Vai al contenuto

DTM

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.624
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di DTM

  1. DTM

    Invisibilità

    non mi fa essere sicuro perchè avrebbero potuto allora evitare di mettere in mezzo "divinazione" solo per due spell..... avrebbero potuto scrivere: "blocca la spell X e Y" no?
  2. a parte questo bisognerebbe indicare quali sono i parametri di valutazione. qualsiasi spell puo' essere valutata per: diretta esperienza come player diretta esperienza come master conoscenza solo da manuale varie insomma ci sono un bel po' di variabili. quali sono secondo voi le regole generali da dover applicare a questo lavoro? @larin mi farebbe piacere conoscere il tuo punto di vista..... anche in pm se ritieni sia meglio. perchè secondo te non ci sono incantesimi troppo potenti?
  3. Per non perderci durante il tragitto io propongo di modificare le spell per livello. finito un livello si passa a quello successivo. è più lungo mi rendo conto ma almeno è metodico. regole Generali no troncamento no spostamento da un livello di potere ad un'altro sono proposte..... qualcuno ne vuole aggiungere qualcuna?
  4. DTM

    Invisibilità

    non ne sono propriamente sicuro..... cmq per logica ci sta: vedere l'invisibile potrebbe vedere un'invisibile protetto da anti individuazione...... per regola forse no. io sono per la prima.... quella per logica. visto che ovviamente il post faceva riferimento alla regola ho risposto di no.... tutto lì
  5. DTM

    Invisibilità

    guarda secondo me ci sono 2 strade..... o si applica alla lettera e credo che sia su tutta la classe Divinazione (quello che tu dici su "per esempio" è un po' errato. secondo me se funzionava solo su quegli incantesimi in inglese si usano delle espressioni abbastanza precise) oppure si usa una HR basata sulla logica e qui è molto soggettiva
  6. DTM

    Invisibilità

    non sono d'accordo. vedere invisibilità non annulla l'incantesimo semplicemente permette chi lo casta di non "cadere" nell'illusione attraverso un sistema di divinazione (categoria di cui fa parte la spell). per tornare alla dicitura inglese: such as è usato dagli inglesi come il nostro "ad esempio" quindi il problema non si pone: vedere invisibilità è una spell di divinazione per cui se ho la spell di anti individuazione attiva chi mi cerca deve tirare
  7. apro questo thread in relazione ad una proposta partita OT sul thread aperto da Krinn. Lo scopo della cosa è bilanciare le spell contenute nel manuale del giocatore ritenute troppo sbilancianti tramite: -eliminazione della spell -applicazione TS dove non consentito -modifica effetti della spell -varie ed eventuali invito tutti a commentare utilità della cosa e proporre modifiche. EDIT eliminazione Miracolo - Desiderio quanto meno [MOD] Discussioni unite.. - Morwen
  8. infatti l'idea è questa. qui continuiamo a commentare e / o proporre modifiche per rendere l'idea di krinn ottima (mi pare che piano piano ci stiamo riuscendo). ovviamente aspettiamo in parallelo proposte anche sul nuovo thread in modo da effettuare il progetto al meglio.
  9. quello intendo per sbilancianti... aggiungere il ts poi era un'esempio
  10. Riscrivere è una parola grossa..... si tratta di beccare quelli eccessivamente sbilancianti o troppo forti modificarli o eliminarli..... che so TS dove non è permesso, cose di questo genere..... almeno credo sia questo che intendeva death
  11. si potrebbe fare una cosa: facciamo le due cose in parallelo e testandole possiamo vedere cosa è meglio / peggio o meglio bilanciante che ne dici Krinn?
  12. DTM

    lesser bonedrinker e lotta

    ciao a tutti. un lesser bonedrinker puo' con un'attacco tentacolare riuscito, iniziare una lotta senza AdO come se avesse lottare migliorato. quando è in lotta puo' colpire automaticamnte l'avversario con gli artigli in più puo' "bere le ossa" dell'avversario con un morso (sebbene il morso sia solo il mezzo ma non ha tale attacco tra i possibili). la domanda è: l'attacco gratuito con gli artigli avviene subito o al round dopo? stessa cosa per l'azione di bevitura..... nessuno sa?
  13. mamma quante risposte..... purtroppo non rieso a connettermi il fine settimana @DOkai non volevo proporre qui un'alternativa con i pm. era solo per spiegare il fatto che i PM se fatti bene non sono un potenziamento, specialmente se il vostro uso del mago comprende il casting di tutte le spell giornaliere messe a protezione @let il mago con int 30 al 20° avrebbe 27 PM di base +17 dovuti alla int. totale 34.... ma come ho detto a Dokai visto che il mago lo avete sempre inteso carico di spell dalla durata giornaliera messe a protezione questi sono di certo molti ma molti di meno. inoltre stiamo parlando di un mago di 20, tu ti appelli sempre a questo..... ma un mago non "nasce imparato" di 20 livelli.... ci deve arrivare. e con pochi pm, nonostante la versatilità non ha certo molto da sprecare. @krinn per quello che dicevi sulle spell. se leggi la risposta data a LET capisci che volevo dire. dare la possibilità di farlo a discapito della perdita di quasi tutti i pm giornalieri si traduce in un'uso come ultima risorsa e non "lo lancio così mi sbrigo prima". detto questo, giusto per dare risposta alla tua "prefazione" sul post in cui inserisci i cambiamenti, ti dico la mia sulle modifiche e non;-) (si lo so sono un vero incubo!!!!) *Livello di aquisizione spell concordo con quelli che affermano che spostare il problema non lo risolve.... in più si porta alla luce un'ulteriore problema, che ho già riportato ma per il quale, onestamente, non ho ricevuto risposte propriamente soddisfacenti: alcune spell aquisite troppo tardi diventano inutili da aquisire (non tanto per il mago che tanto le ha sul libro, quanto per il bardo . il Pala/ranger avendo spell di potenziamento/protezione sono un po' + esclusi da questo discorso). a questo proposito volevo chiedere: che intendi per pala/ranger quando dici lista delle spell di chierico / druido? hai eliminato le liste di pala e ranger? mettiamo esempio: bardo aquisisce spell di primo al livello 4. non avrebbe senso castare delle spell come (causare paura - evocazioni - cura Fer LEg - ipnosi - sonno) caratteristica: il bardo aquisisce il livello 6 al 19°. calcolando che partano da 18 di Car pur aggiungendo 1 punto ogni 4 livelli arriverebbe a 23 di caratteristica al 20°. ovvero non solo non riusicrebbe a lanciare spell di sesto senza ausilio di oggetti che potenzino questa caratteristica, ma senza oggetti magici non riuscirebbe nemmeno a lanciare le spell di 4-5 livello quando ha il numero di spell a 0 sulla tabella. questo toglie al bardo parte delle sue potenzialità che rendono questa classe equilibrata e utile, oltre che a logica è brutto pensare che il bardo non possa con le sue qualità naturali arrivare al massimo dell asua potenza possibile. il pala e il ranger hanno un problema simile. Per lanciare spell di 4 devono avere sag pari a 20. ora..... un ranger e un pala hanno altre caratteristiche che sono certo + importanti..... forza destrezza costituzione in primis. dovrebbero o partire da 18 in modo da aggiungere solo 2 punti in futuro (parlo di quelli ogni 4 livelli) oppure usare oggetti (stesso discorso delle qualità naturali di prima). d'accordo, si bilancia queste tre per diretta conseguenza.... ok le spell non sono l'attività primaria di queste classi spece per pala e ranger.... ma scusa.... sono anche delle componenti che li rendono caratteristici.... e visti gli incantesimi che lanciano io come pala se non per un purissimo gioco di ruolo rinuncio volentieri a delle spell che non mi serviranno in effetti. proposta: per pala e ranger perchè non usare direttamente le varianti sul perfetto combattente come "classi base"? per il bardo non vedo soluzione. *perghe: bene che bacchette e bastoni non aumentino il tepo ma per le pergamene non sono d'accordo.... lascerei anche per loro a questo punto il tempo aumentato. ha poco senso. *concentrazione per lanciare le spell dopo il movimento. Ottimo cambiamento come avevo già deto mi piace... ma aumenterei la CD. un mago al livello 4 ad esempio ha 7 punti in concentrazione, con una cos di +2 (non credo si metta di meno a un mago) si va a 9..... ovvero per lanciare spell di primo deve fare 16 di secondo 17 (si puo' applicare anche incantare in combattimento?) overo deve fare 7 - 8 sul dado per lanciare la spell "trattenendola" gap che si asstootiglia in maniera molto + vistosa a livelli alti (esempio un mago per trattenere spell di 3 livello deve fare 4 o più). A questo punto il talento per lanciare spell standard inizia a essere buono solo perchè è prerequisito per incantesimi rapidi..... per quanto riguarda la manovrabilità delle spell, uno dei principali problemi derivante dall'aumeto del casting time. se proprio questa è la odifica io tale CD l'aumenterei. *CD spell: mi spieghi che intendi quando dici + caratteristica a 10 nel calcolo... non ho capito * inc intensificati: hai praticamente eliminato lo slot superiore? *metamagia per spontanei:ripeto metterla gratuita assottigli atroppo le differenze tra mago e stregone... forse a sto punto conviene + il secondo che il primo *prezzi maggiore del normale: mi sembra una diretta conseguenza del tutto logica *costo inferiore metamagia..... ma lo scopo non era depotenziarli i maghi? PS tu quando effettuerai qualche test?
  14. DTM

    Armatura completa chiodata...

    se è lo stesso bonus uno credo.... se è un bonus senza nome hai trovato un bel bug!!!!!
  15. DTM

    Armatura completa chiodata...

    se è quello che dico io per quello devi avere almeno tre braccia come l'atach
  16. tranne se non esista qualche oggetto o spell che ti fa diventare del sottotipo incorporeo...... ma non mi pare
  17. DTM

    Armatura completa chiodata...

    non credo multi attacco serva perchè il prerequisito è 2 o + armi naturali
  18. DTM

    Armatura completa chiodata...

    proprio per questo ponevo il dubbio.... si puo' dire per delle punte su armatura? sullo scudo capirei....
  19. DTM

    Armatura completa chiodata...

    in teoria si aggiunge il +5 pero' mi sovviene un dubbio. parla di arma e di chi la impugna...... quelle sull'armatura possono essere considerate nella precedente descrizione?
  20. basta mettere un giusto equilibrio tra MP e spell massime memorizzabili.... è sempre da considerare che se li si vuole depotenziare ovviamente non si lascia lo stesso numero di spell memorizzabili..... questo è ovvio la tua obiezione è perfettamente logica.... proprio per questo avevo specificato che avevo buttato un numero a caso diciamo. cmq se ci pensi bene, il mio esempio di tre spell era per un mago al 20 ovvero a potenza completa. ci deve arrivare...... e si bilancia lo stesso con un numero esiguo di PM. hai quindi la possibilità di scegliere tra , mettiamo, 3 incantesimi e giustamente come tu dici: che senso ha se prima dovevo memorizzare 2 volte la stessa spell mentre ora la memorizzo una volta avndo la possibilità di memorizzarne altre due? giusta obiezione..... ma se di queste tre spell ne potessi alnciare che so.... al massimo 2/3 consumando tutti i punti magia e rinunciando a qualsiasi altro incantesimo giornaliero? io non credo che il mago userebbe incantesimi di 9 molto spesso a meno che non abbia un singolo incontro al giorno. cercherebbe di conservarsi il più possibile per poter affrontare ogni eventualità....... oppure potrebbe pensare di prepararsi adeguatamente per uno scontro "mortale" sacrificando molto del suo giornaliero in cambio di pochissime spell potenti...... insomma varie combinazioni ecco cosa intendo per versatilità dei caster. magari non ho ben spiegato cosa intendo.... EDIT giusto per far capire, altrimenti i dubbi è giusto che vengano, la seguente è la mia idea per i PM atta a non far diventare il mago un'arma di distruzione di massa premessa: i trucchetti non subiscono alcuna variazione. la tabella rimane immutata così come il sistema di lancio. la tabella presente è per il mago. non sto a scrivere per tette le classi perchè non mi sembra il caso # 1/2/3/4/5/6/7/8/9 1 1 2 2 3 2 1 4 3 2 5 3 2 1 6 3 3 2 7 4 3 2 1 8 4 3 3 2 9 4 4 3 2 1 10 4 4 3 3 2 11 4 4 4 3 2 1 12 4 4 4 3 3 2 13 4 4 4 3 3 2 1 14 4 4 4 3 3 3 1 15 4 4 4 3 3 3 2 16 4 4 4 3 3 3 2 1 17 4 4 4 3 3 3 3 1 18 4 4 4 3 3 3 3 2 19 4 4 4 3 3 3 3 2 1 20 4 4 4 3 3 3 3 2 2 [/code] spiegazone la progressione mi sembra evidente: rimane molto simile per i primi livelli; man mano (avendo ridotto il numero massimo di spell dal livello di potere 4) si diversifica, fino ad arrivare al 20 dove si hanno complessivamente 8 spell in meno rispetto alle tabelle classiche. altra cosa evidente è che dal livello 13 le spell che si aquisiscono scendono da 2 a livello a 1 per livello rendendo l'aquisizione del nuovo livello di potere come da vecchia regola tranne che per 8/9 i punti magia: ogni livello per i primi 7 se ne hanno 2 di base dall'8 se ne ha uno conun totale massimo di 27 Bonus caratteristica: rimane invariato per "gli slot", per i PM si applica il +1 come per le spell bonus secondo tabella all'inizio del MG, quindi un mago ha 1 PM bonus al primo uno al secondo ecc ecc. Per esempio: un mago con int 18 al primo livello ha 2 PM +1 per l'int al secondo avrà 4 PM +2 per l'int. il mago specialista avrebbe 1 pm per livello da spendere nelle magie della sua specializzazione in + e le spell della sua specializzazione costano 1 PM in meno per livello di potere. i talenti di metamagia usano 1PM per ogni slot superiore che userebbero nella norma talento spell4life a partire da un certo livello in poi il mago puo' decidere di "autoinfliggersi" 5 PF temporanei per ogni PM, non recuperabili se non con il riposo un mago di 6 livello con 19 di int (presupponendo che sia partito da 18 senza oggeti magici) ha: 4/4/3 spell memorizzate con 16 PM e tenendo conto di quanto detto prima potrebbe decidere di lanciare in effetti 5 spell di 3° livello (in pratica 2 in più rispetto al "vecchio modello") ma terminerebbe tutte le magie giornaliere rimanendo a secco fino a quando non riposa si potrebbe anche ipotizzare che per ogni spell lanciata in + rispetto al valore delle spell memorizzate il mago debba fare un test per vedere se riesce a lanciare incantesimo.
  21. DTM

    Circondare un avversario

    per i medi è semplice: 8 (uno per quadretto per il resto non saprei... posso chiedere per cosa serve? sono curioso....
  22. quella tabella mi sembra un po' tosta.... 37 su concentrazione per lanciare incantesimi di nove è molto alta. l'idea di aumentare la CD (dove il livello è considerato x2) non è male su due piedi pero' andrebbe testata..... magari alcune classi sarebbero troppo svantaggiate
  23. DTM

    Invisibilità

    secondo me invece il test deve farlo: in anti individuazione dice che ti protegge contro incantesimi di divinazione e di individuazione. applicando alla lettera vedere l'invisibile è una spell di divinazione e dovrebb erientrare
  24. krinn, capisco che le modifiche portano a cambiamenti.... ma ovvio che le nostre proposte erano alternative o modifiche non tutto assieme cmq non puoi parlare di modifiche all'osso se hai modificato tutte le classi di lanciatori di incantesimi nella loro progressione, eliminazione di livelli di potere, regole di lancio e di applicazione di talenti nuovi, e per tua stessa ammissione bisogna poi regolare anche i mostri...... mi sembrano molte di + che applicare un sistema a PM (non lo dico perchè volgio dire che è figo in assoluto ma solo perchè posto come alternativa) il fatto che non ci si stanchi a lanciare incantesimi è vero ma stiamo parlando comunque di modifiche da fare, e quello dell'affaticamento era un'ulteriore otpional nulla di +. e permettimi di dire che anche con le tue modifiche diverrebbe un nuovo gioco, intendendo un gioco differente da quello base. già la tua spiegazione dei talenti metamagici è comunque abbastanza macchinosa dal punto di vista matematico se non erro. purtroppo quando si tratta di apportare modifiche in su o in giù di fatto si crea un gioco differente pur lasciando la regola di base o apportandone una modifica no? in effetti si. come ho detto il trattenere la spell mi sembra un'ottima soluzione almeno per quello che riguarda il problema griglia..... e onestamente non ci sarebbe nemmeno da testarla mi pare già buona credo. per la cd vorrei pero' capire come impostarla. ammetto di aver letto il post di death ma non approfonditamente.... ho quotato l'idea + che la regola. per quanto riguarda invece il problema della progressione lenta purtroppo i test si possono fare solo applicandoli in una intera campagna.... io credo che solo lì si possa vedere in tal senso che è troppo pesante o no. scusa la domanda OT: gioci a WOW mi pare
  25. orca.... quante risposte :) @LET il tuo ragionamento non fa una grinza........ preso come ragionamento generale pero'. Se i PM totali di un mago sono pochi, in modo che non possa con tale numero (definiamolo N) lanciare lo stesso numero di spell con il sistema Vanciano (mi pare si chiami così) a pari livello, il mago potrebbe dover scegliere con questo talento di lanciare un numero maggiore di spell a discapito della sua "salute" in modo da poter reggiungere il totale (o meno) delle spell che lanciava con il vecchio sistema. Ovvio che se l'obiettivo è depotenziare il catser e gli si danno millemilaPM e in + la possibilità di usare i suoi PF non ha senso. il sistema a PM, e certo non quello di arcani rivelati, l'ho provato e mi fa rabbrividire, se fatto bene e con oculatezza rende semplicemente i maghi "versatili" ovvero gli si dà la possibilità di decidere se usare tutta la sua forza per spell di alto livello e quindi lanciarne poche o di medio basso livello lanciandone di +. il fatto di dire che adottare i pm è come diminuire le spell al giorno non ho ben capito che intendevi. sorry @krinn la tua supposizione riguardo l'accostamento del mago allo stregone è corretta, se si considera il sistema che intendevi tu o quello di arcani rivelati, da me abbandonato a metà campagna proprio perchè rendeva certe cassi inutili. ma come ho detto a let ci sono molti modi per evitarlo: 1-dare al mago un massimale di spell "memorizzabili" minore. si ottengono agli stessi livelli ma al 20° (sto sparando un po' a caso premetto) si hanno magari 3 spell invece di 4 2-lo stregone ottiene un maggiore numero di PM rispetto al mago (che so.... 50% in +) con queste due modifiche il mago avrebbe più spell come scelta e lo stregone meno spell da scegliere ma ne lancia di + rispettando quella che era una caratteristica base che differenziava le due classi. ora, tranne se non ho mal interpretato le tue tabelle mi pare che il tuo stregone sia molto + equiparato al mago con la metamagia che non aumenta il tempo di lancio.... ma forse è una impressione sbagliata. inoltre invece che dare un fisso per livello ai PM guadagnati si potrebbero determinare a lancio di dado (personalizzato per ogni classe) come per i PF secondo me Anaghaton ha toccato il cosiddetto "nervo scoperto". non è il modo di lanciare le spell ma sono le spell a rendere il mago forte. forse davvero converrebbe eliminarne alcune piuttosto che cambiare il sistema di aquisizione/lancio sarebbe dare una bella scremata a molti incantesimi, o rendere davvero + difficoltosa la loro riuscita (intesa come CD e resistenza) dico questa cosa che è in parte OT: le CD di questo regolamento che siano spell - abilità o altro sono ridicole come avevo discusso in maggioranza con LET e DOKAI che mi dicevano che i test effettuati non erano veritieri perchè mi accanivo sui maghi..... il fatto di metterci un round in + a catsare una spell non toglie il risultato. Spell=kaboom proprio per questo avevo proposto di immettere componenti costose per tutte le spell, lavoro oneroso indubbiamente, ma forse dà i suoi frutti. tutto da testare ovvio l'idea di DEATH mi sembra sensata: fare in modo che la cd dipenda di + dall'abilità del mago andando oltre il bonus di caratteristica mi piace..... studiata per bene potrebbe essere un'ottima variante per la questione non morti: se un sistema di affaticamento avvantaggia i nonmorti ben venga e mi sembra sensato. del resto un caster diventa lich non solo per l'immortalità ma anche per la potenza. l'archetipo del lich invece mi sembra più relegato al cambiamento fisico..... cosa che non mi è mai piaciuta.
×
×
  • Crea nuovo...