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Preferisco scrivere di mio, ma in effetti se non ho costanza a sufficienza, meglio usare avventure pubblicate e magari modificarle un po'. Grazie
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campagna Tattiche militari per la battaglia finale
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Ambientazioni e Avventure
Va bene, grazie. Però non volevo solo capire l'esecuzione, ma anche altre cose, i ragionamenti che stanno dietro ad un "piano militare", ciò che rende un piano passabilmente astuto. Non un semplice "uccidiamo gli incantatori prima che castino palle di fuoco". Ma anche il come ucciderli... infiltrazioni notturne, avvelenamento dei pozzi ecc. privare una nazione delle scorte alimentari, attaccare prima coloro che riforniscono il regno di armi, prendere ostaggi... cose così insomma -
campagna Tattiche militari per la battaglia finale
Pau_wolf ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Se dovessi creare una battaglia finale per la mia campagna (anche se al momento siamo in alto mare), cosa potrei fare? Un semplice scontro in pianura tra due eserciti enormi mi sembra poco. Anche il solito assedio al castello. Ci vogliono colpi di scena. C'è qualcuno che ha scritto un articolo in merito? Una serie di battaglie credibili, atte a prendere territori seguendo una certa logica strategica, come la organizzo? Non so se mi sono spiegato... ho visto una puntata del trono di spade che diceva tipo "prenderemo quei territori e poi faremo così e cosà, in modo che il nemico si ritiri di qua e di la..." (ora nn ricordo bene perche non mi è rimasto impresso il trono d spade e l'ho mollato XD) -
I Nostri PG, Storie e Background
Pau_wolf ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Ambientazioni e Avventure
PANTHER OAKWOOD (Lama iettatrice) Verso i 16 anni, Panther ha scoperto di possedere dei poteri magici. Poteva manipolare il caso per fare capitare piccoli incidenti ed effettuare altri piccoli trucchetti. Ben presto imparò a controllare questi poteri, ed iniziò a tiranneggiare il suo villaggio nativo. I contadini superstiziosi erano spaventati da lui, non osavano minacciarlo ma misero al rogo i suoi genitori, ed isolarono Panther come iettatore. La cosa non lo disturbò affatto, ed egli continuò ad essere trattato come un sovrano. Verso i vent'anni, stanco di quella vita senza stimoli, Panther si arruolò nell'esercito ed imparò ad utilizzare le armi. Venne inserito in un corpo speciale, i Cavalieri della Spada Rossa, il cui scopo era utilizzare la spada e la magia per aprire un varco alle truppe regolari. Per aver impiegato mezzi brutali (come la tortura e i veleni) sui suoi nemici, Panther venne quasi espulso. I suoi superiori riconobbero la sua utilità, per questo non lo congedarono, ma lo sospesero per un anno. Ora, desideroso di continuare a combattere per scacciare la noia, Panther si è unito ad un gruppo di avventurieri. Note interpretative: Panther è egoista, assetato di battaglie, viziato. Utilizza la magia per minacciare e spaventare gli altri e continuare ad ottenere ciò che vuole. Il fatto di appartenere ai Cavalieri della Spada Rossa (anche se è stato espulso) è per lui fonte di orgoglio. Non ama tenere a lungo il proprio equipaggiamento, preferisce buttare via ciò che non gli piace più, sicuro che otterrà in un modo o nell'altro delle nuove armi. -
Ho grossi problemi di costanza. Mi piace giocare a dnd come DM, poche volte ho provato da giocatore. MI piace scrivere molte storie, avventure, e ho abbozzato 2 ambientazioni e mezzo. Tuttavia, vado a periodi. Certe volte mi "fisso" su d&d e scrivo come un dannato (anche 2 ore al giorno) per poi stancarmi ed andare in crisi (anche creativa) perchè ho la sensazione di stare dedicando troppo tempo ad un hobby che mi aliena un po' troppo. Ma forse sono io che mi alieno da solo perchè metto troppa energia in D&D, e quando me ne rendo nuovamente conto mollo tutto. Quale può essere il mio stile di gioco ideale, considerando questo aspetto della mia personalità? Vorrei portare a termine una mia campagna, non per forza fare avventure one-shot.
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Ambientazioni fantasy: verosimiglianza vs. realismo (e Game of Thrones...)
Pau_wolf commented on Nicto's inserzione blog in Confessioni di un malato di gdr
Io masterizzo poco, e gioco saltuariamente ai GDR in generale. Devo dire che mi hai tolto un peso XD, ero uno di quelli che si va a studiare i venti e la geografia eccetera. Grazie per questo articolo -
supporti di gioco usare cortana come assistente DM
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
avete mai pensato di utilizzare Cortana per aprire i vari documenti della campagna, fare ricerche rapide sulle regole e così via? Oppure ci mette più tempo del normale? Ho sentito che Cortana può fare altro oltre a cercare le cose sul web, anche se lo tengo sempre disattivato perchè non ho capito esattamente come programmarlo -
supporti di gioco Software per creare/gestire la campagna
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti.... probabilmente un topic simile è già stato fatto in passato, ma ho provato a cercare con la barra di ricerca, e sembra non esserci nulla di recente Volevo sapere che cosa mi consigliate di utilizzare per gestire al computer una campagna dnd dal vivo. Ho già sentito parlare di Maptool (che ho usato abbondantemente, in passato). Ho trovato su sourceforge un programma che permette di costruire mappe di dungeon, da mescolare con maptool. Altri bei programmini su donjon. Mi serve solo qualche consiglio su come disegnare la mappa di un continente. Pensavo di usare il fractal world generator di Donjon, fare uno screenshot della mappa e utilizzarla su maptool (dove aggiungerò dei disegni di casette e altro nei villaggi dove far andare i PG, e dove magari ogni quadretto corrisponderà ad un giorno di viaggio). Però le mappe su fractal world generator non sono come quelle belle mappe con le montagnette e gli alberelli. Inoltre, mi servirebbe un programma per gestire tutti i miei appunti divisi in categorie. Come fantasy grounds, solo che lo preferirei gratuito o più economico -
videogiochi Bloodsports.tv, MOBA cooperativo
Pau_wolf ha inviato una discussione in Videogiochi e Informatica
INTRODUZIONE Ragazzi, sono veramente euforico XD... dopo una brutta esperienza su League of Legends, e dopo aver scoperto che praticamente ogni MOBA è caratterizzato da una community in cui regna la brutta gente (tutti a insultare chi gioca male per inesperienza o chi fa qualche errore di distrazione, chiamandolo "retard" o peggio, come se usare male un gioco fosse sintomo di deficit mentali, con tutto il rispetto per chi i problemi mentali li ha davvero) disperavo di poter utilizzare ancora un MOBA. Di questo genere, apprezzo il fatto che ci si deve comprare oggetti in base alla situazione ed agli avversari, che si deve essere bravi con gli skillshot, che la situazione non ti da moltissimo tempo per riflettere e devi padroneggiare in fretta tutto ciò che sai sul gioco per prendere una decisione tattica o prevedere le skill che il nemico potrebbe utilizzare su di te. Ho sempre pensato "se scopro un qualche tipo di MOBA in grado di formare una community decente, mi ci butto a capofitto". Ed alla fine la mia attesa è stata premiata, con questo gioco (Bloodsports.tv) che però dopo un anno sembra essere già condannato a morte. E la cosa non mi va affatto bene LA MIA OPINIONE SUL GIOCO In Bloodsports.tv (gioco che ho comprato una settimana fa su Steam) si sceglie uno tra 8 gladiatori e si cerca di difendere un missile da orde di paesani disperati, piu o meno equipaggiati, che cercano di distruggerlo prima che esso si abbatta sui loro villaggi. Il tutto sotto gli occhi delle telecamere di uno show in un mondo post-apocalittico. Con la gente qua e là in una delle 8 arene, che fa il tifo al sicuro negli spalti. Ed un commentatore bas**rdo dentro che sembra divertirsi parecchio a vedervi massacrare quell'esercito di "outlaws" o a vedervi morti. Se riuscite a massacrare la wave, il missile parte, otterrete dei gold extra (oltre a quelli delle uccisioni degli outlaws, e tutto l'oro è diviso in parti uguali con i compagni di squadra) ed arriverà un nuovo missile, con nuovi outlaws sempre piu potenti, fino ad arrivare al miniboss, altri outlaws e al boss (spetta ai giocatori scegliere il numero di ondate e di boss a inizio partita). Come su lol, i personaggi hanno 4 skill, ma sono privi della passiva, ed accedono alla "ultimate" prima del livello 6, anche se a mio avviso livellano leggermente piu lentamente rispetto a LOL. Gli 8 gladiatori sono suddivisi in 4 categorie: slayers (che si concentrano sull'uccidere bersagli singoli, possibilmente le unità piu potenti delle waves, e fanno molti danni in mischia), bruisiers (i tank praticamente), regulator (praticamente due personaggi che attaccano a distanza, hanno crowd control e fanno danno misto) e medikus (che curano e buffano gli alleati). Tuttavia, questa suddivisione di ruoli sembra essere molto vaga. I 90 oggetti acquistabili durante la partita sono spesso dotati di proprietà utili a piu di una categoria di gladiatori, e potenziano stat di natura diversa, ed hanno passive utili a chiunque. Può capitare che dobbiate iniziare da soli una partita, o in meno di 5, e in quel caso dovete trovare un modo di coprire piu ruoli (ed in tal caso, i nemici saranno molto piu deboli). Un vostro amico si potrebbe unire per pochi minuti, per poi andarsene di nuovo. Nessun problema, come in Diablo, piu giocatori ci sono e piu i nemici sono potenti. Meno ce ne sono, e meno i nemici sono potenti. Niente piu 40 minuti di partita a LOL che vi fanno saltare la cena se le cose si mettono male XD. Niente piu partite gettate alle ortiche perchè un giocatore ha lasciato la partita per problemi di linea o di altro. Niente piu liti perchè non volevi fare il support (diciamoci la verità, a quasi nessuno piace giocare il support, passare la partita a lasciare il merito e l'oro delle kill agli altri e dover "buttare" l'oro in ward e oggetti che buffano gli alleati quando tu vorresti menare tutti come gli altri 4). Le "ranked" non esistono, ci sono solo classifiche generiche dei migliori punteggi in ogni arena. Esiste anche la "endless mode" se volete provare a sopravvivere a ondate su ondate finchè proprio non vi distruggono un razzo, terminando la partita. Praticamente, chi c'è c'è, chi non c'è non c'è, si fa una bella partita e si cerca di fare un punteggione. Non siete per forza costretti a giocare con 15enni sconosciuti che vi insultano se le cose vanno male. Posso anche capire che la soddisfazione di colpire con gli skillshot un champ controllato da un giocatore umano sia maggiore (gli umani che giocano ai MOBA possono usare varie skill per scudarsi all'ultimo, o sparire, o scattare in una direzione diversa per schivare, mentre i bot su bloodsports tv, da quello che ho visto fino ad ora si tankano tutto senza schivare perchè tanto sono OP), ma basta cambiare un po0 la prospettiva con cui si vedono le cose. Personalmente, sono stato mandato a quel paese molte volte da un giocatore irritato dal fatto che lo avessi ucciso grazie ad una skill ben piazzata o ad un'imboscata del jungler, o ad una mia imboscata quando io ero feeddato e lui no. Quindi a momenti, quasi quasi mi pento di essere riuscito ad uccidere un champ nemico controllato da un adolescente che si offende e ti offende se vinci la partita (e anche se la perdi). Giocherei volentieri a LOL se avessi tipo un gruppo di 30 persone circa come amici (piu o meno stretti, che neanche si sognano di rovinare un rapporto con gli insulti a causa di un videogioco) appassionati al gioco, tutti che prendono il gioco per un passatempo innocuo (ciò che dovrebbe essere), che se la ridono e si scambiano consigli e membri di squadre, che fanno tornei tra loro ed al massimo una volta ogni tanto un torneo esterno tanto per vedere come giocano altre persone. Bloodsports.tv è quindi un gioco secondo me ideale per chi non ama interagire con gente maleducata e coi leoni da tastiera che oggigiorno girano in abbondanza sui MOBA famosi (ma fidatevi, certi MOBA non famosi son pure peggio). Purtroppo, chi gioca ad un MOBA sceglie sempre LOL e Dota 2 perchè sono famosi e sono gratis, questo gioco costa 9.99 euro. Il fatto che il suo successo si sia smorzato nel giro di pochi mesi (ed ora sia difficile trovare anche solo una partita online) lo trovo inspiegabile, probabilmente nessuno ci gioca e nessuno lo vuole, nessuno lo vuole e nessuno si gioca. Un circolo vizioso a discapito di un gioco che mi piace molto. Inoltre, non tutti i giocatori stagionati di LOL o Dota2 sono desiderosi di impararsi daccapo un gioco nuovo con nuovi oggetti e nuove skill (anche se a mio avviso, imparare daccapo ogni volta i nuovi oggetti di LOL che vengono modificati anche pesantemente, così come i champ e le loro skill, ed i nuovi champ che escono in continuazione tanto per vendere bundle di skin, è molto peggio). Bisogna resuscitare questo gioco, perchè pure i suoi creatori sembrano averci rinunciato. Poi capisco che magari lo trovo fantastico solo io perchè ha tutti i requisiti che cerco. Intanto, ho provato a osannarlo su questo forum che è ben frequentato, se volete aggiungermi su Steam per giocarci, sono Pau_wolf, come qui sul forum. Grazie e arrivederci p.s. scusate se sono stato prolisso (e scusatemi le parentesi XD) -
In questo post parlerò per la prima volta senza dare delle vere e proprie istruzioni. Sono in cerca di opinioni. È utile inserire musica di sottofondo in una sessione di un gdr? Secondo me non molto. Quando è ad alto volume, si riesce a sentire lei e non il master. Quando il volume è basso, averla o non averla fa lo stesso. Poi magari il master è preso da uno dei suoi molti compiti e la play List va avanti per conto suo facendo sentire magari musiche che si era tenuto per altre occasioni. O perlomeno questo è capitato quando ero master io, ed all'epoca utilizzavo il cd trovato in regalo con Diablo 2. Ciononostante, ho continuato a sognare una sessione perfetta in cui la musica accompagna il master con la giusta discrezione. Ho cercato tracce belle ma meno Main stream per fare in modo che i giocatori non le riconoscano. Per ora pensavo a queste: Might And magic viii day of the destroyer: la traccia 5 è su YouTube. Ideale per un introduzione, anche se nel gioco veniva riprodotta durante le avventure all'aperto Dungeon keeper 2 : cercate the reaper theme o qualcosa del genere su YouTube per una soundtrack adatta alle boss fight Brother My Brother: una canzone del primo film dei pokemon. Forse non ci sta benissimo perché prediligo musica senza parole. Tuttavia questa canzone mi ha commosso tempo fa. Potrebbe rendere triste la vista di una battaglia. Pilatus Mountain of dragons: questo brano orchestrale di Steven Reineke narra di un gruppo di avventurieri che si recano sulla montagna per uccidere il drago. Il party viene massacrato, e il superstite implora pietà. Il drago commosso gliela concede. Poi non ricordo il finale. Cmq, come ogni brano orchestrale questo ha il "difetto" di essere lento e evocativo in certi punti, per poi scatenarsi nella battaglia col drago e cambiare di nuovo nel finale. Se cambia improvvisamente durante la vostra sessione, "stona" un po'. Per lo stesso motivo non vi raccomando un brano orchestrale sul signore degli anelli, scritto da non ricordo chi, molto tempo fa. Pray for death : in questo picchiaduro vecchio troverete la soundtrack di chtulhu. Molto utile per sottofondo di rituali. Anche altre musiche tipo quella dei titoli di coda meritano. Quella dello stage della Morte poi... e dello stage del vichingo... Fx fighter: un altro vecchio picchiaduro con buone musiche per varie occasioni. La storia parlava di lottatori che combattono tra loro per impedire che il proprio pianeta venisse distrutto. Quindi aspettatevi musiche sci fi Aggiornamento: forse lo sapevate già, ma esiste anche Syrinscape, con musiche ed effetti sonori Ok ora ho finito. Fatemi sapere la vostra esperienza e la vostra preziosa opinione sulla musica di sottofondo. E ditemi quali usate.
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Alcune (mie) idee per avventure e missioni
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Le seguenti idee sono state partorite principalmente da me. Alcune le ho in parte scopiazzate da altri moduli e/o dai vecchi articoli che apparivano sui siti della Wizards ai tempi della 3.5, altre le ho create con generamissioni da me ideato. Siete liberi di copiarle e modificarle. O solo leggerle. Sono volutamente idee molto generiche, per dare spazio alla vostra creatività. Alcune sono già state preparate da me e sono pronte per essere giocate, non so ancora se sono poco fattibili o poco coerenti, aspetto i vostri commenti - i PG conosceranno il "pescatore planare", un uomo dal corpo coperto di cicatrici e tatuaggi blu di onde e tridenti. La sua specialità è andare e venire dal piano dell'acqua, e persino da uno strato abissale pieno d'acqua, con lo scopo di catturare mostri esotici da servire come carne pregiata. - un commerciante non molto onesto fa concorrenza sleale alla locale gilda del vino. Egli importa vino di scarsa qualità e lo insaporisce con spezie che ne coprono il saporaccio. Nella notte, la dimora del mercante verrà svaligiata. Privo di soldi per pagare i suoi fornitori e le tasse, il mercante dovrà dichiarare bancarotta. Ma se i PG scopriranno il responsabile di questo atto criminale, verranno pagati profumatamente - in un villaggio, si venera una tigre sacra (può avere l'archetipo celestiale o immondo, a seconda dell'allineamento del villaggio, o può essere un lupo sacro od un orso sacro). Un gruppo di ranger e druidi pagati dal sindaco si occupa di proteggere la tigre, curarla, e portare dei doni presso il suo santuario, situato nella giungla (o nella foresta, nel caso di un lupo). Uno dei druidi si è tuttavia rivoltato al suo gruppo, e con l'aiuto della tigre ha massacrato gli altri, per poi sparire nella giungla assieme all'animale. - un nano si offrirà di aiutare i PG nella loro missione, se loro lo aiuteranno a trovare delle caverne tra le montagne, in cui si dice si trovino molti minerali preziosi grezzi. - dieci anni fa, un giovane mago scelse di mettere su famiglia all'interno della sua torre, nella quale custodiva alcuni tomi di inestimabile valore per un incantatore, sposando una contadina che viveva nei paraggi. Visse per anni felice con moglie e figlie, finchè un giorno un gruppo di avventurieri malvagi prese in ostaggio la sua famiglia per farsi consegnare alcuni dei suoi tomi. Il mago cedette al ricatto, ma gli avventurieri uccisero comunque moglie e figlie davanti ai suoi occhi. Da allora, il mago viaggia per il mondo in cerca del mandante degli avventurieri. In realtà, il mandante è un avventuriero ricco ma debole, che ha atteso che il mago abbandonasse la torre in cerca di vendetta per rubarne i veri segreti. - una gilda di maghi malvagi vuole rapire un giovane 16enne, figlio di un lord, che ha manifestato dei poteri magici innati notevoli. Il loro scopo è vivisezionare il giovane o sottoporlo a diversi esperimenti, per capire i suoi segreti. Il progenitore draconico del giovane lord è consapevole dell'accaduto, non può andare a salvarlo in quanto i maghi malvagi sono ammazzadraghi professionisti. - un noto artigiano di oggetti magici cittadino ha evaso per molto tempo le tasse. Quando le guardie lo hanno scoperto, hanno tentato di arrestarlo, ma lui oppose resistenza all'arresto. Nella battaglia la bottega andò distrutta ed il famiglio dell'artigiano fu ucciso. Reso folle dal dolore della perdita e da quello delle torture subìte, si è ritirato in una torre isolata ed ha giurato vendetta al capo delle guardie, che ormai è un vecchio in pensione - Fino a poco tempo fa, il cimitero del villaggio necessitava di una ristrutturazione. Un architetto necromante si propose per l'opera di restauro, in cambio di qualche corpo di guerriero da rianimare ed una somma di denaro misera. Il patto fu concluso, essendo il villaggio povero Durante la ristrutturazione, il mago fu attaccato da un animale feroce, morirono entrambi, ed i suoi non morti, privi di controllo, massacrarono il villaggio. Ritornato dalla morte come fantasma, il necromante ha rianimato l'animale che lo uccise, e da allora infesta il villaggio, ornando il cimitero con i corpi delle vittime. - i PG incapperanno in una carovana che trasporta degli animali feroci in gabbia. Essa è diretta al dungeon di un evocatore malvagio, che intende sacrificarli ad un demone od un dio oscuro. Ciò che i PG scopriranno con orrore è che la carovana è composta da non morti, e l'evocatore malvagio è un lich - un bambino nobile ha perso il suo animale domestico, ed è andato a cercarlo nel bosco di nascosto. I PG saranno incaricati di ritrovarlo. Si scontreranno presto con un gruppo di banditi, e scopriranno che un nutrito gruppo di malviventi ha rapito il piccolo e lo ha portato in un nascondiglio segreto. Una falsa lettera addosso al corpo del capo dei banditi sconfitti incastra il druido consigliere del nobile, che verrà arrestato ingiustamente ed interrogato sulla posizione del bambino. Se i PG non scopriranno in tempo la verità, il druido verrà giustiziato, e questo scatenerà le ire di altri druidi - durante una battuta di caccia i PG trovano una lastra di pietra con caratteri luminosi. Essa indica il luogo di un oggetto magico, che tuttavia è stato preso e adorato da una tribù di nomadi orchi (ed i PG lo scopriranno solo dopo diverse peripezie). Il loro capo è un orco stregone, ma durante il recupero dell'oggetto i PG riceveranno un'altra missione urgente. Se abbandoneranno l'inseguimento degli orchi, potrebbero non riuscire più a rintracciare l'oggetto magico - i PG troveranno, in mezzo alla natura, un cerchio di pietra circondato da quattro piccoli pilastri a forma di serpente. Vari corpi carbonizzati, ricoperti di cenere, giacciono all'interno di esso. Osservando la loro posizione, si nota che stavano fuggendo dal centro del cerchio, dove si trova una botola semiaperta che conduce in basso - il numero di maghi malvagi sta aumentando pericolosamente, e non solo tra gli umanoidi. Uno di essi sta rapendo cittadini nella notte, utilizzando magie di ammaliamento. Dopo qualche giorno, i cittadini rapiti fanno ritorno, resi malvagi ma dotati di poteri magici misteriosi. - un PNG studioso è convinto che certi alimenti (melme, carne di bestie magiche ecc) siano in grado di aumentare le capacità di incantatore di chi le mangia, se assunte per lunghi periodi. Assolderà i PG per dimostrare le sue teorie, e per procurargli alcuni pericolosi mostri da cucinare - una PNG popolana e pettegola otterrà ben presto le antipatie del gruppo di PG. La troveranno spesso in taverna, a sorseggiare succo di more e controllare che il marito non si ubriachi. Si scoprirà ben presto che i figli della donna sono improvvisati cacciatori di non morti, in cerca di soldi facili, e si sono messi nei guai - i PG vengono incaricati di porre fine all'attività di un pittore satirico che raffigura il nobile locale come una scimmia tirannica - un pasticcere locale vuole utilizzare un miele migliore per i suoi dolci. Girano voci che ci sia un alveare di api giganti da qualche parte nella vicina foresta, in grado di produrre un miele molto pregiato. Ovviamente, le api sono ostili agli invasori - una maga dilettante ha rianimato il padre defunto, ma egli è tornato come zombie. Il non morto è fuggito dalla sua tomba, e semina il panico in città - un ingegnere infiltratosi tra la milizia reale ha rubato i progetti delle armi segrete del sovrano. Se i PG lavorano per il sovrano, dovranno rintracciarlo. Se i PG sono alleati dell'ingegnere, dovranno aiutarlo a consegnare i progetti al sovrano rivale - I PG hanno bisogno di un'arma appositamente fabbricata per sconfiggere un potente mostro. Il solo artigiano in grado di costruire tale arma lavora per una nazione rivale dei PG. - I PG devono comporre delle poesie sulle proprietà curative di varie piante, e partecipare ad un concorso che premia le migliori. Le poesie vincitrici verranno studiate presso l'Accademia locale (nota di Pau: nel medioevo facevano davvero poesie sulle proprietà medicinali delle piante) - I PG devono scoprire come mai, nonostante il terreno di un contadino sia a riposo da anni, esso non dia frutti. Il contadino ha provato ad utilizzare sia letame sia cenere per concimarlo, ma senza risultato. Ciò che il contadino ignora è che un mostro vegetale assorbe tutto il nutrimento, ed è camuffato da comune albero da frutta. Il contadino non lo ha mai abbattuto perchè i suoi frutti sono molto buoni (ma lo stanno avvelenando lentamente). - I PG vengono inghiottiti da una pianta gigantesca, all'interno della quale troveranno una vera e propria società di uomini e donne parzialmente vegetali. Solo un druido, giunto anch'egli da poco all'interno della pianta, rivelerà la triste verità ai PG: chi resta più di una settimana dentro la pianta diviene un uomo-vegetale, impossibilitato ad andarsene, e destinato a diventare nutrimento per la pianta -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
perché state giocando a D&D 3.5? è il primo ed unico GDR cartaceo che io abbia mai provato, gli sono affezionato. Non so se altre edizioni hanno altrettanta varietà e quantità di manuali extra, ed altrettante possibilità di personalizzarsi il PG Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? mi hanno spiegato le regole (più o meno) che differenziano la 5a dalla 3.5, ma non mi sono sembrati cambiamenti interessanti. Pertanto, non vedo perchè "dimenticarmi" il sudore ed il sangue che ho versato per imparare i manuali 3.5 Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? no, come detto sopra, ho speso molto tempo e fatica per imparare l'edizione 3.5, e non sono interessato ad altri GDR. Anche perchè sono fan del fantasy, quindi fantascienza e horror non mi interessano molto come temi per un GDR Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? non gioco da poco, anche se gioco di rado, saranno passati 10 anni dalla mia prima sessione Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)? Non ne ho la minima idea, prima di leggere questo post pensavo fosse già in declino XD... -
Molto bello... pensavo di fare un'avventura stile Blair witch Project e il gorilla mani male potrebbe fare da "strega" per spiazzare quei giocatori che si aspettano tipo una strega verde
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mostri a tema "giungla" per me andrebbero bene, sto facendo una campagna ambientata in essa
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Bel blog... appena scoperto. Il troll fungoso è ben descritto anche nel BG. Mancherebbe un'immagine magari di un troll photoshoppato per sembrare fungoso... ma già così è un ottimo lavoro
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Le società feudali sono spesso dipinte come dententrici di rigidi ed ingiusti sistemi giuridici in cui il condannato non ha chance di giustizia o pietà. In realtà era raramente così. Gli stessi codici d onore, dovere e responsabilità che pervadono il resto della cultura feudale dominano anche l'ambito legale. Stabilire la verità di un caso, criminale o civile, è considerata una questione di grande importanza. La giustizia è orgogliosa nel suo lavoro. Vi sono alcuni concetti importanti da capire riguardo la giustizia feudale. Per prima cosa, le penalità per il condannato di un serio crimine sono severe. La pena di morte è abbastanza comune, come la marchiatura, la frusta od il taglione. Non è una realtà piacevole, ma è così che vanno le cose. D'altro canto, le punizioni non sono generalmente crudeli. Le torture, per esempio, non vengono quasi mai impiegate per ottenere confessioni o punire il condannato. La seguente è una lista di vari crimini e le punizioni generali per il trasgressore. In alcuni posti, le punizioni sono + severe, in altre lo sono meno. Crimini violenti I crimini, tutti considerati i + vili degli atti, sono tutti soggetti alla pena di morte. Come regola, ogni società con un metodo standard di esecuzione lo impiega per tutti coloro che offendono. Tipiche misure sono l'impiccagione, il taglio della testa, il rogo e l'impalamento. Incendio Questa definizione è per chi appicca un fuoco che causa perdite di vite o proprietà. Eccezion fatta per i fuochi accidentali, ma non per chi li appicca per poi fuggire Cospirazione Include ogni tentativo di ordire piani contro il re od il lord locale. Include pianificare un assassinio, preparare un colpo di stato o (in reami molto severi) anche fare un accenno casuale alla deposizione del monarca. Come puoi vedere, questa classe di crimine è molto a discrezione del lord locale e la giustizia. Dissacrazione Molte società feudali hanno grande rispetto per i morti ed i posti in cui essi riposano. Dissacrare una tomba od una zona di seppellimento (un passatempo di molti avventurieri) è considerato un violento crimine, ed i trasgressori sono soggetti alla pena di morte Estrarre un'arma Ci sono 2 modi in cui la legge è interpellata. Il primo e + serio dei 2 è "estrarre un'arma contro 1 nobile". Questo include ogni minaccioso uso dell'arma contro un membro della cavalleria, nobile, reale o classe imperiale. Il secondo aspetto della legge intende proteggere il popolo comune maltrattato da un guerriero allenato. Chiunque sia stato allenato nel combattimento e minaccia di usare la propria abilità contro qualcuno senza tale addestramento, va contro il codice cavalleresco. Dato che è considerato molto improprio usare armi superiori contro un servo palesemente indifeso, è passibile di pena di morte In entrambi i casi, comunque, la difesa del servo è un'eccezione alla legge Spionaggio Tecnicamente, questa legge si applica a tutte le persone che agiscono in maniera coperta per accedere ai segreti d un reame. Comunque, di rado è usato contro le spie di un lord, che sono accettate come parte della vita feudale. Comunque, le leggi contro lo spionaggio sono forzate quando il criminale è una spia pagata da un governo ostile od altra fazione. Tale persona, quando catturata, viene a volte messa alla prova, condannata, e poi riportata al suo padrone sotto riscatto. In casi in cui il padrone della spia abbia catturato un uomo del re, si fa uno scambio di prigionieri E' importante notare le differenze tra spionaggio e alto tradimento. Entrambi i crimini coinvolgono il dare informazioni ai nemici del reame, ma sono molto diversi. Lo spionaggio si riferisce a cittadini di un altro reame che sono inviati in una nazione estera come spie. Tali individui sono semplicemente persone che fanno il loro lavoro e agiscono contro un potere rivale. L'alto tradimento, invece, si riferisce a cittadini di un reame che vendono i segreti ad un potere straniero. Questi sono traditori della loro nazione natale, per questo il crimine è molto + serio Aggressione maggiore Questo gruppo di leggi è di solito generalizzato per chi infrange la legge usando la forza nelle azioni. In breve, le aggressioni sono l'uso della violenza in cui vi possono essere rischi di morte. Ogni attacco con armi di ogni sorte (anche armi attuali od improvvisate) cadono in questa categoria. In breve, tutto ciò che è + drammatico di una breve lotta è probabilmente un'aggressione Ovviamente, vi sono eccezioni. Come dicono molte leggi, l'autodifesa non è un crimine. Omicidio questo crimine, spesso considerato la maggiore violazione della legge, include un atto che causa perdita di una vita. Si applica in casi in cui vi era un'intenzione criminale, ma è usato anche per perseguire persone che hanno causato una morte attraverso estrema imprudenza. Nei reami in cui la cavalleria è la regola assoluta ed i cittadini devono agire in difesa del debole, questo crimine può essere a carico contro qualcuno che non ha salvato un'altra persona dalla morte se poteva farlo spergiuro Dalla loro fondazione, le corti feudali hanno sempre fatto del loro meglio per determinare colpevolezza o innocenza prima che inizi la sentenza. Uno degli attrezzi fondamentali per sapere se una persona è colpevole è la testimonianza. Chiunque fornisca informazioni false o fuorvianti è soggetto ad esecuzione come spergiuro. Inoltre, coloro che non espongono fatti che sono vitali per la corte possono essere puniti da queste leggi. Distorcere i fatti è un altro tipo di spergiuro. Ribellione 1 dei + seri crimini nella società feudale è puntare le armi contro un lord. In una cultura fondata sulla fiducia e intricate reti di politiche e sociali, tale violazione della fiducia è molto pericolosa. alto tradimento Questo crimine è il + subdolo degli atti che qualsiasi criminale possa fare. In molti casi, anche un criminale incallito è leale alla corona e denuncerà un tradimento al conestabile locale. Come descritto in precedenza, il tradimento è vendere informazioni segrete della propria nazione ad una nazione rivale. E' importante non confondere tradimento e spionaggio. crimini di furto Questi crimini sono tutti considerati di natura non violenta. In casi in cui un criminale usa violenza nei crimini, ricade nella categoria dei crimini di violenza e punito in altro modo. A meno che detto diversamente, i seguenti crimini hanno una scala graduale di punizioni. La prima punizione è da 10 a 60 frustate al criminale. Altrimenti si può usare la marchiatura, taglio della mano, o simili segni fisici, e da 20 a 120 frustate. Il terzo grado della punizione è l'esecuzione del criminale furto con scasso Nonostante il nome, il crimine non coimplica il furto di oggetti. Una persona può essere punita di scasso solo per aver forzato la porta di una casa, negozio od altre costruzioni senza permesso. In termini moderni, sarebbe rompere la porta ed entrare furto Ogni atto che priva un'altra persona di una sua legittima proprietà è considerato furto. Può includere furto di oggetti od una truffa. Oltre alle punizioni già indicate, il criminale deve restituire il maltolto, oppure se possibile deve rimborsare il proprietario del valore di esso. aggressione minore Ogni atto di violenza è considerabile aggressione minore. Una lotta iniziale o bastonata è l'offesa + comune, ma percosse fisiche di un individuo durante un furto è considerato un'aggressione minore. In casi in cui si usa un'arma, comunque, il crimine diventa aggressione maggiore e potrebbe risolversi con la morte del criminale. SOlo l'autodifesa è considerata un permesso di usare la forza su un'altra persona caccia di frodo Cacciare d frodo significa cacciare nella terra di altri senza permesso. Come regola, la severità della punizione dipende dal successo del cacciatore. Un criminale che ha cacciato qualche anatra è trattato con leggerezzza, mentre chi ha ucciso un cervo potrebbe subire una severa sentenza. In casi dove la terra è stata riservata ai nobili locali per l'utilizzo, od è considerata il "bosco del re", la pena per il contrabbando è la morte Affari sporchi Crimini di questo tipo sono praticati dai mercanti disonesti. COme regola, anche un uomo d'affari disonesto non truffa i suoi concittadini. IN una piccola comunità, solo gli esterni vengono truffati perchè il mercante sa che deve trattare con i vicini regolarmente. Nelle città e villaggi + grandi, il mercante potrebbe vedere così tanti clienti in un solo giorno che può truffare molti di loro senza preoccuparsi della loro provenienza infrangere un contratto Il contratto della società feudale è molto + esigente di quello ai giorni nostri. COme regola, un contratto è presunto includere un accordo tra 2 parti, verbale o scritto, che può essere verificato da una terza parte. In casi in cui la terza parte presenti un falso resoconto della transazione di fronte alla giustizia, potrebbe essere perseguito come spergiuro. Una volta che la corte regola la violazione d 1 contratto, la parte perdente deve adempiere al proprio dovere, oltre che pagare una multa alla parte rivale nel caso. Questa multa è determinata dal valore del contratto e dall'entità della violazione di esso. Eccesso di debiti Chiunque sia incapace di pagare i propri debiti ad un mercante o esattore di tasse si può trovare incriminato per indebitamento. Una legge in tali casi prevede che il violatore venda qualunque proprietà personale, il cui ricavato servirà a pagare debiti. Se è incapace di raccogliere il denaro necessario, potrebbe entrare in servizio per un po' di tempo. La lunghezza di tale servizio è determinata dall'ammontare dei debiti. frode e falsificazione Questi 2 crimini coprono una larga gamma di violazioni che includono ogni tentativo di ottenere denaro, favori o simili con false rappresentanze o trucchi. Possibili esempi includono l'uso scorretto delle bilance nel pesare i beni, l'uso di scarsi materiali da costruzione, lavoro in nero, o falsificazione di documenti legali (inclusa corruzione). Maggiore è la somma di denaro coinvolta e maggiore è la pena. Persone condannate + di una volta possono rischiare l'esecuzione. In tutti i casi, il criminale deve ripagare il denaro perso dalle vittime (se possibile), oltre a subire il resto della sentenza
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Altre curiosità sul medioevo: i mestieri
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
- artigiano: i gioiellieri creano, riparano o comprano gioiellerie. Tagliano gemme e creano con oro, argento ed altri metalli preziosi degli "alloggi" per tali oggetti. Gli avventurieri vendono loro gemme e gioielli, o per trasformare pesanti carichi di monete in gioielli portatili. I ricchi acquistano da lui. Non tradiscono gratis i clienti, ma possono cedere a minacce o corruzione. I pittori hanno pochi clienti, dipingono icone di divinità, ma i dipinti enormi vengono affidati ad altri. I ritratti di persone sono fuori moda. Alcuni possono aver introdotto le tecniche per il disegno tridimensionale. Comunque, in una campagna fantasy i pittori potrebbero avere compiti di decorazione di templi o di immortalare un'incoronazione. + è grande la città e + sono richiesti i pittori. Gli scultori fanno statue per decorare luoghi sacri. Di rado creano sculture a tema libero. Gli intagliatori di legno aggiungono decorazioni a mobili e parti in legno delle dimore. Scolpiscono simboli sacri e religiosi. Alcuni creano delle tavole da imprimere. - i carpentieri fanno mobili e scrigni. Fanno l'intelaiatura attorno alla quale si costruiscono molte città. Il muratore costruisce le strutture + durevoli e resistenti, tagliando perfettamente i pezzi di pietra e rendendoli muri solidi. Vi aggiungono le proprie vernici, una ricetta segreta della gilda. Vi sono anche dei costruttori di tetti. I + comuni sono di paglia e vanno riparati spesso. Possono impiegare anche materiali + costosi, come l'argilla. - i fabbri forgiano oggetti, dai ferri d cavallo agli utensili di lavoro. Una gilda separata di mercanti vende le armi e armature. Certi fabbri sono abbastanza abili da creare armi e armature, ma sono rari. Tali fabbri vengono assunti dai lord per forgiare equipaggiamento ai guerrieri. Tali artigiani preferiscono chiamarsi "armaioli" o "fabbricanti di armature" anzichè fabbri. I soffiatori di vetro fanno caraffe e bicchieri, nonchè vetri per finestre. I fabbricanti di bardature si specializzano in un tipo di bardatura e guardano con rivalità gli altri. I fabbricanti di lucchetti creano e riparano lucchetti. Sono anche esperti scassinatori. Sono anche fabbricanti e venditori di attrezzi da scasso, se disonesti li vendono anche a ladri senza scrupoli. Un abile fabbricante di lucchetti potrebbe vendere anche del veleno per le trappole, legalmente o illegalmente. I vasai fanno oggetti di ceramica d ogni tipo. I venditori di tappeti fanno e vendono tappeti, sia semplici sia decorati. Quelli di lusso sono destinati ai nobili. I sellieri creano selle, ma alcuni vendono anche armature di cuoio e pelle. I fabbricanti di vele creano e vendono vele. In città non portuali possono anche fornire tende agli avventurieri. I fabbricanti di navi sono carpentieri specializzati nel creare e vendere navi. Pochi porti hanno un'industria completa di navi. I fabbricanti di sapone fanno sapone, colla, candeggina e lisciva. Sopprimono inoltre gli animali per farne i loro prodotti. Il loro negozio ha un odore sgradevole, si può trovare solo in zone degradate e periferiche della città. I conciatori trasformano la pelle di mucca ed altri animali in vari oggetti. Alcuni fanno semplici oggetti di tessuto. La gilda dei calzolai controlla tutti i conciatori. Gli stagnai riparano gli oggetti domestici, dai sandali rotti alle pentole. Lavorano porta a porta e presso alcuni lord. I fabbricanti di carri creano carri, carriole e simili. I carrai sono specializzati in ruote, sono fornitori dei fabbricanti di carri. - i fornai sono coloro che cucinano il pane in città. Le regole delle gilde gli proibiscono di estendersi alla pasticceria, che è un settore altrui, e viceversa. Tutti hanno qualcuno che va a comprare il pane, le taverne hanno sempre pane fresco. I birrai fanno e vendono birra per uso domestico. Vi è concorrenza tra i birrai, alcuni fanno birra pregiata, altri birra accessibile a tutti. I macellai di polli comprano polli vivi, li uccidono e ne vendono le carni. Sono in concorrenza coi macellai di carne. I mugnai trasformano il grano in farina, lavorano vicino alle fattorie ma devono affrontare la concorrenza del lord. I cittadini che coltivano terre libere preferiscono un mulino in città, dove i mugnai tagliano i costi rispetto al lord. I pasticceri producono torte di frutta e dolci, anche un cibo tipico della dieta medievale: pasticcio di carne. I venditori di vino offrono merci molto + diversificate dei birrai. Non si limitano alla vendita domestica, e non vanno confusi con gli strilloni del vino che sono pagati per pubblicizzare un pub o taverna - l'industria tessile si spiega da sola. Se vi sono molti pellicciai significa che la comunità è abbiente. I negozianti di tessuti fabbricano spesso a casa le loro merci, vendendole come fabbricati grezzi. Una qualità migliore la si ottiene solo con attrezzi e lavoratori migliori. Gli indumenti comprati dai PG all'inizio del gioco sono di un sarto, quindi di qualità migliore. I tessitori fanno fabbricati, si specializzano in tappezzerie e decorazioni tessili da appendere, come arazzi - il lavoro peggiore è il pulitore di letame. Puliscono le strade cittadine dagli escrementi di cavalli e dai rifiuti. Le città con un sistema di fogne necessitano di pulitori per le fogne. Alcuni girano in città in cerca di un qualsiasi lavoro. Devono rifiutare lavori su cui le gilde vantano diritti. Le lavandaie lavano abiti a pagamento per coloro che sono troppo occupati x farlo, o per i nobili. Solo la gilda dei messaggeri può consegnare messaggi, ma alcuni potrebbero farsi assumere dai PG per consegnare messaggi. Tuttavia i messaggeri fuori dalla gilda sono illegali, inoltre i messaggeri legali sono più affidabili perchè vincolati da giuramento. I portatori trasportano a piedi oggetti e beni. Portare l'acqua è un diritto riservato ad una gilda chiamata "portatori d'acqua". I carrettieri guidano carri. Caricano e scaricano beni dal carro, ma non li trasportano (questo è un lavoro da portatori) - i mercanti che contrattano coi PG commerciano antichità ed oggetti strani. Non sono autorizzati a commerciare oggetti già commerciati da gilde. Possono comunque commerciare oggetti riservati ad una gilda, ma solo a membri della gilda. Un mercante può vendere gioielli solo al gioielliere, non al pubblico. Il droghiere non è vincolato a nessuna gilda. I mercanti vendono sapone, coltelli, triboli, vernice, candele, cibo per cavalli (od altre creature cavalcabili), olio per lampade (e lampade) ed oggetti di uso comune. Alcuni si specializzano solo in alcuni. Chi commercia armi e armature non ha nulla di proprio, ma solo oggetti di seconda mano. Vi sono anche venditori di legna da ardere -
va meglio ora?
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La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte. Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari. Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere. BIRRA La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali. La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra. Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione. TIPI DI BIRRA La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager. La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un forte gusto di luppolo. Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7% Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo. BIRRA CHIARA questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta IDROMELE l'idromele è un alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero VINO il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini. Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua. I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose VINO LEGGERO il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino. Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli. Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco BOLLICINE i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino. FORTIFICATO il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento AROMATIZZATO il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20% VINO A TAVOLA Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni LIQUORI DISTILLATO Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55% Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro. Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa. COMPOSTO i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti. Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40% FERMENTARE fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione. Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure. La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano. Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore. Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore. Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi. Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento PRODURRE IL VINO il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione. I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino. DISTILLAZIONE Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.
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Un aspetto importante del sistema feudale è chiaro e quasi un riconoscimento assoluto di classi sociali. Chiunque nato come servo non può aspettarsi altro se non morire da servo. Non vi è previsione di avanzamento sociale degli individui da una classe inferiore a una superiore. Questo non vuol dire che sia impossibile, solo che è molto difficile COme potrebbe qualcuno in una classe inferiore passare ad un posto più alto? Di solito facendo un grande servizio ad un lord o chiesa. In alcune società infatti, qualsiasi re ha il diritto di consentire di diventare cavaliere a colui che dimostra di essere forte sul campo di battaglia. Ovviamente, il problema con tale approccio è che spesso termina con la morte di aspiranti cavalieri per mano di un guerriero meglio allenato ed equipaggiato. Come detto, non è facile migliorare il tuo posto in tale società Servi Dai tempi delle ere medie, la schiavitù è graduamente abolita in favore dell'Europa feudale. Vi sono certe zone isolate in cui si commerciano schiavi, ma la grande maggioranza delle campagne cavalleresche del mondo non dovrebbero consentrlo. La distinzione tra servo e schiavo è oscura per molti, la cosa + importante è capire questo: il servo ha alcuni diritti. Mentre non possiede la terra su cui lavora e non ha diritto di dire la sua nel govrno locale, sa di essere se stesso. A differenza di molte società primitive, dove i membri delle classi inferiori sono ritenuti proprietà come animali, il povero di una società feudale è riconosciuto come possessore d diritti e ha diritto ad un trattamento giusto dalla società e dalla nobiltà Molte tenute feudali hanno leggi per proteggere i servi della popolazone locale da abusi e maltrattamenti anche da membri della nobiltà. Anche se tali leggi sono + o meno forzate, a seconda delle disposizioni del re locale, il fatto che esistono è comunque sintomo di evoluzione culturale. proprietari indipendenti A differenza dei servi, che passano i giorni a lavorare su terra del lord, il proprietario indipendente è riconosciuto come proprietario della sua fattoria. Come regola, non è una grande tenuta, ma è abbastanza grande da fornire cibo per le necessità a lui e alla famiglia. Se i tempi sono buoni, fornisce un surplus che può essere venduto o barattato con qualche oggetto o lusso. In molti casi, ovviamente, il proprietario giura lealtà ad un lord vicino e lo paga con qualche tributo annuale. Questo serve a 2 scopi. Per cominciare, permette al proprietario di mantenere buoni rapporti col lord e fornire assicurazione che tale terra non gli verrà tolta. Per seconda cosa, obbliga il lord ad aiutare a proteggere tale terra in caso di disastri o attacchi. In breve, si assicura che i 2 saranno sempre dei"buoni vicini" commercianti I commercianti sono le classi + basse nelle città feudali. Includono lavoratori comuni, artigiani minori, piccoli uomini d'affari. Come individui, hanno poco potere. DAto che hanno un'importanza complessiva rilevante, comunque, sono trattati bene dal lord del maniero. Come regola, gli uomini commercianti fanno abbastanza denaro per provvedere ai propri bisogni e trovare casa comoda per tutta la famiglia. In un senso moderno, sono descritti come classe media Uomini di gilda Per contrastare il potere mantenuto da un lord sui suoi possedimenti e rendere certo che nessuno abuserà del suo status, i membri di molte professioni formano gilde. In essenziale, funzionano come le gilde dei ladri che sono parte di mote campagne di D&D. Gl uomini di gilda, leader di tali gruppi, hanno molto potere in città, dato che possono chiedere ai lavoratori di fermare le attività chiave di progetti importanti. Possono anche incrementare la qualità e quantità della produzione. I aggiunta ai membri importanti di varie gilde, qst classe di cittadini include artigiani insolitamente dotati e coloro che lavorano materiali preziosi (come mercanti di gemme). QUesta classe è la + diversificata di tutte perchè serve come mediatore tra nobili e popolo comune In termini moderni, l'uomo di gilda è come la classe media superiore, o il sindacalista Come nota collaterale, alcuni uomini di gilda hanno potere attuale in una regione servita dal nobile. Tale potere è forse non manifestato apertamente, ma di solito è in modi nascosti che aiutano amici e famiglia della gilda. I membri + importanti della classe possono essere considerati nobili che non hanno ancora un titolo. Cavalleria Il rango inferiore della nobiltà, la cavalleria è una classe fatta di cavalieri e baroni che hanno ricevuto un pezzo di terra da amministrare. In certi casi, hanno guadagnato la landa attraverso ricchezza, potere o servizio. In altri, la terra può essere stata data in premio agli antenati e potrebbe aver concesso il titolo e le responsabilità che ne derivano in una tenuta. I membri di questa classe sono comandati dal loro lord (di solito duca, conte o reale) con terra posseduta ed un maniero o una fortezza in cui operare. In cambio, ovviamente, giurano lealtà al loro benefattore e voto di servire i suoi interessi nella vita quotidiana. Pagano una porzione delle loro entrate a lui come misura del loro rispetto e gratitudine. In tempo di crisi, ci si aspetta che intervenga rapidamente per soccorrere i superiori. La nobità seconda solo alla famiglia reale. In pratica sono forse le più potenti delle classi. I membri della nobiltà, molti dei quali hanno titolo di conte, duca o marchese, sono affidatari di una grande sezione di terre del re. Giurano lealtà alla corona, come membri della cavalleria giurano lealtà a loro. E' una responsabilità per vedere se ha affari nella terra e fare in modo che tutte le tasse dovute al re siano raccolte in maniera puntuale. I membri della nobiltà hanno una relazione molto stretta con la famiglia reale, ma non possono reclamare legami di sangue con il trono. In caso di un grande disastro che decima la casata regnante, il successore al trono verrà certamente da tale classe. Questo mezzo è l'unico per ottenere maggiore potere, la lotta politica si scatena quando il trono è lasciato non reclamato Famiglia reale Alla cima di tutto vi è la famigliareale. I membri di tale gruppo hanno relazione familiare diretta con il monarca attuale. Quando il re muore, uno di loro sarà il prossimo erede al trono. In ogni cultura feudale i membri di questa classe sono la cresta superiore. Chiunque, anche il + potente membro della nobiltà, giura fedeltà alla famiglia del re ed al re in particolare. In caso di una disputa tra re e membri della nobiltà, anchhe in forma di sfida politica o ribellione, i membri della classe inferiore devono parteggiare per il re e la famiglia reale. PEr esempio, se un potente conte decide di prendere il trono con la forza, molti dei cavalieri e baroni che servono il re saranno obbligati a schierarsi contro il ribelle. Una mancanza nel supportare il re in una lotta interna può essere disastroso se il re esce trionfante da tale disputa- Come regola il re sarà rimpiazzato dal primogenito maschio quando lui muore o viene deposto. Se non vi è figlio maschio, vi è un ordine prestabilito per decidere chi ha diritto a reclamare la corona. In caso non vi sia un chiaro successore, la nobiltà arretrerà per scegliere un membro della famiglia reale che divenga il nuovo re. In tali casi, vi sarà una grande manipolazione politica e trattative La famiglia imperiale In alcuni casi, esiste un elemento della società sopra la famiglia reale tradizionale: la famiglia imperiale. Mentre un re è riconosciuto come sovrano di una sola nazione, l'imperatore ha unito varie nazioni sotto la sua guida. Gli imperi sono moltio rari. Il potere richiesto per tenere due regni uniti è quasi impossibile da conservare per un uomo. In molti casi l'impero si forma con la conquista. Quando una nazione diventa così potente da poter superare un numero di stati vicini, il re è elevato allo status d imperatore Ci sono altri modi in cui si può formare un impero, ma questi sono estremamente rari. Varie nazioni della stessa religione si possono unire in una guerra sacra in cui scelgono un solo individuo come loro leader. Se le cose vanno bene e il nuovo leader ha il potere per conservare tale alleanza dopo la guerra, ecco forgiato un nuovo impero. Ci sarà sempre un uomo a reclamare il ruolo di imperatore, che esiste solo nella sua mente. Non è poco comune per un re riferirsi a se stesso come imperatore e definire la sua trra un impero. Comunque, queste persone non sono altro che semplici re con manie di grandezza. Membri della corte Qualsiasi nobile si circonderà di consiglieri. Ciascuno di tali uomini (o donne) sarà esperto in aree in cui il re non è molto esperto. Consultandoli quando è costretto a prendere una decisione, il lord può diventare un sovrano abile e competente. DAta la natura modulare del governo feudale, ciascuno di questi uffici è probabilmente ripetuto ad ogni livello del governo. Ad esempio, il barone locale è sicuro di avere il suo senescalco personale, così come conta d fare rapporto al re che sta al d sopra di tutti. Certe posizione, come l'Alto Mago del re, non sono trovati in molte tenute, data la spesa necessaria per pagare un consigliere di tale livello ALto ciambellano del lord Di tutte le posizioni nella corte del lord, nessuno + degno di fiducia dell'alto ciambellano, al quale si affidano le mansioni quotidiane. In termini moderni, è il braccio destro del lord. Controlla tutti gli accessi al lord e può agire in sua vece in qualsiasi momento. Gli ordini che vengono dati dall'alto ciambellano del lord sono come provenienti direttamente dal lord, e vanno obbediti senza domande. Un numero di individui risponde all'alto ciambellano. Il suo lavoro è coordinare i rapporti da molti ufficiali minori e presentare al lord le informazioni necessarie per prendere sagge decisioni. Il ciambellano gode della fiducia assoluta del monarca e può agire in sua vece in ogni modo. In molti casi, quando viene richiesta un'udienza con il lord, il ciambellano è in grado di risolvere la questione senza "disturbare sua altezza reale" Alto cancelliere del lord L'alto cancelliere è incaricato con le operazioni quotidiane del governo. Egli è il capo assoluto del servizio civile, risponde solo al lord stesso. La sola eccezione è in caso in cui le sue azione devono essere chiarite dinnanzi all'alto ciambellano. LA relazione tra i 2 ufficiali è stretta, ma non sempre cordiale. Praticamente ogni membro della burocrazia minore è sotto la direzione dell'alto cancelliere. QUeste persone organizzano la raccolta di tasse, le relazioni politche interne, la distribuzione ed edizione d ogni decreto reale e le proclamazioni Alta giustizia del lord L'alta giustiza è in carica di tutti gli aspetti del sistema legale. E' sua responsabilità mostrare che le leggi sono ferree e che i criminali vengono rintracciati e detenuti. Sovrintende le azioni dei giudici locali, i quali rispondono a lui, e la milizia cittadina Tra le persone che fanno rapporto diretto all'alta giustizia del lord vi sono lo sceriffo (che comanda la sorveglianza cittadina), il prosecutore (che tratta la prosecuzione dei criminali), e la guardia forestale (che sorveglia le terre boschive del re e previene i bracconieri) Alto ufficiale maresciallo del lord Questo individuo è il capo della forza militare del lord. Comanda l'esercito e dirige le azioni della guardia cittadina in caso di attacco. In ogni materia che richiede l'uso delle truppe e cavalieri del lord, l'alto maresciallo è in carica assoluta. Oltre a mansioni militari minori nel maniero, l'alto ufficiale è in carica di artigliere reale e la sua armeria, l'arruolamento di ogni mercenario od avventuriero, l'acquisizione di nuove tecnologie militari e strategie di altri regni. Dato che ha un legame con avventure e mercenari, è probabile che l'alto maresciallo sia il primo individuo che i PG contatteranno mentre salgono di livello. L'inquisitore del lord Uno degli uffici + temuti e sinistri, l'inquisitore è in carica per mantenere la rete segreta del lord. COntrolla numerose spie che sono state messe in vari strati della struttura del potere del castello. Inoltre, riceve rapporti dai suoi agenti infiltrati nelle fortezze di color che servono l'inquisitore ed i lord di altri reami. La natura del sistema feudale rende l'uso di spie e controspie qualcosa di necessario. Il re vuole sapere cosa vogliono fare i suoi duca e conti, quindi ha uomini messi nelle corti per fornire informazioni. Il conte e duca, ovviamente, vuole sapere cosa facciano re e baroni, quindi inviano le loro spie ad investigare. Inoltre, vogliono sapere che cosa fanno i loro uomini che lavorano per il re, quindi utilizzano controspie per trovare gli informatori . Come puoi vedere, questa rete intricata di agenti può diventare complessa. Se usata correttamente, comunque, tali intrighi possono aggiungere grandi spuntiu ad ogni campagna Alto mago del lord Uno degli incontri meno comunu, la posizione dell'alto mago ha due propositi. Primo e - importante, permette al lord di avere accesso a potenti incantesimi. Magari + importate è il mostrare la ricchezza ed il potere del lord. Dopotutto, mantenere un mago nel tuo arsenale è una pratica costosa. Tali consiglieri sono noti per ricevere grandi ammontare di fondi per finanziare esperimenti, lanci di incantesimi e ricerche. Dato che solo il + abbiente (e forse + potente) dei lord può permettersi tale spesa, qualsiasi corte con un alto mago è altamente rispettata La corte di un re imperiale ha di certo un alto mago molto potente, ma le tenute minori potrebbero avere solo un incantatore da 4 soldi. Ovviamente, dato che un non mago non comprende l'importanza dei vari incantesimi, un rapido incantesimo di poter minimo sarà sempre per il lord una cosa + preziosa di un incantesimo potente che in pratica è meno utile. Alto cappellano del re L'alto cappellano rappresenta la comunità religiosa del territorio del lord. In molti casi, l'alto cappellano è membro della + potente chiesa del regno. In casi in cui esistano 2 fedi di uguale potere, potrebbero esserci due uffici separati. In manieri in cui si trova un re non religioso, il cappellano sarà incaricato di gestire le relazioni tra lord e chiesa. Uno stato simile di affari esiste quando il re è religioso, ma non è della stessa fede della maggioranza dei sudditi. In molti casi il lord, a volontà, paga per servire la religione dell'alto cappellano. Ruolo della chiesa Anche se abbiamo toccato l'importanza della religione nella società feudale, non abbiamo preso tempo per esaminarla in dettaglio. Questa sezione ce lo farà fare, anche se brevemente. è importante notare che gli ordini sacri della società feudale rispecchiano i sistemi politici nella propria zona. Per esempio un accolito che lavora in un piccolo tempio nella parte povera di una città giura lealtà al prete in carica dell'ordine religioso della città. Il prete giura lealtà al curato o al canone sopra di lui, e così via. In questo modo, è facile per noi disegnare un collegamento tra membri di una chiesa e le loro controparti nella nobiltà. Ovviamente, in ogni società che possiede una religione dominante, tutti i membri della chiesa, sia accoliti sia l'alto sacerdote, devono rispetto a qualsiasi membro della nobiltà. fratello laico il fratello laico non è membro attuale della struttura di potere della religione, ma merita di essere menzionato. Il gruppo include tutte le persone di natura insolitamente pia che spendono parte ( o molto) tempo a lavorare con o per la chiesa. Ad esempio coloro che entrano nel tempio dopo i servizi o che cucinano per il sacerdote a casa sua. I fratelli laici non si aspettano grandi ricompense per i loro sforzi, lavorano per l'onore di servire la loro chiesa nel modo migliore che sappiano. Mentre è vero che molti di loro sono pagati con qualche salario per i loro sforzi, molti no, dipendono dalla chiesa per vivere. Ci sono spesso però delle eccezioni. Un tempio recluso potrebbe richiedere un guardiano a tempo pieno, od un cuoco permanente. In entrambi i casi, l'individuo sarebbe fornito di una paga per vivere, e forse gli viene data una stanza entro le mura della chiesa. Per via del loro grande amore per la chiesa, molti membri di questo gruppo tendono ad adottare un atteggiamento "+ sacro d te". Non è sempre il caso, è facile per una persona che non ha altra fama in una società feudale focalizarsi su una cosa che sappia fare per sentirsi + utile. Questo è comprensibile, ma i PG potrebbero trovare non sempre un seguace aggressivo della chiesa una compagnia piacevole. Accolito Un accolito è studente della fede in cui crede, anche se grande studio e devozione lo rende un membro attivo della chiesa. Come regola, sono giovani (generalmente a metà dell'adolescenza) e molto propensi a mostrare la devozione alla propria chiesa ai superiori. Un accolito tende a rappresentare il meno interessante assegnamento di un tempio. Sono in carica di copiare documenti sacri ed assistere servizi religiosi, ma non hanno vero potere nella chiesa. L'accolito è presunto di avere poteri di un sacerdote d livello 1, anche se non è un combattente avventuriero come un PG di livello 1. In altre parole, dove molti giocatori chierici rappresentano i membri dell'ordine sacro combattente, il PNG accolito è un presunto individuo non combattente. Ha iniziato ad acquisire alcuni poteri sacri, spesso è chiamato a utilizzare i poteri curativi sui fedeli della chiesa. Postulante Il postulante è un accolito che ha dimostrato di essere devoto nei suoi voti alla chiesa. DI solito è + vecchio (18 o 19 anni o da poco compiuti i 20 o 21) ed ha raggiunto il livello 3 di esperienza. Una volta raggiunto il nuovo livello, l'eventuale accolito è chiamato a prendere nuove responsabilità In aggiunta a sovrintendere l'allenamento degli accoliti che ha lasciato indietro, il postulante ora deve giocare un ruolo maggiore nell'adorazione di un dio. Infatti, i servizi sacri minori possono essere completamente sotto la supervisione del postulante In termini di livello sociale, il postulante è accettato come un contadino indipendente. Gli viene accordato rispetto, ma non ha una voce nelle decisioni dei vertici. La loro devozione alla fede è degna di nota, e per questo gli si accordano dei privilegi sociali. Un postulante avrà sempre da 1 a 6 accoliti a lui assegnati come studenti. Ovviamente, mentre essi sono sotto tutela del postulante, ci si aspetta che seguano le sue istruzioni in ogni maniera, e spesso finiscono col divenire servi privati. Questo non è un male, insegna agli accoliti ad essere umili e mostrare rispetto ai superiori. Se tale potere viene abusato, comunque, il postulante potrebbe perdere il suo status o venire assegnato ad un incarico molto indesiderabile come azione disciplinaria Sacerdote Il sacerdote è la spina dorsale d ogni ordine religioso. Senza di lui non vi è chiesa. Ogni tempio è sotto la guida di un sacerdote, che è in carica di tutto ciò a cui è associato il tempio. Un sacerdote di solito è di età avanzata tra 20 e 30, od ha fatto da poco i 30 o 31, ed ha i poteri di un chierico di livello 5 o 6 I sacerdoti sono selezionati dai gradi del postulante, ed assegnati al servizio in aree dove la chiesa deve stabilire un nuovo tempio o rimpiazzare un altro sacerdote per qualche motivo. Ogni sacerdote sovrintende da 1 a 6 postulanti e da 1 a 6 accoliti per ogni postulante. Nella piramide sociale feudale, il sacerdote è pari all'uomo di città. Gli si dà + rispetto dei membri minori della fede, ma non è riconosciuto come una figura di potere. Questa è spesso una concezione ingiusta, un prete carismatico può avere forte influenza su coloro che adorano la sua chiesa, ma ciononostante non accade Curato Il curato è riconosciuto come il capo di tutte le attività della chiesa di una città. A seconda della taglia della città, egli avrà da una a 6 chiese sotto giurisdizione. Dato che il curato è 1 dei + potenti membri di una comunità religiosa locale, si presume che abbia gli stessi diritti e privilegi di un importante uomo di gilda. Come potresti aspettarti, una richiesta di favori da un individuo simile è sempre presa molto seriamente dalla nobiltà locale. In molti casi, una città che potrebbe altrimenti esseree in agitazione può essere tenuta sotto controllo dalle azioni del curato. Oltre al loro impatto sulla popolazione locale, i cuarti sono rispettati per le potenti magie che sanno lanciare. In tempi di crisi, un nobile locale che non può mantenere un potente Alto Cappellano od un Alto Mago chiederà ad un curato di assumere tale carica. Se la richiesta è ragionevole, serve l'interesse della chiesa, ed è accompagnata da una testimonianza della devozione del lord (ossia oro), la richiesta verrà probabilmente esaudita. Ovviamente, questo mette il nobile in debito con la chiesa, una situazione molto desiderabile. Decano Il prossimo anello nella chiesa è occupato dal diacono. Il potente individuo riceve il rispetto e l'influenza che viene data ad un cavaliere o membro simile della classe cavalleresca. Nelle sue mani è messa la supervisione di tutte le chiese operanti in 1-6 città. Il decano è un legame importante nella struttura della chiesa, perchè spesso agisce come moderatore tra gli alti ufficiali della chiesa ed i rappresentanti locali della fede (nella persona del curato locale e dei sacerdoti) Il decano tende ad essere di 35 anni, ha dedicato molto della sua vita al servizio di una divinità. Come risultato, ha acquisito il lancio di incantesimi di un chierico di livello 9 o 10. Con tale potere e influenza, il diacono è chiaramente una forza che va paragonata ad una nazione feudale Il diacono è, ovviamente, investito da una grande autorità. In assenza di una chiara direzione dai superiori della chiesa, il diacono ha il permesso (e ci si aspetta) di prendere importanti decisioni riguardo la pratica della fede. Tende ad essere molto conservativo, cerca di evitare di prendere decisioni che sembrano essere viste come radicali dai leader. In tempo di crisi, tale resistenza al cambiamento e desiderio di evitare di "uscire dagli schemi" può spesso causare problemi seri. Primario Il primario di una chiesa è secondo nel potere solo all'alto sacerdote. E' in grado di comandare tale potere ed avere così tanto da dire in materia di chiesa che si pensa esso sia completamente importante come un membro qualsiasi della nobiltà. Ovviamente, gli anni di devozione e studio richiesti per conservare la posizione significano che il primario è abbastanza vecchio. Come regola ,il + giovane primario è quarantenne. Mentre nelle società moderni questa età non è vecchiaia, nel medioevo essa rappresenta buona parte della vita di un uomo. Ovviamente, i poteri di guarigione usati sui fedeli tendono a dare una lunga vita alla fede, grazie al sostegno. Ogni primario è incaricato nel supervisionare tutte le chiese ed i loro affari in certe regioni. COme regola , ogni regno è diviso in 1-6 regioni, ciascuna sotto la guida di un singolo primario. I primari, avendo il potere e le abilità di un chierico di livello 11 o 12, vengono riconosciuti dai nobili come amici molto utili. Conversamente, sono anche conosciuti come nemici pericolosi. Il favore del primato può essere importante per le operazioni di ogni tenuta nobile, la sua ira può essere rapida ed eterna. Pochi sono i nobili che non cerchreanno di evitare uno scontro con questo livello della chiesa Alto sacerdote Alla cima di ogni ordine religioso vi è l'alto sacerdote. Questa persona è il reggente assoluto della fede in un dato regno. Dato che in molti casi la fede è popolare solo in un singolo regno, l'alto sacerdote è di solito l'assoluto regnante della chiesa. In casi in cui lo stesso dio sia adorato da + culture, vi è uno scisma che potrebbe creare linee culturali che causano divisioni in due o + gruppi tra fedeli, ciascuna col suo alto sacerdote. Se questo non è il caso, l'alto sacerdote risponde ad un patriarca che sovrintende la chiesa nella sua interezza. Ogni alto sacerdote comanda il potere di un chierico non inferiore al livello 13. Per questo, è generalmente trattato come se fosse un membro della famiglia reale. Solo un re insano o assoluto nel suo potere vorrà sfidare direttamente l'autorità dell'alto sacerdote. L'alto sacerdote tipico è saldo nei 50 anni quando assume la sua carica. I rigori della sua vita sono stati tali che egli è rispettato come autorità finale in ogni ambito di fede. In molte chiese, la parola dell'alto sacerdote è presunta essere divina ed essere presa come la parola della divinità. Nessun membro della chiesa rifiuterebbe di obbedire alle sue istruzioni senza rischiare l'ira del dio stesso. Per essere sicuri, questo non è qualcosa che ogni membro della chiesa dovrebbe prendere alla leggera Patriarca Nel caso di un impero, dove vari regni sono stati fusi in un unico governo, un singlolo leader di chiesa deve emergere per gestire gli affari di tutta la regione. Tale persona, selezionata tra gli alti sacerdoti dei vari stati, è conosciuta come patriarca. Un patriarca viene anche trovato in quei rari casi in cui chiese dello stesso dio esistono in varie nazioni non unite e nessuno scisma ne è risultato. In ambi i casi, il patriarca ha potere clericale di livello 15 o + ed assume il ruolo di leader della chiesa da qualsiasi alto sacerdote. L'esistenza di un patriarca non riduce il potere dell'alto sacerdote di molto, dato che la chiesa è così grande che tutti devono gestire affari di un'intera nazione Un patriarca, che sarà sempre di almeno 70 anni di età, riceve il rispetto di membri della famiglia imperiale. Come ci si potrebbe immaginare, una richiesta di rivoluzione o di pazienza fatta da una persona di questa posizione è così rilevante che molti imperatori aprono la corte in favore del patriarca, con doni e giuramenti di lealtà alle dottrine della chiesa.
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La prima cosa da fare, è descrivere l'ambiente. Che cosa colpirà lo sguardo dei PG? Quell'oggetto/caratteristica è solamente "decorativo" o ha impatto sulle regole del gioco? Non serve essere un abile scrittore per descrivere un paesaggio, basta ricordarsi ciò che ci si è annotato sulle caratteristiche peculiari di un dato ambiente, ed inserirlo nella descrizione. Non inserire troppi ambienti insoliti in una campagna, per non renderla surreale.Per chi non sa scrivere molto bene può sempre cavarsela ripetendo varie volte i tratti descrittivi durante l'avventura, in modo da fissarli nella mente dei giocatori e renderli più reali. Ovviamente, la descrizione va rielaborata per non dire ogni volta la stessa cosa con le stesse parole. Potresti trovare su internet delle immagini che si adattano alla tua descrizione, mostrandole ai giocatori, magari stampandole e lasciandole lì come promemoria. Una volta descritto il paesaggio, è il momento della mappa. Utilizza una scala 1 quadretto = 1 km. Oppure scale più grandi, se l'area è molto grande. Segna sulla mappa i tratti distintivi di ogni zona, magari in una zona gli alberi sono diversi, o il clima è diverso, o il terreno è diverso. Segnati sulla mappa luoghi notevoli come fortezze, rocce gigantesche dalle forme strane, fiumi, alberi particolarmente strani, o magari una zona desolata in mezzo alla foresta. Questi luoghi notevoli aiuteranno i PG a orientarsi e renderanno memorabile il viaggio. Segnati infine la presenza di insediamenti. Ogni insediamento civilizzato ha una ragione di esistenza: magari il suolo è fertile, magari ci sono risorse come minerali nei paraggi, magari la città è nata su una rotta commerciale. Spesso, questi insediamenti sono su fiumi e laghi, per facilitare il commercio. Elenca una serie di imprese che, in ogni insediamento, potrebbero rendere memorabile il luogo ai PG, ad esempio una bottega, taverna, scuola di magia. Oppure, un tratto distintivo che contraddistingua tutta la città. Magari una città è piena di case viola. Se ci sono delle rovine, pensa a come e perchè sono state costruite. Dopodichè, è il momento di scegliere i mostri, e la loro ragione di esistenza in quel territorio. Le bestie selvagge sono lì per cacciare, gli umanoidi per commerciare, o per combattere. Ricorda che se ci sono molti predatori, ci sono moltissime prede, ed un ambiente ricco di vegetazione ed acqua per supportare tali prede. Le prede potrebbero essere mandrie migranti, ma anche i predatori. Troppi predatori in un'area lasciano il terreno spoglio e sterile. Segna sulla mappa le tane dei predatori e la loro zona di caccia. Le prede migrano spesso in cerca di nuovi pascoli. Durante i periodi di scarsità, i predatori allargano la loro zona di caccia, magari attaccando i vicini insediamenti civilizzati. Una volta disegnata tutta la mappa, puoi creare una storia regionale e sapere come si svilupperà. Pensa ai rapporti tra creature intelligenti e umanoidi. Se l'area è priva di barriere naturali, le creature possono sviluppare relazioni, amichevoli e non durante un lungo tempo. Se nella zona c'è una risorsa importante scarsa, come l'acqua, i vari gruppi combattono per contendersela. Ricorda che il tempo cancella la memoria. L'assenza di guerre trasforma un insediamento militarizzato in uno più pacifico. Un insediamento costantemente sotto attacco consuma molte risorse ed energie. Per quanto riguarda le creature meno intelligenti, più una di esse è presente nella zona, più i suoi nemici naturali si sono adattati alla sua presenza. Gli abitanti locali magari sanno come evitare quella creatura. Una creatura nuova, con capacità sconosciute, che entra in una zona nuova ha il potenziale di scatenare una strage. Ecco infine una lista di idee per ambienti naturali selvaggi, per stimolare la vostra fantasia. Molti di questi esistono realmente, nonostante la loro improbabilità (come gli alberi dal tronco variopinto e quelli sul cui tronco crescono le bacche) un cunicolo in montagna, lungo 3 km, a cui si accede tramite una caverna di gesso. La temperatura interna della grotta è -40°, ma all'esterno è 5° una zona composta da monti di calcare. Di natura fragile, questi monti sono tuttavia ricchi di risorse minerali una fredda ed elevata montagna, su cui non si formano nevi per via dei violenti temporali una zona in cui gli animali normalmente predatori sono preda di animali erbivori magicamente mutati un deserto composto principalmente da altopiani rocciosi duri e aridi, in cui piove 2 settimane all'anno, e non tutti gli anni un arcipelago di isole ricoperte da giungla. Molte di esse sono cave, contengono caverne enormi che ospitano villaggi di pescatori un fiume che ospita 300 speci di pesci, molte ancora sono da scoprire isole remote mai toccate dalla civiltà, dall'ecosistema unico al mondo, con animali che i popoli civilizzati credono estinti montagne ai confini del deserto, con oasi ai loro piedi ed il mare a pochi chilometri di distanza. Una sorgente sotterranea scorre nel letto di un fiume morto, alimentata dalla neve al termine del deserto, si trova un massiccio montuoso che offre refrigerio e pioggia. Di rado, in estate, si verifica una violenta piena del fiume che riempie il letto un monte ricco di acqua e vegetazione, a cui però si accede solo tramite 4 stretti passaggi, occultati dai Druidi un fiume che nasce impetuoso tra i ghiacciai, per calmarsi in brevi tratti. In alcuni punti misura soltanto 1 metro di larghezza. In altri punti, scende da un canyon alto 50 metri un massiccio attraversato da una lunga depressione. Le precipitazioni qui sono frequenti, e vi sono numerosi villaggi agricoli. Fuori da questo massiccio, vi è il deserto una zona un tempo sommersa, ora è riaffiorata grazie all'accumulo di sedimenti. Vi sono numerosi laghi e fiordi una valle arida sbarrata dai monti pieni di burroni. Vi si accede tramite un percorso di vari chilometri. All'esterno di questa valle, le terre sono fertili e irrigate una catena montuosa sommersa lunga 95 km un arcipelago di isolott disposti circolarmente,, con un mare interno un monte di marmo ripido, con cime aguzze, nei paraggi del mare, e per questo soggetto a precipitazioni un fiume che scorre nella giungla, spesso in piena per via delle precipitazioni. Si divide in molti bracci minori, alimenta laghi una rocca naturale che pare una chiesa, per via di giganteschi pilastri naturali ed una rientranza simile ad un tetto fiume così largo da sembrare un lago, con isole di foreste di conifere e punteggiato da massi. In inverno viene alimentato dalla pioggia, in estate dallo scioglimento dei ghiacciai una catena montuosa interrotta da un deserto freddo di pietre, la cui vegetazione è composta da orchidee. Dopo il deserto, la catena montuosa riprende raggiungendo i 2000 m di altezza un alto massiccio con una sola cascata. In fondo ad esso, si trova un canyon con numerose grotte piene di acqua sorgiva. Il clima è tropicale, ed in questa zona si cerca oro un altopiano calcareo a cui è difficile accedere per via dei massi instabili. Ci sono vaste grotte e fitta vegetazione, ed acque che arrivano ai piedi un altopiano avvolto dalla nebbia e coperto di foreste. Circondato da profonde gole con tanti laghi laterali e numerose precipitazioni una montagna arida con un torrente sulla cima un pozzo di 65 metri conduce ad acque gelide e ad una rete di altri pozzi un massiccio duro e antico solcato da grotte. L'acqua ha scavato nel massiccio dei giardini in penombra una catena di rilievi arrotondati e frantumati, piena di valli inospitali e selvagge, con villaggi sparsi e meravigliose grotte e cascate, nonchè fontane pietrificate un grande lago poco profondo che pare un mare, le cui acque azzurre e leggermente salate generano maree. Vi sono isolotti, sponde desertiche e fanghi putridi sul fondo del lago. Poca fauna e poche popolazioni qui presenti, che producono sale una valle erbosa con una stretta muraglia naturale che la separa dal deserto. A pochi km da un fortino costruito lungo la muraglia, si trova un fiume pieno di pesci. La zona è pacifica, nonostante la presenza di un fortino un altopiano dalla vetta innevata. Nonostante la pioggia, è arido per via delle escursioni termiche. In antichità, era molto più fertile una caverna contiene un pozzo profondo, che conduce ad un'altra caverna ed un altro pozzo profondo 210 metri, in fondo al quale si trova una foresta pietrificata, formata da stalagmiti fragili a forma di albero una lunga catena montuosa un tempo usata come riserva di caccia, e piena di lupi e cervi. Un lato è delimitato da uno strapiombo, in cui si trovano delle grotte allagate una catena di vulcani, il cui vulcano più terrificante è ancora attivo ed erutta in modo esplosivo. Questo vulcano ha raggiunto 1000 m di altezza prima di arrestarsi, poi ha cominciato ad erodersi allargando la sua bocca un lago profondo 20-40 metri, più salato del mare e delimitato da una piana salina. Cristalli color miele si formano sulle rocce e sulle piante, formando scogli, e cristalli di gesso misti a melma costituiscono il fondo del lago. I venti qui sono violenti, la temperatura è elevata, l'umidità è scarsa un monolito di arenaria in mezzo al deserto, con grotte piene di cumuli di massi un altopiano ventoso nella steppa, con rocce aguzze e dentellate e precipitazioni abbondanti ma brevi massi in precario equilibrio sopra un altopiano di 1500 metri un lago ai piedi di un vulcano, con acque tiepide, villaggi agricoli, vigneti, frutteti e sorgenti termali. L'evaporazione del lago raffredda la temperatura locale, ed il lago è alimentato da fiumi. I temporali sul lago sono violenti, ed in inverno il lago si ricopre di ghiaccio la base di questi monti è coperta di polvere gialla sollevata dai venti. Ci sono gole asciutte, sottili e profonde, fauna e flora di montagne aride una steppa con 3 laghi di acque purissime e vegetazione acquatica rigogliosa un labirinto naturale formato da sbalzi rocciosi, tavolati di arenaria, ed un clima tropicale torri e bastioni in arenaria formano una fortezza naturale circondata da funghi giganti antiche montagne altissime, coperte da fitta vegetazione, la cui erosione ha creato delle facciate simili a volti umani un fiume in cui a volte crollano rocce tenere, ostruendolo un deserto punteggiato da grossi massi di ferro un massiccio con caverne piene di cespugli cristallini, colonne e stalattiti da 11 metri e affreschi antichi un lago in cui, in inverno, si formano bellissimi cubi turchesi di ghiaccio un ponte di roccia naturale un anfiteatro naturale un lago con una montagna al centro, formatasi dopo il collasso di un vulcano un lago dall'acqua così cristallina che le barche sembrano volarci sopra un'immensa caverna priva di soffitto in alcuni punti, con acqua che arriva ai piedi una foresta con alberi che si innaffiano "da soli" grazie alla nebbia stagionale (raccolgono goccioline d'acqua nelle foglie, che poi scendono a terra e vengono conservate dall'albero) una foresta di alberi quasi ignifughi, che contengono molta acqua ed impiegano 7 volte il tempo normale per prendere fuoco una foresta di alberi la cui corteccia produce bacche commestibili, impiegate anche per produrre alcolici una caverna contenente gas naturali, a cui qualcuno ha dato fuoco, e continua a bruciare da anni una duna di sabbia alta più degli alberi nel mezzo della foresta un corpo d'acqua talmente salato che, nonostante la bassa temperatura ambientale, non si ghiaccia una foresta dai tronchi inspiegabilmente variopinti una foresta dai tronchi inspiegabilmente piegati. Ci sono varie leggende sul modo in cui si sono piegati quei tronchi un villaggio agricolo circondato da file e file di piantagioni disposte ad anello un vortice in mezzo all'oceano, che risucchia le acque per poi risputarle con forza un lago salatissimo di temperatura elevata, in cui sopravvivono pochissime speci una foresta in cui elevate colonne di pietra sono più numerose degli alberi una foresta i cui rami si intrecciano formando labirinti un'isola bagnata da un mare luminoso per via della bioluminescenza del plancton un altopiano inaccessibile a tutti tranne agli esperti scalatori. SUlla cima piove sempre, e questo ha originato cascate altissime un deserto paludoso pieno di scheletri di draghi e potenti creature una foresta i cui alberi sono quasi del tutto sommersi un lago dalle acque variopinte
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Pau_wolf ha risposto alla discussione di MetalG in D&D 3e regole
Una domanda un po' particolare, che forse non c'entra niente, ma non mi sembrava il caso di aprire un topic a riguardo: esiste ancora una casa editrice che pubblica materiale per la 3.5, ora che la wizards non lo fa più? Ho bisogno specialmente di nuovi mostri e nuove trappole -
Dato che sono un vile scopiazzatore ed ho notato il gran successo dell'articolo "oste, abbiamo fame", ho pensato di godere dell'ombra di tale successo per pubblicare anche io un articolo sul cibo medievale. Quello vero. Pane, accompagnato da carne e vino, era il centro della dieta medeivale. Le verdure erano piu per i paesani, sia nella realtà sia nell'immaginario. Non tutti i cibi hanno lo stesso valore culturale. I cereali erano il cibo di base, principalmente come il pane. L'avena veniva mangiata in pappa, principalmente nelle regioni europee atlantiche. Entro la fine del medioevo, il grano era il cereale + ricercato.La segale era coltivata solo nei suoli piu ostili, mentre il miglio era una specialità del sudovst francese. Un recente arrivo, il grano saraceno, iniziò a spargersi nella Bretagna Gli abitanti delle città medievali amavano il pane bianco, fatto di grano puro, finemente setacciato. Mescolato con crusca, il pane dei povri era scuro, come le fette su cui il cibo veniva messo al momento dei pasti. I paesani dovevano mangiare pane cotto nel forno del lord, nelle città i panettieri erano molti Le verdure erano parte quotidiana della dieata dei paesani. I cavoli erano re dei giardini medievali. In città, venditori ambulanti vendevano vegetali verdi (spinaci, cavoli e porri) usati per fare zuppe e purèe Le piante leguminose, costituenti la maggioranza della dieta monastica e paesana, crescevano nei campi I frutti erano considerati per nobili, e alle loro tavole venivano serviti. Le pere venivano cotte nel vino e spesso mangiate alla fine di un pasto. Con l'eccezione di latte umano per gli infanti, i dottori non raccomandavano il latte per la sua eccessiva umidità. In teoria, la produzione si consumava solo nei giorni in cui si mangiava carne, di conseguenza, nè durante la quaresima nè durante venerdì o sabato Essendo difficile da conservare, il latte era consumato principalmente come burro o formaggio Durante la Quaresima, l'olio si usava per cuocere. L'olio di oliva era caro, quello di noce era usato in molte regioni. Depositato in vasi di terracotta in cantina, il burro era sempre tenuto in piastre, avvolto da foglie di cavolo. Durante l'ultimo secolo del Medioevo, i mangiacarne predominavano. Il periodo fu segnato dalla proliferazione di macellai Cervi, cinghiali selvaggi, aironi, fagiani venivano seguiti a piedi o cacciati mentre volavano, era uno sport da nobili. I popolani cacciavano lepri e piccoli uccelli, usando trappole o calappi Durante la quaresima si evitava la carne, e anche nei giorni di astinenza, circa 100 giorni all'anno, era richiesto dalla Chiesa. Consumare pesce, specialmente aringhe (il pesce dei poveri) era molto diffuso Il sale era il mezzo piu diffuso per preservare. Pancetta salata dava gusto alla zuppa dei paesani e barili di aringhe salate (aringhe salate a bordo dei pescherecci venivano messe in barili) erano il cibo principale nelle lunghe settimane di Quaresima Le spezie, importate principalmente da lontano, erano importanti nella cucina medeiavale, ma si tentava anche di crescere spezie in Europa, come lo zafferano. Le cipolle erano una verdura molto diffusa tra i paesani. Come l'aglio, le cipolle avevano numerose qualità mediche La vite cresceva molto nel Medio Evo e i paesani che non coltivavano qualche pianta erano rari. Le preferenze erano per i vini bianchi leggeri, il rosso corposo divenne di moda nel 14° secolo. Fino al 14° secolo, lo zucchero era visto come medicina e i francesi lo usavano solo nei piatti per malati. Le mandorle zuccherate e altre spezie erano servite alla fine dei pasti per promuovere la digestione degli ospiti. Mescolato col vino e le spezie, il miele è stato usato in certi beveraggi come il bochet CUCINARE nelle case del popolo comune, la cucina era compito della donna. Nelle enormi cucine specializzate dei lord e principi, un mondo di gerarchia maschile sovrintendeva le riserve di cibo e la preparazione dei pasti. Il centro delle case paesane era il focolare. Situato nella stanza principale, e costruito a terra, serviva da fonte di fuoco per luce e calore, nonchè posto per cucinare. L'equipaggiamento di base per cucinare era il calderone, vasi e tegami di terracotta, tegami di ferro per friggere, che riflettevano i 3 tipi di cucina: bollire, cuocere in umido e friggere. Le griglie e gli spiedi non esistevano, eccetto nelle città e castelli Nelle dimore di lord e principi, la cucina era separata dalla sala da pranzo ed erano tutte nel seminterrato, o + spesso in edifici appositi, indipendenti dall'entrata principale Nelle spaziose e ben equipaggiate cucine nobili, molti uomini, in una severa gerarchia, avevano il loro compito: chef, maestro dello spiedo, responsabile degli arrosti, cuochi di minestre e salse, ognuno rendeva conto delle preparazioni e delle spese.Erano assistiti da uno sciame di ragazzi. Il vino, versato in barili immediatamente dopo il raccolto, era bevuto a inizio dell'anno. Nelle casate nobili, un ufficiale speciale (il cantiniere del vino) era responsabile del servire il vino Fatte di spezie mescolate a un liquido acido, le spezie contenevano nessun grasso ed erano arricchite da pezzi di pane, mandorle e noci o tuorlo d'uovo. La Cameline consisteva in pane tostato immerso in succo di frutta acerba e stagionato con zenzero, pepato a lungo e pieno di cannella Piatti di carne o pesce, patè e pasticceria erano molto popolari. I cuochi facevano i propri dolci, perchè il resto della popolazioni, essendo senza forni, doveva comprarla dai cuochi Nel Medioevo, piatti molto colorati rossi e gialli, tinti di zafferano o "sangue di drago" (una secrezione resinosa di un albero oceanico indiano) erano apprezzati. Alternando tra carne e pesce per ragioni religiose, la cucina medievale spesso ricorreva a camuffamenti: c'erano ricette ambigue per fare piatti come "storione imitazione di di costolette" Nelle città medievali, i negozi di cucina erano interamente dedicati a arrostire carne e pollame, per fare salsicce speziate di maiale e, nonostante il divieto, vendevano budini di sangue. Rifornivano quindi anch chi non aveva una cucina. Il tavolo era preparato per pasti usando una tavola e trespoli. Questo costume era adatto alla vita errante delle corti e la mancanza di differenza di stanze nelle abitazioni. Generalmente parlando, il tavolo era coperto di un telo bianco. Il lungo tovagliolo comune al bordo del tavolo rendeva possibile asciugare mani e bocca. Solo i ricchi avevano il proprio posto per coltelli, cucchiai e recipienti. Le pentole per la zuppa e taglieri per la carne erano spesso condivisi da due ospiti. Piatti di oro e argento erano un lusso raro, come il vetro PASTI nel medioevo, due pasti al giorno erano serviti. Il nostro pranzo moderno era "cena" e veniva servito al mattino tra le 10 e le 11, mentre la minestra era servita tra le 4 e le 7. Alla fine del medioevo il cibo era ricco di carne e fino al 19° secolo questo alto livello di consumo di carne si trovava in città e soprattutto in campagna. Nelle case dei paesani, il"pranzo" (la nostra colazione) sarebbe stato mangiato all'alba, modificando l'ora di cena. Il programma era determinato dal ritmo del lavoro sui campi Il pane rappresentava il centro della dieta medievale. Data la razione quotidiana di pane che era tra i 500 grammi e il chilo a persona, carne, pesce, verdura, frutta, grasso e formaggio erano i soli accompagnamenti X gli ospiti inaspettati, un borghese Parigino raccomanda di preparare una zuppa di prezemolo burro e carne avanzata, coperta da spezie e acqua bollente con, alla fine, uova aggiunte GLi ospiti mangiavano le loro dita, solo usando 3 dita della mano destra. Lavavano le mani prima e dopo il pasto, i servi portavano brocche, ciotole e tovaglioli A tavola, gli ospiti erano serviti da domestici ubiqui, che tgliavano carne, versavano vino e passavano i pietti. Il numero di servi saliva secondo l'ambiente sociale. Nelle case dei borghesi i pasti erano serviti dalle donne, a casa dei poveri dalla moglie Il servizio era severamente regolato dal maggiordomo. Il dispensiere, che metteva la tovaglia e organizzava il centrotavola, preparava i taglieri per pane e portava il sale. Il cantiniere del vino serviva il vino, che diluiva con acqua. L'addetto alla frutta serviva prugne e nocciole Piu vicino al principe c'era uno scudiero che tagliava il suo pane e la carne e gliela serviva. Era un nobile e finiva la carne non mangiata che aveva tagliato per il principe, e beveva lo stesso vino. Nei castelli, gli ospiti erano chiamati a tavola al suono di corno. Un corno o tromba annunciava ogni cambio degli eventi. Ai pasti festivi, il servizio francese era formato da 3-5 cicli di "piatti", ognuno conteneva vari piatti disposti sul tavolo allo stesso tempo Il primo corso consistente in frutta e altri piatti stagionali era seguito da piatti con salse piu o meno arricchite chiamate zuppe, poi arrosti, pezzi di pollame o cacciagione su spiedo, o pesce. Poi veniva un intermezzo e numero variabile di portate per finire il pasto L'intermezzo era di solito uno spettacolo: lo chef presentava un pavone con tutte le piume, come se ancora vivo. Era il momento in cui entravano saltimbanchi, attori e musicisti Quando serviva l'intermezzo, era abitudine servire piatti semplici come frumento, budino di cereali, a volte colorato con zafferano DOpo l'intermezzo il tavolo si sgombrava. Il dessert seguente erano caramelle, dolci e frutta, generalmente essicata. Suntuosi banchetti si estendevano alla fine, dove hypocras (vino speziato) era accompagnato da wafer e focaccine dolci Infine il "boutehors" (letteralmente "butta fuori" era servito negli appartamenti privati del padrone, dove assieme agli intimi si godeva vino, frutta secca e spezie per promuovere la digestione L'ordine del posto a sedere dipendeva dal rango Al centro del tavolo il padrone di casa, se un grande lord, era servito meglio di quello a fine tavolo A forma di nave, il cnetrotavola portava piatti d'oro o argento decorati di pietre preziose, ricevevano il set di calici del padrone, i cucchiai, taglieri, tovaglioli e saliere. Riceveva anche cibo come spezie o frutta preservata o "provviste" per i poveri Durante la colazione nuziale, la sposa circondata da dame d'onore era servita al tavolo dal marito. Doveva mangiare poco per mostrare di saper controllare il desiderio. Ai banchetti, il tavolo di onore era separato sotto un baldacchino. La danza dei servi era guidata dal maggiordomo, e al buffet, vicino al principe, i servi erano pronti a esaudire i suoi desideri. I musici suonavano 1 accompagnamento al pasto e suonavano il cambio di corsi Nei pranzi di caccia, il padrone preparava 1 tavolo all'aperto, coi cacciatori che dovevano stare su tovaglie a terra e condividere ciotole. Per compensare l'assenza di carne, la cucina monastica sviluppava migliaia di modi di condire uova e pesce. All'inizio solo i monaci malati mangiavano carne, ma entro la fine del medioevo tutti i fratelli in infermeria mangiavano la carne. Votati al silenzio durante i pasti, i monaci svilupparono 1 linguaggio dei segni per chiedere il passaggio di pane, di bevande... Taverne e locande ospitavano pellegrini, mercanti e studenti. Le loro insegne spesso mostravano i piatti per cui erano note, ma non sempre la taverna aveva buona reputazione: era un posto di eccessiva ebbrezza, e di gioco d'azzardo, divenne l'anticamera dell'inferno Il cibo afrodisiaco, specialmente la carne, era associato alla sessualità. "carne chiama carne" dicevano i predicatori 1 momento di piacere seguiva una riunione, o un gioco di amore, un bagno spesso era accompagnato da una colazione. In teoria, bagni pubblici, stanze a vapore offrivano ogni tipo di piacere, gioie della carne fuse con quelle del bagno e della bella vita. La gola, 1 dei 7 peccati, consisteva nel mangiare troppo e cercare piacere. Per questo i golosi e lussuriosi erano puniti all'inferno, consumando continuamente cibo immondo come rospi, ragni, scorpioni e serpenti, quando i peccatori stessi non erano il piatto.
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Generare un ricco Background per l'avventura
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Ultimamente, ho deciso di prendere spunto da avventure pubblicate da gente più qualificata o esperta di me. E sono rimasto stupefatto. Pagine intere con storie appassionanti che descrivono ciò che è accaduto prima dell'avventura. Non un semplice "uccidi il cattivo perchè è cattivo" oppure "saccheggia il dungeon perchè c'è un grosso tesoro". Ovviamente, per creare simili avventura bisogna avere alle spalle un'esperienza da lettore (o cinefilo di film decenti), una creatività e un'esperienza da DM. Come ho già detto, non sono un DM esperto ma penso di avere gli altri due requisiti. Penso che non sia possibile creare un'avventura dettagliata e ricca sin da subito. Secondo me, il DM deve avere moltissima fantasia e moltissimo tempo per riuscire in un'impresa del genere, probabilmente questo talento è riservato a pochi eletti che lo fanno di mestiere. Prima di tutto, chiediamoci: è davvero necessario un background ricco per l'avventura? Molto probabilmente, i giocatori che vorranno scoprire tutta la storia sono rari. La stragrande maggioranza di essi pensa solo al tesoro e al combattimento, sempre secondo la mia esperienza. Tuttavia, creare le motivazioni e le origini di un'avventura nel dungeon può servire al DM per soddisfazione personale, o per riproporre l'avventura ad un secondo gruppo di giocatori, che magari saranno più interessati alla parte narrativa che a quella combattiva. Come al solito, propongo di utilizzare un generatore casuale molto generico, da utilizzare unitamente agli altri miei generatori pubblicati sul blog (quello per generare missioni e quello per generare dungeon) per una maggiore varietà ed originalità. Queste sono solo idee molto generiche, elencate in maniera tale da permettere soprattutto a voi di creare. Forse alcune parole o frasi vi sembreranno senza senso, ma gente "strana" come me vede anche in una parola sola un potenziale creativo immenso. Chissà cosa potrebbe mai uscire... 1- guerra finita in parità 2- storia d'amore 3. guerra finita "male" (per i buoni) 4- guerra finita "male" (per i cattivi) 5. vittoria temporanea 6- parte di un piano più grande 7- cerimonia 8- morte di un mostro 9- morte di un eroe 10- razzie 11- utilizzo della magia 12- utilizzo di un grosso esercito 13- svolta inaspettata 14- oggetto magico (trovato/utilizzato) 15- tradimento 16- evocato un mostro (apposta/erroneamente) 17- un gruppo di avventurieri è intervenuto 18- convinto a cambiare idea 19- condotto alla follia 20- conversione di allineamento 21- trasformazione in altro tipo di creatura 22- formazione di un gruppo di eroi 23- esplorazione dungeon 24- anni di solitudine 25- attacco di un mostro 26- fondazione di un dungeon/castello 27- barricati sottoterra/in una fortezza 28- ritorno come non morto 29- minaccia 30- taglia sulla testa 31- civiltà scomparsa 32- trattato di pace 33- liberazione di un mostro prigioniero 34- sacrificio eroico 35- scegli a caso una classe/cdp 36- procurarsi un tomo magico 37- preparazione di esun attacco 38- chiuso in isolamento 39- torneo 40- assassinio 41- usurpatore 42- reputazione ben nota 44- luogo pericoloso 45- rivolta 46- conquista 47- ha superato molte difficoltà 48- visione/veggente 49- ottenute informazioni 50- attacco a sorpresa 51- appare un capo carismatico 52- molti anni fa 53- pochi anni fa 54- poco tempo fa 55- una prestigiosa scuola 56- una nave 57- attacco di un potente mostro 58- un mostro richiede tributi 59- attacco a un potente mostro 60- attacco a un gruppo di mostri 61- rifugio nel dungeon 62- invenzione pericolosa 63- furto 64- creazione d 1 mostro 65 esperimento riuscito/fallito 66- luogo sigillato 67- sacrifici rituali 68- imprevisto; tira ancora 69- alleanza tra mostri 70 un mostro sottomette altri mostri 71- assassinio 72 una famiglia 73 una tomba 74 un accampamento 75 un dungeon 76 un famiglio 77 vendetta 78 ribellione 79- evento iniziato/dungeon fondato da un ordine/classe/cdp 80- serial killer 81- alcol 82- veleno 83- tregua 84- predestinato 85- medico 86- mutazione 87- fuga -
Varie forme di medicina non magica
Pau_wolf ha inviato una inserzione nel blog in Pau_wolf's Dungeon
Un'ennesima ricerca inutile XD AYURVEDA sviluppato in India 5 millenni fa,Ayurveda è 1 forma complessa d medicina naturale. Ayurveda significa conoscenza della vita.Usa i principi di 3 metabolismi del corpo, o "dosha". La costituzione d un individuo è formata da Kapha,Pitta e Vata. Il trattamento si basa sulla costituzione del paziente, si cerca d restituire al corpo l'equilibrio dei 3 elementi. I trattamenti a cui il paziente viene sottoposto includono dieta,yoga e inalazioni d medicine CHAKRA questo metodo,presente nella medicina moderna, si basa sulla credenza che ogni cristallo vibri in armonia con le parti del corpo, e le onde della vibrazione possono ridare salute al paziente. La guarigione del chakra è semplicelmente posizionare una pietra a casa del paziente, fargliela portare in tasca,indossare attorno al corpo od in un gioiello, toccandolo quando c'è bisogno.Si basa sulla credenza che molte antiche culture,come Greci, Egizianie Babilonesi, usassero i cristalli x scacciare gli spiriti. ENERGIA questo sistema usa la forza vitale che non scorre solo nel paziente,ma anche attorno a lui.I praticanti diagnosticano malattia percependo l'interruzione della forza vitale o del campo d energia. Guarigioni d fede, preghiere,riti spirituali sono esempi dellapratica, come la disciplina psionica "psicometabolismo". OMEOPATIA si basa sul principio che le funzioni d corpo e spirito si basano sulla forza vitale.Interrompere la forza vitale con eventi interni od esterni causa malattia chiamata similimun. La forza vitale reagisce al similimun alterando le funzioni del corpo. Il trattamento x risolvere il conflitto ha lo stesso similimun delle condizioni del paziente. Il concetto è"cosa cura cosa". Un caso serio d malattia viene curato introducendo un piccolo campione diluito della stessa malattia. Il metodo "combatti il fuoco col fuoco" risale all'antica Grecia. NATUROPATIA somiglia alla pratica della medicina occidentale, ma questi guaritori trattano i pazienti solo con metodi puramente naturali,disdegnando chirurgia od altri farmaci.Viene chiamata "medicina del povero" x i suoi bassi costi e la facilità d reperibilità. A differenza dell'Ayurvedico o dei metodi orientali, la naturopatia non conta su concetti astatti come forza vitale, ma sull'anatomia convenzionale che conosciamo. Usa trattamenti botanici,a base della medicina odierna ORIENTALE La medicina cinese ha molte tecniche tra cui l'agopuntura e il qigong. L'agopuntura è l'applicazione di spilli in vari punti d pressione del corpo. Coppaggio è l'uso di un vetro scaldato o bambù ed applicarlo sull'epidermide x stimolare la circolazione. Moxibustione è mettere un'erba seccata vicino o in prossimità del corpo.Qigong è una profonda respirazione ed esercizio motorio, famoso per la sua presenza nelle arti marziali, come Tai Chi Chuan WESTERN l'equivalente medievale della medicina odierna. Amputazione, chirurgia invasiva, droghe alchemiche sono medicine create artificialmente combinando elementi, assieme alla conoscenza del contenuto d vitamine in 1 dieta e i minerali che influiscono sulla salute