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Pau_wolf

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  1. Pau_wolf

    TATTICHE MILITARI

    Scusate se in alcuni punti la traduzione è "alla Cannarsi", ma ho fatto del mio meglio, in molti punti questo testo era poco chiaro. Esatto, l'ho tradotto dall'inglese IMBOSCATA RAPIDA utilizzata in situazioni in cui gli attaccanti non hanno molto tempo per prepararsi. Sono utilizzate durante le battaglie, quando la distanza tra le parti è calcolabile in minuti o secondi. Usando il terreno a disposizione, gli autori dell'imboscata si preparano con le armi da tiro e gli incantesimi, nonappena il nemico entra nel raggio Le imboscate rapide sono ottime per soldati ben addestrati, o mostri e avventurieri che sanno collaborare. Se fatta bene, l'imboscata rapida può cogliere di sorpresa un nemico che si muove velocemente, dando maggiore chance di avere l'iniziativa. Servono solo pochi minuti di preparazione per avere successo. Forze novizie o poco disciplinate non fanno imboscate rapide di successo, dato che hanno bisogno di piu tempo per trovare il punto vantaggioso e mimetizzarsi. Sono più adatti a imboscate preparate IMBOSCATA PREPARATA Sono simili alle imboscate rapide, con ore o giorni di preparazione, che permettono agli attaccanti di preparare il campo. Usando il terreno naturale, si piazzano trappole, si scavano trincee, o si usano terra, legno e cespugli per attirare i nemici in "zone di uccisione" Utilizzabile da veterani e inesperti, l'imboscata preparata garantisce la sorpresa o l'iniziativa. Anche personaggi con scarse capacità di nascondersi possono preparare questa imboscata Le imboscate preparate però necessitano di rimanere giorni od ore sul posto in anticipo, e il compito gravoso di preparare e mettere trappole può stancare e impedire il riposo. Bisogna anche conoscere i movimenti del nemico, anche le imboscate migliori falliscono se il nemico non passa di li! IMBOSCATA LINEARE un'imboscata lineare è la sorpresa più base, prevede di colpire il nemico su un fianco durante la sua marcia, di solito mentre si muove Le imboscate lineari sono facilissime da fare, e generalmente non richiedono grande preparazione militare o di autorità. Permettono al comandante di tenere d'occhio tutta la sua truppa Le imboscate lineari danno al nemico un solo fianco da proteggere, quindi è più rapido a proteggere i membri piu deboli. Queste unità vengono mandate ai fianchi della parte che tende l'imboscata, o tenuti in riserva, mentre la prima linea continua a trattenere gli imboscatori IMBOSCATA A L in questa tattica, il nemico fa un'imboscata rapida con truppe armate di armi a distanza, mettendosi diretamente in fronte e ad un lato del gruppo nemico. Questo da all'attaccante dei vantaggi quando si tratta di colpire il + debole dei nemici. Un'imboscata a L mette ufficiali e comandanti nemici dentro la portata delle armi da tiro. La copertura è la chiave, le imboscate a L sono bene eseguite in foreste o terreno irregolare, dove nemici e bersagli possono coprirsi. L'imboscata a L crea una certezza matematica che la vittima otterrà un 33% di copertura dai proiettili in arrivo. Inoltre, è facile da eseguire per le truppe meno disciplinate, dato che c'è poco rischio di coinvolgere gli alleati nel fuoco incrociato, e durante la ritirata, la forza che tende l'imboscata può mantenere coesione - si ritira nella stessa direzione, e nessuno è a rischio di essere tagliato fuori se l'imboscata non ha successo L'imboscata a L non è efficace nel prendere il nemico nel fuoco incrociato (togliendo i bonus di copertura del terreno), quanto l'imboscata su doppio fianco. L'imboscata a L apre gli imboscatori ad un possibile contrattacco, e l'imboscata va male. Il terreno determina il successo dell'imboscata a L, ma dà copertura anche al nemico IMBOSCATA A V, O IMBOSCATA SU DOPPIO FIANCO Simile a quella a L, questa imboscata schiera gli attaccanti in imboscata su due lati opposti della vittima, assicurando totale rimozione dei bonus di copertura contro armi a distanza, ed evitando a tutti tranne i nemici + numerosi di fronteggiare i nemici su entrambi i lati. L'imboscata su doppio fianco è usata da forze esperte, può cogliere quasi chiunque di sorpresa, e negare i bonus di copertura, persino degli scudi. Ha il beneficio di assicurare che la vittima dell'attacco dia la schiena ad una delle forze attaccanti, diventando vulnerabile Forze acerbe o poco disciplinate rischiano di colpirsi a vicenda col fuoco incrociato, specialmente in combattimenti ravvicinati. Le truppe inesperte perdono coesione a inizio battaglia, e comandare i due lati è + complesso (col nemico nel mezzo), specialmente se l'imboscata deve ritirarsi all'improvviso. IMBOSCATA CON PUNTO DI SOFFOCAMENTO questa imboscata usa il terreno, come un passaggio stretto, un ponte, un fiume o un portale - per limitare il numero di nemici che passano attraverso di esso. Limitando il numero di nemici che si devono combattere in una volta, questa imboscata permette di dare molte opzioni agli attaccanti che mirano l'avanguardia - o la retroguardia, dipende da chi si trova nel punto di soffocamento. Attaccare le truppe + deboli del nemico - ignorando le forti - è un gran vantaggio di questa imboscata Dato che è solo un'imboscata, e non una battaglia, è utile per rallentare il nemico, non per fermarne l'avanzata. Rompendo la coesione nemica e limitandone il numero, si può avere un vantaggio temporaneo, ma si perde l'iniziativa a inizio battaglia IMBOSCATA IN UNA GOLA questa imboscata sfrutta una stretta gola o un passaggio affiancato da un terreno rialzato su entrambi i lati per un certo tratto, creando una strettoia naturale che obbliga le vittime a spingersi avanti, indietro o ritirarsi Questa imboscata è la migliore quando i lati della gola sono troppo ripidi da scalare, o presentano un limite al movimento. Gli attaccanti in cima hanno molto tempo per affrontare chi cerca di scalare. Se fatta correttamente, l'imboscata fornisce sorrpesa e iniziativa, obbligando i nemici a percorrere grandi distanze per arrivare agli attaccanti Queste imboscate sono inutili per truppe senza armi a distanza o incantesimi. La presenza di massi o tronchi in cima può permettere a qualche truppa da mischia di farli rotolare sui nemici. La natura della gola stessa assicura che le forze siano divise in due, rendendo ognuna di esse soggetta a contrattacchi. La quantità di tempo che serve ai due lati per riunirsi permette alle forze nemiche di fare molto danno. FINTA RITIRATA in questo scenario, le forze in imboscata fanno una controllata - ma abbastanza credibile - ritirata dinnanzi al nemico, che da loro la caccia. Il nemico in caccia perde i bonus del terreno o della coesione, nonchè l'iniziativa. Una finta ritirata, fatta con truppe disciplinate che non hanno fallito la Morale, può cogliere di sorpresa una forza superiore, anche in terreno irregolare di foresta. Obbligando il nemico a darti la caccia in un terreno accidentato, la sua coesione sarà rotta, e potrebbe non utilizzare le tattiche che dan bonus in campo aperto - come la mobilità delle cavalcature, linea di visuale per gli arcieri, scudi/mura/falangi Purtroppo, la ritirata è pericolosa, e convincere le truppe a lanciare un contrattacco richiede al comandante abilità e reputazione INFILTRAZIONE questa tattica richiede soldati specializzati (avventurieri livello medio alto) entro le linee nemiche, per assassinare/sabotare/spargere discordia tra le truppe. Questi soldati possono essere nascosti completamente o in piena vista. Se completamente nascosti, devono usare furtività - in caso venissero trovati dovranno combattere. Se sono nascosti in piena vista, sono mascherati come soldati nemici Questa tattica può devastare le forze nemiche - sul campo o in movimento. Mettendo le forze migliori nel cuore della formazione nemica, il comandnate può raggiungere molti obiettivi. Vedi "infiltrazione magica" Debolezze questa tattica richiede l'equivalente fantasy delle forze speciali, i soldati saranno privi di aiuto, circondati da nemici, e dovranno pensare al volo e improvvisare nel caso qualcosa vada male, cosa che accade. LINEA DI SCHERMAGLIA usata da truppe leggere o a distanza, può ammorbidire le linee nemiche prima che raggiungano lo scopo. Utilizzata con truppe leggere e veloci, non ha una vera coesione da rompere La linea di schermaglia offre bonus minori ad armi a distanza, e bonus ai movimenti per la mancanza di ingombro Estremamente vulnerabile a cariche di cavalleria e attacchi di fanteria medio leggera e veloce. La mancanza di coesione rende fragile la linea di schermaglia FUOCO DI AFFATICAMENTO anzichè far sparare le truppe a distanza nello stess momento, questa tattica li obbliga a sparpagliare i tiri nel round di combattimento. SI perde il potere di una raffica di proiettili, ma permette ai proiettili di piovere costantemente vantaggi: è grandioso per tenere i nemici sotto copertura, o farli muovere lentamente. Dovrebbe offrire bonus al tiro per colpire contro chi si muove di copertura in copertura, e contro bersagli con scudi Questa tattica però riduce il volume dei proiettili che possono colpire i nemici in una volta, e lo stesso vale per le perdite, lo shock per la perdita degli alleati è diluito GUARDIA OPPRIMENTE con questa tattica, una forza che si ritira o avanza può tenere il nemico sotto minaccia costante dei proiettili senza che la forza si fermi, o si esponga al contrattacco. Questa tattica dovrebbe offire un bonus minore ai proiettili nemici, riducendo il ritmo di fuoco nemico, ed il suo movimento, obbligandolo a cercare copertura. Richiede un'abbondanza di armi a distanza, senza le quali si rischia di esporsi alle forze da mischia nemiche. ATTACCO RAPIDO Simile alle imboscate dette sopra. L'imboscata rapida è una tattica dove la forza attaccante non ha tempo per prepararsi. Un esercito rende meglio di solito quando è allineato e pronto alla battaglia; ogni altra condizione (marcia, accampamento, caccia) lo lascia vulnerabile. Anzichè aspettare che l'esercito nemico raggiunga il punto stabilito, il comandante ordina un attacco rapido prima che il nemico sia preparato. L'attacco rapido è ottimo per soldati addestrati che sanno combattere coesi. Un esercito in movimento o accampato di notte è vulnerabile, attaccarlo a volte permette di togliergli il vantaggio delle armi o dei numeri. Un attacco rapido ben fatto può cogliere di sorpresa il nemico, offrendo chance di sorpresa. Non richiedono + d 1 ora per essere preparati Le truppe indisciplinate o inesperte probabilmente hanno bisogno d + tempo per nascondersi bene e determinare il posto migliore per attaccare. Grossi eserciti sono difficili da nascondere - muovere una forza sufficiente verso un nemico in marcia o accampato chiede molta disciplina e pianificazione SCHERMO DI CAVALLERIA un gruppo di uomini a cavallo o creature ugualmente mobili viene inviato in avanscoperta per trovare informazioni sul numero, la formazione e la posizione nemica. Muovendosi davanti o dietro l'esercito principale, è un'estensione del comandante Uno schermo di cavalleria adeguato informa il comandante sul nemico e i suoi movimenti. Potrebbe preavvisare di eventuali imboscate Il cavaliere viene però messo in grave pericolo, dato che è quasi senza contatti con la forza principale. Inoltre, è vulnerabile alle imboscate, se non ha scout adeguati. Se la forza di cavalleria non conosce il terreno, la capacità di trovare imboscate potrebbe essere annullata. RICOGNIZIONE IN FORZE questa tattica prevede di inviare corpi di soldati - di ogni tipo - per fiutare la posizione nemica e obbligare il nemico al combattimento. La tattica è eseguita dividendo una grande parte dell'esercito in piccole unità, e sparpagliandoli su un fronte piu grande, dal doppio al decuplo del normale fronte di battaglia. Se usata correttamente, la ricognizione in forze può prevenire le imboscate nemiche, dato che le unità vittime sono solo una piccola parte dell'esercito. Un'imboscata di scala così piccola viene subito riportata all'esercito principale, e l'imboscata viene evitata o sopraffatta. Questa ricognizione però mette la maggioranza dell'esercito in condizioni precarie, spargere l'esercito rimuove la coesione delle unità. Di fronte a un posizionamento nemico preparato di qualsiasi taglia o forza, l'unità a comando viene annientata. La comunicazione tra le varie unità di ricognizione diventa difficile in ogni tipo di terreno accidentato, lasciando l'intero esercito vulnerabile a movimenti nemici su vasta scala FINTA una finta significa far credere all'esercito nemico di essere in vantaggio. La finta ha varie forme, prevede il convincere il nemico che un fianco è debole, oppure convincere il nemico che attaccherai il fianco sinistro, quando in realtà miri al destro Se eseguita correttamente, la finta puo assicurare che il nemico muova le forze vitali in una posizione di svantaggio, potenzialmente aprendo un fianco o indebolendo la linea principale Una finta richiede un abile comandante, ed un credibile movimento di truppe - il nemico non reagirà a meno che creda di avere il vantaggio. Se condotta male, la finta può rivoltarsi facilmente, portando il comandante a sacrificare uomini preziosi, tempo e risorse per non ingannare nessuno TENERE O RITARDARE FORZE questa tattica viene usata quando un esercito ha bisogno di tempo per raggiungere un obiettivo - prendere una collina, attraversare un fiume, o ritirarsi A differenza della ritirata sotto copertura,questa di solito non è una forza significativa, le perdite possono essere alte, ma non è un sacrificio Questa tattica richiede mobilità e/o potere stabile per riuscire nella missione - un numero sufficiente di unità spesso tra le migliori disponibili del comandante. Mettere in campo le unità migliori è sempre rischioso, specialmente se il resto dell'esercito è lontano. RITIRATA SOTTO COPERTURA questa tattica permette al comandante di eseguire una ritirata con le forze principali senza che la battaglia diventi una sconfitta. Mettendo un piccolo numero di truppe di supporto o leggere sulla strada del nemico, l'esercito puo ritirarsi, e ricevere minuti - anche ore - per fare una fuga ordinata e pulita Se eseguita correttamente, la ritirata coperta può risparmiare un esercito a rischio di annientamento davanti a forze superiori o inaspettate. Può anche ritardare un nemico per una quantità decente di tempo, specialmente se il nemico non sa che il corpo principale dell'esercito si ritira Le unità che coprono però devono essere abbastanza formidabili da fermare il nemico, che spesso condurrà un assalto totale su di essi, per raggiungere l'esercito in ritirata. Altrimenti, le unità verranno semplicemente spazzate via. Le unità che coprono la ritirata di solito vengono perse, o ricevono orrende perdite FANTERIA A CAVALLO questa tattica chiede che soldati normalmente appiedati vadano a cavallo, per raggiungere velocemente una posizione. Potrebbe sembrare poco intuitivo chiamare questa forza cavalleria, questa fanteria preferisce combatter a piedi, e a differenza di molte forze di cavalleria (che evitano la mischia prolungata), possono formare facilmente una linea difensiva nonappena raggiungono la destinazione questa forza permette al comandante di mettere una linea combattiva dove necessario senza stancarla con la marcia. Dà un limitato effetto sorpresa, dato che il comandante nemico potrebbe essere colto alla sprovvista quando una forza di fanteria appare su un fianco inaspettato La tattica richiede molti cavalli ed un numero di fanti abili a cavalcare. Inoltre ha una certa vulnerabilità, dato che le truppe combattono male se obbligate a farlo ancora a cavallo. LINEA MISTA DI ARMI questa tattica richiede la combinazione di unità miste - generalmente 1 o 2 tipi di truppa (cavalleria + fanteria leggera, lancieri pesanti + arcieri ecc) per negare lo svantaggio delle unità singole. Per esempio un'unità di cavalleria viene abbinata ad un rapido lanciere per dare alla forza di cavalleria qualche capacità di stabilità, mentre gli arcieri con la fanteria pesante offrono protezione da cariche improvvise questa tattica dà dei vantaggi sul nemico, quando si affronta un nemico in vantaggio generale. Certe unità hanno un paradigma forbice-sasso-carta (la fanteria batte la cavalleria, gli arcieri battono la fanteria, la cavalleria batte gli arcieri). Combinare queste truppe in una sola unità rompe il paradigma Questa tattica è generalmente limitata a unità individuali (ossia relegata alle schermaglie, anzichè sul campo), e di rado comprende un grosso numero di trupe, dato che l'addestramento incrociato per collaborare tra truppe diverse è proibitivo AVVOLGIMENTO Noto anche come fiancheggiamento, è l'atto di avvolgere 1 solo fianco attorno al fianco opposto nemico. Fatto meglio da forze veloci o manovrabili (cavalleria, fanteria leggera..) per limitare il tempo di risposta (una forza lenta potrebbe essere contrattaccata dalle riserve nemiche, se ci mettono troppo). L'avvolgimento permette a una forza di attaccare brutalmente due o tre lati del nemico Il fianco del nemico avvolto sarà moderatamente penalizzato in difesa e morale, una volta fiancheggiato la capacità di manovra sarà ridotta - questo include anche la possibilità di fuga Avvolgere le forze nemiche richiede di considerare vari fattori - vantaggio numerico (almeno tra le forze locali), velocità, tempismo (se il nemico ha riserve non impegnate, può avvolgere la forza che avvolge), e terreno. Con 1 o + di questi fattori mancanti, l'avvolgimento fallirà facilmente, assoggettando gli aspiranti attaccanti ad un contrattacco letale DOPPIO AVVOLGIMENTO Portando al prossimo livello l'avvolgimento, questo è l'atto di avvolgere entrambi i fianchi attorno ai fianchi del nemico Questa tattica permette di infliggere grosse penalità difensive e al morale dei nemici, e può portarli alla disfatta totale, se non c'è un sentiero sicuro per fuggire Ancora + difficile da eseguire dell'avvolgimento, l'avvolgimento doppio richiede un rilevante vantaggio numerico, o brillante leadership, non solo dal comandante ma anche dai leader individuali delle unità, che comandano le forze fiancheggianti FIANCO PROTETTO questa tattica ancora un lato o l'altro delle forze su un tratto di terreno (un muro, fiume, palude, foresta fitta ecc) che inibisce il movimento. Facendolo, si garantisce che il fianco ancorato non sia avvolto dal nemico proteggendo un fianco con un fiume o altro tratto di terreno insuperabile, le forze ottengono un bonus al morale e alla difesa. Inoltre,permette di rinforzare il fianco opposto, rendendo facile l'avvolgimento Ancorare una linea su un tratto di terreno limita la capacità di manovrarla, dato che il tratto di terreno è statico. Toglie anche la possibilità di fuggire (se si perde la battaglia) per tutta la forza che lo usa. FORMAZIONE A CUNEO questa formazione sfrutta il vantaggio del numero su una piccola parte della linea come modo di attraversare la fanteria. Mettendo le truppe migliori davanti ed usando il momentum e la carica di tutti quelli dietro, si può sopraffarre una linea nemica, dividendola in due Una formazione a cuneo dovrebbe offrir bonus al tiro per colpire, danno e statistiche legate alla carica. Usata dalle forze di cavalleria, aumenta il valore shock della loro carica,dando loro l'abilità di perforare ogni linea tranne le piu spesse Concentrando così tante forze in un'area, il cuneo è facilmente circondabile, ed una volta che il momentum della carica originale è speso, un nemico determinato e abile puo circondarla su 3 lati, semplicemente impiegando le forze di riserva per chiudere il buco causato dal cuneo. FINTA RITIRATA questa tattica, una variazione della Finta, fa credere al nemico che l'esercito si ritiri dinnanzi a lui. In realtà, tutte le truppe della finta ritirata sanno che è un inganno, ed hanno ordini predeterminati per attaccare appena è il momento, potenzialmente cogliendo di sorpresa il nemico Può essere una tattica decisiva, specialmente su nemici poco disciplinati, o spavaldi. Attivata correttamente, la svolta di multiple unità davanti a un nemico non più coeso può dare il vantaggio. La Finta Ritirata richiede truppe capaci e disciplinate - truppe meno addestrate possono trasformare una finta ritirata in una vera. FIANCO RIFIUTATO Noto anche come Ordine Obliquo. Tenendo un fianco indietro, od anche spostandolo sul retro, il comandante manovra l'altro fianco delle sue forze in modo da attaccare un singolo fianco nemico. IL nemico ha l'opzione di tentare di forzare un attacco sul fianco rifiutato, o trattenere le forze rimaste, essendo incapace di metterle in battaglia. Un Fianco Rifiutato permette al comandante di sfruttare il vantaggio di un numero locale superiore su un lato, obbligando il nemico ad andare all'offensiva contro un fianco più debole o magari persino fortificato. Le forze del lato attaccante devono ottenere minori bonus all'attacco e al danno per la concentrazione di forze. Un nemico astuto può ritirare tutte le sue forze, o lanciare un attacco devastante di suo per fermare l'assalto nemico. Un Fianco Rifiutato indebolisce il fianco opposto del comandante, limitandone la capacità di avvolgere o spingere sul vantaggio numerico DIFESA PUNTO DI SOFFOCAMENTO questa tattica militare, simile all'imboscata su punto di soffocamento in tutto tranne la scala, coinvolge l'uso di tratti del terreno preparati o naturali , per obbligare il nemico a muoversi in posizione di estremo svantaggio. Mettendo le unità migliori su un fronte limitato, la tattica neutralizza la superiorità numerica nemica, o l'abilità. Se l'esercito ha unità a distanza abili, può mettere il nemico in un letale fuoco incrociato, neutralizzando la copertura dai proiettili ed ottenendo un potenziale vantaggio all'attacco, dato che i bersagli sono molto compatti (difficili da mancare) Ci sono sempre rischi nel tentare di circondare o attaccare un nemico intrappolato - un nemico che non si può ritirare combatte meglio o piu a lungo del normale. Scegliere o preparare il campo di battaglia richiede inoltre tempo AVVOLGIMENTO/FIANCO NASCOSTO questa tattica richiede di mettere una significativa forza di soldati dietro una collina, in una foresta o palude, o nascosto dientro altri tratti naturali. Se fatta adeguatamente, il nemico non saprà che quel fianco esiste, e si offrirà per essere avvolto marciando dritto verso l'esercito che può vedere. La tattica permette ad una forza potenzialmente in svantaggio o piu piccola di accerchiare il nemico, attivando la trappola all'ultimo. Le forze nascoste generalmente sono messe in modo da poter attaccare il retro o i fianchi nemici, offrendo un vantaggio morale e danneggiando il nemico sorpreso La tattica conta sull'abilità del campo di nascondere efficacemente le truppe - se scoperte, quelle forze sono rese inutili, dato che il nemico si metterà in formazione di conseguenza DIFESE PREPARATE Questo prevede scavare/costruire parapetti di terra, legno, pietra, fossati, spine, trincee o persino muri per aiutare l'esercito a difendersi. La pendenza naturale di una collina può essere accentuata, un fiume può essere scavato, diventando piu difficile da attraversare, una foresta può essere resa inattraversabile con spine e barricate Se preparata adeguatamente, questa difesa permette bonus all'esercito difensivo, da copertura dai proiettili al vantaggio dell'altezza ai fianchi rifiutati. Fosse nascoste, terreno impervio e persino bastioni danno maggiori svantaggi all'attaccante che cerca di superarli Queste difese presumono che il nemico sia gentile e attacchi la posizione preparata - a volte un comandante saggio lo evita. La tattica richiede una significativa autorità e giorni di preparazioni, e conoscenza avanzata dell'arrivo del nemico e dei suoi movimenti TERRENO ALTO usando il vantaggio del terreno, la forza sul terreno alto riceve benefici in combattimento, inclusa la vista del campo d battaglia (che rende difficile al nemico occultare i suoi numeri/movimenti), maggiore gittata dei proiettili, superiori difese in mischia, ridotto movimento del nemico, o affaticamento. IL terreno alto offre a chi lo occupa un moderato bonus all'attacco, e dovrebbe dare penalità ai nemici che caricano verso di loro in salita Chi si trova sul terreno rialzato ha poche tattiche a disposizione, i nemici potrebbero rimanere indietro, o ignorarli del tutto, preferendo che siano quelli in cima a venire. CARICA SHOCK usando la cavalleria pesante o forze di elite, la carica shock porta una forza offensiva immensa su una parte vulnerabile della linea nemica. Le forze capaci di una carica shock devono avere velocità, impatto pesante e letalità - la cavalleria leggera o lenta non è adeguata per la tattica Se usata correttamente, la carica shock offre penalità moderate o gravi al morale nemico La carica shock richiede che il nemico bersaglio sia relativamente piu debole della forza che carica; una fanteria disciplinata - specialmente se armata di lancia o armi anti-cavalleria - riuscirà ad avere la meglio su questa tattica ATTACCO DI FANTERIA A CAVALLO questa tattica richiede abilità di cavaliere di base da parte della fanteria standard, per essere eseguita bene. Montandoli solo come forma di trasporto, il comandante usa l'addizionale velocità e mobilità dei cavalli o altre cavalcature per muovere rapidamente una parte della fanteria in un punto scelto del campo di battaglia, mentre essi smontano e formano ancora un'unità di fanteria. La Fanteria a Cavallo non deve combattere in sella L'attacco di fanteria a cavallo permette al comandante di muovere la fanteria pesante attorno al campo piu velocemente, coprendo potenzialmente 3 o 4 volte la distanza che un uomo percorre a piedi La tattica ovviamente richiede l'uso di molti cavalli - che non potranno essere usati per altro. Richiede inoltre abbastanza manodopera sotto forma di scudieri che radunano i cavalli una volta che la fanteria scende ATTACCO INDIRETTO Questa tattica coinvolge l'uso di una forza significativa ma limitata, per "tenere" il nemico sul posto con ingaggio frontale, mentre una parte uguale o superiore dell'esercito si muove sul fianco. Diverso da un avvolgimento standard, che cerca di fiancheggiare il corpo principale del nemico con forze piu piccole, l'attacco indiretto cerca di raggiungere l'avvolgimento col corpo principale. Mettendo una grossa forza in posizione che fiancheggi il nemico, un attacco indiretto adeguatamente preparato può sopraffarre ogni difesa che un nemico può portare sul fianco Mettere fuori posizione la maggior parte dell'esercito - od attaccare la maggioranza dell'esercito nemico con una minoranza delle tue forze - è molto rischioso, ed è tentato solo da comandanti prodi o fiduciosi. Se il nemico ha riserve significative, o capisce l'intenzione di un Attacco Indiretto, può facilmente muovere il corpo principale per contrastare l'assalto, rendendo l'intera manovra inutile. RISERVA PESANTE questa tattica, usata da cauti comandanti, mette in riserva la gran maggioranza dell'esercito, mentre presenta una prima linea relativamente sottile. La riserva pesante è utile se si affronta un nemico superiore, dato che si può tenere occupato il nemico mentre le tue riserve restano fresche e non affaticate. Utile anche quando le forze nemiche non sono interamente rivelate, o quando il comandante teme che il nemico abbia molte riserve nascoste di suo. La tattica dà un gran vantaggio al comandante, che può chiamare piu unità fresche per riempire i buchi apparsi nella sua linea, o sfruttare opportunità nel corso della battaglia. Assicura anche che buona parte dell'esercito sia fresco, ossai non affaticato dalla battaglia e capace di attaccare con vigore piu tardi (quando molto dell'esercito è affaticato), o cacciare le truppe in fuga Tenere la maggior parte dell'esercito in riserva toglie la capacità d sopraffarre il nemico, e assicura che un saggio nemico copi la tattica nonappena capisce cosa stai facendo. Accorcia inoltre la linea dell'esercito- Questo permette al nemico di avvolgere le tue forze, e se accadesse nessun tipo di riserva potrà aiutarti. INVESTIMENTO STANDARD questo tipo di assedio è un assalt a struttura fortificata. Usando scale, torri, mine, arieti e macchine d'assedio, la forza d'attacco inizia un lungo ma determinato assalto alle mura del castello/città Molto piu veloce di un investimento protratto, questo tipo di assedio non richiede la stessa quantità di provviste, nè lo stesso rischio di malattie, fame, o l'arrivo di forze di rinforzo che attaccano l'assediante È un assedio molto rischioso, e le perdite saranno piu alte rispetto ad un investimento protratto INVESTIMENTO PROTRATTO questo tipo di assedio prevede che l'attaccante circondi la struttura nemica (castello, città ecc) e semplicemente aspetti, mantenendo vivo un semplice scambio di proiettili. LO scopo è far morire di fame la forza nemica, che - se propriamente circondata - non avrà accesso a provviste o rinforzi Questo tipo di assedio è meno rischioso in breve termine, e la forza di attacco avrà meno perdite. Permette ad una forza che non può costruire macchine di assedio di attaccare forti che altrimenti non potrebbe attaccare, dato che questi assedi non richiedono macchine da guerra, torri o persino scale Un investimento protratto richiede molto tempo - settimane, mesi, anche anni per far affamare con successo il nemico. Apre l'esercito attaccante al rischio di fame, malattia e attacco delle forze di rinforzo avversarie, che avranno piu che abbastanza tempo per raccogliersi e marciare sull'esercito di assedio INFILTRAZIONE Con un agente furtivo, camuffato o agile gli attaccanti mettono una forza ben addestrata ma piccola nella fortezza nemica, preparando il sabotaggio delle difese, assassinando il capo del castello, bruciandone le provviste o aprendo da dentro i cancelli Ovviamente, l'uso di questa tattica può salvare innumerevoli vite, che sarebbero spese ad assaltare il castello. Può risparmiare anche molto tempo; tre o 4 infiltrati entrano nel castello come semplici mercanti o viaggiatori e possono aprire il cancello e viaggiare di notte per aiutare un esercito coperto dall'oscurità - i difensori in tal caso saranno totalmente colti alla sprovvista QUesti infiltrati devono essere eccezionalmente coraggiosi e ben addestrati, e devono essere capaci di affrontare la resistenza che vedranno senza sperare in aiuti nel caso le cose andassero male. Bisogna anche trovare un buco nelle difese del castello, dato che le guardie sono ben allenate contro questo tipo di pericolo ARMI SPECIALI usando magia, cadaveri infetti o artiglieria fantasy non standard, o macchine d'assedio, l'attaccante porta un fuoco pesante e armi contro gli assediati Ovviamente, la forza distruttiva e distruggi-morale di questa tattica è difficile da contrastare, rendendo un assedio protratto un assedio rapido e letale La rarità di queste armi/tattiche nella campagna sarà un fattore limitante, e molte armi o tattiche di questa natura possono essere rivoltate contro l'attaccante, od avere degli svantaggi (la piaga si puo spargere fuori dalle mura, l'artiglieria può essere requisita, le macchine d'assedio possono rallentare l'esercito ecc) SCATTARE AVANTI una tattica difensiva usabile solo dagli assediati, prevede che i difensori aprano i cancelli primari o secondari (anche nascosti), cercando di cogliere di sorpresa l'attaccante. Se fatta con successo, la tattica può distruggere macchine d'assedio, bruciare o rubare provviste nemiche, o anche scacciare gli assedianti La tattica si puo eseguire in ogni momento, ma essendo necessaria la sorpresa, spesso viene eseguita di notte. COn forze disciplinate, tale tattica offre sorpresa automatica contro gli impreparati e poco disciplinati attaccanti. Il rischio previsto nel sacrificare le vite dei difensori è alto, e questi attacchi tolgono il vantaggio dei difensori offerto da soldati e spessi cancelli RINFORZI a volte, quando un assedio si prolunga troppo, o quando gli alleati degli assediati sono veloci, un rinforzo aiuta per scacciare gli assediati Ovviamente, essere attaccati da dietro mentre le tue forze sono sparse attorno alle mura del castello o città è una cosa negativa. I rinforzi dovrebbero ottenere la sorpresa, ed un bonus all'attacco moderato. I nemici, colti tra le mura e nemici freschi, devono vedere un calo del morale, e quasi un'inesistente coesione di unità Una forza di rinforzo richiede alleati che vogliano affrontare il nemico sul campo, e tempo abbastanza per marciare ed essere condotti insieme verso le difese. L'esercito assediante avrà spogliato la zona di risorse. I rinforzi devono aspettarsi di portare le proprie provviste con sè, rallentando MINARE/CONTROMINARE Scavando tunnel sotto gli angoli vulnerabili delle mura nemiche o delle torri, e dando fuoco ai bordi di suddetto tunnel, una piccola forza di abili minatori può abbattere mura, torri o cancelli. Contro-minare dentro il castello si affida a congegni sonori o magia per determinare la posizione di tunnel nemici, e scavare i propri tunnel per incrociarli. Questa tattica è difficile da contrastare, e se ha successo, questo scavo causa sempre gravi danni alla pietra soprastante. Permette agli assedianti un modo rapido (giorni e settimane anzichè mesi o anni) per terminare l'assedio se eseguono un investimento protratto Scavare è difficile e pericoloso, e i crolli, le morti per asfissia e i contro-scavi sono una minaccia tangibile. Richiesta anche una via libera all'inizio del tunnel (che va protetta e nascosta, o gli assediati capiranno le intenzioni degli assediatori) verso il muro o torre da assediare. LA presenza di terreno paludoso, acqua, fiumi o anche pietra solida rende inutile tale tattica TRIPLO AVVOLGIMENTO sfruttando una grossa creatura volante (drago, viverna, roc...) il comandante può circondare il nemico anche in aria Le formazioni delle truppe sono vulnerabili agli attacchi aerei, e sono bersagli per creature volanti. La paura non va sottovalutata qui, le truppe hanno difficoltà ad affrontare un proprio simile, figuriamoci creature che piovono dall'alto Non solo il problema è la disponibilità di creature volanti addestrate, ma c' è il rischio di fuoco amico quando si porta un drago in battaglia. Anche se si controlla il drago, esso non è chirurgico nei suoi attacchi INFILTRAZIONE MAGICA La tattica, resa possibile dal teletrasporto, dal cambio di forma o altri simili incantesimi, permette al comandante di colpire DENTRO le linee nemiche, rendendo inutile la formazione nemica La tattica permette di mandare avanti le truppe shock piu potenti: giganti, mostro, avventurieri di alto livello. Questo permette d dare un colpo rapido e devastante al nemico, magari uccidendone il leader prima del vero ingaggio. A meno che la forza infiltrata possa uscire facilmente dalla situazione, si troverà presto circondata dal nemico, senza speranza di fuga. Il nemico ha la capacità di usare infiltrazione magica; un saggio comandante lascerà le proprie forze elite in riserva in attesa delle truppe shock nemiche, e poi le invierà verso gli infiltrati! ATTACCO MOSTRUOSO il comandante usa draghi, viverne, ogre, giganti o altri potenti mostri per colpire. Molto piu efficace di una carica shock, può pulire il campo dai nemici Poche unità convenzionali di militari possono sconfiggere o resistere ad un attacco simile - ed i soldati inferiori crolleranno davanti alle perdite ricevute La disponibilità e costo di queste forze impone un limite al numero disponibile. Affidarsi costantemente a queste unità può togliere esperienza e morale alle altre unità - dopotutto, i soldati non vedono la battaglia se il draghetto del generale sbaraglia i nemici. Il danno collaterale per unità grandi o difficili da controllare è una possibilità BARRIERE MAGICHE la tattica prevde la capacità di creare barriere magiche - fisiche o mistiche - sul campo con lo scopo di negare il passaggio al nemico, o l'artiglieria/proiettili Le barriere magiche possono solitamente essere superate solo da attacchi magici, a meno che le barriere siano fatte magicamente per fermare incantesimi. Sono impossibili da trovare per tutti tranne i nemici piu percettivi - il nemico potrebbe sprecare tempo, frecce o uomini in uno sforzo inutile. QUeste barriere possono creare punti di soffocamento o soffocare cariche nemiche, offrendo all'esercito la capacità di concentrare le forze in un ingaggio decisivo Le barriere magiche - oltre ad essere rare - di rado durano a lungo. Alcune richiedono concentrazione, difficile da raggiungere in battaglia ARTIGLIERIA MAGICA La presenza di un potente mago sul campo rende la tattica variabile e utilissima. Usando gli incantesimi a lungo raggio o ad area, maghi e artiglieria magica possono far piovere morte sulle unità nemiche Il morale viene risucchiato quando si viene colpiti da incantesimi - i soldati comuni non hanno difese contro di essi, e non rimarranno in piedi a lungo. QUesti attacchi possono ignorare o superare il terreno normale e le difese (Mura di castello, cumuli di terra, terreno rialzato...) i maghi di rado sono numerosi sul campo, e quando lo sono - i nemici ne hanno anch'essi. La distanza spesso è uno svantaggio, gli incantatori di molti RPG hanno raggio corto. Se il generale ha un esercito di maghi che ha bisogno di 100 yard per essere efficace, e gli arcieri nemici sparano a 200 yard, la matematica sfavorisce i maghi. LEGIONE Questa tattica prevede l'uso di soldati numerosi e fantasy, che non soffrono fatica, danni o morale. Qualsiasi cosa, da un centinaio di non morti ad una banda di orchi va bene, la chiave è che l'unità ignori uno svantaggio o limite tattico che limita molti eserciti. Per esempio, molti non morti nn conoscono la paura o non si stancano col dolore - qualità che possono ribaltare la guerra Le tattiche di legione sono dure da contrastare, e provocano una reazione di morale negativo alle truppe che li affrontano L'effetto morale non si applica a truppe che hanno gia affrontato questi nemici prima d'ora, e molte Legioni hanno limiti (movimento lento, richiedono un incantatore che le controlli ecc), che possono essere sfruttati da un leader astuto
  2. Pau_wolf

    Torretta automatica

    Si grazie
  3. Non so se c'entra qualcosa... Uno YouTuber americano suggerisce di riutilizzare tutto. Gli stessi dungeon magari specchiati o leggermente modificati per presentarli come nuovi. Magari presentare un dungeon non usato (perché i PG lo hanno ignorato) da un'altra parte, riciclandolo. Stessa cosa coi PNG. Praticamente, si fatica di meno e si gioca comunque. Un po' è rail roading. Ma non tutti hanno tempo per preparare cose sempre nuove
  4. Pau_wolf

    Torretta automatica

    Per difendere una città high magic quasi steampunk della mia campagna, ho pensato a torrette che sparano per conto loro. L'ambientazione è però fantasy. Quindi volevo sapere se esiste tipo un costrutto a forma di cannone o mitragliatrice, o un oggetto che spara per conto suo... Magari una proprietà da applicare a un cannone, oppure un incantesimo
  5. Pau_wolf

    Dipingere

    IHo un problema sostanziale. Mi tremano leggermente le mani. Ma vorrei avvicinarmi comunque al mondo della pittura di miniature. Non essendo un artista, non so come verranno i miei lavori, sicuramente saranno privi di sfumature ecc. Inoltre, un mio amico afferma che le miniature, se non sai farle, escono sempre male. È vero? Cerco consigli di qualsiasi tipo. Vorrei dipingere miniature di plastica. Cosa compro per iniziare? Vale la pena iniziare se non si è artisti o comunque abili nei lavori manuali? Escono male le prime miniature? In tal caso, dove compro delle miniature online sacrificabili?
  6. Pau_wolf

    Oggetti natalizi

    Grazie... Ma dove posso trovare cose come le statuine? Sul manuale del DM? E il golem di neve?
  7. Pau_wolf

    Oggetti natalizi

    Vorrei creare una one shot natalizia, con oggetti a tema. Per la trama mi sto già adoperando... Ma mi servirebbero idee per oggetti (edizione 3.5) a tema natalizio, magari anche modifiche ad oggetti esistenti, ma con qualcosa che li renda natalizi. Per ora ho creato il pandoro curativo (che costa un po' meno di una pozione perché i PG non scopriranno subito che cura) , la bacchetta evoca treant (alberi di Natale… però questa forse sarà inaccessibile a PG livello 8 dato che i treant sono gs 8… magari l'evocazione sarà più breve), la pergamena che evoca renne, la pergamena cono di freddo (massimizzato se i PG castano in ambienti freddi). Stavo pensando ad un oggetto che simuli i cori di natale (musica barrica)… ma non so quanto farlo costare né il suo effetto. Non c'è nulla di simile su internet Accetto altre idee
  8. Uccidere o risparmiare un bambino che diventerà un tiranno? Salvare o uccidere un cucciolo di worg, bestia magica tipicamente malvagia? Come si ribalta una tirannia passando per vie legali per non violare l'allineamento del paladino del party? Allearsi con la gilda dei ladri per ottenere informazioni oppure arrangiarsi? Come si comporterà il gruppo, che ha a che fare con un vigilante che uccide i nobili corrotti? Quali scelte morali avete messo dinnanzi ai vostri PG? Quali scelte morali avete affrontato nei panni di un PG? Ditemi come l'avete risolta
  9. Vi farò sapere come è andata... Ho scelto d non usarlo
  10. Come detto in un altro topic, sto introducendo gente alla quinta edizione, che non ha mai giocato d ruolo. Sono in 3 giocatori. E pure io non sono espertissimo della quinta, conosco la 3.5 e devo adeguarmi alla quinta perché mi han regalato un manuale, e non posso lasciarlo impolverare. So che la 5a è più semplice della 3.5, ma per snellire il gioco a me e loro, volevo sapere quali regole posso "saltare" e quali no. Vorrei concentrarmi più sulla narrazione che sul combattimento e l'esplorazione di dungeon.
  11. Altra cosa. Cerco/non trovo/esiste una cosa simile alle videocamere Che non vada a magia ma a tecnologia? Qualsiasi manuale d20 va bene. Forse su d20 modern? Dovrebbe avere un prezzo proibitivo, perché non posso riempire l'ambientazione di videocamere, per una serie d motivi. E dovrebbe essere steampunk, se possibile
  12. Devo introdurre a d&d un gruppo di persone sui 30 anni in media. Mi han regalato lo starter set di stranger things, e dato che non ho amici dal vivo che giocan a dnd, loro si sono offerti di giocare così uso almeno il loro regalo. Il problema è che al momento non dispongo di miniature né foglio quadrettato. Mi chiedevo se potrebbe essere meglio usare materiali di fortuna, come le pedine di ludo e un foglio... Oppure uso un proiettore con programma tipo tabletop simulator o fantasy grounds per la mappa. Cosa farebbe la migliore impressione?
  13. Pau_wolf

    Dubbi da GM

    si può scrutare dentro una zona di magia morta, se il sensore è fuori dalla zona di magia morta?
  14. Pau_wolf

    Divinità

    bella, è una tua ambientazione?
  15. Pau_wolf

    Dubbi da DM

    Non so se questo sia il topic giusto, ma volevo chiedere se qualcuno sa linkarmi un articolo e una mappa soddisfacenti riguardanti l'acquedotto. Come funziona un acquedotto romano, chi ci lavora, cosa fa, come è mappato ecc. Trovo solo piccole mappe con google. Volevo un'ampia mappa, per una missione in cui i PG devono avvelenare un acquedotto, infiltrandosi tra il personale (e spero che si infiltrino sul serio, invece di entrare e fare a botte con chiunque fino alla sorgente). Inoltre, mi chiedevo se fisicamente fosse possibile portare con sè abbastanza veleno da riempire l'acquedotto, o se magari esiste un oggetto che produca molto veleno, da inserire nella sorgente. Considerate che l'acquedotto è ben protetto da golem e chierici, poichè fornisce acqua ad una città molto popolosa, e pensavo che suddetti chierici ogni tanto purificano l'acqua per evitare che venga avvelenata. Volevo anche sapere se come concetto è fattibile, o è ridicolo
  16. Pau_wolf

    La Prova del Goblin (parte 2)

    Eravamo rimasti alla stanza del lago sotterraneo, in cui si possono fare strani incontri, a volte provvidenziali. Da questa stanza, si protraggono diverse caverne, ognuna delle quali conduce ad uno o più luoghi sotterranei degni di interesse. Avevo dimenticato di dirvi che, incastonate nella parete della caverna, vi sono diverse gemme a forma di occhio, che vengono utilizzate come "telecamere" dai maghi del regno di Zanheim, per controllare la situazione all'interno della caverna. Se attaccate, le gemme scagliano fulmini o palle di fuoco sull'attaccante. Stavolta, vi ho disegnato una grezzissima mappa, in allegato. CAVERNA INIZIALE: La caverna appena all'interno del portone, dotata del tratto "magia morta", vedi parte 1 per ulteriori dettagli CAVERNA CON LAGO: La caverna di cui parlavo nella parte 1, nella quale si possono fare "strani incontri", ossia ribelli, mercanti, rettili e insetti vari. Per tutti gli altri luoghi, consultare la seguente guida. AVAMPOSTO GOBLIN: In questa zona piena di gallerie, i minatori erano soliti scavare in cerca di minerali, ora tutto ciò che rimane sono carretti di metallo, che i goblin usano come barricate per proteggersi, picconi modificati in modo da fungere da armi letali, caschi da minatore utilizzati dai goblin come elmi, e diversi tavoli, su cui i goblin ora mangiano e pianificano le pattuglie. Diversi scrigni contengono rozze trappole costruite o riparate, e non ancora piazzate. Barili pieni d'acqua o cibo sono disposti un po' ovunque, ma l'acqua è sporca ed il cibo pessimo. Le rotaie sono state smontate in più punti e riciclate per costruire trappole. Rovistando qua e là, i PG potrebbero trovare ancora qualche pepita di metallo non estratto, o non utilizzato. All'interno di questo avamposto, costruito per proteggere il villaggio più avanti, si trova un buon numero di goblin combattenti, nonchè una cucina, una piccola tesoreria con oggetti di scarso valore recuperati dai defunti, un canile di worg (se i PG sono di livello sufficiente per affrontarli), una fonderia piena di ragnatele e polvere, adibita ora a dormitorio per i goblin. Queste caverne sono immense e numerose, perdersi è facile, ed i goblin sono ovunque. TEMPIO ABBANDONATO: si tratta di un vero e proprio tempio grezzo e polveroso, impiegato in passato dai goblin. Si trova non molto distante dal villaggio, ed i goblin vi si recavano regolarmente per adorare la loro versione perversa della dea della caccia, una donna goblin orrenda e seminuda, armata di giavellotto, alla quale offrivano le loro provviste, in tempi migliori. I goblin non hanno osato riprendersi i doni offerti alla dea, temendo di adirarla, dopo aver lasciato cadere in disuso il tempio. Il tempio abbandonato ospita solamente delle panche di legno, costituite da pezzi di legno tagliato e levigato, nonchè torce disposte attorno ad un affresco della dea della caccia. Vi sono stanze piene di feticci, con i quali i chierici erano soliti ricoprirsi, una piccola tesoreria di offerte ormai marcite, e spade rugginose. VILLAGGIO GOBLIN: si tratta di poche fatiscenti dimore, in cui si trovano diverse donne e bambini goblin. Non vi sono anziani, poichè la vita goblin è dura, e non consente a nessuno di giungere all'invecchiamento. In questo villaggio, i goblin allevano piccoli rettili ed insetti con cui nutrirsi (in gabbie e recinti) coltivano funghi per nutrire gli insetti ed i membri della tribù, fabbricano piccoli oggetti in pelle. Una coppia di worg sorveglia fedelmente i membri deboli della tribù goblin, ed attaccherà a vista gli intrusi di altre razze. Vi sono anche alcuni guerrieri goblin di basso livello (armati di fionda e con abbondanza di sassi), nonchè un guaritore sciamano. Le case sono fatiscenti, semplici tende di pelle costruite malamente, oppure piccoli buchi nella parete rocciosa. Molti rettili, goblin e persino uno dei Worg sono stati contagiati dalla Piaga Rossa, e portano sul corpo le macchie tipiche di questa malattia, ma anche i vantaggi che ne derivano. MONDO PERDUTO: un luogo pericoloso, ma in una maniera inaspettata. I goblin hanno lasciato chiari indizi di "pericolo" lungo la strada che conduce al mondo perduto. Tra questi indizi, vi sono teschi trafitti, oppure pitturati sulle pareti, oppure la scritta "mondo perduto" in lingua goblin, su grezzi pannelli di legno appoggiati qua e là. Il gruppo dei PG potrebbe voler proseguire lo stesso, una volta raggiunto un livello sufficientemente elevato. Il primo segnale di vita che giungerà ai PG da queste caverne, dopo qualche giorno di viaggio, saranno dei piccoli compsognatus, che seguiranno il gruppo furtivamente, e li attaccheranno nel sonno. Una volta giunti a destinazione, i PG si troveranno presso una vera e propria giungla sotterranea, in cui grossi insetti, compsognatus, rettili e rugginofaghi (erano questi ultimi il pericolo descritto dai goblin) fanno da padroni. Si trovano diverse piante, utili per medicarsi e creare indumenti dignitosi, se i PG conoscono le loro proprietà e possiedono le giuste abilità per sfruttarle. Alcune piante sono commestibili, oppure producono frutti. Alcuni di questi frutti, sono velenosi ma invitanti, e simili a quelli non velenosi. Infine, qualche corpo di sventurato avventuriero si trova anche in questa zona, disarmato dai rugginofaghi ed ucciso da compsognatus od insetti giganti. BASE DEI RIBELLI: i ribelli del regno di Zanheim, o del regno confinante con esso, hanno stabilito in questa caverna il loro quartier generale. La caverna contiene un ulteriore corso d'acqua pieno di pesci sotterranei, nonchè una coltivazione di funghi. Per i ribelli, è stato difficile sottrarre questa zona ai goblin che inizialmente la abitavano. Per recuperare i minerali con cui si fabbricano le armi, i ribelli si recano nella ex miniera, ora avamposto goblin, anche se si corrono dei rischi ad ogni incursione, a causa del numero nutrito di goblin e delle loro trappole. I ribelli sono capitanati da un'elfa anziana di nome Elentìl, e tra le loro fila vi sono anche alcuni worg e goblin, di cui tuttavia sembra ci si possa fidare. Elentìl è in queste grotte da un secolo, e non è al corrente delle ultime notizie dalla superficie. Le mancano l'aria aperta, gli alberi, ed i suoi tomi magici. La base è fornita di armi di buona qualità, ma nulla di magico, ed è situata in una zona al riparo dalle gemme a forma di occhio. Per maggiore sicurezza, i ribelli hanno ideato una lingua semplice ed in codice, per discutere i loro piani di evasione. Ovviamente, fino ad ora ogni tentativo di fuga non è andato a buon fine. Solitamente, chi viene sottoposto alla "prova del goblin" si presenta puntualmente dopo sei mesi presso l'ingresso, per essere recuperato ed arruolato, e vi sono molte guardie ben equipaggiate, pronte a ricacciare i ribelli dentro alle caverne. Nessuno ha mai avuto il coraggio di tradire Zanheim e consentito ai ribelli di uscire, fino ad ora. Se i PG incappano nella base ribelle, la prima reazione dei ribelli sarà ostile, e sarà molto difficile guadagnarsi la loro fiducia. Se hanno già incontrato e fatto amicizia con i ribelli nella stanza del lago, saranno accolti personalmente dal vice capitano di Elentìl, un mezzorco di nome Gromsh. QUESTE SONO LE STANZE PRINCIPALI, IN CUI I PG DOVRANNO PASSARE I PROSSIMI SEI MESI, SOPRAVVIVENDO. OGNI STANZA VERRA' APPROFONDITA ULTERIORMENTE, PIU' AVANTI.
  17. Pau_wolf

    Gilda delle Lame di Cristallo

    La gilda delle Lame di Cristallo addestra assassini da tempo immemore. I suoi membri colpiscono senza lasciare tracce. Persino i divinatori più esperti hanno difficoltà a localizzarli individualmente, e non hanno mai trovato il loro nascondiglio. Le Lame di Cristallo sono potenti maghi assassini, in grado di uccidere a distanza la propria vittima. Il loro covo è mascherato da potenti illusioni, in modo da non essere individuabile. Si trova all’interno di una torre sotterranea, in terre selvagge ostili, ed i suoi membri vi accedono tramite teletrasporto. Le Lame di Cristallo uccidono su commissione, come ogni gilda di assassini. Utilizzano incantesimi che funzionano a grande distanza o creature evocate, spesso diavoli. Tuttavia, la gilda delle Lame di Cristallo sostiene di battersi per un mondo migliore. Accetta commissioni che riguardino l’uccidere chi nuoce al prossimo, uccidendo, rubando, truffando, specialmente se la loro potenziale vittima è un altro mago. Chi scopre accidentalmente l'esistenza delle Lame di Cristallo diviene un'altra potenziale vittima, poichè la GIlda desidera ardentemente la segretezza (teme l'Inquisizione). Le lame di cristallo non sono propriamente malvagie. Ma molti membri della gilda hanno scelto la via del male, o hanno deviato verso di essa a forza di evocare diavoli. Solo alcuni maghi e nobili sanno di questa gilda e di come contattarla, tra questi vi è forse un nemico dei PG… CONTATTARE LA GILDA È molto difficile scoprire il nascondiglio delle Lame di Cristallo, i membri della gilda sono vincolati da un giuramento di segretezza, che li protegge le rare volte che un loro membro si reca in una città. Le Lame di Cristallo comunicano tra loro in una lingua complessa, ideata dal maestro della gilda, un elfo mago di alto livello e venerabile età. Uno dei pochi metodi per scoprire l'esistenza delle Lame di Cristallo è sopravvivere ad un loro tentativo di assassinio, ed indagare su uno strano tatuaggio di un pugnale ricurvo, che ogni membro della gilda si tatua sulla spalla sinistra. Il tatuaggio ha un aspetto comune, e non possiede alcun tipo di aura magica. Indagare su di esso è difficile poichè le Lame di Cristallo sono una leggenda poco nota e data per diceria. Un secondo metodo per conoscere la gilda è essere notato (senza saperlo) da un suo membro di rango elevato. L'aspirante novizio deve essere un abilissimo mago e condividere gli ideali della Gilda. In tal caso, sarà la GIlda stessa a presentarsi sotto mentite spoglie all'aspirante novizio, affidargli delle missioni per mettere alla prova i suoi ideali, ed infine accettarlo e tatuarlo. A volte, è un cliente abituale della Gilda a raccomandare il novizio. Il terzo ed ultimo metodo è mascherato da rituale demoniaco. In alcune terre si dice che, pronunciando un'antica e perduta formula presso un altare isolato nelle terre selvagge, e scrivendo su una pergamena il nome della persona malvagia o disonesta da punire, il desiderio venga esaudito. L'antica formula non è altro che un incantesimo ideato dal Maestro della gilda per "avvisare" il suo Consiglio di maghi. Dopodichè, l'antico altare viene scrutato magicamente dal Consiglio, che legge il nome sulla pergamena, indaga sulla potenziale vittima, e stabilisce se la sentenza di morte è legittima. Poichè sono in pochi a conoscere questa formula e questo rituale, i clienti della Gilda sono pochi, ed i membri conducono una vita di studio e ricerca tranquilla ed isolata, oppure lavorano saltuariamente per le forze dell'ordine. LA SEDE Incappare casualmente nella gilda durante un viaggio nelle terre selvagge è quasi impossibile, poichè non è segnata in nessuna mappa, e si trova a diversi chilometri di distanza da ogni strada, insediamento o sentiero civilizzato. La Gilda è scavata all'interno di una grotta artificiale, protetta da una parete di roccia illusoria ed incantesimi che disorientano il potenziale intruso, riportandolo sui suoi passi. Nel caso si riesca ad accedere all'entrata, un finto laboratorio pieno di cianfrusaglie e pozioni gnomiche (ed un mago gnomo membro della gilda) tenteranno di fuorviare ulteriormente l'intruso. Il mago gnomo si fingerà sorpreso ed impressionato dall'abilità dell'intruso, e se non si dimostrerà malvagio o disonesto, si limiterà ad affidargli missioni lunghe e pericolose per sbarazzarsene al più presto, promettendo ricchi premi. Inoltre, è disponibile a regalare qualche invenzione all'intruso, per aiutarlo nelle sue missioni. Nel caso l'intruso si rivelasse malvagio, il mago gnomo non mostrerà pietà. Oltre questo finto laboratorio, dietro una porta segreta, si trova un cunicolo molto lungo e pieno di trappole, che conduce ad una stanza in cui risiedono dei golem di guardia. Se l'intruso supera anche questi ostacoli, si troverà all'interno della vera Sede della Gilda.
  18. non ci sono effetti nelle meccaniche da parte mia, basta un archetipo a caso. Non ricordo su che dragon magazine fosse, non trovo più. Mi sono solo ispirato, poi l'ho cambiata molto. Non ho mai voluto usare le meccaniche della piaga rossa, che prevedono di indossare braccialetti protettivi contro la piaga che, una volta consumati, sono materiale per creare oggetti magici. E chi non è protetto contrae un archetipo che toglie carisma e aumenta forza ecc.
  19. Pau_wolf

    La Prova del Goblin (parte 1)

    INTRODUZIONE Le caverne in cui ha luogo la prova dei goblin non hanno ancora una vera e propria mappa, non l'ho mai disegnata XD... pertanto lascerò il master libero di disegnarne una. Io mi limiterò a dare le descrizioni di cosa si può trovare dentro, e cosa bisogna fare per ostacolare i PG durante la loro permanenza qui. A seconda delle proprie esigenze, il master può creare un immenso dungeon naturale adatto ad una campagna, oppure una breve missione da one shot. STORIA Le caverne del goblin vennero utilizzate in passato come sito di estrazione di ferro e Sangue di Daapar, minerali dei quali erano ben fornite. I minatori che lavoravano in queste caverne erano principalmente volontari, e la miniera era sotto il controllo di un conte ricco, ma giusto, che trattava bene persino gli schiavi. Il villaggio nato all'esterno del monte riforniva i minatori di cibo, acqua ed ogni altra cosa di cui avessero bisogno, a spese del conte. Quando la miniera andò in disuso per esaurimento del minerale, il villaggio venne abbandonato ed una tribù di goblin (rinforzati dall'effetto della Piaga Rossa) ne approfittò per fare dimora dentro queste caverne e continuare gli scavi. Anni dopo, gruppi di goblin insolitamente grossi iniziarono ad attaccare i villaggi attorno alla miniera, ma erano ancora una minaccia gestibile, e per questo vennero sconfitti facilmente assoldando avventurieri di passaggio, o rinforzando la guarnigione. Ma i goblin si fecero sempre più numerosi e potenti, ed i gruppi di avventurieri assoldati per sconfiggerli iniziarono a non fare ritorno. I pochi superstiti narravano di goblin più forti ed astuti dei loro simili trovati in altre terre, e dal corpo coperto di macchie rosse. Fu allora che il sovrano riconobbe che la Piaga Rossa poteva diventare una risorsa, e non era semplicemente una malattia. I ribelli, i soldati volontari e molti malcapitati contagiati dalla Piaga Rossa iniziarono a venire deportati dentro le caverne dei goblin, per venire addestrati rapidamente ed arruolati. Così nacque la "prova del goblin", ricacciando i goblin nelle montagne assieme ai loro Worg e sigillandoli con un portone di metallo rinforzato. La città un tempo utilizzata per i minatori venne convertita a scopo militare, ed i soldati controllavano che nessuno uscisse dalla prova prematuramente, neppure i goblin. LE CAVERNE Le Caverne dei Goblin sono state scavate artificialmente, e sono instabili in più punti a causa del lungo abbandono. Nelle zone più in superficie, il cibo è quasi totalmente assente, di "commestibile" vi sono solo pochi topi, funghi poco digeribili e radici. Entro qualche giorno, il gruppo di PG sarà costretto a scendere in profondità, in cerca di altra acqua o cibo, sempre prestando attenzione ad eventuali crolli. In certi punti, il soffitto è crollato, e sarà necessario del tempo e fatica per rimuovere i massi. Se i PG dispongono di un chierico od un druido in grado di creare cibo ed acqua, i PG scopriranno ben presto che, in questa zona di caverna, la magia non funziona, probabilmente a causa di interdizioni magiche messe qui dai creatori della prova del goblin. Eccezion fatta per questa zona di magia morta, molti punti della caverna sono sorvegliati a distanza da maghi di alto livello, che raccolgono scommesse presso i nobili sulla sopravvivenza dei vari gruppi. ALLA RICERCA DI PROVVISTE Dopo pochi chilometri, si inizierà a percepire il rumore di acqua che scorre. È qui che bisogna prestare maggiore attenzione, poichè nei paraggi dell'acqua si annidano molte delle creature che abitano le caverne dei goblin. Inoltre, i tunnel che conducono alla caverna con il corso d'acqua sono stati scavati malamente dai goblin, i quali hanno adottato grezze misure di sicurezza, pertanto sono zone più soggette a crolli. Correre incautamente in questo tratto, per prendere l'acqua o caricare un gruppo di nemici, potrebbe causare un crollo sotto i piedi, o sulla testa del PG. INCONTRI PRESSO L'ACQUA i PG potrebbero incontrare uno dei seguenti gruppi o creature, a volte più di un gruppo, poichè in molti attingono acqua e cibo da questa zona delle caverne. Il DM può scegliere chi fare incontrare ai PG, o tirare a caso un d10 e vedere cosa esce 1- Mercante: questo "mercante" non è altro che un ribelle del regno di Zanheim, colto in flagrante a rubare armi all'esercito. Il suo nome è Ghoradon. Scaraventato nelle caverne dei goblin assieme ai suoi 4 compagni, è l'unico sopravvissuto del gruppo. È riuscito a rubare qualche arma ai goblin, perdendo così il suo ultimo compagno, ed ora baratta le armi da guerra, che non sa utilizzare, con scorte di cibo di buona qualità. Indossa un'armatura magica di buona qualità, appartenuta ad un soldato solitario, che ha assassinato nel sonno. "nelle caverne dei goblin, è così che va la vita", si giustifica lui. Adesso, per i turni di guardia, si affida ad un cane, suo compagno animale, onde evitare che la merce gli venga rubata, o che qualcuno lo uccida nel sonno. Offre anche attrezzatura semplice da viaggio, come rozze tende, coperte stracciate, borracce in pelle di animale. In cambio, chiede cibo od armi migliori delle sue. Ghoradon evita ormai Grick (vedi punto 2) come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva. 2- Mercante goblin: Grick è un goblin debole, scartato dalla sua tribù per non aver contratto gli effetti positivi delle mutazioni della piaga rossa. Durante i suoi viaggi nelle caverne, ha trovato e domato un cucciolo di worg, che ora è cresciuto e gli fa da guardia del corpo. Per sopravvivere, Grick sfrutta il suo worg per sbranare i gruppi che gli sembrano deboli, ed appropriarsi delle loro risorse. Se lo ritiene opportuno, Grick baratta cibo, specialmente molta carne, necessaria per nutrire il suo worg. In cambio, offre equipaggiamenti di buona qualità. Non è escluso che Grick attacchi a tradimento i PG per rubare loro l'equipaggiamento e per nutrire il suo worg, se i PG si faranno vedere ben forniti e sprovveduti. Per un giusto quantitativo di carne, Grick è disposto a fare da guida ai PG, poichè conosce una parte della caverna. Ghoradon (vedi punto 1) evita ormai Grick come la peste, poichè ha rischiato di essere sbranato dal suo worg durante una diatriba commerciale. Pertanto, è improbabile che i due si trovino insieme a commerciare sulla riva. 3- Soldati fanatici: un piccolo gruppo di soldati contagiati dalla Piaga Rossa si è offerto volontario per affrontare la prova dei goblin. Sono ben equipaggiati poichè, grazie alla loro esperienza militare, sono riusciti ad attaccare e derubare i goblin nonostante la scarsità di armi. Quando questo gruppo di soldati si presenta presso la pozza d'acqua, persino le creature meno intelligenti fuggono, percependo il pericolo, pertanto il gruppo di soldati verrà sempre trovato da solo. Non vi sono maghi tra questi soldati, solo guerrieri e ranger esperti. Se avvicinati dal gruppo, si fingeranno cordiali, per poi minacciarli se non consegnano le loro provviste (non sono interessati ad armi o altro equipaggiamento, se non è di ottima qualità). I soldati sono ben nutriti e ben equipaggiati, sarà difficile affrontarli, se non lo sono anche i PG. 4-5-6: rettili, topi od insetti: sono i principali abitanti delle caverne, nonchè fonte di sostentamento per tutte le altre creature che vivono qui. Ucciderne a sufficienza fornisce una provvista di cibo. Servono almeno 2 piccoli rettili o 10 insetti per un pasto. Solitamente, le lucertole sono solitarie, mentre gli insetti, che si nutrono degli escrementi delle lucertole, si possono trovare a gruppi, anche di diverso tipo. I topi si nutrono di corpi morti di ogni tipo, che abbondano in certe zone delle caverne 7-8: altre vittime: altre vittime della prova del goblin si trovano in queste caverne, e cercano di sopravvivere. Possono essere cordiali con il gruppo, proponendo loro di unire le forze per uccidere un grosso rettile, un branco di goblin, oppure Grick con il suo lupo. Oppure, possono essere ostili, ed attaccare i PG in preda alla disperazione. Più probabilmente, scapperanno spaventati, sfruttando la loro conoscenza ormai intima del luogo. Non conoscendo le intenzioni nè la forza dei PG, ed essendo indeboliti, i sopravvissuti probabilmente eviteranno ogni contatto con loro 9- grosso rettile: un rettile più grosso delle normali lucertole si è fermato qui per bere. Potrebbe attaccare i PG in preda alla fame, oppure evitarli. I PG potrebbero tentare di ammansirlo ed addestrarlo, poichè potrebbe tornare utile per sopravvivere, oppure affrontarlo, ucciderlo, scuoiarlo e mangiarlo (cosa che richiederebbe meno tempo e darebbe un risultato immediato, se sopravvivono). 10- gruppo di ribelli: un gruppo di 3 ribelli sta cercando un modo di uscire dalle caverne dei goblin. Sono di livello medio-alto, e non sono ostili verso i PG, poichè il loro allineamento è caotico buono. Offriranno aiuto ai PG se essi accetteranno di unirsi alla ribellione. Al momento, i ribelli non sono male equipaggiati, ma potrebbero avere di meglio. Non hanno bisogno di commerciare con Grick e Ghoradon, poichè sono forti abbastanza da sopravvivere ed equipaggiarsi da soli, senza commerciare. Questo gruppo, tuttavia, è di rado presente presso questa pozza d'acqua, occorre ottenere 2 volte 10 di dado per incontrarli, un vero colpo di fortuna! (o sfortuna, se i PG sono schierati con Zanheim) PROSSIMAMENTE, IL RESTO DELLA CAVERNA P.s. spero di poter pubblicare su dragons lair questa avventura, quando sarà completa
  20. Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine ZANHEIM (LN) Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti. Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo. Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse. Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin. Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati. Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa. Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi. Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie questo regno. PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
  21. Pau_wolf

    Torno a postare

    Non so quanti di voi leggeranno questo post, ma ho deciso che, per un po', tornerò a postare su questo blog. Cosa posterò? Principalmente spunti per i dungeon master. PNG, missioni e luoghi che ho partorito, indipendenti da ambientazione e sistema regolistico. E tutto ciò che mi viene in mente e che, secondo me, potrebbe tornare utile. Siete caldamente invitati a leggere i miei articoli, farmi notare incoerenze e buchi di trama, e incoraggiarmi a sistemarli. Più tardi, parto col primo articolo
  22. Vorrei mostrare sul mio proiettore un'immagine che non sia quella che ho sullo schermo. Per giocare d persona a dnd usando il PC e non mostrare la mappa per intero. Né gli appunti che sfoglio su word. Dovrebbe vedersi solo il programma che voglio io, che contiene la mappa con fog of war. Come si fa?
  23. La gabbia di forza forse è troppo perché non possono uscirne. A meno che netta una leva per disattivarla, ben nascosta
  24. cerco trappole magiche e non per un dungeon finalizzato a far perdere tempo ai PG, senza necessariamente ucciderli, per una missione in cui il tempo è tiranno
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