
Tutti i contenuti pubblicati da Pau_wolf
-
Alcuni spunti horror
Ecco alcuni spunti (non troppo originali) per creare avventure horror 1- il nemico conosce un segreto oscuro dei PG. Un innocente ucciso, un furtarello, l'acquisto di un veleno. I PG dovranno mentire alle autorità ed ai propri cari, distruggere le prove, trovare un modo di rivelarlo senza conseguenze. Il nemico è egoista e sadico, cerca di manipolare i PG per una ragione egoistica. 2- i PG si risvegliano in un mondo strano, senza ricordare nulla di ciò che è accaduto loro. Strane e potenti entità, nel frattempo, danno loro la caccia 3- una piaga zombie si è abbattuta sul continente. Nessun posto è veramente sicuro. I superstiti lottano per accaparrarsi il cibo disponibile, od un riparo sicuro. Ogni personaggio o gruppo di personaggi diviene paranoico verso gli estranei, egoista, addirittura violento. Lo scopo principale è sopravvivere, e possibilmente trovare una cura e/o la causa della piaga. 4- il maniero in cima alla collina si dice sia infestato dai fantasmi. Strani rumori notturni, cocchieri senza testa, sagome traslucenti, oggetti che scompaiono e ricompaiono altrove senza ragione (magari non tutte queste cose insieme) hanno creato questa convinzione. Lo scopo del fantasma è attirare qui degli indagatori, impossessarsi del loro corpo e fuggire dal maniero 5- un bambino è stato posseduto da un demone. È diventato inquietante, potente, ma cela la sua natura (inizialmente). Sarà presente in lontananza in diverse scene spaventose. Tenterà di manipolare i PG, terrorizzarli, metterli l'uno contro l'altro. 6- un contadino ritrova un oggetto alieno o soprannaturale nel proprio campo. Da allora, nel villaggio isolato, iniziano ad accadere strani fenomeni, ed il contadino sembra essere la causa, oppure la sua fattoria è il punto di origine dei fenomeni. 7- Un amico dei PG li chiama allarmato. Nella sua carrozza, di ritorno da un viaggio in una terra malfamata, ha trovato una bottiglia piena di terra e vermi. 8- i membri di un circolo letterario iniziano a morire uno dopo l'altro, nelle stesse maniere in cui morivano i personaggi del loro ultimo libro dell'orrore letto. 9- il gruppo dei PG riceve un pacco in cui si trova una mano recisa, identica a quella di uno di loro. Sulla mano, tuttavia, è inciso l'indirizzo della casa d'infanzia di uno dei PG 10- un PG scopre di avere un gemello malvagio malvagio e psicopatico (il quale potrebbe commettere crimini per incastrare il PG, ad esempio); potrebbe arrivare a fare del male ai genitori, pensando di essere stato abbandonato
- Interpretare un mindflayer
-
CDP per un insolito ladro stregone
Si ma penso che lo farò tenere così riparando in qualche modo al "danno" xD
-
Giocare senza spendere (manuali esclusi)
Per i giocatori e master novizi, ho pensato di creare questo articolo. Dato che i manuali di dnd sono abbastanza costosi, specialmente se cerchiamo dei manuali della 3.5 al giorno d'oggi, ci ritroveremo senza soldi solo al termine dell'acquisto dei manuali base. Ordunque, vediamo cosa possiamo recuperare in casa o in un negozio a poco prezzo, per giocare a dnd CREAZIONE DEL PERSONAGGIO mi rivolgo spesso a questo sito http://www.pathguy.com/cg35.html che esegue tutti i calcoli in automatico, tranne alcuni più macchinosi. Contiene persino il materiale dei manuali extra ufficiali. Molto comodo. Però non calcola gli oggetti magici... Per i fan della 3.5 esiste Redblade, scaricabile http://home.redblade.org/ ma privo di classi dei manuali extra, purtroppo (e dubito che lo aggiorneranno ancora) Per il ritratto del PG, potete andare sul sito "Heromachine", oppure crearlo per esempio su Dragon Age, Neverwinter Nights o altri videogiochi, e fare uno screenshot (tasto stamp, se non lo sapete, poi incollate su paint). Dopodichè, andate qui https://tokens.dougrich.net/editor e create il vostro token per il tavolo da gioco. AVVENTURE PER MASTER le avventure pre-scritte hanno un prezzo, quelle buone perlomeno. Se non volete scrivere la vostra prima avventura,o volete ispirazione, potete trovare i vecchi file di "one page dungeon" gratuitamente su internet (se masticate l'inglese https://www.dungeoncontest.com/). Come dice il titolo, si tratta di dungeon da una pagina, solitamente adatti a qualsiasi gdr, a volte anche non fantasy. Se googlate "one page dungeon", il primo risultato in assoluto dovrebbe addirittura generarvi un dungeon casuale (quello "by Watabou"), generate e generate finchè non vi aggrada il risultato. Per generare la mappa di un continente, vi consiglio https://donjon.bin.sh/ ossia un sito che genera molte cose a caso per gdr, incluse mappe continentali e mondiali random. Per ispirazioni varie, esiste sempre la sezione del nostro forum "briciole di creatività". Se volete disegnare la vostra mappa digitale, questo è lo strumento che vi raccomando http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Altrimenti, per mappe belle e già fatte, o cercate su google, pinterest, oppure iscrivetevi al profilo patreon di qualche disegnatore bravo. Per un euro o poco più, vi garantirà l'accesso a centinaia di minimappe per GDR. Ce ne sono molti, cercate lo stile che più vi piace e sostenete questi talenti! Per avventure gratuite in italiano, Google è vostro amico. Io sono abituato a masterare utilizzando il PC, quindi non ho bisogno di stampare nulla, ho sempre tutto sottomano con un click (anche se forse spendo in corrente XD) GESTIONE DELLA SESSIONE/CAMPAGNA Lo strumento gratis ideale per gestire la campagna di D&D, a mio avviso, è roll20. Ma anche Maptool è molto valido, se riuscite a far connettere tutti i giocatori (cosa che io riuscivo a fare solo tramite Hamachi, e non so perchè). Se volete creare un diario della campagna ed una wiki per oggetti, mostri e quant'altro, provate Obsidian Portal, oppure World Anvil (quest'ultimo è addirittura più completo). DADI se volete un tiradadi digitale, quello sul sito di Donjon sopra linkato è rapido ed efficace, se no potete sempre sfruttare quello della wizards https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm Se preferite avere dei dadi fisici, senza comprare quelli multifaccettati, potete sostituire ogni dado utilizzando i dadi a sei facce, che sicuramente avete in casa, nel monopoli, nel risiko o altri giochi da tavolo. Ecco come: d4: tirate il dado a sei facce, rilanciate se esce 5 o 6 d8: tirate un d6. Il primo è come un d4 (va rilanciato in caso di 5 o 6)...se col secondo esce 4,5 o 6, sommate 4 al risultato del primo dado d10: tirate 2 dadi a 6 facce. Il primo deve ottenere da 1 a 5 (in caso contrario, rilanciate). Se il secondo dado ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al risultato del primo dado d12: tirate un dado e annotate il risultato. Col secondo dado, se esce 4,5 o 6, sommate 6 al primo dado d20: tirate 3 dadi. Il primo deve ottenere un risultato da 1 a 5. Se il secondo ottiene 4,5 o 6, sommate 5 al primo dado. Se il terzo ottiene 4,5 o 6, sommate 10 al risultato del dado. PEDINE PER MOSTRI E PG come i dadi, le pedine sono recuperabili da altri giochi da tavolo, e la fantasia vedrà in esse guerrieri, maghi, orchi e quant'altro. Un'alternativa sono i bottoni colorati (quelli per i vestiti), sicuramente ne avete, vostra nonna ne ha, ed io per un periodo li ho impiegati molto... anche sassi colorati per acquario o vecchi lego, da usare come mura di dungeon, pozze d'acqua ed oggetti di ostacolo. Non mi è mai piaciuto utilizzare cose come le sorpresine Kinder o gli omini dei Lego, poichè tolgono serietà alla sessione. GRIGLIA Se volete una griglia fisica, le tovaglie quadrettate sono ottime, anche se ho notato che sono più rare quelle con quadretti delle stesse dimensioni e colore... al limite esiste la scacchiera di dama o scacchi, oppure stampate e plastificate un foglio, disegnandoci sopra col pennarello. Per cominciare, non serve altro...
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
Una Dragon magazine aveva consigli su come fare una campagna fumettistica in dnd... O forse era una dungeon magazine? Sapete dirmi quale?
-
Guardate cosa ho comprato: Poisoncraft the dark art
Esistono molti manuali interessanti su drivethrurpg. Molti sono addirittura gratuiti, ma per quelli a pagamento, ho pensato di aprire una rubrica in cui lasciarvi un anteprima. Senza violare diritti. "Poisoncraft the dark art" è un manuale in inglese. Pertanto, dovete sapere bene questa lingua per capire interamente il testo. Il manuale incomincia spiegando ciò che praticamente già sappiamo. Il veleno in dnd 3.5 è inutile e costoso, molte classi e mostri sono immuni o resistenti ad esso, ed in generale è facile resistere ad una dose. Seguono interessanti opzioni ruolistiche e meccaniche, per master e pg. Si parte con un lessico dei nuovi termini riguardanti il veleno, Poiché nuove meccaniche significa nuovo materiale da studiare. Apprendiamo quindi che la tossicità è la cd del tiro salvezza contro il veleno, e che esistono "veleni magicamente modificati" ed altre chicche. L'abilità di artigianato veleni permette ai pg di conoscere nuove famiglie di veleno (ossia veleni derivanti dallo stesso ingrediente base) e vi sono opzioni per identificare ed apprendere nuove famiglie velenose. Dopodiché, la sezione spiega al DM come creare nuovi veleni, e la cd per fabbricarli. Ai pg sembra non essere consentito il creare un veleno da zero... A meno che superino una cd elevata ed intraprendano quest ed altre ricerche per poterne creare. Ma ne varrebbe la pena... Oltre a togliere caratteristiche, i nuovi veleni sono influenzabili dai talenti di "metapoison", e possono privare il bersaglio di privilegi di classe, inclusa la capacità di lanciare incantesimi. Possono accecare, penalizzare l'armatura naturale od altri bonus. I pg potranno estrarre veleni da creature velenose morte. Più la creatura è grossa, più veleno offre. Più la creatura è malridotta, più sarà difficile estrarre veleno. Abbiamo poi il capitolo dei talenti, che permette di applicare bonus al pg che sfrutta le nuove meccaniche, ma anche a pg che si addentrano appena nel nuovo regolamento. Il talento "cautious fighter" permette di utilizzare il veleno senza rischiare di danneggiare sé stessi con esso, un rischio molto più grosso, se si utilizza questo manuale. Il capitolo degli incantesimi permette di accedere a magie che modificano e potenziano il veleno, nonché incantesimi che materializzano veleni, e due nuovi domini a tema. Molti incantesimi richiedono gocce di veleno come componente materiale, ma nulla di costoso. Il capitolo successivo riguarda equipaggiamenti legati al veleno, magici e non. Dopodiché si arriva ad un capitolo sulle classi di prestigio... Praticamente c'è una nuova classe per ogni pg, ma manca qualcosa per bardo o chierici, sembra. Infine abbiamo i mostri. Belle illustrazioni, peccato che solo la copertina del manuale sia a colori. Tuttavia, i mostri nuovi sfruttano le nuove meccaniche velenose, vi sono persino archetipi per non morti e creature varie, che permettono di accedere a veleni nuovi. Non poteva mancare un ultimo capitolo con ispirazioni per missioni legate al veleno. Insomma... Nonostante io abbia letto (per ora) di sfuggita il manuale, esso mi sembra un buon acquisto. Il veleno è sempre stato un elemento interessante del fantasy. Grazie a questo manuale, potrò utilizzarlo meglio. Da evitare di usare in congiunzione con "venomfire"
-
Come creo le ambientazioni: senza fretta
La fretta è cattiva consigliera. Se scrivessi di getto tutte le idee che mi vengono per l'ambientazione, ci metterei ore ogni giorno, finirei presto le idee, andrei in burnout e perderei la voglia di scrivere. Lo so già, mi conosco. E penso che, per alcuni di voi, valga la stessa cosa. L'ambientazione è meno importante del divertimento vero, quello che non richiede troppa fatica, tipo guardare film (dai quali poi si possono trarre idee) o giocare ai videogiochi o fare sport. Passeggiare aiuta a riordinare le idee, e questo non lo dico io, ma la scienza xD. Abbiate la costanza di scrivere dieci minuti al giorno le vostre idee per il gdr, poi però fate altro e non pensateci più, o andrete in burnout. A meno che, come nel mio caso, pensare alla vostra ambientazione vi aiuti a distrarvi da un lavoro ripetitivo. La routine ideale per me sarebbe leggere un'ora o vedere un film, poi passeggiare un ora e scrivere dieci minuti. Ovviamente dopo il lavoro xD Siete esperti di qualcosa? Pensate a come integrare questo interesse con altre cose che conoscete meno ed avete appreso dai documentari. Ad esempio, io ho studiato storia dell'arte alle superiori... Me la ricordo vagamente però qualcosa ricordo. So come "funziona" la storia dell'arte. Artisti che si ispirano ad altri artisti ma diventano più famosi per il loro modo innovativo di scolpire o vedere le cose. Pertanto, potrei creare una storia dell'arte per la mia campagna, pezzo dopo pezzo durante le sessioni. Ma prima dovrei ripassare qualche cosa sulla storia dell'arte, e dovrei creare una storia dell'arte per la mia ambientazione solo se un pg possiede conoscenze in merito, magari è un ladro di quadri...
-
Dm lavoratore
Noi giochiamo a dnd 3.5... ma regolamento un po' "alla carlona" perché non posso sobissare di regole i nuovi arrivati, o si scoraggiano e stancano. Il regolamento deve essere un ispirazione, la priorità va alla storia... Ma non troppa priorità. Intrecci narrativi non copiarli perché ti incasini per nulla, e magari i giocatori non colgono certi dettagli... Spesso nemmeno si ricordano i nomi dei PNG. È normale, se non si tratta di PNG più che memorabili. Per esempio, così a caso... I miei giocatori han cercato un "rigattiere", che ha cercato di truffarli. Hanno smesso di comprare da lui perché la truffa gli è rimasta in mente xD. Adesso almeno so che quel PNG generato "al volo" è rimasto impresso, e devo dargli un nome, una storia magari, e un ruolo maggiore Non esagerare con la preparazione di storia per l'avventura, che poi ti demoralizzi perché i giocatori non se la ricordano, o non la seguono. Scrivi solo storie che aiutino la trama attuale o forniscano idee per un dungeon. Tipo un cratere formatosi quando due draghi antichi si sono combattuti Però ad esempio un enigma semplice o altra situazione che faccia sentire intelligente il giocatore che lo risolve, ci sta copiarlo. Per esempio una volta ho trovato un enigma in cui, se abbassavi delle leve, la porta cambiava colore. E per arrivare al tesoro dovevi abbassare la leva colore oro. Ho pensato una cosa simile, ma con le chiavi. Diverse chiavi aprivano diversi forzieri. Ma solo la chiave d'oro portava al tesoro. Se si apriva un forziere con la chiave di un altro colore, trappola (chiave verde trappola di acido, chiave rossa trappola di fuoco ecc). Se i giocatori ancora non ci arrivavano, avrei fatto trovare loro un indovinello la cui soluzione era oro. O un affresco in cui, di fianco ad una chiave rossa c'era un teschio infuocato. E questo non è nemmeno, a mio avviso, il massimo della complessità od originalità Altro esempio. Il party ha trovato una gemma da 50 mo(monete) In passato, ho letto che le gemme con venature all'interno possono aumentare o diminuire di valore. Ho detto loro che la gemma vale così tanto perché ha una venatura rossa all'interno. È di fattura buona, ma non eccellente. Dato che l'hanno trovata in una libreria, ho "deciso" sul momento che fosse un ingrediente di un rituale di qualche tipo. E, dato che nella stanza a fianco avevo disegnato un pentacolo, ecco l'idea. Sbriciolare la gemma è il modo per completare il pentacolo, e quindi il cerchio magico che qualcuno stava tracciando. I pg si terranno la gemma di valore (che potrebbe anche essere un oggetto collezionabile, come dice un pg) o la sbricioleranno? Lo scopriremo stasera, e ancora non sanno a cosa serva la gemma. Chi ha tracciato il pentacolo e perché? Lo sapremo stasera, io ancora non ho scritto nulla, perché appunto vedo il gioco come una narrazione collettiva, ma senza farlo sapere ai giocatori. Ascoltando i discorsi dei pg, forse qualcosa mi viene in mente, così come mi è venuto in mente che la gemma non fosse solo un pezzo da 50 mo, solo perché un pg ha pensato che lo avessi descritto perché è importante Spero che questi esempi siano utili. Gli intrecci si creano giocando, così come le cose più complesse. Probabilmente, anche le avventure pubblicate non sono scritte di getto e poi vendute, ma sono idee raccolte durante la sessione e/o il dialogo con altri dm, in cui accadono cose inaspettate Se vuoi qualche idea inedita, il mio vecchio blog "sindacato dei dm" fa al caso tuo Oppure l'app di Google play chiamata "Adventuresmith" che fornisce cose a caso da abbinare come idee. Andrò lì a cercare un possibile background per il mio rigattiere xD
-
Come creo le ambientazioni
Al momento, ho creato 3 ambientazioni. Non sono certo così fighe come i forgotten, ma sono le mie, mi danno soddisfazione, sono meno dettagliate, ma per me più funzionali di un'ambientazione famosa e pubblicata, anche solo per il fatto che avendole scritte io, so come sono e come modificarle. Non uso le ambientazioni pubblicate perché non le sento mie. Ed in un certo senso... Ho paura di "deturparle" con storie o PNG poco interessanti. Non le uso perché preferisco scrivere anziché leggere. Non le uso perché ho molto tempo libero per dedicarmi alla creazione Il rischio però è di andare in burnout... Come dicevo nel mio post precedente. Bisogna dosare la preparazione del mondo e quella della sessione, o si rischia di impazzire temporaneamente a causa dei dettagli, e non scrivere più nulla per mesi. E bisogna evitare di essere perfezionisti L'ideale per creare l'ambientazione, è partire dal piccolo senza trascurare il grande. Partire dal piccolo significa creare il villaggio o la piccola città di inizio avventura, senza eccedere coi dettagli per ora. Il Grande da non trascurare è, per esempio, la forma del continente o il suo clima, la sua storia generale (che per ora deve occupare massimo una pagina) e qualche peculiarità (è infestato dai fantasmi? È post apocalittico? Praticano magia applicata alla tecnologia?) Non per forza originalissimo. Ricordatevi che tutto o quasi è già stato inventato, è difficile trovare una cosa originale al 100% Utile ma non necessario è conoscere il mondo reale. Ma solo come ispirazione. Magari metterete catene montuose in posti dove, secondo le leggi della geografia, non dovrebbero esserci, o non essere così alte o di quel tipo di roccia ... Chissenefrega. A meno che siate geologi E vogliate creare qualcosa di geologicamente fattibile. Ma in tal caso, fatelo per voi stessi, e solo se la cosa non vi costa fatica, nemmeno un briciolo, perché a lungo andare, la fatica si farà sentire. I giocatori non chiederanno mai una lezione di geologia, sappiatelo. Però se siete geologi e sapete che tale montagna in tale posizione è ricca di minerali... Beh è il caso di piazzarci una ricca città di nani, e pensare a come essa influenzi i dintorni. Le città medievali ad esempio non sono autosufficienti alimentarmente. Se ci sono molti chierici in città, magari creano e vendono cibo per sopperire ai bisogni alimentari, almeno in parte, ma ci sarà sempre un mercato cittadino per i beni di ogni giorno. Leggete di tutto. Ogni città esotica del mondo reale, ogni catena montuosa, ogni libro sulla vita medievale può tornare utile per ispirarvi, oltre che per farvi una cultura. Ma, prima di tutto, abbiate una visione generale di come "funzionano" la storia, l'economia, la geografia... Magari volendo anche l'architettura E partite dal piccolo. Partite dal villaggio dell'avventura e descrivete solo quello e i luoghi visitati dai pg. Allargatevi man mano. Pensate a come questi piccoli luoghi si integrano alle vostre conoscenze, alle vostre idee, al vostro mondo. Non cadete in tentazione di dettagliare tutto e troppo. Non ricorderete mai tutto, a meno che studiate diligentemente... (Ma chi ve lo fa fare?) magari andrete in contraddizione su nomi e date perdendo credibilità. È più facile fare pezzo per pezzo. Come quando imparavate i nomi dei Pokémon catturandoli e combattendoli man mano, arrivando infine a 150 Per ora finisco qua... Fatemi sapere
-
Dm lavoratore
Un metodo simile al mio era quello di "never unprepared" mi pare... Un manuale di metodo per DM che appunto diceva di pensare alla campagna quando hai un momento libero, per poi approfondire. È in inglese, mi pare Comunque dovresti smettere di essere perfezionista, i giocatori faranno sempre qualcosa che "distrugge" le tue previsioni ed i tuoi scritti. Quindi dopo magari pensi di risolvere scrivendo di più e vai in burnout... Esatto? Il manuale è qua https://www.drivethrurpg.com/m/product/103654 E non aver paura di copiate un po'le idee di altri scrittori quando non ne hai.. su drivethrurpg trovi molte idee free, o a offerta libera. Cerca anche in altri gdr
-
CDP per un insolito ladro stregone
Grazie mille. Non conoscevo unseen seer. Lo cerco
-
Dm lavoratore
Una cosa che mi è capitato spesso di scordare, dato che prima di conoscere d&d ero un accanito videogiocatore, è che dnd non è baldur's gate. O neverwinter nights. O Diablo. Può assomigliare ad essi in certi aspetti, ma il concetto alla base è diverso. Prima lo scoprirete, meglio è. Se già non lo sapete. Noi dm non siamo programmatori che devono offrire un videogioco finito ai giocatori. E non siamo nemmeno scrittori di avventure da pubblicare. Mentre stiamo giocando, siamo narratori, un ruolo importante, ma non dobbiamo fare la parte dei leoni. Spesso sono andato in burnout perché, tra lavoro e scrittura, non ce la facevo più. Non riuscivo a stupire e divertire né divertirmi. E mollavo le campagne. Ma alla fine, dopo aver letto diversi consigli su libri ed articoli, finalmente mi è entrato in testa. Non sto preparando un videogioco, né un'avventura da pubblicare. Per giocare a d&d o molti altri GDR (credo), bisogna collaborare coi giocatori. Prendere spunto dalle loro proposte per la propria trama. Adattare la trama agli imprevisti proposti dai dadi. Preparare di meno ed improvvisare di più. Improvvisare una storia dal nulla è dura. Occorre leggere molto per capire i meccanismi narrativi e i plot twist. Non uscirà mai comunque una cosa da romanzo. Non sempre. Ci saranno molte situazioni e dialoghi banali. Ma più sarete bravi come dm, meno situazioni banali capiteranno. Più che preparare trame intere, preparate colpi di scena "generici" e curiosità su PNG e luoghi che visitano, da dare in pasto ai giocatori ed utilizzare come spunti futuri. Tenete traccia di tutto su un qualche blog. O create una wiki della campagna. Se imparerete a dosare la preparazione, non sarà affatto stressante giocare e scrivere. Anzi sarà un metodo efficace per superare le ore di lavoro. Come faccio io, che penso a film, libri e righe di canzoni addirittura (fu così che concepii shpalman versione malvagia xD) mentre faccio l'operaio. Prima o poi, pensando alla campagna, troverete ingegnosi collegamenti tra eventi e personaggi, e magari qualche colpo di scena. Tanto siete già al lavoro, non avete altro da fare xD Ok, ora che ho condiviso con voi questo articolo sul mio nuovo modo di vedere il ruolo del DM, mi sento meglio xD
-
CDP per un insolito ladro stregone
Un mio amico principiante di d&d è ora al livello 4. Umano, 3 Liv da ladro e 1 da stregone perché voleva lanciare un po'di incantesimi. Avendo int 11 e car 13 (mi pare) ho pensato di fargli fare lo stregone. Come arma ha la pistola (arma rinascimentale del manuale del dm) che fa 1d10 danni. Ne è uscito un personaggio mediocre. Glielo sto facendo io perché gli piace giocare ma non vuol perdersi troppo nei meandri delle regole. A questo punto, per farlo meno debole, pensavo a che classe di prestigio ibrida gli convenga fare. Non ha i requisiti per fare il mistificatore arcano, perché l'ho concentrato su skill da ladro. Inoltre lui vorrebbe incantesimi offensivi. Nn so se sia il caso di fargli un Liv da guerriero e poi tipo cavaliere mistico o incantaspade. Anche io non sono una cima nel fare le build. Conosco solo molte CDP e ciò che fanno
-
Creare Mondi non Storie
Inoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti
-
[Bergamo o on-line] cerco giocatori
Ho letto ora... Vi aggiungo tra non molto e arriviamo a sei pg credo
-
Introduzione al mondo di Threa (per i miei giocatori)
Threa è il pianeta in cui si svolge la campagna che stiamo affrontando insieme. La parte esplorata dalle civiltà è composta dal continente civilizzato chiamato Otha, in cui un tempo risiedevano quasi esclusivamente razze non umane, ed il continente Drunemethon, ora ridotto ad una giungla nebbiosa ed insidiosa, da cui gli umani sono fuggiti, affrontando il Mare dei Serpenti, e decimando il proprio numero durante la traversata. Threa possiede una storia (spero) affascinante e dettagliata, nonchè un pantheon che varia in ogni continente, ma con delle radici in comune. Le vostre avventure, al momento, sono localizzate a sud del continente di Otha, dove il lago Mathriaaka, circondato dai Monti Zanna, preannuncia il confine con il deserto. Diversi villaggi sorgono sulla parte fertile delle rive del lago, e tra essi spicca la cittadina gnomica di Sarkal, punteggiata da palme ed altopiani rocciosi e rossi. In questa cittadina, lo squattrinato detective Vincent Van Dog ha venduto quasi tutti i propri averi, ha commesso qualche omicidio e si è persino indebitato con la malavita locale per intraprendere la carriera di avventuriero. La Gilda dei Ladri, stanca di attendere che ripagasse il suo debito, gli ha concesso un'ultima chance: se Vincent recupererà il misterioso Gioiello di Talmin dalle mani orchesche, il suo debito verrà cancellato. Durante questa ricerca, Vincent ha conosciuto i suoi attuali compagni di viaggio. (presto inserirò una mappa)
-
Creare Mondi non Storie
Sono d'accordo... I pg spesso fanno cose imprevedibili, ed il dm che si prepara tutta una storia in anticipo finisce col vedersela "rovinata" perché succedono cose che vanno fuori dalla narrazione. Per questo, l'ambientazione e l'avventura scritta devono fornire spunti per improvvisare, e non simulare romanzi, con trame intrecciate e cose del genere (quelle si costruiscono man mano). Io ormai improvviso anche le descrizioni. Inizialmente è difficile, ma con il tempo si impara Ho capito bene il concetto dell'articolo?
-
[Bergamo o on-line] cerco giocatori
Ottimo. Scrivimi via mp il tuo discord, se lo hai
-
[Bergamo o on-line] cerco giocatori
Gioco da 4 sessioni con amici novizi, un misto tra online e Dal vivo (uno si collega dal PC e l'altro viene a casa mia). Però essendo solo due più master, ci piacerebbe allargare il gruppo. Giochiamo a Sarnico o a Serina, due posti abbastanza lontani tra loro, ma il master (io) viaggia dove necessario. Essendo i giocatori novizi, sto inserendo regole man mano. Ambientazione homebrew, ma a mio parere ben fatta. Accettiamo anche pg online collegati su discord. Si gioca in modalità un po' Easy essendo i giocatori inesperti
-
Pance Reboanti XXVI - Toss a kebabo to your witcher
Ho trovato ora il topic. Mi dispiace che il raduno sia annullato. Volevo però segnalare che, per chi viene da molto lontano, se vi fidate posso ospitare qualcuno, nel caso il raduno si faccia prima o poi. Ho una cascina in campagna nella provincia di Bergamo. Potrei ospitare un po'di gente. Penso che non sia un problema per la mia famiglia... Quando si sa qualcosa di più...gliene parlo. Abbiamo stanze che non usiamo mai
-
Razze di cani
ok, userò un cane normale con qualche bonus tra quelli suggeriti anche se il manuale sui cani lo avrei trovato istruttivo perche di solito i manuali così danno spunti per usare le creature
-
Razze di cani
no, in particolare mi serve il saluki, un cane cacciatore che corre molto, vive nel deserto e si basa molto sulla vista...
-
Razze di cani
Qualcuno sa indicarmi una guida 3.5 che differenzi in qualche maniera le razze canine? Oppure un qualche archetipo applicabile ai cani, per mantenerli animali, ma renderli diversi in base alla razza? Va bene anche materiale non ufficiale. Se buono e valido
-
Sto creando mappe modulari
OK grazie
-
Sto creando mappe modulari