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DTM

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DTM

  1. DTM

    Famiglio

    se non erro il livello totale dei caster..... ma non vorrei sbagliare
  2. warhammer...... che mito... di gran lunga il mio GDR preferito... ma non divaghiamo! le scene da videogioco sono punite severamente con malus allucinanti ai px per metagame gli incantatori li ho scelti spontanei prorpio perchè si potrebbe far qualcosa tipo "lancio inconsapevole" di incantesimo in una situazione di stress.... magari un semplice incantesimo di livello 0 oppure un nemico che ti sbilancia e il mago sente una sorta di formicolio nelle mani che si illuminano di una piccola aurea colorata....... uno di loro ferito e il curatore che cercando di tamponare la ferita lancia inconsciamente un cura ferite minori....... poi avendo come ho detto nella descrizione un minimo di infarinatura di cultura fantasy possono magari arrivare a capire con il tempo cosa sono capaci di fare.....
  3. stamane mi è venuta un'idea allucinante per una campagna (che probabilmente non faro' mai dato che spero che l'attuale sia l'ultima in cui masterizzo... vorrei tornare anche a fare il giocatore dopo 7 anni ) in media è ottimale per 4 personaggi (di più sarebbero poco gestibili per i motivi che capirete a breve ma tant'è.... insomma mai di5re mai ): manuali.... core + i tre perfetti. classi consigliate: arcana: stregone/mago combattente divina: anima prescelta combattente: guerriero/barbaro stealth: ladro/ranger (puramente indicative... per i caster sarebbe meglio una classe con incantesimi spontanei) descrizione del DM ad inizio prima sessione: tutti e quattro vi vedete a casa di un'amico in comune come ogni settimana. Costui prende dalla sua piccola cucina una birra per ognuno dei suoi ospiti con un piatto contenente del cibo che pone al centro del tavolo.... dopo le chiacchiere di come è andata la vostra giornata per impegni lavorativi o di routine della vostra giornata, arriva il motivo per cui vi siete incontrati... il vostro amico prende quella scatola di legno polverosa che aveva trovato nella sua soffitta e di cui vi aveva accennato..... la apre sul tavolo mentre voi sorseggiuate la vostra birra spelluzzicando qualcosa dal piatto, mentre la radio diffonde una musica soffusa per la stanza (già a questo punto i giocatori diranno penseranno: ma che cavolo sta a dire??? una radio??? ma voi da bravo DM imperterriti andate avanti nella descrizione) nella scatola ci sono una sorta di plancia di cartone dei dadi e alcune miniature raffiguranti personaggi di estrazione Fantasy, di quelli che avete letto nei libri.... ognuno di voi ne sceglie una mentre il padrone di casa prende un piccolo libretto polveroso cercando di capirequali sono le regole di quel gioco.... a questo punto l'ultima cosa che ricordate prima di perdere i sensi è la stanza che vi girava vorticosamente attorno e un fischio assordante.... vi risvegliate in una pianura ai margini di una strada..... non è più sera ma giorno, sembra un tiepido giorno di primavera.... ma oltre a cio' la cosa più strana è che ognuno di voi ha un'aspetto totalmente differente!!!!! (dite a ognuno di loro che aspetto ha descrivendo la razza a cui appartiene) prendete le schede dei personaggi datele ai giocatori.... solo che sono BIANCHE!!!!! per farla breve all'insaputa degli stessi giocatori il BG dell'avventura è questo: i quattro giocatori "REALI" si sono incontrati per provare un gioco trovato in soffitta da voi (DM) e siete stati risucchiati nel gioco stesso.... (mettete quindi qui ambientazione inventata o da qualche manuale se volete, ma secondo me inventata è meglio). ognuno dei giocatori si è praticamente trasformato nel personaggio rappresentato dalla miniatura scelta nella descrizione di prima.... solo che ovviamente non sa ancora cosa il personaggio sa fare e che caratteristiche fisiche ha...... per questo le schede sono bianche. ora come DM il vostro lavoro è difficoltoso per le prime sessioni..... voi avete scritto tutte le caratteristiche e i talenti dei personaggi (quindi meglio di 1 livello) e le farete scoprire a mano a mano ai giocatori stessi (per esempio un personaggio che fa una prova di forza per un qualunque motivo si ritrova dopo sulla scheda il valore della caratteristica..... immaginate ad esempio che appena svegli vedono dei goblin arrivare sulla strada vicino a cui si sono risvegliati...... magari il primo istinto è nascondersi e al ladro potreste dire: "noti che sei particolarmente a tuo agio nell'atto di nasconderti......" e gli date il punteggio di nascondersi.) quindi a tutti gli effetti i personaggi saranno scoperti a poco a poco..... la trama puo' svilupparsi in molti modi..... i giocatori troveranno un modo di tornare al loro mondo? perchè il DM non è con loro? sarà altrove? chi più ne ha più ne metta.... pecca di questa ambientazione: i giocatori avranno personaggi non creati da loro e quindi non personali (in effetti per un giocatore credo che la creazione/pianificazione di un PG sia di quanto più bello ci sia....) il DM avrà un bel lavoro specialmente nelle sessioni di "scoperta" vorrei vostri giudizi e consigli.... poi chi volesse usare quest'idea..... ben venga! credo sia anche adattabile alla 4 ed. P.S. a quelli che penseranno: "ma sto qui' non ha davvero nulla da fare che pensare a queste str.......ate?????" la risposta è si
  4. in che senso un mago è meglio di un ladro nell'esplorazione? comunque, il fatto che un mago con i giusti incantesimi possa sopperire alle altre classi mi sta anche bene.... am se i maghi non se ne vanno in giro da soli una ragione ci sarà....... un mago puo' sopperire alla mancanza di altri giocatori ma ha un limite ai suoi incantesimi, deve prepararli prima e non sempre potrebbe avere disponibile la spell giusta al momento giusto....... allora ti chiedo: meglio avere un ranger che puo' esplorare 24ore al giorno o un mago che deve prima riposare 8 ore e imparare i giusti incantesimi? altra considerazione: io masterizzo..... e adoperando la "regola" dei 4 combattimenti in media al giorno, posso sempre far in modo che il mago debba arrivare a "raschiare" il fondo del barile ogni volta..... e un mago senza spell diventa abbastanza inutile. in definitiva è vero che il mago è grazie alla sua versatilità data dalle spell molto potente (e sono il primo a dire troppo potente) ma ripeto: se non ci sono in giro gruppi fatti solo da caster una ragione magari c'è.....
  5. il bonus a cui tu fai riferimento vale per il potenziamento delle armi. +1 per ogni tre livelli per gli oggetti meravigliosi è differente anche se non so quale sia il calcolo per il livello minimo di incantatore
  6. mi pare che chi sia in lotta non ottiene la possibilità di effettuare AdO.... ma non vorrei sbagliare. per quello che riguarda il mago ridico cio' che ho già postato altrove: il mago è indubbiamente la classe più forte ad alti livelli ma a quei livelli ci deve arrivare.... e senza la protezione di guerrieri (ad esempio) da solo non ci arriva. un mago di primo con un sonno puo' mettere giù un tot di guerrieri? a) deve averli tutti a raggio di incantesimo devono fallire tutti i TS c) un qualsiasi goblin con arco ad esempio che prepara azione mette una seria ipoteca su un mago che vuole lanciare una spell poi a livelli alti inizia ad essere del tutto autosufficiente grazie ai suoi incantesimi di protezione che durano in pratica una giornata intera, più le varie combinazioni tra spell e talenti. secondo me, rigorosamente imho, il "bilanciamento" del mago sta appunto nel suo percorso. altra considerazione: si puo' parlare di personaggi più o meno versatili di altri ma tutti a tutti i livelli possono essere indispensabili in un gruppo nessuno escluso..... e qui ci va anche quello che diceva giustamente biondetto. è inutile cercare di capire se è più forte superpippo o paperinik....... si deve solo pensare a interpretare il proprio PG e ad usarlo nel migliore dei modi
  7. natura per umanoidi piante e animali piani per creature extraplanari dungeon per aberrazioni religioni per i non morti arcane per bestie magiche e costrutti
  8. DTM

    cintura portaoggetti

    il lancio di spell provoca ado perchè il caster deve star fermo a gesticolare e non fa attenzione al nemico. infatti castare sulla difensiva ti permette di lanciare incantesimi stando attenti alle mosse nemiche con uno sforzo di concentrazione in più. quindi sono 2 cose differenti. inoltre sullo stappare il tubo..... lo zainetto pratico di edward bisogna aprirlo ma il prendere oggetti non provoca attacchi di opportunità perchè il personaggio non deve far attenzione a cosa cercare nello zaino...... stessa cosa applicabile ad un tuboo portapergamene appeso al fianco
  9. DTM

    cintura portaoggetti

    bhè estrarre una pergamena da un tubo alla cintura non è meno o più che estrarre componenti materiali dalla sacca o una spada dal fodero.... per cui non dovrebbe provocare ado
  10. secondo me ascoltare, osservare e le conoscenze. quando ti trovi avanti dei mostri sapere cosa possono fare quali sono le loro immunità o le loro debolezze fanno la differenza
  11. DTM

    cintura portaoggetti

    quello lo conosco... ma non lo hanno tutti i personaggi
  12. DTM

    cintura portaoggetti

    non ho i due manuali che mi dite.-...... quoto per quanto riguarda il contenitore delle pergamene ci avevo già pensato. il mio pensiero era anche volto all'ingombro delle altre cose che ti porti addosso tipo armi ecc ecc....
  13. DTM

    Ira che fatica

    magari potresti fare un minuto di riposo per ogni round di ira effettuato.... se proprio vuoi creare HR secondo me vale il buon senso..... se finisce il combattimento e i tuoi decidono di mettersi in viaggio puoi tener conto che si sia riposato qualche minuto.... se finisce il combattimento e come uccidono l'ultimo nemico la struttura in cui si trovano comincia a crollare......... magari no.
  14. secondo me raggio di gelo
  15. DTM

    Il Barbaro (4)

    ma scusa... se posso impugnare un'arma a una mano con 2 mani e applicare 1,5 bonus forza e un'arma doppia puo' essere sia usata come arma a una mano che come se combattessi con 2 armi...... dov'è la differenza? ovvio, intendevo che se si usa a due mani per applicare un volta e mezzo la forza si usa un solo lato dell'arma........
  16. DTM

    Il Barbaro (4)

    insomma per farla breve un mezz'orco barbaro con la doppia ascia orchesca fa la sua porca figura mi pare che le armi doppie si possano usare anche come arma a due mani.... o sto dicendo una castroneria?
  17. DTM

    cintura portaoggetti

    ciao ragazzi uno dei miei giocatori per evitare di dover prendere oggetti come pergamene e pozioni dallo zaino durante un combattimento ( erano certi sarebbe accaduto a breve) mi ha detto che le infilava nella cintura..... in modo da poterli sfilare si con azione di movimento ma senza provocare attacchi di opportunità. ora, a parte l'impossibilità della cosa (se hai una cintura infilarci delle pergamene potrebbe essere controproducente.... a tirarle fuori si potrebbero rovinare, per non parlare di fare in modo che le pozioni restino infilate nella cintura mentre ti muovi e combatti è abbastanza assurdo) mi era venuto in mente di far creare delle sorte di "borse o recipienti" da cintura (tipo il borsello dei soldi o la borsa degli incantesimi) in modo da poter ovviare a questo inconveniente....... pero' da qui la domanda: secondo voi quante se ne possono portare? D&D in effetti parla di peso di oggetti in generale come capacità di trasporto ma non di limite numerico; per coerenza cerco di fare in modo che i personaggi non trasportino eccessivi oggetti "idealizzando" degli slot corporei (per esempio non mi puoi dire: "porto un'arco composito due spade uno spadone") aiutatemi nell acreazione di questa HR
  18. DTM

    Creare non morti

    secondo me è semplice: il valore massimo di HD dipende dal livello ma ti devi rifare al manuale dei mostri per la creazione dell'ombra (dalla descrizione del mostro mi pare di capire che a seconda dell'avanzamento possa essere normale o grande sebbene sempre di taglia media) quindi è indipendente dai DV del cadavere
  19. esiste SRD degli altri manuali?
  20. giusto una precisazione OT non è del tutto esatto quello che hai scritto. posso essere un tiranno legale malvagio ma non fare leggi che vadano esclusivamente a mio comodo... porto un'esempio: sono un re o una divinità che punisce con la morte un semplice furto anche se fatto per fame perchè va contro la legge dettata.....
  21. DTM

    Famiglio

    la cosa è semplice: la tabella di avanzamento del famiglio è dipendente dal livello del mago/stregone..... quindi i livelli presi da guerriero non c'entrano.... e fino a qui ci siamo. se sulle regole per i PF del famiglio dice espressamente che sono pari alla metà dell'ammontare del padrone si intendono i PF totali...... quindi compresi quelli del guerriero
  22. DTM

    come vincere D&D

    ahhhh ok.... in effetti se ha giocato un wargame e mai un GdR è ben plausibile.... allora spero che le risposte gli siano state di aiuto....
  23. ok mi era venuto un panteco
  24. detta come ca detta, per la mia esperienza personale (quindi rigorosamente IMHO): gli incantatori in questo gioco sono indubbiamente sgravi: se usati bene come portato con l'esempio sonno, anche ai primi livelli...... sta al master fare in modo che gli scontri siano difficilemte risolvibili solo a colpi di incantesimi.... l'ho provato sulla mia pelle (di master)..... lo scopo del guerriero? tenere lontano a colpi di spada i vari mostri che se arrivano addosso al mago gli fanno il cappotto...... specialmente quando lancia sonno che va in porto al round dopo tanto per dirne una...... insomma dipende. poi che sia vero che gli incantatori siano molto sgravi non c'è dubbio..... ribilanciare il D&D? quoto con chi dice di passare ad altro gioco... si fa prima. P.S. cos'è sta questione della 3.75? è una battuta vero? ditemi di si vi prego....
  25. che io sappia funziona così: l'orso bruno (tu trasformato) se colpisce con UN'Artiglio puo' come azione gratuita effettuare una prova di lotta (senza provocare AdO) immediatamente. SOLO con l'artiglio non con il morso. il modificatore lo vedi nella descrizione dell'orso bruno sul manuale dei mostri che è pari a + 16 poi seguendo le normali regole di lotta puoi usare un'arma leggera (in questo caso il morso o un'artiglio) con una prova di lottare riuscita per fare danno. il modificatore è dato da: BAB+mod taglia+mod forza Larin ti odio
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