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Pau_wolf

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  1. si ma preferisco soluzioni piu mostruose di umanoidi con livelli di classe
  2. Pau_wolf

    prima via web?

    Voi siete soliti a collaudare le vostre campagne D&D via web prima di proporle ai giocatori che vedete dal vivo? Secondo me questo è il metodo migliore... in questo modo si può approfondire di dettagli un'avventura e i PNG, dato che via forum o via mail ci si manda un messaggio al giorno in media si può anche inventare tutto con calma sul momento (sempre senza contraddire quanto detto in precedenza o quanto pianificato)... nonchè prepararsi a qualche possibile reazione imprevista. Più si propone l'avventura a gruppi di giocatori via internet e più quell'avventura si libera da bug, da difetti, e più diventa reale e appassionante.... se un giocatore ti fa notare un'incoerenza hai un giorno intero per spiegarla. Del tipo... una volta ho detto che ad una taverna un nano si è infuriato come una belva perchè perdeva ai dadi, e ha deciso di attaccare i PG che stavano vincendo. Loro mi han fatto notare che il nano aveva un'ascia, mentre i PG avevano lasciato le armi alla guarnigione perchè in quella città era vietato girare armati. Era dal vivo, quindi sul momento non sapevo come inventarmi, ho detto "si ma lui ha un permesso delle guardie"... scusa banale ma avevo solo quella in mente. Se l'avessi proposta prima via internet, avrei avuto 24 ore per pensare a una scusa convincente. Così avrei potuto dire che l'armatura del nano reca il simbolo delle guardie cittadine, quindi questo personaggio è un ufficiale. Magari poi i PG mettendolo K.O. avrebbero avuto guai con la legge, e avrei potuto inventare una mini-avventura in cui le guardie (una volta capita la situazione) accettano di lasciarli liberi solo in cambio di qualche servizio alle guardie cittadine (e in cambio i PG avrebbero ricevuto pure il permesso di portare armi in città).
  3. a livello di regole magari posso variegare in modo casuale i talenti e difetti di un mostro? Parlando di aberrazioni... posso dare loro difetti scollegati (quelli di arcani rivelati) e rimpiazzarli con talenti presi da chissà quale manuale, aggiungere qualche cdp improbabile (tipo un beholder barbaro berserker) e comportamenti irrazionali (tipo il beholder che dicevo, che attiva l'ira e attacca appena i PG dicono la parola "morte", interrompendo qualsiasi dialogo)... appunto per riflettere che hanno strani caratteri o strane tattiche. Riguardo al drago geniale...potrei decidere di prevedere in parte (ma non in tutto) il piano dei PG, in modo da dare loro una scappatoia. Tipo il drago rosso potrebbe prevedere che il mago combattente dei PG utilizzi incantesimi di ghiaccio su di lui, e quindi prepararsi con attivo su di sè "resistere all'energia" contro il freddo, o magari lasciare tracce per farsi seguire nella bocca di un vulcano, dove gli incantesimi di freddo sono meno efficaci. Essendo un genio magari ha pensato bene di munirsi di spie nella vicina città, che sanno chi verrà a cercarlo nella tana, e avrà informazioni su di loro (o magari è lui stesso a trasformarsi e andare a parlare con aspiranti cacciatori di draghi e metterli sulle sue tracce). Magari il fatto stesso che abbia tanti punti in tante abilità riflette il fatto che è un genio... con sapienza magica capisce subito gli incantesimi usati dal nemico e ne prevede la tattica, con tanti gradi in raggirare si dimostra l'astuzia nell'usare le parole, con tanti gradi in "conoscenze" potrebbe dimostrare ai PG di sapere tante cose che i PG non sanno (anche sugli oggetti magici che hanno con sè ma non hanno ancora identificato)... in fondo anche la cultura è sintomo di genialità che ne pensate? é geniale abbastanza per un drago? Altra cosa... voi siete abituati a dare un'ecologia ai mostri che impiegate? Anche abbastanza approfondita. Secondo me è bello perchè è più realistico. Magari per i lupi invernali guardo un po la struttura sociale e l'ecologia dei veri lupi, e la applico a quel mostro, magari mettendoci anche una qualche abitudine degli orsi dato che il lupo invernale non è proprio un lupo (ma una bestia magica). In questo modo i personaggi hanno ruoli diversificati... magari uno è "l'esperto di bestie magiche" perchè ha tanti gradi in conoscenze arcane... un altro ha tanti gradi in conoscenze (dungeon) e quindi è l'esperto di melme e aberrazioni... mentre quello con conoscenze (storia) è l'archeologo, il primo a parlare quando i PG vanno in missione in una rovina, che sa come trovare la camera sepolcrale e sa il tipo di trappole usate da quella civiltà. E il tutto dà profondità alla campagna, mi permette di aggiungere nuovi dettagli e rendere più divertenti i personaggi
  4. ho letto alcuni articoli che parlano di aberrazioni o creature extraplanari tipo Rakshasa... dicono che hanno mentalità aliene, oppure piani talmente elaborati da prevedere anche mosse e contromosse e avere piani e contropiani. Specialmente i draghi, che sono più geniali di un esercito di Einstein. Ma io purtroppo non reggo il confronto con tanta genialità, e come DM non saprei come usare queste creature al di fuori del combattimento. Secondo voi come posso rappresentare cose tipo una mente piena di piani geniali che elaborano tutte le mosse e contromosse? E che hanno piani intricatissimi difficili da scoprire? E come faccio a interpretare una cosa ancora più contorta, una mente di aberrazione, che a dire dei manuali si comporta in modo illogico per noi abitanti del piano materiale? Essendo abitante del piano materiale non saprei ragionare in modo diverso
  5. ok grazie dei consigli... non lo conoscevo il manuale dei livelli infimi, l'avete fatto voi?
  6. Vorrei iniziare una nuova campagna, e per far salire i primi livelli ai miei giocatori vorrei evitare di fare affrontare loro i soliti orchi o goblinoidi. Avete in mente qualche altro nemico di GS 1/2 che abbia un ruolo simile a quello di orchi e goblin (ossia farsi ammazzare in quantità nell'attesa che i PG salgano di livello)... intendo mostri presi da altri manuali o riviste
  7. avete presente il mago combattente? Ecco un mio giocatore gli ha dato un carisma e un'intelligenza da paura (a 18 e 15, dato che ho concesso il sistema di acquisizione), e in pratica è inarrestabile in combattimento. Il mago combattente avrà solo invocazioni, ma per vincere le battaglie di solito non serve altro. Quando deve fare fuori tanti nemici, dispone di parecchi incantesimi ad area. Se deve far fuori nemici singolarmente, ha anche incantesimi che hanno effetto su un solo bersaglio, uno per ogni tipo di energia, e alcuni che non concedono di usare la RI. In pratica... una macchina da guerra. MI fa fuori un sacco di mostri a discapito degli altri giocatori.. esiste una tattica contro un mago combattente? A parte mettergli contro un altro mago combattente....
  8. mha io ho letto sul sito wizards che spiegavano come applicare alcune classi nei forgotten realms, per esempio i vari college in cui un maresciallo studia tattica militare. Io invece avrei fatto una cosa di questo tipo (per esempio prendo il ladro di incantesimi): - in campagne con un basso livello di magia, il ladro di incantesimi è come uno stregone, eredita la capacità di lanciare incantesimi da una potente bestia magica furtiva. Poichè i suoi incantesimi non sono potenti come quelli dello stregone, egli ha imparato a sottrarre gli incantesimi ad incantatori più potenti di lui. - in campagne con un alto livello di magia, il ladro di incantesimi è più comune del ladro del manuale base, ha sviluppato qualche trucchetto e incantesimo utile per sfuggire alle guardie, e per derubare maghi, templi e stregoni. una simile spiegazione lascia aperte molte interpretazioni... e molte ispirazioni per background e ambientazioni. Dello stregone sul manuale non si dice solo che ha poteri arcani spontanei... lo spiegano chiaramente che i poteri vengono da un drago tra i suoi antenati, o altra creatura potente... non è molto ma almeno è una spiegazione per chi non ha fantasia. Oppure la lama iettatrice, della quale si dice solo che è un guerriero con poteri innati. Il manuale poteva includere una parte che diceva più o meno così La lama iettatrice è stata colpita da una terribile maledizione, che nell'infanzia l'ha condannata ad una vita piena di sfortuna per sè e per gli altri. Un suo antenato potrebbe aver commesso un torto ad un dio, oppure aver fatto una visita troppo prolungata ad un piano esterno intriso di energia negativa. Col tempo la lama iettatrice ha appreso a tenere sotto controllo la sua maledizione, e a sfruttarla per i propri scopi, ma questo stesso potere corrompe la sua anima, rendendolo un personaggio egoista e fatalista ma forse sono io che sono troppo creativo... potrei inventarmi una spiegazione così approfondita (ma anche molto piu approfondita) per ogni classe
  9. Pau_wolf

    effetti di paura

    stavo pensando ad una cosa: se un effetto rende "scossa" una creatura, si tratta di un effetto di paura? (e quindi un paladino con aura di coraggio ne è immune?). Oppure la descrizione della capacità della creatura deve specificare che si tratta di un effetto di paura?
  10. mi tradurreste le taglie in ordine dalla piu grande alla piu piccola? A me interessano solo quelle inferiori a "piccola" ma visto che ci siamo facciamo il ripasso
  11. si ma potevano dare delle idee generali, invece proprio niente, come se la lama iettatrice fosse un guerriero qualsiasi perchè non si dice molto su come sia nata.
  12. voi come introducete nuove classi strane nella vostra campagna? Non solo quando essa è in atto ma anche durante la creazione dell'ambientazione. Alcune sono facili da inserire... tipo lo scout del perfetto avventuriero o il rodomonte, che potrebbero essere guerrieri o ladri con un diverso addestramento. Altre classi però, come la lama iettatrice o lo sciamano degli spiriti, secondo me hanno una natura molto insolita, per i privilegi di classe che hanno, o per il modo in cui lanciano incantesimi. Su di loro nei manuali si racconta cosa sanno fare, come vanno d'accordo con altre classi e la loro mentalità... però niente su come inserirli. Secondo me una classe così diversa da quelle del manuale del giocatore dovrebbe essere più approfondita e inserita in modo insolito. Non basta dire "lo sciamano crede nell'esistenza degli spiriti e ha incantesimi a tema spiriti". Meriterebbero origini più insolite, legate ad antichi rituali, a discipline imparate da culture antiche, o addestramenti strani, e bisognerebbe dettagliare sin da subito con grande cura la gilda o cultura o organizzazione che ha insegnato loro certi poteri. Magari fare una specie di Sparta per maghi/guerrieri dove la maggioranza è formata da lame iettatrici e cavalieri mistici. Lo sciamano degli spiriti non è come un chierico nè come un normale sciamano tribale, ma magari un individuo che ha ottenuto i suoi poteri tornando dal mondo dei morti grazie a un rituale. Voi che ne pensate? Certe classi insolite sono + razionali quando introdotte in modo irrazionale (come i loro privilegi)
  13. voi che informazioni rivelate ai giocatori quando vogliono usare conoscenze arcane o conoscenze bardiche per identificare un oggetto? Secondo me se ad esempio una spada fa danni da acido posso dire a chi riesce nella prova "noti che le rune magiche sul manico recano la parola corrodere". Ma forse così rivelo troppo? Se invece la trovasse un bardo, con le sue conoscenze potrebbe risalire alla civiltà che l'ha creata, e dire che i fabbri di quella civiltà erano soliti a combattere i troll e le loro spade erano incantate apposta contro questi nemici... voi che metodi avete?
  14. Pau_wolf

    Oggetti d'Arte

    anche i componenti materiali costosi sono oggetti d'arte volendo (alcuni, come magari spade in miniatura per lanciare certi incantesimi, o rari unguenti)... un DM apre il manuale nella parte degli incantesimi, ne legge uno e lo fa trovare nel tesoro. Poi i PG con conoscenze (arcane) possono capire di cosa si tratta
  15. knock è passaparete?
  16. il PG medio gli stringe un punto vitale, come a Goku con la coda... e il mostro si indebolisce
  17. mi tradurreste le sottoscuole di evocazione?
  18. Pau_wolf

    Oggetti d'Arte

    poi va be la ricerca non è molto esatta però qualcosa di piu ne sapete Altre idee? una volta mi ero fatto un elenco di quadri che mi passavano per la mente, descritti bene e tutto (e con possibili nascondigli x passaggi segreti e possibili veleni)... poi ho formattato e l'ho perso . Mi ero fatto tipo 200 quadri perchè avevo l'ispirazione
  19. ho capito... comunque ora per pura curiosità (e per tornare all'argomento principale) mi piacerebbe sapere se c'è un modo di rendere interessanti le classi con pochi privilegi. Ho letto un articolo sul sito wizards chiamato "dead levels", che spiega come riempire l'assenza di privilegi di classe di certe classi. Ad esempio, il mago ha l'opzione di criptare i suoi incantesimi. Nei livelli in cui non ottiene un talento bonus, ha l'opzione di sommare +1 alla CD per decifrare gli incantesimi sul suo libro, scrivendo l'incantesimo con un inchiostro speciale che però costa 25 MO per ogni +1. Ma ne conoscete altri? MAgari privilegi di classe alternativi per stregoni e altri PG che dipendano dal livello, e che quindi lo convincono a rimanere sui binari della propria classe?
  20. ho solo la terza e conosco solo la terza. Ancora nemmeno ho imparato tutte le regole non mi va di passare alla quarta o alla seconda. Più che altro il fatto è che ho gia stabilito bene tutte le classi e il loro posto nell'ambientazione. Sarebbe un ibrido tra high magic e low magic. In pratica gli abitanti del mondo della campagna hanno sempre avuto ampio accesso alla magia, ma ne hanno abusato per evocare ogni sorta di demone e liberarlo nel mondo, o hanno deformato magicamente le creature o creato nuovi mostri. Gli dei offesi hanno deciso di limitare l'uso della magia, ora tutte le classi hanno qualcosa di soprannaturale o magico, ma di scarsa entità. E i mostri hanno approfittato del fatto che gli umanoidi non hanno più la magia, e hanno conquistato la maggior parte dei loro territori. Quindi ci sarà il ladro di incantesimi al posto del ladro normale, la lama iettatrice al posto dello stregone, il ranger senza incantesimi e il paladino senza incantesimi al posto di quelli standard, il dragon shaman al posto del chierico, il barbaro avrà un qualche privilegio alternativo che gli conceda capacità soprannaturali e così pure il guerriero. Le terre selvagge abbonderanno, così pure gli abitanti mostruosi di esse, i PG vedranno stati costanti di assedio o di allarme (un po tipo Diablo 2) nelle varie città, abbondanti taglie per mostri potenti e missioni di recupero feriti in zone rischiose Un'ambientazione molto pianificata, ve l'ho solo sintetizzata ma in realtà mi ha ispirato e ne ho scritto pagine. Ora so tutto a memoria di questa ambientazione, ma se arriva un personaggio che vuole farmi (ad esempio) l'elfo selvaggio ranger/paladino, non ci sta proprio, perchè i ranger sono contrari alla magia che ha rovinato la natura e i paladini la vogliono far tornare perchè difende i deboli dai mostri. E ci sono molti altri biclasse che stonano con la cultura della razza o l'ambientazione Infine, se un giocatore viene a dirmi che ha trovato il "maestro dello stile dell'ubriaco" su un manuale, io che non ho previsto quella cdp cosa devo fare stravolgermi l'ambientazione per dare una spiegazione logica al maestro dello stile dell'ubriaco? Peggio ancora se facesse l'argent savant, l'arcimago o altro. Non ho abbastanza fantasia da spiegare qualsiasi cosa, specialmente se ho dettagliato molte cose. Molte città nell'ambientazione hanno vietato o limitato la magia per paura di consumarla troppo
  21. preferirei qualcosa di più ufficiale, uscito su un manuale 3.5
  22. secondo me i giocatori si sentirebbero limitati solo perchè sanno che la terza edizione permette multiclasse, cdp, livelli sostitutivi, talenti assurdi e così via. Nella seconda edizione non si poteva multiclassare molto, e i giocatori non si lamentavano perchè quello era il solo modo di multiclassare che conoscevano, nella terza edizione si lamenterebbero perchè appunto il regolamento permette di fare ibridi di ogni tipo. Secondo me addirittura è piu facile creare un background decente e pieno di svolte se un PG ha piu di una classe (magari è stato rifiutato al college dei maghi, allora è andato nella milizia, poi si è messo a ripassare ed è diventato guerriero/mago, poi ha rifatto l'esame, l'ha passato ed è diventato guerriero/mago/arcimago), ma per stavolta vorrei mettere dei limiti, anche perchè i miei giocatori non sono bravi a multiclassare ma lo fanno sempre, non creano mai un tipico gruppo omogeneo (con guaritore, incantatore arcano, guerriero e ladro) e finiscono spesso ammazzati per questo (l'ultima volta c'era un guerriero/ranger/tempesta, un warlock/guerriero e un guerriero/paladino/kensai e sono finiti ammazzati da 5 hobgoblin di 2 livelli inferiori a loro, e i PG si erano appena riposati). Secondo me dato che si fanno tante partite a DnD, ognuna con un PG diverso, si hanno tante occasioni per creare un PG ideale, quindi per una volta si potrebbero accettare le barriere messe dal DM, anche perchè a me scoccia dover inserire le cdp a forza nella mia ambientazione perchè il giocatore la vuole fare assolutamente (e magari nella mia ambientazione nn ho idea d come inserirla o non mi va di inserirla), oppure inserire un background io perchè i giocatori pensano + a multiclassare che a spiegare coerentemente la loro scelta... l'ultima volta che ho chiesto di spiegare un monaco/stregone/discepolo dei draghi il giocatore mi ha solo detto "è un monaco che ha scoperto di essere figlio di un drago"... Poi va beh certe cdp sono semplici, tipo il teurgo mistico che come unico privilegio ha il fatto di aumentare gli incantesimi di 2 classi, o il cavaliere mistico che in pratica è un mago con un Bab da guerriero e un talento in piu. Queste possono essere anche frutto di un autodidatta.o di un maestro solitario non legato a nessuna gilda. Ma quando appaiono classi piu strane tipo incantaspade, non credo che basti la spiegazione "autodidatta"
  23. 1- secondo me l'arciere arcano è limitato agli elfi perchè sono delle schiappe... a livello ruolistico sono ok ma come combattimento e utilità ci son classi che rendono molto meglio, anche come maghi... tipo gli umani con i talenti bonus 2- secondo me non è un granchè se proibisco ai giocatori le CDP... le prime 2 edizioni non le avevano e le han giocate comunque in molti, non vedo cosa possano lamentarsi i giocatori se non possono fare un guerriero mago o un teurgo mistico comunque io volevo imporre il monoclasse perchè secondo me multiclassare ha poco senso... è impossibile che uno riesca in poco tempo a diventare da mago secchione a abile spadaccino solo salendo di livello. Si tratta solo di una campagna sperimentale, non farò così in tutte. Poi certe classi "esotiche" come il warlock e il ladro di incantesimi secondo me andrebbero giocate pure a prescindere. Se invece le multiclassiamo selvaggiamente pure quelle, escono dei personaggi bizzarrissimi, più adatti ai fumetti di supereroi che a un racconto fantasy
  24. avete presente Ivy di Soul Calibur 2? Vorrei un'arma tipo la sua per il mio pg. In pratica era una spada/frusta... con un gesto passava da spada a frusta, oppure si allungava rimanendo rigida. La sua era pure intelligente, ma non chiedo tanto. VOrrei sapere se in qualche manuale D&D esiste un'arma simile
  25. il punto è che secondo me uno stregone non ha molti privilegi di classe, solo incantesimi, quindi un giocatore può dire "chi me lo fa fare lo stregone puro? SE facessi uno stregone/arcimago non rimarrei indietro col livello di incantatore e otterrei pure qualche bella capacità". Si forse è vero che le cdp non si scelgono a vanvera solo perchè si hanno i requisiti, ma se a quel punto "vieto" le cdp allora tutti i giocatori che voglion fare l'incantatore arcano prendono il mago che perlomeno ha dei talenti bonus. Se lo stregone avesse ad esempio (al posto del famiglio) un privilegio che diventa sempre più potente salendo di livello (come alcuni poteri di dominio del chierico) si sentirebbe già più soddisfatto dell'essere classe pura. Poi ho sentito che uno stregone ai livelli epici è anche meglio del mago (personalmente non lo so perchè non ho mai giocato ai livelli epici), quindi se uno stregone rimane monoclasse arriva ad avere più talenti epici... ma prima di arrivare al livello 20 ce ne vuole, e intanto lui che fa? Rimane "l'inutile" perchè non ha privilegi di classe? Per il guerriero, abbiamo appurato che per come va ora D&D 3.5 i suoi danni sono ridicoli a confronto di quelli fatti dal mago. Il suo problema lo risolverei facilmente aggiungendo i talenti del secondo manuale del giocatore.. molti dei quali richiedono un Bab o un livello di guerriero molto alto, e un bel po di talenti da guerriero (quindi il guerriero puro li ottiene da subito), e hanno effetti interessanti (come un ulteriore +2 a attacco e danno che si somma a arma focalizzata e arma specializzata, o una riduzione danno quando indossi un tipo di armatura prescelta) Per il ladro, mi dicono che dopo il livello 10 non ha più nulla di interessante. QUindi potrei sostituirlo con il ninja o lo scout o il ladro di incantesimi. Oppure aumentare la varietà di capacità speciali che può ottenere prendendole da altre fonti.
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