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ambientazione ambientazione ideata da me
Pau_wolf ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
al momento è ancora in via di sviluppo. Non vorrei mettere le solite razze tipo elfi e nani (anche se ho messo una variante agli elfi) alcune le ho già decise ma accetto suggerimenti per razze da inserire. Accetto suggerimenti su cosa cambiare o su eventuali incoerenze che io non ho notato e voi si. Questo ammesso che abbiate la pazienza di leggere tutto INTRODUZIONE Quando gli dèi crearono Daapar, il dio elfico della magia Prometheon donò ai mortali uno zaffiro gigantesco, che permetteva loro di utilizzare la magia divina e alla magia Cobalto (la magia arcana). Lo zaffiro, custodito in cima ad una montagna, era protetto da alcuni Elfi Magi, il popolo prescelto da Prometheon, e da draghi d'argento. Grazie ad esso, la civiltà elfica si propagò dalla montagna in tutto il continente. Ma gli elfi utilizzarono male questo dono, sfruttando la magia per evocare esseri di altri mondi, per modificare la Natura e le altre creature con cui gli dèi avevano popolato Daapar, e per creare nuovi esseri dal nulla. Offesi, gli dèi inviarono Prometheon sulla terra a riprendersi metà dello zaffiro. Come conseguenza, gli Elfi Magi furono privati di quasi tutti i loro poteri magici, e trovatisi vulnerabili contro gli attacchi degli Elfi delle Nebbie ed altre creature selvagge, videro estinguersi la loro civiltà. Gli Elfi Magi sopravvissuti tra le montagne si unirono ai draghi, ed i loro discendenti furono gli Elfi d'Argento. Senza la magia a tenerle a bada, le creature selvagge hanno conquistato la maggior parte dei territori e delle rovine degli Elfi Magi, e la Natura sta riguadagnando terreno. Attualmente, si è scoperto che lo Zaffiro dimezzato, non fornisce più una scorta di magia illimitata, e si teme che prima o poi esaurirà del tutto la sua energia. Per questo, molte città vietano o limitano l'utilizzo di incantesimi, a meno che non si è iscritti all'esercito (l'esercito solitamente ha il compito di sterminare i nemici della propria razza con la magia prima che si moltiplichino). Ovunque, si tende ad allevare o adorare creature magiche per sfruttarne i poteri, ma molte creature magiche sono minacce più che alleati. La costruzione di oggetti magici e lo studio della magia viene tuttavia incoraggiato, poichè in essi c'è la capacità di ottenere effetti magici illimitati. Tuttavia, per creare oggetti magici c'è bisogno spesso di componenti rari e costosi, quindi esistono apposite gilde per rifornire i maghi (a pagamento) dei loro componenti RAZZE DI DAAPAR UMANI Gli umani sono una razza creata da Luren poco dopo la caduta della civiltà elfica. Ella mutò le scimmie in umani. Grazie alla loro dèa, gli umani hanno il dono di imparare rapidamente, nonostante la loro vita sia breve se paragonata a quella di altre razze. Una volta defunti, gli umani meritevoli vengono chiamati al fianco di Ellan, dio del Sole e marito di Luren, per combattere il male al suo fianco e banchettare al suo Castello Dorato. Stabilitisi in alcune rovine elfiche, o costruendo città e villaggi propri, gli umani hanno sviluppato le proprie civiltà feudali, molte delle quali hanno leggi severe sull'uso della magia, per evitare di ripetere gli errori degli Elfi Magi. Varie famiglie di umani, sopportando poco le leggi e le restrizioni delle proprie città, si sono ritirate nelle terre selvagge conducendo vite nomadi e barbare. QUesti umani selvaggi adorano ogni sorta di divinità, pochi continuano a servire gli dèi patroni degli umani ELFI D'ARGENTO Discendenti degli Elfi Magi rifugiatisi tra le montagne per proteggere lo Zaffiro della Magia, questi elfi sono il risultato di varie generazioni di unione tra il sangue elfico e quello dei draghi d'argento che proteggevano assieme a loro lo Zaffiro. Questa progenie di sangue misto si è dimostrata agile e resistente, e dotata di qualche potere dei genitori draghi. Grazie a queste caratteristiche, sono riusciti ad espandersi oltre le proprie montagne, a formare una vera e propria civiltà tra le montagne, e stringere alleanze con umani e forgiati. Continuano ad adorare il dio Prometheon, assieme alle divinità creatrici dei draghi. ELFI DELLE NEBBIE Fanatici protettori della natura, gli Elfi delle Nebbie sono una razza molto simile agli Elfi Magi, ma che nutre risentimento verso questa razza ed i suoi discendenti Elfi d'Argento, e sospetta di ogni razza civilizzata. Adoratori di Rallding, il Signore delle Foreste, vivono di caccia e raccolta nelle aree naturali, proteggendole dalle razze che minacciano la Natura. Nei loro territori sembra svilupparsi una nebbia di origine ignota, forse divina, che permette loro di nascondersi meglio per tendere imboscate a prede e nemici. Gli Elfi delle Nebbie sono alleati delle creature che abitano e proteggono le foreste, e non sono molto amichevoli con molte razze civilizzate. FORGIATI i forgiati sono dei costrutti intelligenti e dotati di sentimenti. Furono creati da un esperimento degli Elfi Magi, come loro guardie del corpo e servitori. All'estinzione dei loro padroni, i Forgiati si sono trovati liberi, ma hanno deciso di rimanere nelle città degli Elfi Magi per preservarle, liberare il mondo dai mostri, e restituire un giorno le terre elfiche ai legittimi proprietari, gli Elfi d'Argento. Per farlo, hanno creato società guerriere molto addestrate e costruito molti altri loro simili, grazie alle conoscenze ereditate dai loro padroni. GNOMI ROSSI esseri imprevedibili, hanno villaggi di pietra in luoghi caldi o temperati. Appassionati di magia, di musica, di geografia e di viaggi, accumulano conoscenza nelle loro bibblioteche cittadine. Hanno una strana passione per la magia distruttiva, specie se legata al fuoco, e le loro scuole per Maghi da Battaglia sono note, anche se non accolgono chiunque. CLASSI A DAAPAR BARBARI I barbari sono i migliori guerrieri della propria tribù, nelle terre selvagge. Ce ne sono di ogni razza, ma i più feroci sono senza dubbio gli orchi barbari. Alcuni imparano col tempo a leggere e scrivere, per poter utilizzare la magia e aiutare meglio la propria tribù. Questo accade specialmente tra i barbari insediatisi in rovine elfiche con molti graffiti e libri. BARDI I bardi includono alcuni sacerdoti al servizio del proprio dio, i molti storici alla ricerca dei segreti elfici, ed i "liristi silvani", che tra gli elfi delle nebbie fanno da sciamani, diplomatici e guide spirituali. Elfi delle nebbie ed Elfi d'Argento hanno una lunga tradizione musicale, quindi molti loro membri sono bardi. Tra gli gnomi rossi c sono pochi bardi. Gli umanoidi civilizzati hanno qualche conservatorio, le tribù selvagge hanno pochi bardi SCIAMANI DEL DRAGO Gli sciamani del drago sono diffusi tra umani ed elfi d'argento, nel cui sangue si trova il retaggio dei draghi d'argento. Gli elfi delle nebbie hanno qualche sciamano del drago nero o verde, poichè convivono con questi draghi in modi più o meno pacifici NINJA Il ninjitsu è un'arte antica, sviluppata dagli Elfi delle Nebbie, che ha fatto guadagnare loro questo nome. I ninja sono abili guerrieri addestrati in monasteri, il cui scopo è affrontare missioni in incognito nel mondo esterno alla giungla, nel nome e per conto del dio Rallding. MARESCIALLO Le nazioni più avanzate addestrano appositamente alcuni soldati al ruolo di leader, dopo anni di studio accompagnati da addestramento militare. Interessati alle arti della guerra, ma a volte fisicamente inadatti a essere buoni guerrieri, i marescialli hanno il ruolo di guidare sul campo gli uomini. A volte, i marescialli vengono congedati o abbandonano l'esercito per diventare avventurieri. Tra le tribù selvagge, alcuni membri valorosi della tribù sono ammirati, e la loro presenza migliora il morale dei guerrieri portandoli a combattere meglio. LADRO DI INCANTESIMI A Daapar, i ladri hanno imparato a sfruttare la magia per scappare meglio alle guardie, o per derubare potenti incantatori e templi. Per questo, il tipico ladro che desidera fare strada nel mondo del crimine è obbligato a imparare qualche incantesimo e qualche trucchetto come il furto degli incantesimi. Le gilde dei "mistificatori arcani" organizzano questi criminali e forniscono loro addestramento. MAGO i maghi di Daapar hanno principalmente il ruolo di artigiani e ricercatori. Di rado si isolano in torri remote, preferiscono aprire botteghe o studi di ricerca in città, dato che le loro attività sono promosse e finanziate in molte nazioni. Le scuole di maghi restano però molto selettive. Dopo almeno dieci anni di studio in scuole esclusive, il mago è in grado di fornire i propri servigi, ed aprire una bottega od ereditare quella del proprio maestro. La bottega di un mago trova sempre clienti nonostante i prezzi elevati della merce, sono pochi i maghi che decidono di andare all'avventura. RANGER i ranger, diffusi molto tra Elfi delle Nebbie e tra i popoli in guerra costante con i mostri, sono + spesso nomadi cacciatori di taglie o di trofei. Non hanno incantesimi (sono ranger senza incantesimi), e spesso sono contrari alla magia, poichè rovina la Natura e permette ai deboli di sopravvivere, una cosa contraria alle leggi naturali. A volte, i ranger decidono di imparare comunque la magia (multiclassando) per affrontare meglio alcuni nemici, o perchè non ritengono sia segno di debolezza utilizzarla. PALADINO Con la benedizione di Ellan, i primi paladini hanno iniziato ad addestrarsi presso le sue chiese giurando fedeltà ai princìpi morali del loro dio. Il loro compito è proteggere dal male gli indifesi ed migliorarsi il più possibile, poichè al momento della morte si schiereranno al fianco di Ellan per combattere i suoi nemici ultraterreni. Anche la chiesa di Luren addestra paladini e ospedalieri, con il compito di alleviare le sofferenze causate dai mostri agli esseri viventi. I forgiati e gli elfi d'argento diventano Paladini o sacri liberatori con lo scopo di eliminare il male dalle antiche rovine elfiche, e restituirle agli eredi di quel popolo. Al contrario del Ranger, i Paladini ritengono che la magia sia il giusto modo di proteggere gli indifesi LAMA IETTATRICE Le lame iettatrici i guerrieri del dio della guerra e della magia Sigort. Anche se il loro dio è malvagio, le lame iettatrici possono essere di qualsiasi allineamento non buono. La chiesa d Sigort non ha molti riti religiosi, il loro dio aumenta di potere solo assistendo (e partecipando, incarnato in un mortale, secondo i sacerdoti) a guerre e conflitti. Per questo la chiesa di Sigort cerca di provocare guerre tra nazioni, oppure offre le sue Lame Iettatrici come mercenari nelle guerre già in corso. Sigort stesso fornisce i propri poteri alle lame iettatrici, che non attingono dallo Zaffiro e sono utilizzabili legalmente in ogni nazione WARLOCK (DIABOLISTA/DEMONISTA) i diabolisti sono ugualmente diffusi in tutte le razze. Questi individui non sono visti di buon occhio, per via dei loro poteri senza vincoli, derivanti dalle entità infernali. In cambio di questi poteri, il diabolista/demonista rinuncia a una parte della propria anima, diventando più malvagio, violento, e con meno sentimenti. Temuti per la loro potenza, sono però accolti in alcune chiese e città per via della loro indiscutibile utilità come artigiani e soldati. ANIMA PRESCELTA le anime prescelte sono molto rare, sono i discendenti di un eroe (o antieroe) del passato, che ha reso un grande servigio al proprio dio,ed ha ottenuto che un suo discendente ricevesse poteri divini. Molte anime prescelte sono cresciute consapevoli di questo dono, e vengono addestrate e istruite dal tempio del loro dio. Di rado, una famiglia si scorda della promessa al proprio antenato, e l'anima prescelta cresce inconsapevole dei propri poteri. Poichè la loro magia deriva direttamente dal proprio dio, non hanno bisogno dello Zaffiro per i propri incantesimi, e per questo la loro magia non viene regolamentata, almeno in terre che credono nel suo dio o in un dio alleato al suo MAGO COMBATTENTE I maghi combattenti sono come gli stregoni classici: manifestano poteri dalla nascita, derivanti dal sangue di un drago o di una bestia magica. Essere stregoni a Daapar non è visto negativamente, le famiglie che scoprono di avere un figlio dotato fanno di tutto per inviarlo ad un'accademia dei Maghi da Battaglia. Questa classe è predominante in alcuni eserciti degli esseri civilizzati. La loro magia viene regolamentata, poichè ancora non si sa se attinga dai poteri dello Zaffiro, tuttavia i Maghi Combattenti che militano nell'esercito sono autorizzati ad utilizzare ampiamente la magia in battaglie importanti. A volte i maghi combattenti abbandonano gli studi per condurre una vita da avventurieri anzichè nell'esercito. GUERRIERO MISTICO i guerrieri mistici sono maghi combattenti che hanno abbandonato dopo appena un anno (o anche meno) un'accademia di Maghi da Battaglia. Hanno appreso ad utilizzare meglio le armi preferendole alla magia, spesso lavorano come guardie del corpo, guardie cittadine o soldati. CLASSI DI PRESTIGIO A DAAPAR ARCIMAGO (ULTIMATE MAGUS) gli arcimaghi sono ricercati come consiglieri del re, capi militari, grandi artigiani o soldati d'elite. Spesso occupano più di uno tra questi ruoli, arricchendosi molto. Non si affiliano quasi mai ad una gilda, preferendo crearne una propria, ed hanno tutti i fondi necessari per farlo. DISCEPOLO DIVINO (CDP per warlock/incantatori divini sul complete mage) Il discepolo divino ottiene molti poteri, ma anche molti nemici e molti alleati (ma alleati diffidenti). I suoi poteri sono vari, e possono tornare utili al servizio di parecchie organizzazioni o città. Tuttavia i discepoli divini sono estremamente rari, ed il loro potere è privo di vincoli, per questo vengono temuti o protetti a seconda della mentalità locale MAGO DISTRUTTORE I maghi distruttori sono veterani della guerra, che adorano entrare nel cuore della battaglia, e per questo hanno sviluppato uno stile particolare che mescola abilità con le armi e magia arcana. Alcuni di questi veterani hanno fondato le accademie dei maghi da battaglia. OSPEDALIERE Gli ospedalieri, presenti nelle chiese più pacifiche, hanno il compito di proteggere la chiesa e la comunità dalle minacce. Il loro ruolo è difensivo, più che offensivo. DUELLANTE solitamente di origini nobili, i duellanti sono stati addestrati nell'arte della scherma, uno stile di combattimento spettacolare ed elegante, solitamente sono ritenuti inutili nell'esercito. Per gli Elfi d'Argento, la scherma è un'arte antica legata alla loro cultura, e alcuni la studiano a fondo. -
Miniquest per druido redento
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in Ambientazioni e Avventure
magari lo fai scontrare con una sorta di "predator" che uccide solo per avere trofei ... c'era un mostro simile sul manuale dei mostri III. Mi pare si chiamasse "cacciatore astrale" -
druido troppo druido
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in Ambientazioni e Avventure
io dico... perchè punirlo? Cioè...se vuole fare il druido animalista è ok, basta non soffermarsi su ogni lite se il problema è che litiga. Dici solo "il druido se ne va a litigare un po col macellaio, voi altri cosa fate?" poi quando il druido ha finito di litigare tra un'ora o due di tempo di gioco, si unisce agli altri giocatori. La cosa può anche dare qualche spunto. Molti macellai o tavernieri o norcini lasceranno perdere il druido perchè hanno già tanto da lavorare e non possono sprecare tempo (a meno che il druido diventi violento o aggressivo, a quel punto per forza chiamano le guardie), ma qualcuno può magari prendersela sul serio e portare a una mini-avventura... se magari il locandiere che serve pollo arrosto è anche un mago permaloso, litiga col druido, magari gli lancia una maledizione potente, e per rimuoverla si deve trovare un ingrediente speciale o convincere il locandiere a perdonare il druido. Oppure il druido scopre che il venditore di animali commercia speci esotiche molto pericolose che portate fuori dal loro ambiente danno in escandescenze e possono uccidere i padroni che li comprano (e in quel caso avrebbe ragione ma nessuno gli darebbe retta perchè gli altri PG pensano che sia esagerato come sempre) -
però è un casino ri-impararsi le regole... i mech hanno nuove taglie + grandi di colossale, hanno una serie di regole loro sulla manovrabilità, sui danni alle strutture eccetera... io ancora devo impararmi bene tutte le regole base 3.5... figuriamoci imparare i mech (anche se togliermi dalle scatole tutte le complicazioni della magia in favore dei mech aiuterebbe)
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bè se no potresti basarti su mappe di romanzi fantasy come "la spada di Shannara" o "eragon", che di solito compaiono sulle prime pagine del romanzo, o giochi fantasi da tavolo come Warhammer. Altrimenti videogiochi di ruolo come Warcraft, Might and Magic (cerca might and magic VII, VIII e IX, quelli vecchi, avevano una bella mappa)... escono praticamente decine di giochi di ruolo fantasy ogni anno corredati da mappe del continente, basta scrivere il titolo su gugol e trovi di sicuro la mappa di tutto
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dnd 3e Il Male nel Fantasy
Pau_wolf ha risposto alla discussione di The Nemesis in Dungeons & Dragons
Ecco come la vedo io (e su questi canoni creo i miei cattivi) I malvagi in generale: vogliono ottenere potere per fini egoisti, di rado sono motivati dal massacro fine a se stesso, e non traggono piacere dalla distruzione insensata, tranne per alcuni caotici malvagi con bassa intelligenza (in genere pure i caotici malvagi con intelligenza almeno 10 capiscono che se distruggono tutto e tutti dopo non c'è + niente da opprimere e distruggere). Alcuni hanno scopi diversi dal potere (vendicarsi di un torto, punire altra gente in modi molto poco ortodossi, come Light di Death Note o come Saw l'enigmista), ma per raggiungere questo scopo impiegano metodi malvagi Legale malvagio (e a volte neutrale malvagio): I legali malvagi sono sempre dotati di un codice d'onore ferreo, se concedono ai nemici 1 occasione x salvarsi e i suoi nemici si salvano (tipo in Saw l'enigmista), il legale malvagio li risparmierà e rispetterà il loro valore. Il legale malvagio è sempre motivato nel suo fare del male, non fa del male "gratuitamente" ma solo se ha uno scopo. Non sono d'accordo con la definizione del manuale, secondo cui se un legale malvagio decide di non uccidere un bambino, fa uccidere cmq il bambino da un suo servo. Io penso che se il legale malvagio ha una regola la rispetta e basta, altrimenti è neutrale malvagio Caotico malvagio: I caotici malvagi non sono tutti sanguinari e violenti come gli orchi. Sono la versione malvagia di un caotico buono, ossia per raggiungere un fine malvagio sono disposti a violare le leggi e i codici, a rubare uccidere e massacrare. Uccidere e rubare non sono atti malvagi di per sè, dato che li fanno anche i buoni. Ciò che rende davvero malvagi è il motivo per cui si fanno questi atti. Se uno uccide un mostro per salvare un ostaggio è buono. Se lo fa per rubargli il tesoro è neutrale o malvagio o neutrale malvagio. Se lo fa perchè si diverte a farlo è caotico malvagio. Se lo fa perchè il mostro è un ostacolo sulla sua strada molto probabilmente è perchè è legale malvagio o neutrale l'ho spiegato un po contorto ma nella mia testa è tutto perfettamente sensato -
il mio PG guerriero/paladino Paul Silverwolf
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gestire un gruppo di avventurieri che cambia
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e regole
aggiungi personaggi controllati dal DM... o magari ancora dai giocatori (ma ruolisticamente dal DM... come i personaggi che si uniscono al gruppo in baldur's gate 2) -
ah di Maztica per la terza non c'è niente? Hanno mollato così il progetto? a me piacciono gli aztechi e i maya speravo di trovare un po di materiale per un'ambientazione a quel tema... se no non ci sono ambientazioni non ufficiali per terza edizione che abbiano qualcosa stile maya e aztechi?
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ancora non l'ho provato perchè la mail di attivazione account non mi arriva proprio, però conosco chi l'ha provato, ti riferisco le loro "critiche costruttive" (ma magari abbiamo visto una versione precedente) - è solo per la terza edizione - non puoi scegliere il GS del drago (del tipo... un drago blu di GS 10 non lo genera, basterebbe generare un drago blu GS 9 e aumentarlo di 1 dado vita) - non ci sono tutti gli oggetti - il gestore di iniziativa permette solo di avere 8 slot, e 4-5 sono occupati dai PG, quindi può gestire combattimenti con solo 3 o 4 mostri - non ci sono tutti gli oggetti magici - il generatore di bottini non funziona ma non demoralizzarti... hanno apprezzato il generatore di taverne poi vorrei suggerire qualche aggiunta io, ammesso che non siano gia incluse - una funzione che permetta di applicare un archetipo a un mostro facendo tutti i calcoli necessari al posto del DM (o magari aumentare i DV del mostro o aggiungere livelli di classe) - una funzione che genera personaggi per ogni razza e classe, aggiungendo qualche possibile idea per background (ad esempio se il DM sceglie di creare un guerriero livello 10, il programma genera automaticamente qualche idea per background adeguata a un guerriero, del tipo: ha servito 1d10 anni nella milizia di [nome città], ha ucciso un cucciolo di drago bianco, ha rotto la sua arma preferita in un combattimento mortale, ha lavorato come guardia del corpo di un chierico legale buono)... e magari qualcosa sull'aspetto fisico (se il DM genera un barbaro il programma gli suggerisce che questo barbaro ha un tatuaggio sul collo, o un occhio solo, o la pelle molto abbronzata) - un generatore di effetti sonori (si apre una pagina dove c'è un elenco di effetti sonori tipo "ruggito di drago"o "risata diabolica" o "scontro di armi metalliche"), e allo stesso modo un generatore di colonne sonore ... ma forse per quest'ultimo si violerebbe qualche copyright... magari mettere solo suggerimenti sul titolo della canzone a seconda della situazione (battaglia, esplorazione dungeon, viaggio in terre artiche ecc), poi spetta al DM cercare i brani nel modo che preferisce - un programma che suggerisce come descrivere un oggetto magico ai giocatori per farlo sembrare piu reale (magari con frasi tipo "la lama della spada è trasparente e azzurra" o cose piu comuni tipo "il filo della lama è consumato e scheggiato")... il DM sul momento magari non riesce a inventarsi qualcosa di "elaborato", ma se legge frasi fatte scelte a caso e sceglie quella/e che preferisce è tutto un altro discorso. - un programma per gestire le capacità dei mostri che hanno un limite di usi al giorno (tipo punire il bene) e magari gestire gli incantesimi e il libro di incantesimi di un PNG - un calcolatore di probabilità di colpire il nemico, che si basa sul bonus all'attacco e la CA (dati inseriti dall'utente) - una griglia virtuale di battaglia con tanto di segnalini di varie taglie , con eventuali segnalini sotto "invisibilità" che con un'opzione possono essere nascosti temporaneamente nel caso si deve mostrare la griglia ai giocatori, e magari l'opzione di inserire effetti ad area (si clicca il centro dell'area, gli si dice se è un cono, un cilindro o una sfera, magari ne si indica la durata in round e lui cambia il colore a quei quadretti per indicare l'area di effetto... ovviamente anche i segnalini per l'area devono essere nascondibili, nel caso per esempio il DM voglia segnarsi l'area di attivazione di una trappola) - un creatore di "presentazioni" tipo power point dove si può creare un'introduzione alla campagna o un filmato di intermezzo in cui il DM sceglie le parole e le immagini e il programma le fa scorrere. E magari con l'opzione di metterci una musica di sottofondo. Se avete visto Baldur's gate 2 (che ogni tanto c'è il testo a scorrimento con immagine sopra) avete capito cosa intendo - un generatore casuale di imprevisti. Il DM clicca un'icona e gli appare un'idea casuale per generare un piccolo imprevisto del tipo "un ladro ruba la spada al PG mentre dorme" oppure "un PNG offre cibo avvelenato a un PG"
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dnd 3e Uccidere l'interpretazione
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Caedes della notte in Dungeons & Dragons
dipende dallo stile c'è anche chi vuole fare solo a botte perchè più spesso usa videogame anzichè leggere libri e quindi non sa come iniziare una trama -
dnd 3e come usare la mappa quadrettata.
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Mastro Joe in Dungeons & Dragons
io mi son stampato le caselle dungeon di "skeleton key" e come segnalini uso quelli di un altro gioco da tavolo che non uso +... oppure stacchiamo i tasti di una vecchia tastiera e ognuno usa la sua iniziale -
dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
secondo me un PG è uno che sia utile al gruppo ma non così utile da fare tutto lui e rendere troppo facile l'avventura... ho fatto un esperimento ad un videogioco che sto facendo (anche se è totalmente scollegato da D&D) ... un PG solo con incantesimi offensivi stile warmage... palle d fuoco, tempeste d ghiaccio ecc. Non basta lanciare incantesimi offensivi a ripetizione per vincere, perchè dopo oltre che consumare tutto il mana (o gli incantesimi al giorno in D&D) quando devi curare alleati o paralizzare il nemico perchè fa troppi danni ai tuoi compagni, sei inutile... magari il mostro lo abbatti comunque ma rivitalizzare gli alleati è difficile. Se trovassi nemici di quel genere (molto resistenti e che fanno molto danno) in D&D potrei mettere in crisi il mago combattente. Non con i nemici comuni (quelli li falcia anche se poi consuma mana) ma coi boss va un po in crisi... l'ideale è fargli consumare un po' di incantesimi con nemici minori, poi col boss ha meno opzioni. Il suo punto debole è che non ha incantesimi durevoli pare... il suo effetto è solo fare danni, mentre un bel "forza del toro" (o altro incantesimo che fa danno) dura piu tempo e lanciato sul guerriero fa piu danni di una palla di fuoco (non tutti subito, ma col tempo) -
no ma per quello c'è la regola della "marcia forzata"... fino a un certo punto i PG possono avanzare senza affaticarsi, dopo sono affaticati
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dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
il mago combattente ha anche lui qualche muro...e sfera prismatica... -
dnd 3e introdurre razionalmente nuove classi
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
va be apriamoli comunque così si trovano nuove idee no? -
dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
muore + lentamente di un mago dato che ha il d6 e puo indossare armature... se no ha sempre "trasformazione di Tenser" per salvarsi -
no perchè in neverwinter nights 2 per arrivare da una città all'altra ci si metteva 20 ore al massimo... considerando un viaggio di 8 ore al giorno ci si arrivava in 3 giorni (e i PG di nwn 2 erano appiedati)
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dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
ecco il punto è che le investigazioni non sono il mio forte... non amo i gialli nè so crearne uno di mio.. quindi le mie campagne sono carine sì, ma non complicatissime a livello di indagini... i combattimenti fanno ancora da padroni (anche perchè è la parte che i miei giocatori preferiscono... loro vedono D&D come un videogioco su carta con piu opzioni) -
dnd 3e introdurre razionalmente nuove classi
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
ecco questo può andare, grazie... ma è solo una differenza di opinioni? Oppure è anche una differenza a livello di funzionamento della magia? -
per scopo di puro realismo, vorrei sapere quanti giorni si impiegavano a cavallo nel medio evo per arrivare da una città a quella più vicina... e quante più cose possibili sul viaggio e i tempi di viaggio medievali. Questo perchè non mi ci sono mai fermato a pensarci, per rendere efficiente e realistico un commercio nel medioevo dovrei sapere quanto impiegavano le carovane di merci per arrivare e tornare indietro... e cose di questo genere. Che anche nei normali Forgotten Realms o altre ambientazioni mi pare che i "continenti" in realtà non siano poi così grandi (e quindi poco fattibili)... ma forse sbaglio io
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io mi chiedo... come mai nelle ambientazioni D&D non c'è un sovraffollamento di draghi? I draghi vivono mille anni, son difficili da uccidere, e fanno una decina d uova ogni covata. COn queste premesse, e considerando che di solito i cacciatori di draghi sembrano essere personaggi rari e fuori dal comune, la logica suggerirebbe che ogni ambientazione con almeno una razza di drago dovrebbe esserne piena. Non capisco come siano possibili cose come un drago che vive sempre solitario in cima a una montagna, e nessun altro suo simile non si vede nel raggio di chilometri e chilometri... come la spiegate? Lotte tra draghi? Poche abitudini di accoppiamento? Secondo me non basta... se c'è almeno un drago nell'ambientazione, nel giro di poco dovrebbe diventare uno scenario tipo "Il regno del fuoco" (non so se lo conoscete, è un film dove i draghi hanno invaso la terra e gli umani son costretti a combatterli e rifugiarsi da loro)
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dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
subdoli tipo...? Mostri che risucchiano carisma così non lancia + incantesimi? Mostri con campo antimagia? -
dnd 3e introdurre razionalmente nuove classi
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
i maghi, i guerrieri, i druidi e altri sono presenti non solo in DnD ma anche in giochi e videogiochi e film fantasy di ogni tipo... quindi hai una miriade di modi di spiegare la loro funzione o la loro origine nel mondo. Mentre il wu jen non è altrettanto spiegabile... dove hai mai visto in un film un wu jen? E se ci sono sia maghi sia wu jen dentro un'ambientazione, in cosa differiscono? Boh -
dnd 3e mago combattente: troppo potente?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
no va bè considera che ogni tanto può imparare anche incantesimi di invocazione qualsiasi, grazie a "advanced learning". E non tutte le invocazioni fanno danno, ce ne sarà anche qualcuna di utility. E poi alcune di utility le ha già... non molte però alcune. E fino ad ora non ho trovato nemici che gli resistano... metti che ha un nemico resistente all'acido, invece di lanciargli un globo d'acido gliene lancia uno di freddo... se un nemico ha "eludere migliorato" allora gli lancerà un incantesimo con contatto a distanza.... ne ha tanti di ogni tipo