
Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf
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l'aura di un allineamento
si ma parla di dado vita, quindi un'aura di 1 guerriero livello 5 è uguale a quella di un paladino livello 5 perchè hanno lo stesso numero di dadi vita
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l'aura di un allineamento
si ma a livello regolistico quale sarebbe la differenza? L'aura di bene di un paladino cos'ha di diverso, dovrebbe avere qualcosa in piu rispetto a quella del guerriero LB...
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migliorare la versione 3.5
ho notato leggendo il topic su pathfinder che sostenete tutti che le classi base (specialmente il guerriero) della 3.5 siano ancora poco bilanciate. Io non sono abbastanza esperto di regole per stabilire se sia vero, vi crederò in parola. Però sono un perfezionista, e mi chiedo se esiste un modo per equilibrarle meglio senza passare all'edizione 3.75... magari qualche cdp ufficiale, qualche talento, qualche privilegio d classe alternativo o qualche regola strana (ma sempre tra il materiale 3.5 ufficiale) può fare in modo d rendere le classi piu equilibrate?
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parliamo di incarnum
le classi sono equilibrate? E si adatterebbero bene ad una campagna assieme alle classi del manuale del giocatore, oppure finirebbero per offuscarle xchè hanno + versatilità?
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[Altro] Pathfinder
c'è in atto qualche progetto di traduzione per questa versione? In tal caso sono disposto a prendere parte
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l'aura di un allineamento
che differenza c'è tra l'aura di un chierico o paladino e l'aura di tutte le altre classi? Perchè l'incantesimo "individuazione del male" (e le varianti x individuare altri allineamenti) non spiega nello specifico la differenza tra l'aura di un paladino e quella di un guerriero legale buono. O la differenza tra quella di un chierico caotico malvagio e un bardo caotico malvagio. Eppure chierici e paladini hanno il privilegio di classe di emanare un'aura.
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incantesimi che ti indeboliscono
qualcuno sa dirmi se c'è un modo che permetta ad un PG di lanciare incantesimi + potenti al prezzo di farsi dei danni? So che esiste una cdp per fare questo (ma nn ricordo quale), ma io preferirei un talento o un oggetto magico
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Riduzione del danno
tra le regole extra c'è quella del ferimento... esistono talenti che permettono di "ferire", alcuni mostri lo sanno fare di loro e anche alcune armi han questa capacità. Ferire significa che dopo aver subito il danno, il bersaglio di un ferimento perde 1 pf per round finché non viene curato con "guarire" o con 1 incantesimo cura ferite. Volevo sapere se la riduzione danno si applica in caso di ferimento, perché non so se sia così
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incantesimi del warmage
l'ultima frase che hai detto risponde alla mia domanda il punto è che sul perfetto arcanista il mago combattente aveva tanti incantesimi in più rispetto al mago combattente del manuale delle miniature... poi lo so anche io che il mago combattente li lancia spontanei, però li impara come il chierico, ossia li "sblocca" tutti quando è di livello abbastanza alto. Può darsi che il manuale delle miniature sia della terza edizione e non della 3.5
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incantesimi del warmage
ragazzi, ma il "mago combattente" quanti incantesimi dovrebbe avere? Nel manuale delle miniature ne ha pochissimi, nel perfetto arcanista ha tutti quelli nuovi di quel manuale + molti di invocazione del manuale base. Dato che il mago combattente li impara allo stesso modo del chierico, mi chiedo quale delle 2 liste sia meglio, se quella ben fornita del perfetto arcanista o quella minima del manuale d miniature
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parliamo di incarnum
ragazzi, mi spiegate un po come funzionano le regole sull'incarnum? Io ho capito che l'incarnum serve a far materializzare dal nulla le armi dei PG... e quali manuali ci sono in Italia legati a questo sistema? E quali manuali in inglese?
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muoversi silenziosamente
ricapitoliamo: - se decido di saltare senza penalità, e la prova riesce, devo prendere la rincorsa, e la massima distanza che posso percorrere è pari a metà della mia velocità via terra - se decido di saltare senza penalità, e farlo silenziosamente, devo prendere 3 metri di rincorsa correndo silenziosamente (e quindi ricevendo le penalità del correre silenziosamente),e la distanza massima percorsa dal salto silenzioso è pari a 1/4 della velocità base (la prima volta dimezzo per via del salto, la seconda volta dimezzo perchè il salto deve essere silenzioso) ho capito bene? Poi se voglio saltare per esempio senza rincorsa, è ancora piu complesso perchè ci son le penalità del salto da fermo
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cambiare gli oggetti meravigliosi
no guarda che non penso esistano armature meravigliose... gli oggetti meravigliosi indossabili sono solo lenti, cappelli, elmi, amuleti, guanti, anelli, mantelli, calzature, cinture ... e basta così credo.
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ombra di un'evocazione
ma come si fa a interagire con foschia occultante? Bisogna colpire 1 nemico che è occultato da essa?
- muoversi silenziosamente
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muoversi silenziosamente
poniamo che io abbia un PG che vuole scalare o nuotare muovendosi silenziosamente... è possibile farlo? la velocità nuotando o scalando è dimezzata, dovrei dimezzarla ancora per farlo silenziosamente? E se un PG si muove intanto che usa "cerca" diminuisce d velocità come accade in neverwinter nights? Poniamo che io abbia un PG di classe ninja... ad un certo livello riesce a saltare come se corresse e avesse il talento "correre", il che lo porterebbe a muoversi solo saltando per fare prima. Se vuole saltare silenziosamente dimezza la velocità del salto? può farlo?
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ombra di un'evocazione
avete presente no come funziona "ombra d 1 evocazione"? Ecco... l'evocazione è reale al 20%... ma se uno volesse fare l'ombra di "foschia occultante" o altri incantesimi che danno occultamento, cosa si fa? Danno occultamento comunque oppure danno occultamento se diventano reali dopo il tiro del d%?
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cambiare gli oggetti meravigliosi
ragazzi... che tipo di azione è il levarsi o mettersi un qualche oggetto meraviglioso, tipo amuleti, occhiali, copricapo, mantello, guanto ecc? Provoca attacco d opportunità? è azione parziale o round completo?
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Criteri di scelta nemico prescelto
dal punto di vista ruolistico, visto che il tuo PG è accanito difensore delle donne, potresti scegliere una sottorazza umanoide come nemico prescelto (gli umani malvagi sono i maggiori molestatori, nn bisogna x forza pensare subito a goblin e orchi, anche se siamo nel fantasy...) dal punto di vista tattico... basati un po sui tuoi compagni anche. Se hai un compagno d classe chierico allora ti serve a poco avere nemico prescelto non morti. Con un compagno druido puoi evitare i nemici prescelti come animali, vegetali e parassiti (il druido ha incantesimi adatti a trattare con loro). Se hai tant incantatori in gruppo, scegli nemici prescelti che di solito hanno resistenza agli incantesimi
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giocare con piu' di un DM
i 2 master secondo me dovrebbero nn contraddirsi tra loro, se 1 decide una cosa è quella e basta, mica che si va a chiedere all'altro DM che magari è quello + buono... e poi, conosco gruppi dal vivo che traboccano di giocatori, anche 10 o 11, quindi un aiuto dm nn guasta, se no si gioca con un esercito anzichè 1 gruppo avventuriero
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giocare con piu' di un DM
anche io ho sempre pensato che farebbe comodo un aiutante, specialmente quando i PG si separano in gruppi... almeno in 2 si può tenere occupati piu gruppi... e poi, scorre tutto + in fretta
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Classi di prestigio preferita?
a livello interpretativo mi piacerebbe un assassino... sono 1 mente malvagia
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Il Druido (3)
a me del druido piace tanto il fatto che si trasforma in animale, quindi direi di farti sia il maestro delle molte forme sia il guerriero naturale
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Giocatore Demente
a me quella dell'ariete e dell'alcol è piaciuta... se vuole fare un singolo PG fuori di testa nn c'è problema secondo me (finchè nn rende troppo demenziale la partita, ma in fondo in ogni film c'è sempre il personaggio che fa la parte "comica", anche in quelli d'avventura)
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mappe di rifugi magici
esiste magari un incantesimo che permetta di entrare comunque nella reggia o in altri luoghi che magicamente precludono l'accesso?