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Pau_wolf ha risposto alla discussione di borborygmos94 in Libri, fumetti e animazione
amo i fantasy e i romanzi storici. Preferisco una base storica perchè la storia nostra è migliore di quella di qualsiasi mondo fantasy, e piu dettagliata. Ma ho votato fantasy perchè mi piace un po di piu. Gli horror non li leggo mai, mi piacciono solo nei film Evitiamo il linguaggio da SMS please. DTL -
Tiro multiplo, Tiro multiplo superiore e Tiro multiplo migliorato
Pau_wolf ha risposto alla discussione di neurone in D&D 3e regole
secondo me "deviare frecce" dipende solo dal BaB. E quindi neppure il monaco che ha "raffica d colpi" nn può comunque deviare piu frecce -
UTILIZZARE LE CONOSCENZE Le conoscenze sono le abilità meno usate nel gioco, spesso poco usate. Ma secondo me possono aggiungere idee inventate quasi al volo e dare spunti interessanti al DM per missioni, oggetti o culture esotiche. I seguenti consigli sono per i giocatori, i quali troveranno nuove idee per applicare le abilità d conoscenza, e per i DM, che troveranno idee su cui lavorare per permettere (o imporre) una prova di conoscenza ai PG. Se ci pensiamo bene, le conoscenze tornano utili ai PG quanto a noi nelle situazioni di ogni giorno. Ovviamente certe informazioni possono essere rivelate da piu abilità di conoscenza. Ad esempio, conoscenze (arcane) può rivelare la presenza di gilde di maghi in una data città, così come conoscenze (locali). Ma le conoscenze arcane daranno piu dettagli a riguardo, mentre le conoscenze locali sapranno solo della presenza della gilda, o magari quello che si dice in giro sui membri di essa. CONOSCENZE (ARCANE) le conoscenze arcane identificano alcuni tipi di mostri, nonchè molte cose legate alla magia. Grazie ad esse scopriamo le proprietà magiche di un oggetto o le capacità di draghi o bestie magiche. Grazie ad esse, si potrebbe però sapere anche la storia od il nome di qualche grande mago famoso (utile per non fare figuracce davanti a suddetto mago), per scoprire qualcosa su una cultura che fa ampio uso della magia, per sapere qualcosa di generico su un culto di maghi o sul culto di un dio della magia. Si può apprendere dell'esistenza di una nuova proprietà per oggetti magici, o capire che un luogo potrebbe contenerla. Si possono apprendere i nomi delle gilde di maghi, le loro abitudini, le informazioni di cui dispongono. Ogni specie d mostro ha un carattere generale, non tutti i mostri hanno lo stesso carattere, nonostante siano della stessa specie. I draghi, di qualsiasi colore o metallo, sono sempre altezzosi e affascinati dal denaro. Ma il loro carattere può differenziarsi molto, a discrezione del DM (trattare la descrizione del carattere sul manuale del giocatore come linea guida). I draghi d'argento sono altruisti, ma può esisterne uno diffidente (ed altruista solo verso chi lo merita), uno esageratamente altruista, uno estremamente tirchio che cerca di essere comunque altruista, od uno completamente egoista. Le conoscenze arcane consigliano come trattare con un certo tipo d drago o bestia magica. Se il drago o bestia magica è famoso/a, allora il PG può ricevere informazioni piu dettagliate su come comportarsi (la CD aumenta se il carattere del drago non è molto noto) CONOSCENZE (ARCHITETTURA ED INGEGNERIA) La conoscenza dell'architettura può impressionare un amante della cultura o dell'arte. Non si limita alla sola struttura, ma anche allo stile artistico con cui vengono affrescati i muri, decorate le colonne, scolpite le facciate, ornate le finestre, distribuito il peso della cupola... L'architettura affascina nobili, maghi, acculturati. Anche in campo militare, l'architettura torna utile per costruire strutture resistenti agli assedi. Un PG con gradi in architettura è informato su come vengono costruiti templi, chiese, edifici, strutture militari, mura difensive, dungeon. Può sapere che una certa cultura tende a riempire di trappole la navata centrale, un'altra mimetizza gemme vere negli affreschi ai muri, un'altra ancora spalma sostanze tossiche sulle colonne del tempio. Queste conoscenze tornano utili nel visitare rovine di templi, dungeon, strutture militari, chiese abbandonate da poco od altre strutture artificiali. Il PG potrà lavorare su commissione come architetto, o come guida turistica, dare suggerimenti per una chiesa in costruzione, capire se un progetto di architettura è promettente, riconoscere un famoso architetto, fare da guida turistica, attirare ed affascinare la gente di alto rango con la sua cultura. Ovviamente, vi sono anche progetti di strutture non necessariamente artistiche. Un PG può trovare il modo migliore di costruire un acquedotto o fogna in città, un ponte, una torretta di avvistamento o di guardia, un impianto che protegga dalle inondazioni o dalle eruzioni. La conoscenza d ingegneria può aiutare a capire il modo migliore per disporre le trappole, o supporre in che modo il nemico abbia posizionato una trappola per farle fare il massimo danno. Può applicarsi alla progettazione di macchine d'assedio, od al capire come farne funzionare una mai vista. A fini pacifici, questa conoscenza può essere usata per ingranaggi utili alla gente, in ambientazioni steampunk abbondano golem di ingranaggi e molte invenzioni moderne, governate però da bulloni, leve e motore a vapore. CONOSCENZE (DUNGEON) Certe conoscenze di architettura si applicano in modo piu utilitaristico alle conoscenze dei dungeon. Un personaggio che conosce i dungeon e dispone di abbastanza indizi può intuire dall'umidità e dalla posizione quali creature possano averlo trovato accogliente (anche creature diverse da aberrazioni e melme), un'ipotetica catena alimentare tra le creature di quel dungeon, e la posizione del proprio gruppo se si intromettesse in tale catena. Può intuire di quali risorse dispongano gli abitanti (cibo, acqua, metalli...). Può intuire la presenza od assenza di trappole, che potrebbero essere state costruite in un ambiente naturale ad opera di orchi o coboldi, od un ambiente artificiale se si tratta di struttura militare, città abbandonata, città sotterranea, necropoli od altro luogo classificabile come "dungeon". Si può capire quanti abitanti possa ospitare il luogo di quelle dimensioni, si può capire se vi sia traccia di qualche creatura pericolosa che lo abita. Si può conoscere il nome e la storia di qualche famoso razziatore di tombe od archeologo, conoscenze frammentate di civiltà perdute che hanno lasciato dungeon con reperti preziosi. Come un mago, chi possiede queste conoscenze può capire il carattere, i bisogni principali o le abitudini di aberrazioni e melme (e,come gia detto, non tutti i mostri della stessa specie hanno lo stesso carattere stereotipo). Questo può aiutare a cogliere tali creature alla sprovvista, prepararsi al loro assalto, contrattare con esse senza combattere. CONOSCENZE (GEOGRAFIA) La geografia permette di conoscere la posizione di fiumi, laghi, città, foreste, villaggi, nazioni, mari, zone climatiche, montagne, colline, vulcani ecc. Queste informazioni sono utili per capire dove si sta andando, quali nazioni attraversa un fiume (magari attraversa nazioni nemiche), quando esso attraverserà il mare. Può rivelare usi e costumi di una particolare civiltà, la religione (in modo generico), il numero di abitanti, il tipo di agricoltura praticata, i prodotti coltivati, le tecniche impiegate, la tecnologia di cui dispongono gli abitanti, il tipo di governo (ma in modo generale), di economia, la capitale della nazione, l'altezza di una montagna, la frequenza d eruzione di un vulcano. Si può capire il tipo di mostri, di piante e di animali presenti in questa regione ed il tempo che fa di solito in estate od inverno (senza però poterlo prevedere). Si può sapere dove portano le poche strade che attraversano le terre selvagge. CONOSCENZE (LOCALI) le conoscenze locali sono utili in ogni città. Rivelano informazioni su persone famose in città, personaggi illustri, uomini al potere. Può informare sul tipo di governo, sulla religione (in modo generico), sul numero di abitanti, l'economia, i prodotti locali, le leggi "strane" a cui stare attenti, i costumi esotici del posto, le leggende metropolitane che girano, le storie popolari di eroi, qualche pettegolezzo o scandalo su personaggi presenti, le tradizioni del posto, come festività religiose, storiche o politiche. Si può anche sapere qualcosa sui bardi o sugli artisti di strada. La conoscenza degli umanoidi permette di capire i tratti generici del carattere e delle abitudini degli umanoidi che abitano un certo luogo. Questo aiuta a integrarsi meglio in tale città od evitare combattimenti a causa di fraintendimenti culturali. CONOSCENZE (NATURA) grazie a queste conoscenze il PG può sapere molte cose sulla natura, il che include geologia, biologia, zoologia. Il personaggio può capire le proprietà tossiche o terapeutiche di un minerale, di un vegetale o di un animale. Può sapere il periodo di fioritura di una pianta, il periodo di letargo o degli accoppiamenti di un animale (spetta al DM se decidere di seguire il periodo della versione "reale" dell'animale od inventarlo. Può inventarlo per animali fantasy come gli animali crudeli), le zone in cui trovare piante, animali o minerali. Può cavarsela bene in campo agricolo, dando consigli ben accetti ai contadini. Può capire la catena alimentare presente in un dato luogo, sa quali animali sono in estinzione, sa quali animali e piante sono commestibili, sa quali rocce sono piu adatte a essere usate per costruire od altri scopi. Ovunque sia necessario applicare la conoscenza dell'erboristeria, degli animali, della proprietà di tessuti animali o vegetali, di rocce, si può applicare la conoscenza della natura. Alcune cose di conoscenze (geografia) sono applicabili a questa categoria, come la posizione di laghi e fiumi e vulcani (anche se si baserà su altri elementi x capirlo). Può capire il tempo atmosferico che farà in quella regione, e sapere quanto freddo o caldo ci sarà in inverno od estate. Può applicare la sua conoscenza a folletti, giganti, umanoidi mostruosi e parassiti. Capendo le generalità di abitudini, pensiero, obiettivi, istinto di tali creature, saprà come trattare con loro per evitare il combattimento. Si può anche utilizzare per sapere se si conosce di fama qualche importante druido. CONOSCENZE (NOBILTA' E REGALITA') grazie a queste conoscenze, il PG sa chi è il re, il conte, il barone od il governatore di una data città o nazione. Egli può conoscere i membri influenti della corte, il loro carattere, le loro ambizioni, i loro rapporti, le loro parentele, parte della loro storia personale. Può riconoscere lo stemma di una famiglia nobile, sapere le abitudini vigenti, le norme del galateo locale (alcuni impongono norme di galateo diverse, altri ignorano certi manierismi), le regole dei tornei, lo stato civile dei nobili. Sanno l'indirizzo in cui risiede un nobile, sanno come vestire, come agire, come muoversi nell'alta società, sanno parte dell'albero genealogico di un nobile. Non c'è molto altro da aggiungere CONOSCENZE (PIANI) valgono molte regole simili a quelle di conoscenze (geografia). Inoltre, il PG scopre abitudini e modi di pensare generali di una cultura o del carattere degli esseri di altri piani, rendendo piu facile il contrattare con loro od evitare il combattimento CONOSCENZE (RELIGIONI) Il PG può sapere d tutto e di piu sui riti, i culti, i templi, le chiese, le reliquie, le feste religiose. La cosa può tornare utile in molti modi, dato che la religione è la base su cui si fondano molte civiltà. Rispettare una religione o conoscerla permette di evitare di attirare le ire dei suoi fedeli, o permette di ottenere la loro simpatia e fiducia. Conoscere il valore di una reliquia può far capire quale sia il tempio che ricompenserebbe maggiormente il suo recupero. Conoscere la data delle feste religiose permette ai PG di capire dove andare se vogliono festeggiare e magari ricevere cibo bevande gratuite, o qualche mercante esotico. Si può capire la divinità a cui è dedicato un templio, e quindi la presenza di potenziali tesori, di trappole, di abitanti. Si può capire la gerarchia religiosa, sapere la storia di una divinità, distinguere religioni vere da quelle false, sapere come è nata una religione, sapere il nome dei suoi esponenti principali. La conoscenza delle creature si applica in modo simile a come descritto in altre sezioni CONOSCENZE (STORIA) La storia torna sempre utile per evitare gli errori del passato. Un personaggio che conosce la storia può ricevere dal DM qualche dritta su come battere un tipo di mostro, rievocando come è stato battuto nella storia passata (piu tale mostro è stato famoso in passato e piu è facile la prova). Può aiutare a stabilire chi abbia ragione tra due parti in lite per questioni passate. Può aiutare a distinguere un reperto storico da una comune arma. Può rivelare qualche antica tecnica di lavorazione del metallo o di altro materiale, o qualche tecnica di creazione di oggetti che potrebbe competere con quelle odierne. Aiuta a distinguere un luogo di interesse storico da una comune rovina. Fornisce informazioni sui grandi condottieri del passato, gli inventori, i politici. Può informare sul passato di una città, per far capire il motivo per cui oggi i suoi abitanti agiscono in una certa maniera. Conoscere la storia può aiutare una carriera militare, di storico, od affascinare un aristocratico, che potrebbe sapere dal personaggio storie interessanti sulla sua famiglia. QUALSIASI CONOSCENZA le conoscenze possono affascinare un PNG che si occupa di tale campo, distinguere qualche oggetto rilevante nel proprio campo di studio, aiutare a vincere qualche gara di conoscenze, rispondere agli indovinelli di una creatura (sfruttare le conoscenze x ottenere indizi dal DM). Possono essere usate dal DM come scusa per fornire al giocatore delle informazioni sul mondo della campagna. Possono aiutare un giocatore che vuole sfruttare le proprie conoscenze (ad esempio, un giocatore che conosce il nome di un'erba medica che esiste davvero, può sfruttare tale conoscenza solo dopo aver superato una prova di conoscenze [natura] col suo PG). Possono rivelare informazioni sulle abitudini, il carattere, i punti forti o deboli di un mostro, qualche sua capacità tipica (tipo il tocco paralizzante del ghoul), anche se non descritta in termini matematici. Un'altra buona idea sarebbe quella di aggiungere conoscenze del mondo vero al gioco, in modo che si impari giocando (come col Sapientino Junior XD). Il DM impara le abitudini degli orsi bruni, il loro habitat, la dieta, il periodo degli accoppiamenti, qualche informazione interessante sulla loro anatomia. In seguito, crea una mini missione tutta dedicata all'orso bruno, ed al PG con alti gradi in conoscenze (natura), che potrà scoprire tutti questi dettagli e sfruttarli a proprio vantaggio (ad esempio per trovare una soluzione che salvi gli orsi bruni dalla deforestazione compiuta dai nani). In storia, prendere episodi veri del nostro passato e cambiare leggermente nomi. Ad esempio, il dittatore Hister, che diverrà il nemico dei PG, e del quale i PG scopriranno vari dettagli della storia nelle occasioni in cui lo affronteranno. SI può fare pure con i grandi autori di opere letterarie.
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qst maxi articolo l'ho scritto io.. ditemi se v piace Per un DM è fondamentale fare in modo che i giocatori amino il loro PG, e si sentano utili al gruppo. Per questo ogni classe o razza ha caratteristiche che possono permettere al PG di far mostra di sé e delle proprie capacità durante alcune occasioni. Solo che i giocatori dilettanti (ed i miei) si dimenticano spesso tutti i bonus razziali ed i privilegi di classe che non riguardano il combattimento, e se ne vanno in giro come carri armati incuranti dei loro bassi PF di combattenti inadatti alla prima linea (come il ranger). Per rimediare bisognerebbe ricordare spesso ai giocatori i loro bonus, e magari creare alcune occasioni per far sì che sappiano cosa potrebbero fare fuori dal combattimento. Per evitare di essere troppo generosi, l’avventura va preparata prima di sapere le razze o classi dei PG (in questo modo si sarà completamente imparziali). Solo che preparare 1 intera campagna potrebbe richiedere mesi e i giocatori vogliono giocare subito. Ad ogni modo, io ho elencato le classi e le razze assieme a ciò che san fare. I DM dilettanti o quelli che si scordano le cose (come me) possono vedere quante opzioni esistono, e ricordarsi di includerne qualcuna per far sì che nessuno dei privilegi di classe o bonus razziali sia tralasciato. NANI: la resistenza ai veleni lo rende utile per affrontare nemici velenosi, i bonus contro magia lo rendono potente contro bestie magiche o incantatori, inserire ogni tanto qualche porta segreta di pietra o trappola di pietra che il nano possa individuare (nelle caverne, specialmente; qui ci si aspetterà molte parti di roccia instabili). Inserire goblinoidi o giganti perché ha bonus contro di essi. - aggiungere dungeon artificiali di pietra, mettere almeno un paio di porte segrete trovabili da un nano. Esse possono condurre verso un piano inferiore o superiore, il nano riesce ad intuire quanto dista quest'altro piano da quello in cui si trova ora - aggiungere dungeon naturali di pietra (caverne ad esempio) o dungeon artificiali diroccati in pietra. Il nano capirà dove il soffitto, le pareti o il pavimento sono instabili, divenendo effettive trappole di pietra. Egli saprà inoltre capire se dietro a un masso si trova una caverna - aggiungere dungeon di natura varia, in cui ci siano trappole legate alla pietra. - popolare i dungeon di mostri contro cui i nani hanno bonus razziali. I giganti si trovano spesso in montagna, gli orchi si trovano ovunque vi siano creature deboli da soggiogare (e sono utili a fiaccare i PG o dare loro i pochi PE che mancano a salire di livello o le poche MO per acquistare un oggetto desiderato). - aggiungere assassini, guardie nere, ninja od altre classi che abusano del veleno spesso e volentieri, oltre che serpenti, ragni ed altre bestie velenose ELFI: gli elfi possono trovare casualmente le porte segrete se ci passano vicino, sono immuni all’incantesimo sonno (quindi schierare contro di loro qualche mostro o incantatore con questo incantesimo) e resistenti all’ammaliamento. Ricordate ai giocatori di usare i bonus ad ascoltare, cercare e osservare per individuare i nemici - aggiungere almeno un paio di porte segrete in un dungeon, una delle quali in un corridoio abbastanza stretto da obbligare l'elfo alla prova di "cercare" per notarla. - aggiungere maghi ammaliatori, stregoni con "charme", mostri con capacità magiche di ammaliamento - aggiungere nemici invisibili, ma non necessariamente furtivi o incorporei (un ladro di sicuro sfugge ai sensi di un elfo mago, nonostante il bonus ed il famiglio) MEZZELFI: come gli elfi, ma non trovano le porte segrete. - aggiungere liti tra due parti opposte, in cui la diplomazia del mezzelfo può entrare in gioco. - aggiungere misteri, società segrete, culti nascosti su cui vale la pena di indagare, mettere la pulce nell'orecchio ai PG, in modo che il mezzelfo ricorra a "raccogliere informazioni" GNOMI: gli gnomi hanno bonus contro coboldi e goblinoidi, qualche illusione, la capacità magica di parlare con mammiferi che vivono nelle tane - aggiungere qualche villaggio di goblin (meglio hobgoblin, così gli gnomi si avvantaggiano del +1 alla CA derivante dalla taglia) o coboldi, un accampamento, oppure solo una banda che gira a caccia. Queste creature deboli possono servire a fiaccare un po' il gruppo, prima o dopo l'incontro con i "pesci grossi". I goblin possono dare ai PG quei pochi PE che mancano a salire di livello o quelle poche MO per aggiudicarsi un oggetto magico - aggiungere illusioni nei dungeon: finte fiamme, finte pareti, finti non morti, finti pavimenti che nascondono lava bollente, finti artefatti protetti da lame piu che reali... - aggiungere scoiattoli, tassi, donnole ed altri animali selvatici con cui lo gnomo possa parlare con la sua capacità magica. Essi possono dare informazioni, scambiare parte delle loro provviste con un oggetto di cui han bisogno ed è in possesso dei PG, chiedere aiuto ai PG (ma con circostanze molto diverse). Potrebbe volere una mano ad ingrandire la tana, a trovare un suo simile disperso, ad eliminare un predatore, a raccogliere provviste per l'inverno. HALFLING: hanno un bonus maggiore contro gli effetti di paura e sono atletici - aggiungere nemici che lancino incantesimi con effetti di paura o che usino "intimidire" - aggiungere dungeon naturali in cui si possa scalare dislivelli (verso il basso o verso l'alto), attraversare a nuoto dei guadi, saltare dei precipizi BARBARI: hanno molta forza e servono quasi solo a combattere. Hanno bonus ai TS contro trappole, schivare prodigioso, sanno scalare e nuotare, saltare, sopravvivere nelle terre selvagge. I 3 metri extra del barbaro lo rendono + veloce quando il movimento è ostacolato. - aggiungere trappole che infliggono danni fisici, difficili da trovare (i suoi molti pf, la riduzione del danno e "percepire trappole" gli permetteranno di farla scattare senza grandi danni) - aggiungere nemici dotati di "attacco furtivo" o di tattiche che richiedano furtività - aggiungere luoghi naturali in cui il barbaro possa rivelarsi utile scalando, nuotando, usando "sopravvivenza" per procurare cibo, e facendo rapidi giri di ronda grazie ai suoi 3 metri extra di velocità - aggiungere combattimenti contro nemici numerosi ma capaci di fare poco danno. Questo aiuta la riduzione del danno BARDI: in città possono scoprire notizie, preparatene molte ed improvvisate se dovete dare informazioni extra. Il bardo è bravo a parlare, quindi fategli incontrare PNG disposti a scambiare notizie ecc. Le conoscenze arcane possono aiutarlo a identificare oggetti magici, il controcanto contrasta gli incantatori. - aggiungere molte missioni di poco conto, che il bardo possa scoprire raccogliendo informazioni, e svolgere in poche ore. Fatelo incontrare con PNG già creati, ai quali mostrerà le sue doti oratorie - aggiungere oggetti magici da identificare - aggiungere le appropriate circostanze x permettere alle conoscenze di entrare in gioco - il bardo condivide alcune abilità con il ladro, quindi valgono gli stessi consigli - aggiungere incantatori che usano spesso incantesimi contrastabili da "controcanto". Aggiungere qualche indizio che lasci intendere la presenza di incantatori che usano tali incantesimi, in modo che il bardo vada ad affrontarli CHIERICI: il chierico usa poco la capacità di "scacciare" - aggiungere incantatori che fanno uso di "evoca mostri" per evocare elementali, o che evochino non morti - aggiungere cripte infestate dai non morti - aggiungere luoghi di culto dedicati ad un certo elemento, popolato da elementali scacciabili dal chierico - aggiungere circostanze che permettano di sfruttare la conoscenza delle religioni DRUIDI: inserire animali selvatici con cui tentare “empatia selvatica”. Inserire folletti ostili perché il Druido è resistente ai loro incantesimi, mettere sulle tracce dei PG qualche nemico per permettere al Druido di utilizzare passo senza tracce. Il sottobosco rende utile “andatura nel bosco”. L’alta saggezza gli permette di individuare i nemici con “ascoltare” od “osservare”. - aggiungere animali selvatici, innocui o feroci. Il druido userà "empatia selvatica" per evitare lo scontro con gli animali aggressivi (a meno che l'animale sia proprio deciso a combattere), o potrebbe convincere gli animali a trasportare i carichi (specialmente se il DM ne enfatizza la robutezza) o fare da cavalcature per un po', permettendo l'uso dei talenti per combattere in sella a chi non ha un cavallo - aggiungere nemici che seguono le tracce dei PG. Lasciare qualche indizio ai PG sul fatto che sono inseguiti. Il druido potrebbe dividersi dai compagni per fare un'imboscata all'inseguitore - aggiungere oggetti che permettano di essere invisibile. In questo modo il druido invisibile non sarà localizzabile con l'olfatto - aggiungere folletti ostili o malvagi, contro i quali il Druido ha dei bonus - aggiungere occasioni in cui il druido possa usare le sue conoscenze naturali o di sopravvivenza - aggiungere sottobosco dentro e fuori dal combattimento. Il druido potrà trasformarsi in un animale veloce ed esplorare via terra il sottobosco - aggiungere nemici invisibili o furtivi, difficili da individuare senza l'uso dell'udito GUERRIERO: il guerriero è + adatto del barbaro alla battaglia, quindi basta mettere molte battaglie per farlo distinguere (e parecchio). Ma fuori dal combattimento può intimidire un nemico da interrogare o fare ciò che fa anche il barbaro (esclusa sopravvivenza) - aggiungere combattimenti adatti ai talenti del guerriero - aggiungere interrogatori a prigionieri catturati, o suggerire in modo velato che un mostro svenuto sappia qualcosa se interrogato LADRO: il ladro trova le trappole complesse e magiche, quindi assicurati che ve ne siano nella campagna. Ma metti anche trappole inferiori (quelle però andrebbero messe comunque per far sentire ai PG che per non avere 1 ladro qualche svantaggio l’hanno avuto). Mettere zone d’ombra od occultate per far sì che possa nascondersi, non mettere troppi nemici con scurovisione o visione crepuscolare, così si può muovere al buio. In città può fare ciò che fa il bardo - aggiungere trappole in abbondanza, che proteggano zone importanti o ricche del dungeon, o le stanze private del boss - aggiungi dungeon in cui il numero di guardie sia schiacciante, e dove solo la furtività permette la riuscita di una missione in quel dungeon (nascondendosi o camuffandosi) - aggiungi zone d'ombra in cui il ladro possa nascondersi alle pattuglie - lascia sempre presente qualche mostro vulnerabile all'attacco furtivo, o fallo evocare da un incantatore nemico - non abbondare con i mostri dotati di scurovisione o visione crepuscolare, che potrebbero impedire ad un ladro di girare furtivo nei dungeon. Evita anche di mettere troppi nemici che girano con torce e lanterne. MAGO: il mago conosce tutte le materie, quindi prepara notizie in abbondanza e spunti vari per far si che il mago possa sapere molte cose (e non solo cosette inventate sul momento). Sul manuale del giocatore vi sono molti incantesimi non legati al combattimento, fai in modo che alcuni di essi siano necessari ed il mago non si studi solo quelli per combattere. - aggiungi oggetti magici da identificare, draghi su cui applicare "conoscenze arcane", occasioni a cui applicare altri tipi di conoscenze - aggiungi missioni in cui il lancio di un incantesimo di divinazione può risolvere tutto o facilitare il compito. Non sempre le divinazioni sono accettate come prove di un assassinio, specialmente se si diffida della magia - fagli trovare qualche componente materiale costoso per i suoi incantesimi nel tesoro di un mostro. MONACO: il monaco può fungere da ladro anche se non trova le trappole. I suoi bonus servono principalmente a combattere con uno stile tutto suo, ma può fare da guardia grazie alla saggezza (alti punteggi di ascoltare ed osservare gli fanno individuare facilmente i nemici). - aggiungi nemici invisibili che il monaco possa localizzare grazie alla saggezza - aggiungi situazioni in cui i PG siano obbligati ad essere disarmati - aggiungi incantesimi evitabili con "eludere" - aggiungi situazioni in cui tornino utili le sue conoscenze PALADINO: il Paladino scaccia i non morti, inoltre non mettere troppe zone in cui il suo cavallo non può o non vuole seguirlo. Devi però anche controbilanciare i suoi enormi poteri mettendo qualche occasione in cui il suo codice di condotta lo ostacoli. - aggiungi situazioni in cui le sue conoscenze tornino utili - aggiungi nemici malvagi che fingono di avere buone intenzioni (smascherabili con "individuazione del male") - aggiungere scelte difficili tra l'onore ed i suoi compagni (il ladro del gruppo è accusato di furto, il guerriero applica il veleno alle sue armi...) - aggiungere missioni in incognito, nelle quali il Paladino gira camuffato ma non può mentire - aggiungere combattimenti a cavallo con avversari - aggiungere non morti e nemici malvagi RANGER: Il ranger è pieno di abilità che funzionano fuori dal combattimento. Metti qualche criminale o PNG pericoloso in fuga (o latitante) per fargli utilizzare “seguire tracce”. Se è un nemico prescelto, tanto meglio. Permettigli di affrontare qualche nemico prescelto (se prepari la campagna in anticipo, assicurati di includere molti tipi diversificati di mostri) o trovare qualche animale selvatico con cui usare “empatia selvatica”. Mettere dei terreni naturali in cui farlo nascondere, zone oscure per lo stesso motivo (usa la furtività come 1 ladro) e magari qualche trappola se ha scelto di sostituirsi al ladro. - aggiungere animali selvatici, innocui o feroci. Il ranger userà "empatia selvatica" per evitare lo scontro con gli animali aggressivi (a meno che l'animale sia proprio deciso a combattere), o potrebbe convincere gli animali a trasportare i carichi (specialmente se il DM ne enfatizza la robutezza) o fare da cavalcature per un po', permettendo l'uso dei talenti per combattere in sella a chi non ha un cavallo - aggiungere terre selvagge in cui il ranger possa guidare i PG e procurare loro cibo - aggiungere nemici prescelti in qualche combattimento, siano essi creature evocate, il boss od i seguaci del boss - aggiungere caverne naturali od altri terreni nei quali possa nascondersi dopo aver appreso "mimetismo" e "nascondersi in piena vista" ed esplorare di nascosto STREGONE: lo stregone ha pochi incantesimi, quindi si concentrerà su quelli per combattere (escludendo quelli che richiedono costosi componenti materiali). Può essere utile grazie al suo alto carisma per interagire coi PNG pacifici (ossia non desiderosi di combattere). - valgono le stesse regole per il mago
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dnd 3e "Tutto ma quello no": cosa non interpretereste mai?
Pau_wolf ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
a me (e nn chiedetemi perchè) non piacciono tutte le classi che hanno il BaB medio, come quello del chierico. Ma per il bardo potrei fare un'eccezione. Questo perchè le classi con quel BaB nn sono nè carne nè pesce, nn sono specializzati nel combattere nè nel lancio d incantesimi, sono un ibrido tra le 2 cose e quindi non mi piacciono. Eccetto il bardo, che offre molte opportunità di ruolare (grazie al carisma e le abilità d classe come "diplomazia") e che è un musicista, come me