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DTM

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DTM

  1. quello si.... ma se poi devo modificare una intera campagna per consentire tre caster senza altri pg con differenti capacità.... due sono le cose: o ad esempio non troveranno mai trappole mortali o le trovano e muoiono tutti... non so se capisci che voglio dire... ovviamente IMHO
  2. il gruppo è su un sentiero in montagna (sto parlando del vecchio D&D set base) in cui ci si puo' avventurare solo in fila indiana: un troll alato (mostro inventato dal DM) improvvisamente ci sbarra la strada..... il ladro: mi arrampico sulla parete e tiro con l'arco! il master ok tira il resto del gruppo: il tutto ad un torneo ufficiale... in cui il giocatore che impersonava ladro è stato votato come miglior giocatore del tavolo devo aggiungere altro?
  3. da questo punto di vista dipende.... io lascio come DM assoluta libertà come classi e allineamento..... pero' efefttivamente fare tre maghi in un gruppo è uno sperpetuo.....
  4. DTM

    Resistenza incantesimi

    non è 12 + il livello del caster?
  5. paladino...... o guerriero con CDP templare devoto (perfetto sacerdote) altrimenti anima prescelta (perfetto sacerdote)
  6. DTM

    Resistenza incantesimi

    il superare la RI è una prova di livello di incantatore.... per cui dipende da chi tenta di superarla. un mago di pochi livelli avrà problemi anche con 15
  7. DTM

    Il Guerriero (3)

    due precisazioni: presa della scimmia non ti fa usare un'arma a due mani con una sola mano... solo useresti la spada bastarda grande con una penalità al tiro per colpire (la taglia grande per un'arma aumenta o cambia il tipo di dado ad esempio una spada lunga fa 1d8 una lunga Grande fa 2d6) e non si usa con l'arma secondaria.... per il discorso delle penalità hai ragione... magari pensaci dopo. per il discorso del bonus forza si applica al totale per cui 2d4 di arma con un punteggio di forza 16 sarebbero 2d4+3
  8. DTM

    cura ferite leggere di massa

    lo avevo notato volevo solo esserne sicuro sai com'è.... in D&D ho sempre il terrore di confrontare la parte logica con quella regolistica
  9. DTM

    Il Guerriero (3)

    sorry... piccolo errore di fondo. per buon minimo intendevo quelle armi che usano 2 dadi di danni per cui vanno ad un minimo (senza bonus forza) di 2 danni inflitti.... solo che sono armi a due mani per cui non serve.... errore mio. per il resto si ti conviene usare un dado grosso da danno usando un talento in più per l'arma esotica...... in modo da avere + danni anche con il bonus forza dimezzato con l'arma secondaria. ti consiglio a questo proposito di chiedere a proposito del talento "presa della scimmia"
  10. DTM

    Incantesimo Silenzio

    il tiro salvezza contro l'incantesimo di silenzio avviene se si entra nell'area, o solo se il bersaglio è una creatura?
  11. DTM

    cura ferite leggere di massa

    dato che la versione "singola" ha un massimo di +5 mi chiedevo se non fosse troppo
  12. DTM

    cura ferite leggere di massa

    aggiunge il bonus di +1 per livello fino a un massimo di 25 o è un'errore di stampa?
  13. DTM

    Il Guerriero (3)

    il consiglio che posso darti è che devi usare armi con un grande range di danno oppure con un buon minimo dato che con l'arma secondaria aggiungi solo mezzo bonus forza..... se incontri costri con riduzione puo' essere un problema
  14. DTM

    anima prescelta e incantesimi

    sono d'accordissimo..... infatti non c'è nemmeno la sezione "ex anime prescelte", ma mi pare assurdo che un'anima prescelta di heironeus ad esempio vada squartando vecchiette senza conseguenze...... per quanto si possa parlare di logica in D&D
  15. DTM

    Guscio anti vita

    altro dubbio.... quando dice: This spell may be used only defensively, not aggressively si riferisce solo al farla urtare contro le creature o come protezione dal male se attacco scompare?
  16. la cosa migliore secondo me è bilanciarlo. primo perchè si incontrano creature contro cui la magia è indispensabile.... ma molti incantesimi sono utilissimi anche per il gruppo come ingrandire persone ad esempio.......
  17. anche io credo sia dipendente dalle situazioni. io giocherei così: prendiamo l'esempio fatto del ladro: il furtivo così come l'abilità di disarmare trappole no....... magari eludere si potrebbe fare una sorta di tiro per vedere dse il personaggio la usa.... ci riuscirà senza poi capire bene come ha fatto (e magari dargli una hint su cosa fosse con il tempo) gli incantesimi per quanto innati non credo rientrino.... dato che pur non guadagnandoli da studio, vanno recitati. magari incantesimi come azione free tipo caduta morbida potrebbero riuscire.... insomma dipende da come vuoi giocare la situazione. le conoscenze in generale no...... pero' preso l'esempio del blacksmithing.... certo se gli dai un martello in mano non saprà che farne.... pero' magari potrebbe, guardando un fabbro, "imitarne" inconsapevolmente le gesta... insomma dipende dalle interpretazioni
  18. da regole credo di si
  19. DTM

    Prerequisiti e Requisiti

    io onestamente, se volete prendetela come HR, da DM non farei fare un cambio di archetipo/razza, con un talento o una caratteristica "temporanea". lo ritengo eccessivo. nel caso del mezzo drago e alla "apoteosi del drago" conquistata con il tempo se il personaggio perdesse ad esempio la capacità di lanciare incantesimi arcani spontanei farei in modo che ritornasse semplicemente umano. a questo proposito mi si perdoni se pongo una domanda: quando si guadagna una razza diversa tramite CdP vedi il mezzo drago ad esempio, prendi anche il modificatore di livello?
  20. DTM

    anima prescelta e incantesimi

    è che avendo trovato la cosa nella classe chierico mi era venuto il dubbio. il descrittore death è differente da evil... quindi un pg good puo' lanciare incantesimi del genere giusto?
  21. A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to his own or his deity’s (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions. secondo voi vale anche per l'anima prescelta? a livello regolistico sul manuale non è scritto nulla (nemmeno su ex anime prescelte a dire il vero), ma a livello di "interpretazione di classe" dovrebbe attuarsi.....
  22. ci avevo pensato ma alla fine non è una limitazione bensì un bonus.... dato che il mago combattente ha ioncantesimi senza tiro salvezza molto forti e completamente "adattabili" senza sforzo sarebbe un vantaggio troppo grande non credi?
  23. il mago è un mago combattente..... per cui a parte palla di fuoco e raggio rovente ha a disposizione tutti incantesimi con le varie versioni di danno lanciabili senza memorizzarli prima..... il chierico è un'anima prescelta, pochi incantesimi conosciuti e (a meno cdi sbagliarmi) i chierici non hanno molte spell con descrittore elementale.....
  24. DTM

    Gruppi allo sbando.

    basta avere obiettivi comuni e che il malvagio non ecceda con il suo "lato morale"........ poi si potrà arrivare allo scontro o al "disband" del gruppo, come potrebbe non accadere mai
  25. la mia rispsta era per dire che è più comodo a livello di peso e ingombro cambiare in gemme invece che in lingotti... e anche più logico, dato che molto spesso le gemme sono ingredienti per incantesimi quindi di "largo consumo" che poi il totale deve essere "conforme" alla ricchezza del personaggio data dal livello (se si applica la regola) quello è scontato
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