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Pau_wolf

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Tutti i contenuti di Pau_wolf

  1. Sapete dirmi dove posso trovare nuove classi base per D&D? A parte le 3 nuove sui vari "perfetto sacerdote" ecc., e quelle sul manuale del giocatore II, dove altro posso trovare classi ufficiali wizards?
  2. Pau_wolf

    Classe armatura

    da qualche parte ho letto qualche effetto che somma bonus "di potenziamento" all'armatura naturale. Allora l'armatura naturale è come un'armatura normale, che può avere bonus sacri, di deviazione e così via? Pensavo fosse un bonus normale e non cumulabile con altre armature naturali... sono confuso a riguardo
  3. Volevo fare questa domanda perchè non ne ho idea...
  4. Pau_wolf

    Il Mago (4)

    sul complete mage c'è un talento che ha questo effetto: quando lanci un incantesimo di necromanzia i nemici fanno un TS su volontà e se falliscono restano scossi. Se no ti suggerirei un incantesimo che ho letto non so dove e ha questo effetto: raddoppiare il numero di non morti che puoi controllare
  5. l'uccisore dei draghi me ne ero dimenticato in effetti... però carina come classe
  6. XD tu nn hai letto il mio messaggio vero?
  7. voi che classi di prestigio suggerireste a un PG con livelli da mago combattente (warmage) e guerriero? Io starei sempre sul cercare cdp per ibridi, che diano un aumento di livello di incantatore, ma anche un bab e/o un dado vita che non sia da schiappa. Ho pensato al mago distruttore del manuale delle miniature. Ma quella classe ha solo 5 livelli, ne servono di più per rendere il PG un vero e proprio ibrido (dopo il "mago distruttore" secondo me il PG rimarrebbe una schiappa come mago e come guerriero). Ecluderei il cavaliere mistico. Questo perchè il cavaliere mistico ad una classe come il warmage darebbe solamente un bab da guerriero (conviene di più restare warmage così ti prendi talenti bonus e altro). Escluderei l'incantaspade perchè il warmage sa già lanciare incantesimi senza armatura. Escluderei l'Abjurant Champion del complete mage perchè ha solo 5 livelli (e si basa sulle abiurazioni, non sulle invocazioni). Cosa suggerite? E visto che ci siamo suggeritemi qualche incantesimo adatto per rendere questo PG capace di affrontare combattimenti come mago/guerriero (come "trasformazione di Tenser", che già conoscerà ai livelli + alti). Va bene qualsiasi scuola, tanto con "eclectic learning" può imparare tutto
  8. Pau_wolf

    Stand D'L a Lucca Games 2009

    io alla fine ho trovato il vostro stand ma non Monte Cook
  9. una razza trovata su una rivista dedicata a D&D... come ruolo sono simili agli halfling: taglia piccola, furtivi... inoltre hanno la capacità di trasformarsi in gatti, che potrebbe tornare utile per infiltrarsi
  10. grazie ragazzi... e pensare che a me non piace ancora e sto continuando a rifarla e rielaborarla... l'ultima versione è senza elfi d'argento (e quindi senza forgiati) e con i tibbit come razza giocabile
  11. ah bene pensavo di conoscerlo solo io l'incarnum ma vedo che voi lo avete anche già usato... l'idea della guerra tra maghi e tutti gli sconvolgimenti pensavo fosse una trovata mia. Non tanto la guerra tra maghi che prosciuga la magia, ma il fatto che poi si creano mutazioni a creature e animali come dopo una guerra nucleare. Nella mia ambientazione comunque la magia scarseggia ma è ancora usata, spetta ai giocatori ibridare il PG come credono (perchè un mago puro si rivelerà inutile in varie situazioni). Ci sono ladri di incantesimi al posto di ladri normali, ninja al posto dei monaci, lame iettatrici al posto dei guerrieri e così via
  12. cazzuola e dopo sta bella trama hai il coraggio di chiedere suggerimenti per idee? XD Hai mai visto la serie "i viaggiatori"? C'eran dei tipi che viaggiavano in mondi paralleli e in ogni mondo qualcosa era diverso, anche se il mondo restava simile: in uno c'era una riserva naturale coi dinosauri, in uno c'erano solo 500 milioni di abitanti nel mondo e si viveva bene (ma tenevan basso il numero uccidendo), in uno si passava col rosso e si stava fermi col verde al semaforo, in uno il ponte di Brooklin era giallo e così via. Oppure falli arrivare in un mondo con civiltà di altri periodi storici, come una civiltà pseudo azteca, o pseudo egiziana, o pseudo spartana, o pseudo Giappone medievale. Oppure in un mondo dove si usa l'incarnum (se i giocatori nn hanno mai letto Magic of Incarnum sembrerà parecchio strano) Oppure falli arrivare in un'altra ambientazione famosa Però va beh da come hai descritto le tue idee pare che gli altri mondi siano piu che altro dungeon .. quindi le mie idee son da scartare
  13. buona come idea... infatti aztechi e maya sacrificavano persone ritenendo che gli dèi andavano nutriti dai cuori per rimanere forti (e quindi sacrificavano cuori al dio della pioggia, della guerra, del sole a seconda di cosa gli serviva). Inoltre, penserei di svilupparla ancora: nella vera storia i Maya hanno accolto come divinità gli spagnoli, perchè secondo la loro mitologia il dio Quetzalcoatl era partito per mare, e credevano che Cortès fosse il loro dio ritornato. Per questo si sono sottomessi. Potrei fare che questo popolo invasore viene inizialmente trattato come divinità, poi quando i nativi si sono accorti che gli invasori sono solo tali, formano dei gruppi di ribelli che usano l'incarnum come arma Un'altra idea che però a questo punto abbandonerei (o magari userei + avanti) è questa: un mondo dove ci sono state parecchie guerre tra maghi. Questi maghi contavano molto sulla magia per difendere le loro città, e hanno finito col prosciugarla. Quindi le tribù selvagge hanno occupato le loro rovine (come orchi, goblin ecc) e hanno imparato a usare la magia leggendo i loro libri. Inoltre, la magia è morta o selvaggia in molte zone (come conseguenza della guerra), e sempre a causa della guerra ci sono alterazioni al paesaggio o alle creature, come foreste di alberi viola, vulcani che eruttano acido anzichè lava, animali con archetipo "2 teste" o "deformato magicamente" nonchè vari demoni, diavoli e costrutti evocati e poi liberatisi dal controllo dei padroni. Dato che la magia è poco affidabile, si è ricorsi all'incarnum
  14. Pau_wolf

    Stand D'L a Lucca Games 2009

    Ci sarò... e dato che sono li andrò anche a trovare Monte Cook, che su facebook ha detto che sarà alla fiera
  15. Anche a me piaceva di piu la seconda idea, dato che ho letto un bel romanzo sugli aztechi. Meglio ancora, un ibrido tra la prima e la seconda idea (un popolo pseudoazteco che vive in contatto con la natura, sa usare i soulmeld e viene invaso da mind flayer o altri esterni che vogliono scoprire come usare l'incarnum)
  16. secondo voi che genere di ambientazione si potrebbe fare per ospitare un sistema magico come quello di "magic of incarnum"? Il concetto di essentia, chakra e soulmeld secondo me fa molto Naruto, o Soul Eater, o Cavalieri dello Zodiaco (o altre serie dove si parla di energia interiore e di evocare le armature e le armi). Anche gli psionici hanno un'ambientazione insolita, ossia Dark Sun. Secondo me un classico medioevo fantasy di D&D è troppo "banale" per Incarnum... bisognerebbe dargli un'ambientazione apposta, quasi stile cartone giapponese. Avete idee in mente? Io ho avuto queste: 1- un mondo dove i vari popoli vivono in armonia con la natura, e sanno utilizzare i soulmeld e l'essentia grazie al proprio legame con essa. Tuttavia, un popolo di "alieni" (extraplanari, o mind flayer, o altre aberrazioni) invade questo mondo e inizia a devastarlo, e intende scoprire i segreti della magia dell'Incarnum 2- un mondo stile America Centrale Precolombiana, con popoli simili ai maya e agli aztechi, che usano il Necrocarnum in abbondanza, e praticano sacrifici umani. Il livello tecnologico è basso, le armi artigianali sono scadenti, e si utilizzano più spesso quelle fatte di incarnum 3- un mondo "meraviglioso" con abbondanza di magia e incarnum, dove gli abitanti vivono quasi in stile moderno grazie alla magia o all'incarnum. Ad esempio installare allarmi magici per quel mondo è comune come installare videocamere di sorveglianza nel nostro. Oppure hanno linee aeree di tappeti magici... e così via
  17. gli ho mandato il coboldo stregone così come è illustrato sul manuale
  18. si va bè il master però sono io in questa campagna... ricordo una volta che ho messo un coboldo stregone di pari GS al PG di un giocatore, e in un dardo incantato me l'hanno gia fatto fuori. Va be che il mio giocatore vorrebbe farlo warmage però cambia poco
  19. no la zingara non ci sarà... solo il demone, che per qualche motivo ancora non deciso prende di mira i PG... magari il warlock del gruppo (e il lamia reclama ora la sua anima perchè ha avuto dei poteri)
  20. senza attribuirgli sangue di drago.. solo caratteristiche di rettili normalissimi. Il coboldo di base è troppo debole, non lo sceglierà mai nessuno come razza, idem per il goblin...
  21. nel film il demone era un "lamia" ora che ci penso... in D&D c'è il Lamia esatto? Però non è così potente.... quello del film levitava anche, entrava nei corpi (anche involontariamente), aveva potere sulle mosche (che si vedevano spesso)...
  22. Dato che dopo Deekin i coboldi mi stanno simpatici, avevo intenzione di creare una nuova razza mescolando gnomo e coboldo. Di aspetto sarebbe simile al coboldo, e continuerei a chiamarlo "coboldo", ma come tratti razziali ha quelli dello gnomo. A livello ruolistico si tratta di una creatura chiacchierona, allegra, burlona come lo gnomo, ma con nessun interesse per la natura (a differenza dello gnomo), poco interesse per la musica (che la veda magari solo come finalizzata alla magia) e molto interesse per la magia. La sua classe preferita dovrebbe essere il mago combattente. Ora, per rendere meglio questa razza dovrei fare qualche modifica, ma vorrei apportarne senza applicare house rules vere e proprie. Magari il +1 lo metto alle invocazioni anzichè alle illusioni. Per il resto vorrei dargli difetti e talenti, cambiare magari i bonus razziali alle abilità e cose del genere per renderlo più simile al coboldo. Suggerimenti?
  23. avete visto il film "drag me to hell"? Mi chiedevo se fosse possibile fare un demone che provochi tutte quelle cose... allucinazioni, spostamenti di oggetti, possessione di persone, trascinare la gente all'inferno senza bisogno di contratti e così via. Nessun demone di D&D secondo me ha abbastanza capacità magiche da fare tutte quelle cose insieme
  24. Come DM devi seguire le stesse regole di chi scrive copioni per i film o di chi scrive libri. Ecco alcuni esempi: - quando descrivi un personaggio, un luogo od altro, non esagerare con i dettagli. Descrivi brevemente i PNG citando due o tre cose che colpiscono subito la vista, come un elmo con corna di ariete, un'armatura nera e un corpo muscoloso. Una stanza può contenere tre o quattro elementi con cui interagire, se ne contiene troppi i giocatori si dimenticheranno tutto quello che c'è nella stanza e ti chiederanno di rileggere. Nel caso di opere d'arte come quadri, statue, architetture e gioielli puoi approfondire di più la descrizione per rendere l'idea (a me almeno viene più facile immaginare un'opera d'arte se la descrizione è lunga, anzichè breve, e il contrario coi PG e i luoghi). - quando progetti un'avventura, il segreto del successo (come nei film) è alternare saggiamente i momenti di azione, di comicità, di indagine, di dialogo e di divertimento. - non scrivere troppo nè troppo poco sulla tua avventura o ambientazione. Troppi dettagli annoiano i giocatori e confondono anche il DM (che potrebbe diventare incoerente nella trama). Non aspirare a creare subito un'ambientazione iperdettagliata come lo è Faerun, ci arriverai lentamente se proprio vuoi.
  25. Pau_wolf

    [Altro] Pathfinder

    ecco dai creiamo un progetto di traduzione di Pathfinder.. chi vuole offrirsi?
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