guerra contro i treant che dominano la superficie. I vodyanoi abitano nei molti laghi del pianeta. Molti di questi sono bestiali, ma i neogi hanno catturato e allevato vodyanoi per supportare i loro schiavi umber hulk. L'ambasciatore neogi Griktha (da SJA4: Under the Dark Fist) possiede un umber hulk chiamato Spezzaschiena che, a insaputa dell'ambasciatore, ha delle difficoltà a distinguere i neogi. Varie volte, Griktha ha rischiato di essere ucciso accidentalmente dal suo servitore. The Legend of Spelljammer (1991) Secondo The Legend of Spelljammer, il leggendario leader dei neogi si chiama Coh. Il suo umber hulk si chiama Orik, ed è la ragione principale per cui l'autorità di Coh è attualmente indiscussa. Orik è marchiato sulla fronte con anelli intrecciati, il sibolo del suo padrone, al quale egli è totalmente leale. Orik bullizza gli altri schiavi neogi, ma non li uccide senza permesso di Coh. Cosa insolita per un umber hulk, Orik ha tentato di imparare il Comune e, anche se la sua dizione è lenta e impacciata, riesce a comunicare le sue idee. Orik ha problemi a capire come mai nessuno scelga di essere posseduto, specialmente da un padrone saggio come Coh. Questa credenza lo porta a iniziative entusiastiche di reclutamento, finchè Coh non gli ordina di fermarsi. The Legend of Spelljammer (1991) L'antagonista principale di Orik a bordo della loro nave è il lich noto come il Folle, che ha sovvertito molti degli umber hulk a bordo affinché lo servano come zombie. Molti di questi umber hulk sono svaniti scavando nel corpo della nave, una pratica permessa dal predecessore di Coh, ma che ora Coh ha vietato. Ci sono circa venti umber hulk a bordo della Spelljammer. Troppo pochi per concedere un servitore hulk ad ogni neogi, cosa che è motivo di notevole tensione. Risiedono nella Torre degli Hulk, nella cittadella della nave. Quattro dei cinque incontri con umber hulk in CR4: Deck of Encounters, Set One coinvolgono la nave spelljammer. In Escaped Slave, un umber hulk schiavo è riuscito a scappare da una nave che si è fermata per fare provviste. In Sinking Ship, un neogi è precipitato nel lago. I soli umber hulk incontrati in questo incidente sono già morti. Lo stesso è vero in Crashlanding, dove i neogi sono precipitati nelle colline anzichè in un lago. Infine, in Spiders and Flies, gli eroi devono proteggere un villaggio dai neogi che cercano di nutrire il numero dei propri schiavi prima di una grossa battaglia. Questi neogi havnno vari umber hulk ancora vivi con sè, ma sono tenuti in riserva per la battaglia in arrivo. Altri due incontri a tema Spelljammer si trovano in CR5: Deck of Encounters, Set Two. Black Bart, un incontro progettato per lo spazio selvaggio, coinvolge un rinnegato neogi il cui equipaggio è stato decimato in una recente schermaglia. A differenza di molti neogi, il rinnegato non disprezza le altre razze, ma non sopporta i neogi. Vuole negoziare un passaggio sicuro per sè e il resto della ciurma, inclusi due umber hulk. Il secondo incontro, Spider Sandwich, ha luogo sulla Roccia di Bral. Un neogi cerca aiuto degli avventurieri per salvare un ostaggio e l'umber hulk del neogi da un mind flayer. Le cose non andranno bene se gli eroi accetteranno, dato che i neogi daranno poco contributo in combattimento. Spelljammer #2: The Rogue Ship, Parte Due (1990) Spelljammer ha avuto una serie breve di fumetti negli anni '90, che ha seguito un viaggio di una ciurma nello spazio. Nel numero #2, la ciurma incontra un neogi e deve trattare con un gruppo di razziatori umber hulk. Magari sarà solo un effetto del phlogiston, ma questi umber hulk sono viola! Miniature Gli umber hulk sono stati bem rappresentati per oltre quattro decenni nelle miniature di D&D. La prima uscita ufficiale fu nell'AD&D blister Pack #107: Umber Hulk & Xorn della Grenadier degli anni '80. Grenadier #107: Umber Hulk & Xorn (1980), immagine tratta da DnDLead Rilasciato da TSR nel 1983, l'Umber Hulk & Dungeon Treasure non è tecnicamente una miniatura, ma parte della linea di giocattoli Official Advanced Dungeons & Dragons di figurine in PVC. Umber Hulk & Dungeon Treasure (1983), immagine tratta dal Alex Bickmore’s Super Toy Archive In seguito ci fu una miniatura autorizzata della Citadel, ADD77: Umber Hulk. Ogni pacchetto blister includeva tre teste diverse. Citadel ADD77: Umber Hulk (1986), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki Quando la Ral Partha prese in carico la licenza per le miniature di D&D nei tardi anni 80, l'umber hulk fu una delle prime miniature prodotte. Questa versione sembra notevolmente meno tozza delle precedenti. Ral Partha 11-404: Umber Hulk (1987), immagine tratta da DNDLead L'ultima miniatura di un umber hulk fatta di metallo fu rilasciata dalla Wizards of the Coast per accompagnare la 3a edizione di D&D. Essa riflette l'aspetto insettoide della creatura in quella edizione. Wizards of the Coast 40051: Umber Hulk (2001), immagine tratta dalla Lost Minis Wiki Nel 2003, la Wizards of the Coast passò alle miniature di plastica predipinte. Il primo set, Harbinger, includeva un umber hulk come miniatura #78 di 80. D&D Miniatures: Harbinger #78: Umber Hulk (2003), immagine tratta dalla MinisGallery IL set successivo ad includere un umber hulk fu Desert of Desolation. Questa miniatura fu chiamata umber hulk delver (scavatore NdT) per distinguerlo da quello del set da quello del set Harbinger. D&D Miniatures: Desert of Desolation #57: Umber Hulk Delver (2007), immagine tratta dalla MinisGallery Varianti dell'umber hulk delver furono rilasciate altre due volte. Nel dicembre 2010, un umber hulk invernale blu trasparente fu un regalo magico di natale per lo staff WotC e nel 2021 una versione ridipinta venne inclusa nel set Sting of Lolth del gioco di miniature Dungeon Command. D&D Miniatures: Winter Umber Hulk (2010), immagine tratta dalla MinisGallery Dungeon Command: Sting of Lolth (2012), immagine tratta dalla MinisGallery La prima miniatura di un umber hulk per la 4a Edizione fu lo shadow hulk del set del 2008 Against the Giants. Questa miniatura era una delle miniature di grandi dimensioni di quel set. D&D Miniatures: Against the Giants #29: Shadow Hulk (2008), immagine tratta dalla MinisGallery Poco dopo la pubblicazione della 4a Edizione, WotC smise di produrre direttamente le miniature e ritornò ad un formato con licenza. La Gale Force Nine ricevette una licenza per produrre una linea di miniature in resina che chiamò D&D Collector’s Series, e questa linea includeva la miniatura di umber hulk più dettagliata vista sino ad allora. D&D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (2013), immagine tratta dalla Gale Force Nine La licenza di produrre miniature di plastica predipinta passò poi alla WizKids. Il loro set Monster Menagerie della linea Icons of the Realms include un umber hulk che ha una colorazione simile a quella di un'aragosta più che a quella di un umber hulk tradizionale. Icons of the Realms: Monster Menagerie #42: Umber Hulk (2016), immagine tratta dalla MinisGallery Una versione non dipinta della stessa miniatura fu anche rilasciata come parte del set Nolzur’s Marvelous Miniatures nel 2020. D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (2020), immagine tratta dalla Wizkids Giochi per Computer Gli umber hulk sono apparsi spesso in più di tre decenni di giochi per computer su D&D. I primi umber hulk presenti in Secret of the Silver Blades sono ragionevolmente riconoscibili in forma di ritratto, ma le immagini usate in combattimento sono deludenti. Questi umber hulk hanno una spessa armatura, artigli e mandibole, ma in qualche modo quando le parti sono combinate, il risultato non sembra molto un umber hulk. Secret of the Silver Blades (1990), immagine tratta da DOSBoxMom In Spelljammer: Pirates of Realmspace gli umber hulk sono, prevedibilmente, equipaggio standard per le navi neogi. Le illustrazioni non sono nulla di speciale, ma almeno sono riconoscibili come umber hulk. Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992), immagine fornita da Duke Donuts Quando arriviamo a Treasures of the Savage Frontier nella serie the Gold Box, l'arte viene migliorata, e l'umber hulk appare decisamente più minaccioso. Treasures of the Savage Frontier (1992), immagine fornita da aulddragon Le miniere di Dark Sun: Wake of the Ravager sono infestate da umber hulk. Sono gli umber hulk che Dragon Kings aveva categoricamente dichiarato come non esistenti su Athas. Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine tratta da Let’s Play Archive Gli umber hulk presenti in Menzoberranzan coincidono col breve periodo durante la 2a Edizione in cui l'umber hulk aveva 4 occhi di uguale grandezza. Menzoberranzan (1994), immagine fornita da Astro Monkey La strada attraverso il labirinto degli Umber Hulk in Icewind Dale è segnata da gemme rosse. Secondo il gioco, gli occhi degli umber hulk non possono individuare quel rosso particolare delle gemme perchè i loro occhi sono coperti da una strana membrana chiara che li protegge dai detriti mentre scavano. Questi umber hulk sono anche meno massicci e riflettono il loro aspetto insettoide comune dalla 3a Edizione in poi. Icewind Dale (2000), immagine fornita da SuperDave17 Immagine promozionale di Icewind Dale (2000), tratta dalla Forgotten Realms Wiki Secondo il sito della Wizards of the Coast, gli umber hulk in Baldur’s Gate II hanno una netta predilezione per lo stufato di cane. Il gioco include anche uno schizzo amatoriale di un umber hulk che funge come strumento di trama per poter accedere ad un umber hulk in gabbia nel Dungeon del Manicomio. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000), immagini di squee913 (schizzo) e Baldur’s Gate Wiki (fermo immagine) Icewind Dale II sembra offrire una versione migliorata dello stesso hulk insettoide che abbiamo visto in Icewind Dale. Icewind Dale II (2002), immagine tratta da rpg crawler Neverwinter Nights ed il suo sequel Neverwinter Nights 2 includono entrambi degli umber hulk. Neverwinter Nights 2 utilizza anche gli umber hulk orripilanti del Manuale dei Mostri 3.5. Immagine promozionale per Neverwinter Nights (2002), tratta dal Internet Archive Neverwinter Nights 2 (2006), immagini tratte da NWN2Wiki (modello) e SuperDave17 (fermo immagine) Temple of Elemental Evil include sia degli umber hulk che dei vodyanoi. Temple of Elemental Evil (2003), fermo immagine dell'umber hulk di Dolwin87, modello del vodyanoi fornito dalla Troika Games Tempo che viene fatto uscire Sword Coast Legends nel 2015, è ormai richiesto un accurato modello 3D per poter includere il mostro nel gioco. Sword Coast Legends (Ottobre 2015), immagine tratta da ArtStation L'umber hulk venne aggiunto a Dungeons & Dragons Online con l'aggiornamento #31 nel 2016. Dungeons & Dragons Online (2016), immagine tratta da Dungeons & Dragons Online C'è un umber hulk in Idle Champions of the Forgotten Realms che è stato magicamente potenziato da un mago. Lancia rocce contro il gruppo. Idle Champions of the Forgotten Realms (2017) L' umber hulk ha anche fatto il balzo nei giochi per cellulare, comparendo nel 2019 in Warriors of Waterdeep. Warriors of Waterdeep (2019) Nomi degli Umber Hulk Kothogg, Mulgrek, Orik, Spinesnapper, Ultok, Yulo, Zixzzuthzikyriin Xvixaithnic. The Official Advanced Dungeons and Dragons Coloring Album (1979) Statistiche comparate Bibliografia Supplement I: Greyhawk, p6, 19, 29, 33, 38, 65 (Marzo 1975) Supplement II: Blackmoor, p17 (Settembre 1975) Monster Manual, p98 (Dicembre 1977) The Dragon #12, p6-7, A New Look at Illusionists (Febbraio 1978) Monster & Treasure Assortment Set Three: Levels Seven-Nine, p5 (Maggio 1978) Players Handbook, p84, 90 (Giugno 1978) G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p8 (Luglio 1978) D2: Shrine of the Kuo-Toa, p3 (Settembre 1978) D3: Vault of the Drow, p3, 8 (Settembre 1978) The Dragon #21, p14, The Hall of Mystery (Dicembre 1978) The Official Advanced Dungeons & Dragon Coloring Album, p15, 17 (Aprile 1979) Dungeon Masters Guide, p117, 178-179, 223 (Agosto 1979) C2: The Ghost Tower of Inverness, p1, 9 (Dicembre 1979) The Rogues Gallery, p42 (Gennaio 1980) The Dragon #34, p42, Bazaar of the Bizarre: Getting into the Flow of Magic Fountains (Febbraio 1980) S3: Expedition to the Barrier Peaks, p14, 18 (Febbraio 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17, 27 (Giugno 1980) The Dragon #41, p58, Dragon’s Bestiary (Settembre 1980) Grenadier miniature #107: Umber Hulk & Xorn (1980) Dragon #46, p32, The Temple of Poseidon (Febbraio 1981) Dragon #47, p18, Bazaar of the Bizarre (Marzo 1981) Fiend Folio, p32, p93 (Luglio 1981) Dragon #54, p68, Bazaar of the Bizarre: More Feather Tokens (Ottobre 1981) Dragon #55, p8, Fiend Folio Findings: Observations of a Semi-Satisfied Customer (Novembre 1981) Polyhedron #10, p6, Dispel Confusion (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, p21, 31 (Giugno 1982) Dragon #68, p40, What’s That in the Water? 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Tears for Twilight Hollow (Gennaio 2002) Forgotten Realms Dungeon Master’s Screen, Encounters in Faerûn, p30 (Febbraio 2002) Dragon #293, p55, Monsters with Class (Marzo 2002) Dragon #293, p82, Bestiary: Howls of Nature’s Wrath (Marzo 2002) Realms of Shadow, The Fallen Lands (Aprile 2002) Neverwinter Nights (Giugno 2002) Redemption (Luglio 2002) Icewind Dale II (Agosto 2002) Temple of Elemental Evil (Settembre 2003) Monster Manual II, p160 (Settembre 2002) Book of Vile Darkness, p189 (Ottobre 2002) Savage Species, p201-202 (Febbraio 2003) Fiend Folio, p212 (Aprile 2003) Dragon #308, p50, Tactical Terrors: Killer Creature Combos (Giugno 2003) Ghostwalk, p113, 120 (Giugno 2003) Monster Manual v.3.5, p248-249, 267 (Luglio 2003) The Black Bouquet (Settembre 2003) Dungeon #102, p32-35, Zenith Trajectory (Settembre 2003) D&D Miniatures: Harbinger, figure #78/80: Umber Hulk (Settembre 2003) Miniatures Handbook, p125 (Ottobre 2003) Underdark, p114-116, 120 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004) Blood and Shadows: The Dark Elves of Tellene, p17, 31, 110 (Maggio 2004) Planar Handbook, p157 (Luglio 2004) d20 Future, p211 (Agosto 2004) Shining South, p80 (Ottobre 2004) The Two Swords (Ottobre 2004) Complete Arcane, p146 (Novembre 2004) Sharn: City of Towers, p102 (Novembre 2004) DYV4-05: Urban Renewal, p20 (2004) PAL4-03: All Which is Forgotten, p27 (2004) Lords of Madness: The Book of Aberrations, p10, 74, 90-94, 98, 100, 103, 135 (Aprile 2005) Dungeon #122, p28, Final Resting Place (Maggio 2005) Dungeon #122, p63-64, Root of Evil (Maggio 2005) Dungeon #122, p80, Backdrop: Ring of Storms (Maggio 2005) Explorer’s Handbook, p96 (Agosto 2005) VTF5-06: Faith and Love, p46, 48, 52, 53-56 (2005) Player’s Guide to Eberron, p85 (Gennaio 2006) Son of Thunder (Gennaio 2006) Tome of Magic: Pact, Shadow and Truename Magic, p160 (Marzo 2006) Dungeon #134, p22, Home Under the Range (Maggio 2006) Mysteries of the Moonsea, p99, 158 (Giugno 2006) Dungeon #137, p52, Tealpeck’s Flood (Agosto 2006) Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p19 (Agosto 2006) Dragons of Autumn, p128 (Settembre 2006) Neverwinter Nights 2 (Ottobre 2006) Price of Courage, p35-37, 147, 220, 355 (Novembre 2006) IUZ6-02: Blue Scales, Red Secrets, p36-38 (2006) Dungeonscape, p105 (Febbraio 2007) Magic Item Compendium, p181 (Marzo 2007) Expedition to Undermountain, p32, 157, 162-163, 178-183, 217 (Giugno 2007) FR2: Shadowdale: The Scouring of the Land, p150-151 (Luglio 2007) Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47, 48 (Agosto 2007) Dragons of Eberron, p24 (Ottobre 2007) D&D Miniatures: Desert of Desolation, figure #57/60: Umber Hulk Delver (Ottobre 2007) Dungeon #151, Iggwilv’s Legacy: The Lost Caverns of Tsojcanth (Ottobre 2007) Monster Manual, p95, 222, 256 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants, figure #29/60: Shadow Hulk (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p235 (Agosto 2008) Adventurer’s Vault, p165 (Settembre 2008) P2: Demon Queen’s Enclave, Adventure Book Two, p16 (Dicembre 2008) Dungeon #163, p86, Brink of Madness (Febbraio 2009) Dungeon Delve, p90-91 (Marzo 2009) Dungeon #165, p34-35, Alliance at Nefelus (Aprile 2009) Monster Manual 2, p167 (Maggio 2009) Dungeon #168, p21-23, Web of Chains (Luglio 2009) Dragon #379, p71, Adventurers of the Realms (Settembre 2009) Friend & Foe: Dwarves and Goblins of Tellene, p106 (unpublished, but released in 2009) Underdark, p44, 138 (Gennaio 2010) CORE2-1: Killing the Messenger, p33-34, 56 (Febbraio 2010) The Plane Above: Secrets of the Astral Sea, p121 (Aprile 2010) Monster Manual 3, p198-199 (Giugno 2010) Gauntlgrym (Ottobre 2010) Monster Vault, p276-279 (Novembre 2010) D&D Miniatures: Winter Umber Hulk (Dicembre 2010) Dungeon #190, p72 (Maggio 2011) The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, Encounter Book, p17 (Maggio 2011) Neverwinter (Ottobre 2011) Book of Vile Darkness, p92 (Dicembre 2011) Dungeon #197, Steading of the Hill Giant Chief, p24-25 (Dicembre 2011) Dungeon #199, Bestiary: Dao and Marid, p1-2 (Febbraio 2012) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p96, 150 (Maggio 2012) Dungeon #204, Pearl of the Sea Mother, p5-7, 9 (Luglio 2012) Prince of Ravens (Luglio 2012) Dungeon Command: Sting of Lolth (Luglio 2012) Dungeon #209, p27, Tears of the Crocodile God (Dicembre 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p89 (Gennaio 2013) The Last Threshold (Marzo 2013) Dragon #423, p6, Assassin Poisons of the Underdark (Maggio 2013) Dungeon #215, p37, 49, 58, The Last Slave Lord (Giugno 2013) Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: We Have a Hulk (Giugno 2013) Dragon #427, p26, 28, Ecology of the Neogi (Settembre 2013) Gale Force Nine D&D Collector’s Series 71017: Umber Hulk (Dicembre 2013) Player’s Handbook, p248 (Agosto 2014) Wizards of the Coast website, Excerpt: Umber Hulk (Agosto 2013) Monster Manual, p292 (Settembre 2014) Rise of Tiamat, p81 (Novembre 2014) Princes of the Apocalypse, p64, 68, 80, 100, 222 (Aprile 2015) Out of the Abyss, p167 (Settembre 2015) Sword Coast Legends (Ottobre 2015) Icons of the Realms: Monster Menagerie, figure #42/55: Umber Hulk (Aprile 2016) Dungeons & Dragons Online Update 31 (Maggio 2016) Tales from the Yawning Portal, p188 (Maggio 2017) Idle Champions of the Forgotten Realms (Settembre 2017) Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018) Lost Laboratory of Kwalish, p33 (Novembre 2018) Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, p81, 82, 88, 90, 91, 95, 96, 100, 187 (Novembre 2018) Warriors of Waterdeep (Maggio 2019) Baldur’s Gate: Descent into Avernus, p17 (Settembre 2019) Infernal Machine Rebuild, p13-17, 23 (Novembre 2019) Oracle of War: Salvage Bases & Missions, p48 (Marzo 2020) D&D Nolzur’s Marvelous Miniatures 73193: Umber Hulk (Aprile 2020) CCC-GAD02-01: The Monster Within, p38 (Luglio 2020) Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p76-77 (Ottobre 2020) DDAL-EB-16: The Dragon Below, p8 (Maggio 2021) Van Richten’s Guide to Ravenloft, p50 (Maggio 2021) Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-umber-hulk.683377/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Anche il cattivo più classico può essere reso più interessante con qualche accorgimento. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/ Visualizza tutto articolo -
Far risaltare le storie e i retroscena di una ambientazione non è sempre facile, ma le liste per gli incontri casuali potrebbero essere uno strumento utile ad aiutarci in tal senso. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021 Le liste per gli incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato. Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde. Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è questa lista di incontri casuali per la città di Sharn presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a.... Il ponte dove accadono cose Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione". Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più. Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale. Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada. Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione: Meno combattimenti ed incontri d'azione. gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti. Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante. Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche. Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli. Non perdersi nei dettagli. Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo. Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile. Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama. Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/ Visualizza tutto articolo
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stili di gioco Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Gestire il proprio materiale di riferimento non è cosa semplice da GM e spesso ci ritroviamo a perderci in infinite cartelle e documenti malnominati. Fortunatamente ci sono degli strumenti adatti ad evitare queste situazioni. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Articolo di George PR del 18 Marzo 2024 Un Infinito Scaffale di Libri Ricordo ancora il mio primo GDR risalente al 1990, "the Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide". La copertina colorata col drago ruggente ed un mago lasciò un segno indelebile nella mia memoria. È da molto che ho ceduto quel libro, e la mia collezione si è estesa e contratta negli anni, includendo il nuovo GDR di Star Wars, Earthdawn, la terza edizione di D&D, ed ora anche la quinta edizione di D&D. Col tempo, non sono cambiati solo i giochi, ma anche i libri stessi. Dopo essere tornato a giocare nel 2020, la mia collezione di GDR da tavolo contiene più PDF che libri fisici. Ho comprato molti libri da creatori grandi e piccoli attraverso negozi online come Drivethrurpg, itch.io o la DMs Guild, oltre alle offerte su Humble bundle ed il Bundle of Holding. Questo mi ha conferito una collezione eclettica che include molti generi e sistemi, tra libri di regole, ambientazioni e sourcebooks. La mia libreria sarebbe in pericolo, mentre i miei file digitali sono limitati solo dallo spazio su disco. Tuttavia, devo ancora capire come organizzare la mia libreria, e renderla esplorabile, altrimenti non troverò mai nulla. Organizza i tuoi File Idealmente, per ogni libro digitale che vuoi comprare, vorrai una copia scaricata da poter controllare. Non pensare che il negozio digitale tenga la tua copia in eterno. Dopo aver scaricato il file, raccomando di creare una cartella su un servizio Cloud come iCloud, Dropbox, Google Drive, OneDrive, ecc., e mettere tutti i libri di gioco in un posto solo; questo fungerà da scaffale digitale. Se vuoi, puoi creare sottocartelle per casa editrice o gioco, e dividere i libri per categoria. Raccomando di dividere i libri per convenzione (esempio: <Nome Gioco> – <Nome Libro>) così non mescolerai i file e non rischierai di sovrascriverli per errore. In questo modo saprai dove sono tutti i tuoi libri digitali e potrai radunarli facilmente in preparazione di una sessione. file digitali organizzati per casa editrice Evidenzia, Marchia e Tagga Molte biblioteche servono per leggere, così anche tu vorrai interagire facilmente con la tua biblioteca digitale. Ci sono ottimi lettori PDF disponibili, anche se vorrai uno strumento che gestisca la tua libreria e ti permetta di evidenziare, ed io cercherei un tool progettato dal mercato accademico. Un buon programma è Zotero, che è gratuito, offre tonnellate di plugin ed è disponibile attraverso tutti i principali sistemi operativi. l'interfaccia della libreria di Zotero Zotero permette agli utenti di creare un registro per ogni PDF in biblioteca, con informazioni standard come autore, titolo, casa editrice e poi linkare direttamente il registro al PDF nel tuo computer (o puoi importare il PDF direttamente in Zotero, rimanendo consapevole che il limite è 300 MB in caso di account gratuito). Una volta completato, se selezioni la voce puoi vedere il PDF su Zotero con alcuni strumenti di marchiatura. i richiami interni ai PDF su Zotero Il modo migliore di leggere qualsiasi documento digitale (IMHO) è approcciarsi al documento evidenziando ed annotando il testo. Zotero cattura i capitoli impostati nel PDF, ma potrai altresì inserire note ed evidenziare il testo. Le evidenziature costituiscono dei mini segnalibri interni, in modo che tu possa sfogliare il documento e seguirlo. Zotero non è la sola opzione. C'è anche Endnote, che permette di gestire biblioteche di documenti multipli, e dà la possibilità di marchiare ed annotare PDF, ma richiede una licenza di $275.00, o $125.00 per l' upgrade. Inoltre, se usi un Mac (o strumenti iOS) c'è l' applicazione gratis Apple Books, che ti permette di importare PDF, dividerli in collezioni, e mettere dei marchi nel PDF tramite MacOS Preview application. Ciò che usi è la cosa meno rilevante, il fattore chiave è la cura. Non appesantirti troppo con l'applicazione che hai scelto. Sfogliare le Raccolte Lo sforzo di organizzare e catalogare la collezione porta frutti spontanei quando la sfogli. Sfogliando la tua collezione usando strumenti come Zotero ti permetterà di ricordare di cosa disponi, e ti farà trovare collegamenti tra materiali diversi. Strumenti come Zotero forniscono aiuto addizionale tramite i tag, il che permette agli utenti di creare gruppi di classificazione e di biblioteca, anche se puoi fare la stessa cosa con le cartelle. crea raccolte basate su generi o altre categorie crea delle etichette per raggruppare i libri in base al genere o altri argomenti Per portare un idea per un' avventura da un' ambientazione all'altra ecc. suggerisco di prendersi del tempo a sfogliare la libreria regolarmente e trovare qualcosa che attiri il tuo interesse; sia per una sessione domani sia per una l' anno prossimo. Non sai mai quando l'ispirazione ti colpirà. Salvataggi su Salvataggi Infine, vorrai una copia dei tuoi file al sicuro da crash del computer o altri incidenti. Metterli in un Cloud aiuta, ma sarebbe ancora più sicuro metterli in un Jump drive o hard drive portatile, con una copia di riserva. Leggi e gioca più giochi Spero che, organizzando la tua biblioteca, otterrai ispirazione (o solo del tempo per sognare) per le tue potenziali sessioni. Che tu sia un giocatore, un game master o una via di mezzo, impegnarsi in questo hobby porta grandi risultati. Se hai organizzato la tua libreria digitale, vorrei sapere come funziona. Siamo tutti uniti contro il drago della disorganizzazione. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/managing-your-digital-library/ Visualizza tutto articolo -
Benvenuti, lettori di Dragon's Lair, sono Pau_wolf, ed ho deciso di scrivere per voi un breve articolo sulla Natura nei GDR, specialmente in quelli di stampo fantasy. Perchè la Natura? Probabilmente perchè essa mi sembra un argomento affascinante, e di rado trattato adeguatamente nei vari articoli sui GDR che ho trovato sul web. Difatti, nessun sito o blog rispondeva completamente alle mie domande, quindi ho dovuto fare molte ricerche, prendere appunti e trarre conclusioni. La Natura incontaminata è uno dei luoghi di avventura standard dei GDR fantasy, saperla descrivere, saperla caratterizzare, sapere come convincere i personaggi ad esplorarla sono tutti argomenti che vorrei affrontare con voi. Innanzitutto, quanto deve essere realistico un paesaggio naturale? Beh, questo dipende dall'ambientazione e dal vostro gusto personale. Tuttavia, più ne sappiamo sul mondo reale, e più possiamo usarlo come base per creare qualcosa di convincente e nostro. Nonostante sia totalmente inutile diventare geologi, botanici e zoologi solo per realizzare il nostro mondo fantasy (e comunque, un giocatore non sarà molto interessato a notare la cura con cui abbiamo caratterizzato una pianta che cresce solo nelle foreste temperate dell'emisfero nord del mondo) un'infarinatura generale di natura, secondo me, non fa male. Pertanto, inizio la mia serie di articoli presentandovi tre dei luoghi naturali del nostro mondo, con qualche curiosità e approfondimento, sperando che essi possano ispirarvi nella creazione di qualcosa di vostro. LA GRANDE BARRIERA CORALLINA Situata al largo della costa nord-orientale dell'Australia, pertanto in un clima tropicale umido, la Grande Barriera Corallina è l'opera di costruzione di piccoli polipi chiamati coralli, che, in colonia con migliaia o milioni di loro simili, producono attorno a sè uno scheletro calcareo solido. Prosperano in simbiosi con un'alga che fornisce loro energia tramite la fotosintesi. La barriera corallina, oltre a 400 specie di coralli, ospita una miriade di specie marine, tra cui squali, tartarughe, razze, pesci tropicali, balene e delfini. Può cambiare colore a seconda della specie di corallo ed alga che la compongono, variando dal rosso, al blu, al verde e al viola. I coralli sono suscettibili a tempeste e cicloni tropicali, che possono danneggiare la struttura della barriera corallina. Una disgrazia, poichè ad un corallo servono anni o decenni per poter creare una struttura. Inoltre, il suriscaldamento e l'inquinamento causano uno sbiancamento, e quindi un danno, ai coralli. La barriera corallina, estesa per oltre 2300 km, può rappresentare un pericolo per la navigazione in alcune aree. Vicino alla costa, dei coralli sommersi possono ostacolare le imbarcazioni. Nel nostro mondo, tuttavia, i punti di navigazione sicuri sono stati individuati e mappati, e vi sono severe regole di navigazione per non danneggiare i coralli. Ricordiamoci che, se staccato, un corallo muore e perde il suo colore vivace, pertanto questa pratica è crudele ed inutile. Vi sono anche altre barriere coralline, meno estese e meno ricche di quella australiana, sparse nel mondo. Alcune contengono principalmente coralli molli. Vi sono atolli, isole coralline, piattaforme coralline. Tutte le barriere coralline tuttavia si trovano in climi tropicali, con acque profonde, limpide e protette. La loro dimensione e solidità può variare a seconda della storia dell'oceano e della barriera (come detto, cicloni e temporali la minacciano). I coralli si trovano anche in acque dolci, ma qui non formano colonie, ed hanno colori meno vivaci. Talvolta, coralli di acqua dolce vengono impiegati negli acquari. Le barriere coralline sono oggetto talvolta di miti e leggende, ad esempio si pensa vi siano creature mitologiche in esse. Gli abitanti nei paraggi di una barriera corallina si lasciano ispirare dalla bellezza delle sue speci per creare manufatti. Possono esserci feste, riti e celebrazioni in onore della barriera corallina, cerimonie per purificare l'acqua, addirittura leggi per tutelarla. Inutile dire che chi vive vicino ad una barriera corallina vive di pesca. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - immaginate un corallo protetto da un'alga velenosa. Questa coppia simbiontica ha sviluppato una strategia difensiva perfetta, forse grazie alla magia, forse naturalmente, mietendo diverse vittime, ed ora le acque attorno alla barriera corallina sono prive di forme vita. Ciò che rimane è un ecosistema molto feroce, di creature resistenti, pericolose ed affamate. Un ottimo luogo per un dungeon. - una città costiera sta scaricando sostanze inquinanti nell'oceano, causando lo sbiancamento dei coralli, con grande disappunto dei druidi locali. - il druido del gruppo di PG viene incaricato di difendere una specie in via di estinzione, presente nella barriera corallina, e cacciata per la sua carne. - i Sahuagin approfittano della barriera corallina per attaccare le navi che si arenano nei punti più pericolosi. Data la gran varietà di animali e speci nella barriera, quasi qualsiasi mostro tropicale va bene come nemico. - c'è un gran fermento politico per accaparrarsi i tratti di costa navigabili all'interno della barriera corallina. Città rivali, oppure gilde della stessa città, si contendono pochi tratti di costa navigabili. - i personaggi potrebbero partecipare ad una spedizione per mappare la barriera corallina, con i relativi rischi e ricompense. Ma, in generale, ogni navigazione diventa un'avventura nella barriera corallina. - magari la barriera corallina, data la sua grande varietà di organismi ospitati, potrebbe contenere un ingrediente raro od utile, per produrre medicine o pozioni. - oppure ancora, la barriera corallina ospita un castello, od una città di creature sottomarine. IL PARCO NAZIONALE DI KOMODO Situato in Indonesia, il Parco Nazionale di Komodo è una meraviglia per diversi motivi. Innanzitutto, i famosi Draghi di Komodo, i rettili più grandi del mondo. Similmente alla barriera corallina, il Parco Nazionale di Komodo ospita moltissime specie diverse di animali e piante, persino una barriera corallina. Contiene diversi tipi di terreno, tra savana, colline, montagne, foreste tropicali, mangrovie. I suoi paesaggi sono mozzafiato, ed includono lagune, valli e spiagge. Il Parco Nazionale di Komodo include diverse isole, in un'area di 1700 km quadrati. Le montagne e le colline del Parco Nazionale di Komodo sono di origine vulcanica, e sono molto diverse tra loro (alcune ripide e rocciose, altre più dolci). La natura vulcanica di queste montagne suggerisce in esse la presenza abbondante di minerali, minerali rari, solfuri e silicati. Le foreste ricoprono montagne e colline del Parco Nazionale di Komodo, ospitando latifoglie, rampicanti, felci, a seconda di altitudine e condizioni ambientali. Vi sono anche, ovviamente, foreste pluviali. Troviamo inoltre savane, spiaggie bianche, scogliere rocciose, grotte subacquee (ideali per lo studio della vita marina). A seconda della zona, si possono trovare cervi, cinghiali, bufali d'acqua, uccelli e insetti. Per quanto riguarda gli umani, non vi sono comunità permanenti all'interno del parco. Tuttavia, nelle zone circostanti (ad esempio, nell'isola di Flores) troviamo popoli che vivono delle risorse dell'arcipelago. Vivono di turismo (pertanto trasporti, interpreti, guide e tutto ciò che può tornare utile ad uno straniero), caccia, acquacoltura, pesca e agricoltura di sussistenza (si coltivano frutta, verdura e riso). Nell'industria predominano la fabbricazione di barche, ma anche la produzione di manufatti. Vi sono gruppi di ricerca scientifica e gruppi ambientali, hotel e ristoranti. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - una zona insulare del tuo mondo fantasy potrebbe avere un mostro anzichè i draghi di komodo come attrazione. Questo mostro, tuttavia, dovrebbe non considerare le razze umanoidi come cibo o nemici. - ricordiamo inoltre che suddetto mostro potrebbe essere una specie protetta, proprio come i draghi di Komodo, e quindi fornire spunti per avventure druidiche. Specialmente se questi mostri sono componenti rari, o sono cacciati, o catturati vivi per finire illegalmente in un'arena od a casa di un nobile. - l'abbondanza di minerali nelle isole simil-komodo della tua ambientazione potrebbero attirare l'attenzione dei nani, od altre razze che fanno ampio uso di queste materie prime, o persino di alchimisti. - uno studioso ha avuto un incidente mentre osservava alcune speci marine. Bisogna soccorrerlo! - immaginate un simile paradiso, ma rovinato da una tempesta magica permanente. Come cambiano le creature e le piante? Sopravvivono? Qualcuno fermerà tale tempesta? Magari un artefatto nascosto da qualche parte ha scatenato questa tempesta, e va distrutto. - un perfido nobile ha intenzione di costruire una città all'interno di una zona protetta, simile all'isola dei Draghi di Komodo. Ci riuscirà od i PG druidi si opporranno? IL GRAND CANYON (ED IN GENERALE, TUTTI I CANYON) Un Canyon è una gola profonda scavata dal vento, dall'acqua o dai ghiacciai. Sono formazioni rocciose stratificate, di dimensioni variabili da pochi km a 446 km, come quello negli Stati Uniti. In alcuni punti, esso raggiunge la profondità di 1800 m. Esaminando le rocce stratificate, si può risalire alla storia geologica del luogo. Contiene una sorprendente varietà di paesaggi e strutture mozzafiato. Un canyon può variare nella forma a seconda delle resistenze delle rocce, e portare (nel caso di rocce erose velocemente) a strutture come archi naturali, colonne, gole strette, cascate. Più spesso, i canyon sono di origine fluviale. Il loro colore varia a seconda dei minerali in essi, può essere rosso e arancione, giallo e ocra, bianco e grigio, persino verde e blu (il verde è dato dalla vegetazione ed il blu dal riflesso del cielo). I colori dei canyon possono variare a seconda della stagione e dell'ora del giorno. Nonostante le condizioni ambientali estreme, vi è un buon numero di speci adattatesi alla vita nel canyon, tra cui insetti, rettili e piante. Essi popolano sia le rive del fiume sia la cima più alta del canyon. La vegetazione nel canyon include cactus, nei luoghi più bassi e caldi, nonchè arbusti resistenti alla siccità. Più in alto troviamo foreste di conifere, grazie al clima più fresco. Lungo il fiume troviamo piante come salici, pioppi ed altri alberi che necessitano di corsi d'acqua. Nei canyon più stretti, la vegetazione è ancora più abbondante e rigogliosa. Alcune piante e fiori unici si sono adattati a queste condizioni. Infine, nei piani più elevati, troviamo vegetazione alpina, quindi erbe, fiori selvatici, arbusti, rododendro, salvia e prateria di alta quota. Durante l'inverno, la porzione superiore del Grand Canyon è coperta di neve. I canyon possono avere diversi tipi di clima, a seconda della loro posizione. La presenza di acqua rinfresca solitamente un canyon, mentre deserti, montagne e vegetazione possono influenzare il clima, così come il meteo tipico di quell'area. Un pericolo nel Canyon è la caduta di massi. Provocata da variazioni di temperatura, erosione e terremoti, può avvenire sia di giorno che di notte, specialmente dopo forti precipitazioni o variazioni di clima. Variabile è anche la dimensione delle rocce che potrebbero cadere. Per le diverse tribù indiane locali, il Grand Canyon è un luogo sacro, ma anche gli studiosi entrano nei canyon per studiare la storia geologica del pianeta. Le tribù attribuiscono valore spirituale al Canyon, e lo usano per cacciare e pescare. Vi sono tracce di presenza umana in esso risalenti a migliaia di anni fa, tra cui rovine, pitture rupestri e manufatti. Le città nei paraggi del Grand Canyon vivono di turismo, offrendo alberghi, ristoranti, giri in elicottero e guide. Come uso queste informazioni (solo alcuni spunti)? - uhm... cosa ne dite di una linea turistica di tappeti volanti, organizzata da maghi? è un po' troppo? - un ricercatore all'interno del Canyon ha risvegliato qualcosa... una creatura che doveva rimanere sopita, o magari un artefatto intelligente e malvagio. - un altro ricercatore ha scoperto delle rovine molto interessanti, e vorrebbe un gruppo che gli faccia da guardia del corpo mentre ne esplora i segreti. - Un indigeno che risiede nel Canyon ha iniziato a dare la caccia ai visitatori del suo Luogo Sacro, sostenendo di essere guidato dallo Spirito della Terra. - i personaggi vengono intrappolati in una caverna nella quale stavano riposando, o nella quale sono andati a ripararsi da un attacco nemico. L'ingresso è stato ostruito da una frana. La sola via che forse permetterà di uscire passa nelle profondità del canyon. - tra archi naturali, caduta massi e cascate, direi che un bel maxi dungeon nel canyon ci sta. ALTRI SPUNTI Se volete essere ancora più creativi, ritagliate all'interno dei vostri ambienti naturali fantasy un piccolo spazio per creature mitologiche ed altri elementi. Magari un canyon è bellissimo, ma mortale, perchè quelle che sembrano luci danzanti notturni in realtà sono pericolosi fuochi fatui che attirano i viagiatori in frane e precipizi. Magari, nell'isola dei draghi, si trova un raro metallo fantasy, tra le rocce vulcaniche. Magari l'isola dei draghi è popolata da veri draghi, tra i draghi di Komodo. Magari una barriera corallina irradia un campo antimagia naturale per proteggersi dai danni degli incantesimi. Ricordate sempre che la maggior parte del mondo è composta da foreste e montagne normalissime, non è necessario inserire una miriade di luoghi naturali insoliti nel vostro mondo. Il solo modo di trovare nuove idee è documentarsi, scriversi a parte ciò che ci ispira, e trovare un modo di mescolare concetti diversi e creare qualcosa di nuovo. Spero, con i miei articoli, di aiutarvi in questo procedimento.
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stili di gioco Gnome Stew #21: Calibrare il tuo viaggio da GM
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Migliorarsi è sempre importante nella vita, anche per chi fa il GM. L'importante è capire bene su cosa concentrarsi e non esagerare con obiettivi irrealizzabili. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Josh Storey del 10 Gennaio 2024 Ah, gennaio, il periodo dell' anno in cui facciamo propositi e li seguiamo sicuramente. Magari devi migliorare la tua abilità di GM nell' anno Nuovo. Magari quest'anno hai deciso di occupare tu quel ruolo. Magari hai trovato questo articolo a metà estate e stai solo cercando qualche consiglio rapido. Indipendentemente dalle promesse che ti sei fatto, oggi inizieremo il viaggio che ti porterà a capire i tuoi punti problematici, e finirà col pianificare come Min/mandare il tu GM-fu. Sei pronto? Metti su Eye of the Tiger perché è il momento giusto! Passo Uno: Identificare le nostre aree problematiche Il primo passo per affinare le nostre abilità da GM è sapere dove dirigere i nostri sforzi, e dobbiamo quindi essere specifici. Una premessa sull'ansia: c'è una linea sottile tra migliorarci per amore dell' hobby e migliorare perché siamo insicuri nelle nostre capacità. Molti blog di auto miglioramento usano quella frase per ottenere click e attenzione, specialmente ad inizio anno. Ma questo blog non lo farà. Prima di andare oltre, riconosciamo che non esiste un GM perfetto. Stiamo tutti migliorando le nostre abilità. Nessuno sa cosa stia facendo, ma chi di noi ci prova davvero, sta cercando di fare meglio, e questo conta. Anche se buttiamo le ansie dalla finestra, l'insicurezza arriva sempre. Come capiamo la differenza tra le abilità su cui lavorare e i tarli della mente che ci tengono svegli la notte? Semplice: specificità. Se sai indicare un aspetto che fa parte del tuo stile e dire, “voglio migliorare questa cosa specifica” allora congratulazioni, hai trovato un area in cui migliorare. D'altra parte, se hai paura che tutto sia orribile e nulla sia giusto, quella è l' ansia che striscia dalla finestra. Se ti serve aiuto, chiedi al tavolo. Parla coi giocatori e vedi se forniscono critiche costruttive, o prova un sistema di feedback come il metodo "Stars & Wishes" di Lu Quade. Non fate come Stoic e Hiccup Passo Due: Essere (Più) Specifici Diciamo che tu abbia cercato, pensato e sondato al tavolo, ottenendo una lista simile a questa: Padronanza delle regole Improvvisazione Narrazione e Interpretazione È un ottimo inizio, ma serve essere più specifico. Sono argomenti molto ampi e stiamo cercando di restringere il campo. Prendi un'area e scava. Poi scava ancora. E ancora. Prendi "padronanza delle regole" ad esempio. È un'area che voglio migliorare quest'anno, ma io gioco principalmente Pathfinder 2E, così ci sono centinaia di pagine di miglioramento. Invece di farmele tutte in una volta, scaverò in un' area specifica. Il combattimento per esempio. “voglio migliorare il mio modo di gestire il combattimento” è un buon inizio, ma possiamo essere ancora più precisi. Voglio diventare più bravo a gestire combattimenti dinamici, combattimenti con pericoli ambientali, e qualcosa di apparentemente semplice, ma complicato, ossia combattere da furtivo. Ora la mia lista appare così: Gestire combattimenti dinamici Padroneggiare le regole sui pericoli Decifrare le meccaniche sulla furtività Ecco la specificità che ci serve. Una volta fatto, inizia la parte divertente: la ricerca! Passo tre: Ricercare la Conoscenza La ricerca avviene in due modi, il primo ci farà sembrare come maghi nella torre, che raccolgono incantesimi e conoscenza, il secondo ci farà sembrare un bardo eccezionale, che sfrutta l'ispirazione per avere vantaggio. RICERCA Quando sai precisamente cosa migliorare, puoi dedicarti ai libri (e ai podcast, e a YouTube, e ai blog). Il tuo argomento specifico diventa la base dei termini di ricerca e ti aiuterà a filtrare la vastità di materiale su internet. Dato che non so quali aree vuoi migliorare, non so cosa consigliarti, ma posso dirti di leggere, guardare e consumare molto. Troverai tante informazioni utili in un libro di narrativa quanto in un video di YouTube sul miglioramento della voce, e nulla ti darà più soddisfazione del tuo auto-miglioramento quando sarai al tavolo da gioco. Se cerchi consigli generici, hai già trovato questo sito, ma ci sono podcasts come Panda’s Talking Games o The Misdirected Mark Podcast / MM. Queste ricche fonti di conoscenza hanno influenzato molto di quanto sto dicendo in questo articolo. ISPIRAZIONE Riguardo l'ispirazione, non scordiamoci di consumare i media che vogliamo emulare. Dopotutto, siamo ciò che mangiamo. La tua ispirazione non deve venire solo da cose legate al gdr. Gioca videogiochi. Leggi romanzi. Guarda una serie da 15 episodi in una volta. Guarda come la gente racconta la propria storia, e pensa a come potresti migliorarti. Puoi dire ciò che vuoi sulla realtà dei giocatori professionisti, ma non c'è nulla di male ad ispirarsi a loro. Gli atleti professionisti hanno ispirato gente che va a scuola a giocare a palla, leghe minori e persino maggiori. Shows come Dimension 20 e Critical Role fanno lo stesso per noi. Si dice che fare paragoni uccida la gioia, ma questo è vero solo se lasci entrare l'ansia dalla finestra. Buttala giù da una collina, stavolta. Passo Quattro: Progettare Abbiamo scoperto quali aree specifiche migliorare, ed abbiamo iniziato a raccogliere conoscenza. Cosa facciamo ora? Dov'è il montaggio del nostro allenamento? Se il tuo lavoro, come il mio, prevede che tu sia un uomo d'affari professionale, conoscerai gli SMART Goals o lo sviluppo Agile. Sono tecniche di progettazione potenti, e potremmo usarle, ma se non sei pratico e non vuoi aggiungere altro alla tua lista di ricerca, puoi usare un metodo semplificato: Crea un programma per ricercare il tuo argomento, prendere appunti e migliorare. Un po' di tempo ogni giorno o un segmento di tempo grosso durante un giorno solo. Tutto funziona. Rimani costante. Dopodiché, datti del tempo per processare ciò che hai imparato. Il cervello ha bisogno di sedimentare nuove informazioni prima di sintetizzarle da dati a conoscenze pratiche. Non sovraccaricarti. Ricorda, un morso alla volta. Una volta che sei a tuo agio con le tue conoscenze, implementale nel gioco! Testale! E poi, una volta collaudate le tue nuove abilità… Ripeti e ripeti! Aggiustale in base a come sei andato. Capisci di cosa hai bisogno e preparati alla prossima volta Una nota sul tuo programma: ad inizio anno, è molto comune fare troppe promesse e poi abbandonarle perché non riesci a starci dietro. (Ciao, iscrizione inutilizzata alla palestra). Il trucco per evitare questa trappola è rivalutare la nuova routine dopo qualche settimana. Ricapitola come sta andando. Perdonati se non riesci a starci dietro. Se devi, chiediti se il ritmo è sostenibile (e rispondi sinceramente, solo perché riesci a resistere alla routine disumana, non significa che tu debba farla). Poi, rivaluta e ricomincia. Ripeti durante l'anno, e non solo starai al passo con gli obiettivi, ma aumenterai la tua tolleranza! Siamo Forti Per citare il TikToker che ripara case, Mercury Stardust, imparare qualcosa di nuovo può essere spaventoso, ma noi dedichiamo molto tempo a questo nostro hobby coi dadi, e noi valiamo il tempo che ci serve per livellare. Che abilità da GM affinerai quest' anno? Faccelo sapere nei commenti, ed aiutiamoci a raggiungere i nostri obiettivi! Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/min-maxing-your-gm-journey/ Visualizza articolo completo -
stili di gioco Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Riprendiamo questa rubrica di articoli tradotti dal blog Gnome Stew e parliamo di come spesso i giocatori finiscano per concentrarsi sui PNG e sugli agganci di trama "sbagliati". Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024 Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno. Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione). Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta. Si riduce tutto a come descrivi le scene. OCCHI ED ORECCHIE Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata. Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro. TROPPE INFORMAZIONI Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città? Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte. Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni. Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo. COME RIMEDIARE Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta. Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo. Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne). TROPPO POCHE INFORMAZIONI Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni. Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza. COME RIMEDIARE C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino. Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città. Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti. IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori. Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante. Oops. COME RIMEDIARE Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti. Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via. Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana. A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì. Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante. Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni. METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni: Tienile brevi e dirette Ripetile Ripetile Ripetile Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti! Link all' articolo originale https://gnomestew.com/focusing-player-attention-with-description/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco Gnome Stew #19: Gestisci la Tua Campagna come un Romanzo Rosa
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Forse i romanzi rosa sono la migliore fonte di ispirazione per le vostre campagne di GdR. Un'opinione apparentemente peculiare ma basata su alcune considerazioni interessanti... Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni Articolo di Josh Storey del 01 Maggio 2023 Non voglio più parlare di Luke Skywalker. Ottimo ragazzo. L'ho adorato per anni. Ma è ora di andare avanti. Il suo viaggio dell' eroe è stato un punto di riferimento per le nostre Missioni Epiche per troppo tempo. In realtà la struttura stessa del viaggio dell' eroe è troppo poco adatta ad una campagna di GdR da tavolo. Pensateci: abbiamo un singolo protagonista che si erge contro il cattivone alla fine del mondo. Certo, a volte ha Hans Solo o R2D2 ad aiutarlo, ma alla fine Like affronta Darth Vader da solo. Ed ecco il problema, esatto? I giochi di ruolo da tavolo non parlano di un singolo eroe che viaggia da solo. (Ok, popolo di internet, diciamo che molti GDR da tavolo non riguardano un lupo solitario). Parlano di una squadra. Un gruppo di avventurieri. Ecco perché dovreste gestire la vostra campagna come se fosse un romanzo rosa. Perché i romanzi rosa? Qualcuno di voi potrebbe chiedere “un libro romantico?”, ed in risposta, io dico, “diamine, sì, un libro romantico!” Se credi che i romanzi rosa non possano essere epici od oscuri come il vostro viaggio dell' eroe preferito, amici miei, non avete idea di cosa vi state perdendo. Dopotutto, in un romanzo rosa, buone scene di sesso e buone scene di combattimento sono praticamente la stessa cosa. Molti affondi, un buon posizionamento... Scherzi a parte, però, che tu stia affrontando l'antagonista su una nave volante che precipita od affrontando il tuo rivale sotto la luna in un romanzo rosa, il punto di un incontro d'azione non è l'azione stessa, ma come l'interazione tra i personaggi riveli la profondità di emozioni, motivazioni e storie condivide. In altre parole, relazioni. E questa è la risposta più importante a “perchè i romanzi rosa?” – perché potresti tifare per quel colpo critico che uccide il drago, o ridere dell'1 naturale quando hai cercato di ingannare il re, ma il cuore spezzato che ti spezzerà e la gioia che proverai quando ti concentrerai sulle relazioni, quelle cose saranno storie che racconterai per sempre. Ancora meglio, i romanzi rosa propagano l' attenzione. Certo, anche un romanzo rosa si concentra solitamente su due specifici protagonisti, ma essi sono supportati da famiglie e imprevisti unici, e se questo non sembra una campagna di GdR da tavolo, non so cosa sia. Se vuoi davvero vedere come si sposta la luce del palcoscenico, e fare sentire tutti i personaggi ugualmente importanti, prendi una serie di romanzi rosa. Spesso l'autore riporta personaggi secondari del primo libro nei sequel. Come si fa effettivamente la cosa? Beh, come molti film di azione si concentrano sul viaggio dell'eroe, un buon numero di storie romantiche si concentra sulla propria struttura - il viaggio dell'eroina (o meglio ancora per i nostri interesse il viaggio delle eroine). Per chi tra voi voglia dei crediti extra, Gail Carriger ha scritto una analisi approfondita ed eccellente del ruolo ed evoluzione storica di questa particolare struttura di trama, intitolata appunta "Il Viaggio dell'Eroina". È stata preziosa durante la stesura di questo articolo, e se desiderate più informazioni di quante ce ne stiano in un post, vi raccomando il libro di Carriger. Tolte di mezzo le fonti, lasciate che vi dica con enfasi una cosa: chiunque può essere un'eroina. Non ha nulla a che vedere col genere od un maschile vs. Femminile. Ha a che fare invece con l'approccio ai personaggi e come il master struttura la narrazione. Eroi ed eroine sono separati dalla società da una forza esterna. Un eroe si isola per affinare le sue abilità oltre i limiti mortali (di solito con l'aiuto di un mentore, durante un montaggio con sottofondo una ballata anni 80). Ritornano cambiati, spesso incazzati, e senza più gomma da masticare. I cambiamenti sono sufficienti per battere il cattivo, ma alla fine scoprono che hanno rinunciato a troppo della loro vita quotidiana per reintegrarsi nella società abilmente. Quindi se ne vanno verso il tramonto. Da soli. Le eroine gestiscono diversamente i propri problemi. Sono sole, ma superano gli ostacoli tramite i legami. Fanno reti. Fanno amicizie e le chiamano al proprio fianco. Creano nuove reti di supporto, di solito unendo una famiglia piena di difetti ed emarginati. Essenzialmente degli avventurieri. A differenza di un eroe, che trova la propria forza quando isolato, le eroine trovano forza in gruppo. Lavorando insieme, risolvono problemi che non avrebbero risolto da sole. Facciamo un Esempio Se sei già fan dei romanzi rosa, probabilmente hai già una serie di riferimento. Se non lo sei, eccoti alcuni esempi che faranno girare i tuoi ingranaggi. Il viaggio dell'eroe ha Star Wars, che cosa ha il viaggio dell'eroina? Non per riaccendere vecchie rivalità, ma quando fatto bene, Star Trek è proprio un viaggio dell'eroina, e Discovery è l'esempio perfetto. All'inizio della stagione uno, lo show si concentra su Burnham. Lei è l'eroina solitaria. Più tardi, tuttavia, quando il focus si sparge sul resto dell'equipaggio, Discovery inizia a sembrare una vera e propria serie Star Trek, e passa da viaggio dell'eroe a viaggio dell'eroina. Le storie di furti sono un buon esempio. Sto parlando di Italian Jobs, Ocean’s Eights, Leverage: Redemptions e la mia preferita, Hackers. Squadra di emarginati? C'è. Uniti per buttare giù un'organizzazione? Affermativo. Lo fanno lavorando insieme? Diamine, si! Confermato: storie di furti e colpi = viaggio dell'eroina. Il viaggio Un'inquadratura non sarebbe utile senza una cornice, quindi ecco come sembra il viaggio dell' eroina in un GdR da tavolo. NOTA: c'è molto margine per riorganizzare l'ordine di queste milestones per adattarle alla tua partita. Usa ogni punto come singolo arco per una sessione, od uniscili per creare nuovi e complessi problemi ai tuoi giocatori. La discesa: questo è il tuo gancio per la storia, il fulcro della campagna o sessione - assicurati che questo incidente incitato recida i contatti del gruppo con la società e li isoli. Magari sono accusati di un crimine, diseredati, o disconosciuti dalla loro agenzia. Questo darà loro modo di fare nuove reti di relazioni più tardi. Isolamento & pericolo: conosciamo tutti questa storia – mai dividere il gruppo, vogliamo che lavorino insieme, ma ecco la notiziona: il loro lavoro di squadra avrà molto più impatto se falliscono qualche volta da soli. Il trucco è creare situazioni in cui vorranno dividersi. Qual è il modo migliore per fare ciò? Dare loro molti compiti da gestire in un tempo limitato. Camuffamento & Sovversione: le eroine spesso celano la propria identità per superare un problema. Dai ai giocatori la chance di infiltrarsi nella base nemica, o nascondersi in un costume alla moda. Ballo in maschera? Combina questa milestone con isolamento & pericolo, o visita al sottosuolo, per la massima tensione. Visita al Sottosuolo: qui è quando le eroine viaggiano nella tana della bestia. Magari vengono catturate dall' autorità o dai seguaci dell' antagonista. Magari vanno realmente nel sottosuolo! Qualunque sia la situazione, assicurati che sia un'inversione grossa e drastica da dove stava andando fino ad ora la storia. Amici & Famiglia al Salvataggio: riporta i PNG che i tuoi personaggi hanno aiutato durante il viaggio. Mostra che la loro rete di amici funziona a pieno ritmo. Quando la squadra si riunisce, i Vendicatori si uniscono, ed è il momento epico definitivo. Ed ovviamente , come ogni buona storia di romanzo rosa, c'è il lieto fine. In un romanzo tradizionale, sarebbe una specie di matrimonio - gli angeli cantano e i protagonisti si baciano. Ma per i PG il lieto fine è stabilire una nuova città, togliere la compagnia al miliardario cattivo o qualcosa di più unico. Il punto è che, alla fine, i personaggi devono finire alla grande. I problemi si risolvono a loro favore. Il futuro, se non roseo, è almeno pieno di speranza. Dopotutto, abbiamo bisogno vincere ogni tanto. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/run-your-campaign-like-a-romance-novel/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per preparare le sessioni
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Se non avete vissuto sotto una roccia, avrete probabilmente sentito parlare di ChatGPT, il nuovo chat bot rilasciato nel tardo 2022. Si può accedere gratuitamente ad esso, ma occorre la creazione di un account. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Mescolare tecnologia e magia ha senso? Che rischi ci sono nel farlo? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Articolo di John Arcadian del 01 Aprile 2016 Tecnologia e fantasy non sempre si mescolano bene. Il più alto livello di tecnologia in molte ambientazioni fantasy sono armi a polvere da sparo, poco comuni che instabili. La tecnologia in un fantasy causerebbe dei cambiamenti distinti nel mondo. In certe ambientazioni fantasy e sottogeneri, come lo steampunk o il fantasy scientifico, la magia e la tecnologia magica spesso si mischiano, o la magia fa da tecnologia. Introdurre maggiori livelli di tecnologia in un fantasy senza cambiare il concetto centrale che caratterizza il fantasy può portare a certe variazioni e mondi interessanti. (La tecnologia in un mondo fantasy potrebbe portare a brutte situazioni. Voglio dire, puoi immaginare dei coboldi col computer! Uggh. Coboldi cibernetici. Uggh. Coboldi in generale... Uggh. Gli gnomi con la tecnologia sarebbero grandiosi personaggi. Nota personale, mai più cercare su Google "gnomo cibernetico", e ripulisci gli appunti prima di pubblicare questo articolo -JA) Lo Scopo della Tecnologia Avanzata in una Ambientazione Fantasy Parte del motivo per cui fantasy e tecnologia non si mescolano bene è perché hanno lo stesso scopo. La tecnologia, anche se semplice, è una forza che fornisce ad una persona molte più capacità. La magia nei GdR ha uno scopo simile, ma uno stile diverso. Un personaggio con la magia ha uno spettro di abilità molto più ampio ed un "livello più alto" di chi non sa usarla. Certo, il guerriero è più bravo con la spada, ma il mago vola, crea esplosioni di fuoco, cambia colore e sapore a una zuppa orrenda. Il controbilancio della magia è che è rara in molte ambientazioni, qualcosa che pochi selezionati possono apprendere in una vita, o nata per caso in alcune persone, che la usano a comando. Per rendere la tecnologia avanzata diversa dalla magia, dovrebbe essere disponibile al di fuori della cerchia selezionata, avere la capacità di cambiare il mondo, essere una forza che equivale alla magia. Piccoli pezzi di tecnologia fanno poco per cambiare l'ambientazione fantasy. Un blaster alieno in mano ad un PG crea lo stesso effetto di essere un mago anziché un guerriero. La tecnologia nelle mani di molti, anche un moschetto affidabile e comune, trasforma un paesano in una forza in grado di uccidere draghi e giganti. Portare una tecnologia disponibile per le masse crea persino un cambiamento maggiore. Elfi e creature fatate si scontreranno con la tecnologia? Le altre razze la useranno a proprio vantaggio? – i nani costruiranno regni ancora più grandi? Gli umani si propagheranno ulteriormente grazie a nuovi mezzi di trasporto? I coboldi trasformeranno la loro abilità con le trappole in abilità da hacker, sabotando i siti web della gente buona? (Perché insisto sul tema dei coboldi con la tecnologia? La mia mente mi fa brutti scherzi, oggi. E perché mi sento come se sentissi qualcuno che scava nella stanza dei server? -JA) Fantasy del Futuro o Affrontare una Incursione Tecnologica Improvvisa? Un problema centrale di includere tecnologia avanzata in un fantasy è capire come ci sia arrivata. L'ambientazione è del tipo in cui si è evoluta nel tempo e la gente si è abituata ad essa, oppure la tecnologia è venuta dall'esterno, causando grandi cambiamenti? ambientazioni come Dragonstar vedono un tipico mondo fantasy portato agli estremi di tecnologia e magia. In ambientazioni simili, i popoli si sono tutti adattati a modo loro ed usano tecnologia che è cresciuta con loro. I nani costruiscono città incredibili che i maghi potevano solo sognare. Le torri dei maghi hanno antenne per i cellulari, ma telepatia e incantesimi sono ancora disponibili per chi vuole un contratto con le tre compagnie halfling wireless. In contrasto, un mondo dove la tecnologia è portata tramite un varco dimensionale, viaggio nel tempo o da una civiltà scollegata avanzata nella scienza, causa cambiamenti incredibili. La tecnologia, per un po', è rara e unica come la magia, ma mentre i suoi segreti vengono sbloccati e rivelati al mondo, la società cambia a ritmo accelerato. Il concetto potrebbe persino essere il punto centrale della campagna – le guerre per controllare o raccogliere tecnologia avanzata, o la guerra a chi vuole ostacolarla. Tecnologia nelle Mani Sbagliate Un punto centrale di molte storie è la tecnologia usata male, ed includere tecnologia avanzata nel fantasy porta a incredibili svantaggi. Immagina la tecnologia in mano ad un re corrotto o al capo di un esercito oscuro. In molte campagne, il potere del cattivo principale viene da un oggetto potente, o perché l'esercito ha accesso ad un mostro incredibile od armi potenti. Ma se il potere del cattivo viene da tecnologia riproducibile, che si propaga nell' Esercito, come può essere sconfitto da un gruppo di avventurieri? In una campagna così, bisogna recuperare della tecnologia per combattere almeno alla pari. La Tecnologia può essere usata anche peggio. Immagina coboldi che accedono a tecnologia incredibile rubando una nave Aliena. Gli avventurieri che entrano in quella tana avranno estreme difficoltà a trovare trappole con sensori laser o saranno disorientati da luci stroboscopiche, per dire le più semplici. Immagina esplosivi di alto livello sepolti in una botola. I coboldi sono già fastidiosi senza accedere a qualcosa che li metta alla pari con altre razze. (Giuro che continuo a sentire scavare! Farei meglio a postare questa bozza suI gnome-a-lo-tron 2.0 e controllare da dove viene quel suono, o potrei leggere un fumetto ed evitare di preoccuparmi. Sì. Inoltre, perché sto scrivendo tutti in una specie di arco meta-espositorio? Questo non ha senso) La tecnologia può essere un'aggiunta incredibile a molte ambientazioni standard fantasy. Fornisce un livello di potere alle masse che solitamente è riservato a pochi, e può avere grande impatto sul mondo cambiando due fattori nella società che accede alla tecnologia. Quali sono le tue ambientazioni preferite con tecnologia e magia? Che problemi hai riscontrato nel mescolare magia e tecnologia? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/you-got-technology-in-my-fantasy-setting/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco Gnome Stew #16: La creazione di Ambientazioni secondo Dustin
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Eccovi alcuni consigli di Dustin DePenning su come creare un'ambientazione. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019 La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva. Incominciare Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi. Pensa all'estetica Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace Ghost In The Shell? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di Avatar: The Last Airbender? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta. Pensa a un conflitto di base Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi. Pensa alle Fazioni Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto. Abbraccia l'ignoto Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco Heroic Dark usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme. Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia. Conclusione La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/ Visualizza tutto articolo