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Pau_wolf

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  1. sembra una domanda da niubbo ma mi ha sollevato un grosso dubbio durante una discussione... cosa vuol dire essere addestrato in un'abilità? Perchè... ho sempre pensato che un PG con zero gradi in alcune abilità (come le conoscenze) non può usarle perchè non è addestrato, quindi non può nemmeno tentare una prova in quelle abilità. Ma un mio giocatore mi dice che se hai zero gradi in conoscenze (natura) e hai quell'abilità come abilità di classe, sei addestrato, e puoi tentare comunque una prova di conoscenze (natura). Sbaglia? Stessa cosa per il salto: chi salta senza addestramento atterra prono, chi salta con addestramento atterra in piedi. Quindi chi ha "saltare" come abilità di classe ma zero gradi in quell'abilità, atterra comunque in piedi?
  2. no devono essere umani
  3. Pau_wolf

    uno Zeppelin

    altra cosa... 1 giocatore mi ha chiesto di usare una moto e gliel'ho concessa... ho pensato d trattarla come 1 cavallo costrutto, che però non sa saltare. Ma se qualcuno sa dirmi dove trovare un veicolo paragonabile a una moto sarebbe meglio
  4. riguardo a toro, capricorno e ariete... ho un po di problemi a differenziare i loro poteri e tattica dato che questi 3 animali hanno tutti un solo metodo di attacco: caricare e incornare. Quindi pensavo: Ariete è bravo a spaccare le cose, Toro è bravo a spingere e Capricorno è bravo nelle cariche
  5. ok ... e qualcuno da dirmi un metodo per fare un PG di forza passabile, che abbia la velocità e il vento come potere (ossia la controparte di Superman che dicevo sopra)? Pensavo di farlo monaco col talento "scatto" e "correre"... magari farlo prima barbaro (che tanto perde solo l'ira se diventa legale in seguito) per avere altri 3 metri, e farlo Maresciallo perchè ha "garantire azione di movimento" Riguardo al professor Kafka, non lo faccio scarabeo mannaro per non alzare troppo il modificatore livello... piuttosto lo farei stregone con un livello in quella cdp per specializzarsi in una trasformazione (e scelgo lo scarabeo e altri insetti). Poi vorrei sapere come dargli tante capacità psichiche, cinetiche e divinatorie senza farlo psionico... inoltre deve avere una qualche capacità o archetipo o privilegio che gli permetta di fare a meno di sonno e cibo Per fare una versione tarocca di Ciclope pensavo di fare un warlock con "adepto della pelle" come CDP (dato che lancia 1 raggio dagli occhi)... magari vorrei che avesse un attacco sguardo attivabile con un numero di usi al giorno altra cosa: come potrei fare a creare un PG che si basa sul togliere pf al nemico per guarire se stesso? comunque questa campagna che sto facendo mi sta venendo davvero bene mi piacerebbe proporla pure agli utenti di questo forum, se avete il play by forum o by e-mail
  6. Pau_wolf

    uno Zeppelin

    ragazzi voglio uno Zeppelin per gli Z men (sempre la mia campagna)... lo Zeppelin per chi non lo sapesse è una nave volante che viene mantenuta in volo da un pallone aereostatico come quello dei dirigibili. Non ne ho trovato le statistiche, su che manuale sono? Potrei fare una semplice nave volante, ma se trovo qualche manuale che lo descriva e che mi dica la sua velocità, manovrabilità, capienza e statistiche varie è meglio
  7. si lo so però bo... a me piace usarlo solo se è firmato XD... non dico la stessa cosa dei vestiti ma per quanto riguarda D/&D si XD
  8. sul sito della wizards i fan hanno aggiunto varie classi base, cdp e nuovi soulmeld. SOlo che essendo materiale non ufficiale, non mi piace usarlo. A me piace solo la roba che sta su un manuale Comunque qualche variazione "minore" alle classi di incarnum si può fare. Per esempio il soulborn e l'incarnato hanno "punire" su chi è di allineamento opposto. Se su una rivista o manuale qualcuno trova un privilegio di classe per Paladino che sostituisce il punire, basta darlo alla classe di incarnum.
  9. non c'è magari qualche manuale che contiene qualcosina di incarnum? Per esempio ci son manuali come "dragon magic" che hanno qualcosa pure di psionico, o magari su qualche dragon magazine hanno messo nuovi talenti per il sistema dei veri nomi... per incarnum niente, solo quel manuale?
  10. Pau_wolf

    creare oggetti magici

    quindi mettiamo che per creare un oggetto magico al PG ci vogliono 3 giorni... ogni giorno deve spendere il prezzo in PE per il lancio di quell'incantesimo,esatto? Poi se l'oggetto non è una pergamena o una bacchetta, il PG può usare l'oggetto magico senza pagare PE
  11. Pau_wolf

    creare oggetti magici

    ho letto un manuale 3.0 dove si dice che il PG che crea un oggetto magico non spende i PE degli incantesimi che costano PE e che gli servono per creare l'oggetto, e che se l'incantesimo che gli serve per creare l'oggetto ha un costo in MO, esso non viene pagato. Semplicemente bisogna spendere l'incantesimo durante la creazione. Ma non è così nella 3.5 vero?
  12. 1 incantesimo disintegrare dato che i non morti non hanno tempra e quell'incantesimo funge sugli oggetti
  13. come si capisce dal titolo del topic, vorrei sapere se esiste una regola ufficiale x trasformare in poteri psionici gli incantesimi
  14. riguardo i 12 mutanti zodiacali mi vengono in mente questi poteri: ariete: dovrebbe essere abile nelle cariche ma ancora d + a spaccare gli oggetti (spaccare migliorato e altre cose simili) toro: dovrebbe essere molto forte, avere l'ira e le corna bilancia: dovrebbe avere il controllo sul peso e sulla gravità... magari 1 mago trasmutatore con incantesimi legati al peso, al volo, allo schiacciare vergine: come gia detto, dovrebbe avere il talento "voto d castità",una catena come quella d Andromeda e magari essere ammaliatore/cavaliere (manuale giocatore II)/cavaliere mistico acquario: 1 mutante con poteri sull'acqua e sul freddo, magari anche la capacità di "imprigionare" o limitare i PG (come in un acquario che imprigiona pesci). Magari 1 chierico con 2 domini pieni d incanesimi freddi pesci: 1 druido con potere sulle creature marine e sul mare, magari con magie d tempesta cancro: ha potere di indebolire e far ammalare, magari una lama iettatrice o altra classe abile nell'indebolire Leone: un mutante che intimidisce bene ed èimmune alla paura, magari con presenza terrificante saggittario: un guerriero con piu talent possibili legati al tiro con l'arco, e classi come arciere dei boschi che usano l'arco in modi nuovi..magari anche kensai dell'arco gemelli: un PG in grado di moltiplicare illusoriamente la propria immagine e con poteri legati agli specchi. Magari un illusionista scorpione: ancora non lo so, so solo che voglio un PG con le capacità di Skorpion d mortal kombat e quelle del nemico dell'uomo ragno, lo scorpione capricorno: un PG che sia abile a fare le cariche, e abbia un'armatura naturale buona e resistenza al freddo (essendo 1 animale d montagna, ed essendo dotato di lana protettiva)
  15. no infatti ho preferito rimanere sul fantasy medievale e caccia alle streghe come mi è stato suggerito... non ci sono creature fantasy, solo umani e animali (magari qualche mostro fantasy privo di incantesimi,capacità magiche e soprannaturali). Ma x il resto è medievale quindi consigliatemi pure equipaggiamenti del manuale del giocatore e cdp che usano comuni armi medievali. Solo che nn vorrei esagerare con gli oggetti magici: essendoci pochi incantatori girano anche pochi oggetti magici, e poco variegati.. i PG e i mostri contano d + su oggetti alchemici o fatti di materiali nuovi (mithral,ferrofreddo ecc)
  16. no ma magari potrei trovare una cdp che gli da attacchi naturali "chele"... c son tanti utenti qua, e ci son tantissimi manuali 3.5, questione d probabilità qualcuno potrebbe trovarmi 1 soluzione. E poi secondo me è "barare" anche quando magari fai un orco insensibile alla luce che se ne va in giro in pieno giorno senza penalità (anche senza aver preso il talento "adattarsi alla luce solare"). Riguardo ai mutanti zodiacali, pensavo anche d dargli qualche talento che permetta di migliorare o ritentare i tiri di dado andati male (a simboleggiare che lo zodiaco è legato alla fortuna)
  17. si ma preferirei non "barare" dato che ho a disposizione tutte le classi, tutti i talenti, tutte le cdp e tutti gli incantesimi di tutti i manuali... già farò uno strappo alle regole quando farò i biocombat forgiati che senza spiegazione logica si trasformano in animali
  18. Pau_wolf

    disegnare eroi

    ragazzi mi ricordo che c'era 1 topic dove si linkava 1 programma x disegnare eroi... non trovo + quel topic anche se ho fatto "cerca" e tutto, potete indicarmelo voi o dirmi il nome d quel programma? Quello dove si aggiungeva e si colorava d tutto, dove si poteva fare anche il PG supereroe oltre che fantasy medievale... mi servirebbe x la mia campagna Z men appunto... poi cancellate pure qst topic se è d trppo
  19. su che manuale sta "midnight" e l'altro che hai detto?
  20. ok... XD nn troverò mai tutte le risposte faccio troppe domande da niubbo, ma son pieno d idee
  21. eccone 1 altro Doctor Kraken (simile a Octopus nemico dell'uomo ragno): dovrebbe avere capacità psichiche o da mind flayer e magari 4 tentacoli come Octopus. I kraken non mi pare abbiano qualche potere strano ma se ce l'hanno vorrei li avesse anche qst mutante p.s. genasi nn va bene devono partire come umani, massimo 1 sottorazza umana... nella campagna che ho fatto nn ci sono altre razze, nè c sono mostri con capacità soprannaturali, magiche o incantesimi (a meno che siano anche loro mutanti) Che manuali c sono incentrati su drow e Lolth? riguardo i 12 mutanti... lì si che c'è creatività ma pensavo fosse abbastanza semplice idearne... del tipo così su 2 piedi direi che si può fare Acquario che controlla l'acqua, Cancro che ha 2 tenaglie al posto delle mani, Bilancia che è un mutante che ha controllo sul peso (quindi vola e magari ha stabilità come il nano), Leone ha immunità alla paura e capacità d intimidire... come ottengo percezione cieca e tellurica? Da quali classi o cdp? E come faccio a farlo basare sull'equipaggiamento, c'è magari qualche classe che si basa molto su oggetti alchemici da lancio o altri oggetti?
  22. ragazzi... vorrei alcune idee da voi per creare mutanti per la campagna Z men di cui vi ho gia parlato... ne parlo qui che è meglio, piuttosto che chieder idee sul forum dove farò la partita (che se no dò troppi indizi sui loro poteri). Allego anche delle idee mie per nuovi mutanti, ditemi voi come posso crearli perchè nn ho idee su alcune cdp da mettergli x ottenere l'effetto desiderato... valgono tutti i manuali 3.5 e partono tutti come umani ma possono avere qualsiasi archetipo. Ricordatevi che non conosco gli psionici quindi se possibile evitatemi di fare classi psioniche . Dove ho gia le idee chiare sulle classi da prendere, accetto suggerimenti tattici. Ultima cosa... i giocatori iniziano al livello 10, quindi questi mutanti possono essere d qualsiasi livello da 10 in poi _______________________________________________________________ Invocator (la versione tarocca d Magneto): ha poteri sull'inferno, quindi sarà un warlock... accetto idee su altre cdp a tema infernale o immondo da dargli... lo farò di livello 25, ma per essere credibile si scontrerà altre volte coi PG a livelli inferiori (nel frattempo fa PE e si allena anche lui) Doctor Fahrenheit (ibrido tra uomo ghiaccio e torcia umana): i suoi poteri sono legati al controllo della temperatura, al ghiaccio e al fuoco... Steelman: il malvagio dittatore in realtà è anche lui un mutante con capacità legate all'indurire il corpo rendendolo d'acciaio Spiderboy: lo pensavo d fare ragno mannaro... voglio i poteri dell'uomo ragno per questo cattivo, e anche poteri vari tutti legati ai ragni, che l'originale nn possiede Sylar (preso da Heroes): questo cattivo è tra i + potenti e dovrebbe avere vari poteri o incantesimi x togliere la vita all'istante (tipo "dito della morte") 12 mutanti coi poteri legati ai segni dello zodiaco (mi hanno ispirato un po i cavalieri dello zodiaco)... pensavo di fare il segno dello scorpione con dei poteri ibridi tra Skorpion d mortal kombat e lo scorpione nemico dell'uomo ragno. E Vergine dovrebbe avere poteri di ammaliamento e una catena come quella di Andromeda dei cavalieri Professor Kafka (professor Xavier tarocco, con chiari riferimenti al libro "la metamorfosi"): lo scarabeo mannaro capo degli Z men che ha anche poteri mentali.. possibilmente senza usare lo psionico, ditemi anche piu incantesimi "mentali" possibile per un PG stile Xavier Skelethor (ibrido tra il nemico di He Man e Thor con qualcosina di Tempesta): questo mutante è morto fulminato ed è resuscitato come lich. Ha un martello fulminante e incantesimi di fulmine (questo penso sia facile da fare come mutante ma vorrei qualche CDP legata specialmente a fulmini e tempeste) Batfiend (ibrido tra batman e Daredevil): questo mutante è cieco e ha poteri di daredevil (magari molti gradi in ascoltare e osservare e cose come vista cieca), ma i suoi poteri sono anche legati ai pipistrelli, e fa affidamento sull'equipaggiamento come Batman necrid (preso dal picchiaduro Soul Calibur 2): questo mutante è mutato diventando mostruoso, ha 1 braccio + grosso dell'altro, copia le mosse avversarie e come arma ha "maleficus", una sfera di energia che si trasforma in altre armi fatte d energia Umber Hulk (variazione d Hulk): questo mutante è un adepto stella verde fisicamente forte e resistente, con vari incantesimi x confondere e stordire come gli umber hulk. Accetto consigli x renderlo il + forte e resistente possibile (pieno di pf, riduzione del danno e forza) Super Elemental (versione elementale d superman): Un mutante con poteri simili a quelli degli elementali dell'aria Un mutante che abbia tutti insieme i poteri dei fantastici 4 Voodoo (un mutante "ideato" da me): questo mutante lancia maledizioni (quindi dovrebbe essere iettatore o lama iettatrice) e in + usare incantesimi di necromanzia in abbondanza
  23. ho creato un abbozzo di trama... ditemi cosa ne pensate (ovviamente ci sono riferimenti vari ma sono volontari) Nel continente Daapar, la magia ed il soprannaturale sono sempre stati presenti in abbondanza.Come conseguenza, anche se privi di un particolare addestramento, alcuni individui ricevono poteri speciali innati, o ricevuti da strane circostanze. Nella storia, queste persone speciali sono state schiavizzate, tollerate o emarginate. Recentemente, il regno di Libith, noto anche come "Luminoso Regno degli Eroi" è stato preso con la forza dal generale Steelman, che ha creato una dittatura in cui sostituirà il re fino alla propria morte. Dopo aver messo ai vertici del governo e della chiesa i suoi uomini più fidati, ha deciso di prepararsi a una guerra contro gli altri regni e persino gli altri continenti. Un gruppo di 7 mutanti, chiamato Z men, capeggiato dal professor Kafka, ha cercato invano di fermare Steelman man mano che i suoi piani prendevano forma. Ora che Steelman è salito al potere, ha deciso di liberarsi dei mutanti creando delle leggi contro di essi e diffondendo la paura di loro (con il "Protocollo di Zeon" ha fornito al popolo false prove secondo cui i mutanti hanno un'organizzazione segreta per arrivare a controllare il mondo). Ora nel regno la sola magia autorizzata è quella della Chiesa della Luce (ormai corrotta), mentre chi possiede poteri "sospetti" viene messo al rogo. Nel frattempo, il professor Kafka è riuscito a far perdere le sue tracce, cambiare identità e fondare una scuola di mutanti sotto copertura, in cui i mutanti vengono protetti, addestrati e reclutati per fermare Steelman. Agli occhi di chiunque, gli allievi sono solo i figli di ricchi nobili stranieri, e la scuola è una comune università di alto livello. Ma in segreto un'ala della scuola fornisce addestramento ai mutanti che vogliono controllare i propri poteri. Uuno dei 7 mutanti più vicini al professor Kafka, di nome Invocator, col tempo è stato corrotto dai suoi stessi poteri, legati all'energia dell'Inferno. Ritenendo che i metodi del professor Kafka per fermare il tiranno richiedano troppo tempo, ha deciso di abbandonare i vecchi compagni portando con sè alcuni mutanti che condividono le sue opinioni. Quindi si è ritirato in una località segreta formando una cellula terrorista piccola ma efficace, con 2 scopi principali: vendicarsi sugli umani per la loro intolleranza e vendicarsi su Steelman attentando alla sua vita. Per questo, a volte collabora e a volte è rivale degli Z men. Al momento, l'accademia per mutanti del professor Kafka ospita 6 mutanti perfettamente addestrati (i PG) e 10 mutanti in addestramento tra i 90 allievi "comuni". Ovviamente il professor Kafka è uno scarabeo mannaro (grazie all'archetipo "parssita mannaro" trovato sul sito wizards) e avrà anche poteri mentali (si dice infatti che tramite le antenne gli insetti trasmettano telepatia, almeno nella fantascienza)
  24. io so che esistono (oltre a quello del manuale base) il sistema psionico, quello dell'incarnum e quello dei patti, delle ombre e dei veri nomi che si trova sul tome of magic. Ma esistono altri sistemi con nuovi tipi di magia?
  25. si ragazzi... ci sarà la versione tarocca di Magneto, ci saranno mutanti buoni, mutanti cattivi e il governo contro tutti i mutanti. Il problema è nelle missioni da affidare. Non ho mai letto il fumetto, ho guardato un tempo i cartoni e i 3 film degli x men ma non ricordo assolutamente nulla se non i personaggi e i loro poteri. X quello vi chiedo.. voi che magari avete visto cartoni, fumetti e film, avete qualche idea da proporre per creare una missione da X men?
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