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DTM

Circolo degli Antichi
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  1. una delle proposte che avevo fatto era sul sistema a PM (che a quanto pare non piace) immettere un talento che ti permettesse di usare i tuoi PF quando finivi i PM(intesi come PF temporanei) che nn potevano essere ripristinati se non con il riposo. il fatto che arrivati a tutti gli incantesimi utilizzati si svenga è un po' troppo penalizzante credo
  2. due domande: se si evoca un mostro e l'evocatore muore, il mostro scompare o rimane? nella descrizione delle spell quando si trova una I significa che sono interrompibili. ma la mia domanda è: possibile che cerchio di lame che dura un minuto per livello non si possa interrompere in nessun modo? o c'è una errata?
  3. i modi ci sono li ho detti nei post precedenti: punti magia componenti materiali per tutte le spell e costose livello 7-8-9 penalizzati ma lasciando intatta la progressione di prima alcune spell in effetti allungarne il tempo di lancio.... non tutti assieme ovviamente.... quello che intendeva Anaghaton credo che fosse una sorta di stanchezza vera e propria tipo quella che avevo proposto quando parlavo di punti magia. potrebbe essere intesa non come pesantezza fisica ma uso di forza vitale ed energie fisiche che se ne vanno con la spell lanciata. questa del decidere di trattenere la spell mi pare un'ottima idea.... almeno si rende l'uso + facile. mi spiace non averci pensato prima no no..... intendevo un'altra cosa: avendo parlato di modifiche per manuale del giocatore ho inteso quella esclusa. di norma pero', tranne se non si decide ad hoc, tendo a non usare regole addizionali in manuali non permessi..... ad hoc ovvio. per esempio nella precedente campagna il nano paladino del mio gruppo voleva giocare con l'ascia, ma al contempo per una questione di puro GDR voleva usare l'arma preferita dal dio. così invece di utilizzare moradin come dio dei nani ho usato clagghedin che in questo caso spero non si agratis ma usi comunque lo slot di livello superiore appropriato.... questo no.... anche il mio gruppo si affida a pozioni ed altro. ma converrai che in combattimento è + utile usare una spell di alto livello curativo piuttosto che da bacchetta..... nel senso che la bacchetta è otima per quelle che definisco le "cure serali"
  4. DTM

    Fiuto ed invisibilità

    bhè mi sembra un po' un'aggiramento della regola... un'HR
  5. DTM

    Fiuto ed invisibilità

    esatto
  6. DTM

    Fiuto ed invisibilità

    anche secondo me... altrimenti se tengo per mano un personaggio e casto invisibilità dovrebbe diventare invisibile anche lui no?
  7. ah ok no io mi riferivo alla modifica in generale sulla prima perfettamente d'accordo sulla seconda magari aumentare il tetto massimo per tutto il resto del discorso: non volevo sembrare uno che accusa di non saper fare il master o simili..... mi scuso se ne ho dato l'impressione. dicevo solo che un gruppo di soli castatori ai primi livelli difficilmente sopravvive a scontri fisici. non c'è un wipe del gruppo ma qualcuno ci rimette le penne..... per gli incantesimi non hai torto. alcuni sono sicuramente sgravi a parità di livello rispetto ad altri e si rischia ce i maghi vadano a "combo". death su questo non mi pare insensato: eliminare incantesimi è indubbio una delle tante soluzioni. in effetti gli incantesimi di D&D sono TROPPI. per il resto intendiamoci: a me la modifica di krinn in alcune sue parti non dispiace: ne nel concetto ne nel fine..... la ritengo solo un tantino esagerata e in alcuni punti non applicabile. imho ovvio.
  8. errore mio. mi sono confuso con resurrezione pura per quello che riguarda il livello perso. non considerarlo ok chiaro no, ho solo sempre inteso quella del perfetto arcanista una regola introdotta dall'espansione, visto che nel manuale del giocatore non è specificato (almeno credo). per cui la mia domanda in merito era: perchè mi fai l'esempio con incantesimi a raggio e il talento se è una regola espressa al di furi del manuale del giocatore? tutto qui solo curioso. nel test effettuato ho reputato tale regola al di fuori del contesto. alt! scusami ma sei in errore: se si modifica il percorso di classe, bisogna tener conto dell'impatto delle modifiche su tutto il percorso non solo alla fine di questo.... il mago ci deve arrivare al 20. così come qualsiasi classe di personaggio. ecco perchè il test che ho effettuato è stato vedere come funzionava al livello 4 e al livello 10, proprio per vedere un lanciatore di incantesimi come si comportava con le nuove regole e se ci fosse qualcosa a parer mio troppo sbilanciante.... per quello che riguarda il guerriero e il mago nel loro percorso, un guerriero ha le sue pecche come qualunque personaggio. quello della sopravvivenza del guerriero era un'esempio in base ai mostri medi che si incontrano a livelli bassi che sono per lo + combattenti (goblin orchi coboldi ecc ecc) dove il guerriero è meglio protetto ha + PF e non ha limite giornaliero di attacchi. in questo contesto un mago solo non sopravvive no? era questo che intendevo.... poi dipende....... + si va in alto e + le classi diventano autosufficenti, ma di contro i mostri "migliorano" hanno capagità particolari per cui magari un guerriero da solo non ce la fa ma forse nemmeno un mago... dipende dal mostro. a livelli molto alti leclassi diventano in effetti abbastanza autosufficienti anche grazie ad oggetti magici e a come li si è fattio crescere.... ma questo non conta ora, inizio a divagare. il concetto è che se si vuole testare una classe modificandone le aquisizioni di talenti / incantesimi / frizzi e lazzi bisogna tener conto di tutto il percorso che fanno non del loro punto di arrivo certo che lo è..... la mia era una provocazione non una proposta;-) quello che voleva dire invece death e su cui mi trovo d'accordo è che è meglio avere poche spell ma buone
  9. infatti: il fatto che non lo si renda disponibile non toglie che si possano lo stesso modificare le classi di guerriero solo dal base in altro modo. i master che non escono dal core se non sono disponibili a effettuare modifiche in tal senso non credo lo saranno per modificare quelle dei maghi no? Se lo scopo del topic era "che ne dite di modificare così e cosà"? vuol dire che ci si deve aspettare commenti positivi negativi e proposte alternative. Chiaro che nessuno è obbligato a cambiare nulla o a cambiare in questo modo. se lo scopo del topic è (e non credo sia questo il caso) propongo questa HR è fatta bene bilancia tutto è fighissima e basta o faccio sgomberare l'aula allora non ha senso stare a discutere parole sue... mi sembra chiaro lo scopo del topic no? death ovvio che le spell non DEVONO essere tutte disponibili ma ovviamente se si pensa a creare HR del genere bisogna ragionare in primis sul manuale intero delle regole. da questo punto di vista si potrebbe semplicemente eliminare tutte le spell considerate sbilanciate anche a costo di ridurre la lista a 5 incantesimi per livello
  10. la mamma ha mal di testa... scusami.... non ci ho capito nulla:banghead: è indubbiamente + semplice ci mancherebbe.... solo che a volte la via + semplice non è sempre la migliore. cosa che ho imparato nel mio lavoro cmq su questo ho un'idea ti spiego alla fine delle risposte che ci siano incantesimi allucinanti lo sappiamo tutti e su questo sono perfettamente d'accordo ma come ti ho detto, benchè possa essere sbrigativo eliminare in toto la cosa per me è meglio ridurla a livello accettabile. ovviamente imho (ora che ho capito che vuol dire imho mi piace usarlo:lol:) da questo punto di vista posso darti ragione a logica ma non del tutto. alcuni incantesimi di 7 (mi fermo a quelli arcani) sono comunque allucinanti: blocca persone di massa - demenza - spostamento planare - gabbia di forza(sebbene questo abbia una componente materiale abbastanza costosa in effetti) - spruzzo prismatico. il primo ad esempio permette di bloccare tot di guerrieri n un colpo solo, permettendo poi il colpo di grazia (almeno labirinto funziona su una sola persona) con una cd comunque alta per classi combattenti che hanno poca volontà. per gli incantesimi che specifichi: teletrasporto senza errore ci sta visto che ha dei prerequisiti logici abbastanza "pesanti", trasporto planare lo trovo, secondo il tuo ragionamento, epico; se vuoi fare una modifica strutturale non puoi dire che serve e lo tieni com'è. resurrezione: su questo incantesimo ci sarebbe da parlare a lungo, ma è molto soggettivo il discorso. secondo me la resurrezione in D&D è un concetto troppo errato. costa poco rispetto alla sua potenza (10.000 come spell 12.750 come perga), a quei livelli un personaggio 10.000 mo se le puo' permettere se non è manibucate. la resurrezione dovrebbe essere qualcosa di anomalo e complesso, oltre i 10 minuti di attesa e le 10.000 mo spese, e dovrebbe SEMPRE avere delle conseguenze (cosa che si ha solo con il rianimare morti, a mio avviso poco). resurrezione così come inteso nella spell secondo me dovrebbe essere annoverato tra le spell epiche e comunque costare di +. si arriva ad un certo punto che i pg si sentono "immortali", tanto con 10.000 ritorno come prima (poco + di una spada +2 per intenderci) per i mostri: io non modificherei molto..... nel senso: i mostri che lanciano incantesimi come fanno i maghi mi sembra giusto che usino le stesse regole magiche. se usano capacià straordinarie non aumenterei il tempo di lancio, magari il grado di sfida di uno o due punti 8a seconda del mostro) comunque meno male che non ti piacciono i lavori lunghi :D:D a parte gli scherzi con i mostri modificati in questo modo si otterrebbe il risultato che gli incontri siano abbastanza letali considerando che i pg di solito sono sempre pieni di oggetti magici..... e che finalmente incontrare un mostro tipo drago (come concetto) e sopravvivere diventi un fatto eccezionale da raccontare e non una sorta di routine. lo "stereotipare" secondo me è proprio dovuto a questo.... prenderli perchè in pratica indispensabili... cmq una domanda che mi frullava. come funzionerebbe il talento (per me molto utile devo dire) incantesimi intensificati? Dardo incantato lo faccio diventare di 6 per lanciarlo tra un round o di 7 per farlo di 6 con azione standard? raggio rovente non è una spell esaustiva per l'esempio..... era solo uno dei tanti lanciato nel test con il mago di 4 livello.... a proposito: tiro ravvicinato e tiro preciso applicato alle spell non era una variante del perfetto arcanista? magari ricordo male.... questo è opinabile eh magari! nel senso che sto topic salvo sporadici interventi sta assumendo la forma di una discussione privata tra noi due cmq c'è un presupposto che continua a essere messo in evidenza nei nostri post da ambo i lati, che forse è sbagliato. Stiamo paragonando le classi di castatori rispetto a guerrieri e simili ovvero rispetto a classi "non magiche", specialmente in utilità di combattimento. forse stiamo un momento dimenticando il fatto che ogni classe è utile e indispensabile a suo modo in vari temi: GDR - situazioni esterne al combat et similia..... oltre al fatto che se anche possiamo dire che c'è un certo sbilanciamento a favore delle classi di spellcaster, è anche vero che stiamo partendo anche da un presupposto pericoloso..... il livello finale. mettiamo che come tu dici in effetti un guerriero al 20 corrisponde a un mago al 14 (esclusione fatta di oggetti magici, ma solo equip, quindi parliamo di classi effettive) è anche vero che: 1- il mago al 14esimo ci deve arrivare. da solo con tutte le spell che vuole non credo ce la faccia, un guerriero ha più possibilità di sopravvivenza 2- il mago puo' sopperire indubbiamente a molte mancanze date dall'assenza delle altre classi ma è pur sempre uno e limitato nel numero delle spell 3- se si riduce un gruppo a mago-stregone-druido-chierico-altro chierico- forse altro mago specialista per prendere l'esempio di Anagathon vuol dire che o è una campagna nata a livelli alti o comunque il master non ha creato situazioni adatte. il party in una campagna studiata bene deve essere composto da personaggi che possano coprire ognuno il proprio ruolo. esempio pratico nella mia: il party è composto da mago combattente (quindi puro mago di attacco) - hexblade/discepolodraghi - animaprescelta - derviscio. un gruppo molto powa, superano gli scontri previsti dall'avventura (ora stiamo giocando una prefatta che ho inserito nella campagna + vasta) con sorprendente facilità..... ma? non hano un ladro non hanno personaggi con conoscenze adatte a identificare i mostri che hanno avanti o a svelare misteri particolari non hanno spell se non di combattimento. al di fuori dello scontro hanno mille difficoltà. questo intendevo quando ho detto qualche post fa: "nelle mie campagne ho sempre messo in difficoltà i maghi puri"; ho creato situazioni in cui fossero messi da parte (anche in combat con le giuste situazioni ambientali) proprio in questo senso ho giudicato non felice la possibilità di far scovare trappole a classi differenti.... come risposta alla domanda di LET qualche post fa "allora se non hai il ladro non entri nel dungeon pieno di trappole?" la risposta è no. ci entro ma a grande rischio. (non so voi ma io ricordo sul manuale giocatore scatola rossa D&D base la miniavventura in solitario messa all'inizio come esempio di gioco quando la chierica aleena dice al tuo guerriero "ci vorrebbe un ladro, non immagini quanto siano utili in queste situazioni" indicando una porta che non riescono ad aprire) una considerazione: alla fine stai modificando: tutte le clasi di spellcaster pure e non il sistema di magia i mostri dei manuali varie ed eventuali non è meglio modificare invece le classi non castatrici per renderle alla pari? guerriero ladro si fa prima, e rendendole + interessanti e competitive visto che tu dici che non lo sono rispetto a un caster si risolve il problema. in conclusione: ormai siamo a un punto di stallo..... siamo su posizioni differenti e a quanto pare è inutile continuare a dire: meglio così o meglio colì. per quanto sono molto curioso di testare una campagna con le tue modifiche, e sarei ancora in tempo visto che i miei pg sono ancora al 7-8 livello, i miei giocatori hanno posto un veto dopo i test effettuati. pero' ho proposto loro delle modifiche che hanno accettato: componenti costose per tutte le spell al prezzo di 1mo a livello di potere (oltre ovviamente quella eventualmente descritta) tranne il fatto che i lanciatori spontanei pagano metà prezzo incantesimi di 7-8-9 disponibili + tardi ovvero dal 17esimo in poi e in minor numero le spell di 8-9 hanno prezzi delle componenti differenti da spell a spell (sono meno e quindi la cosa è fattibile) questo anche per una questione "personale" con cui concordo ma è puramente imho per cui capisco se la cosa non venga condivisa: tutti d'accordo sul fatto che possa essere sbilanciante sotto molti punti di vista, però nella concezione della "letteratura fantasy" il lanciatore di incantesimi è sempre stato qualcosa di immensamente potente sia chierico che mago: basti pensare a Elminister, Raistlin, Gandalf, Allanon e addirittura Lord Ariakas in Dragonlance chierico che affronta da solo 4 avversari forte del potere della sua divinità. in queste ambientazioni la magia è qualcosa di fortissimo e appannaggo di pochi, i maghi sono rispettati e temuti. ovviamente questa è una visione "romantica" della cosa e inapplicabile in un gioco di ruolo da tavolo, ma proprio per conciliare questa visione con un ridimensionamento della forza eccessiva le modifiche che krinn propone sono esagerate.... oltre a tutte le considerazioni regolistiche e di applicazione delle modifiche stesse Krinn io direi di utilizzare ora questo topic, se la cosa è possibile o usarne un'altro, per postare le impressioni sulle modifiche apportate in ambito di campagna (quindi di un test vero e proprio) in modo magari da fare un merge.... invitando i lettori del forum a dare la propria impressione sulla cosa e non rimanendo 4 gatti come ora. PS hai mai pensato di giocare a Warhammer Fantasy Role Play (vecchia edizione pero') credo che per come sono strutturati i caster lì ti piacerebbe molto. Questo puramente OT
  11. il primo punto è esattamente quello su cui non ci troviamo... in genere non sono propenso a fare di tutta l'erba un fascio..... ma come diceva mio nonno.... se fossimo tutti uguali sai che palle sul labirinto: era per dire una situazione inventata lì per lì...... che possa essere anche una sorta di "prova" e non combattimento vero e proprio..... domanda: tu mi dici "Se una creatura deve essere "eliminata" con labirinto, il guerriero che ci va in mischia anche solo un round muore in quel round in cui "la tiene impegnata" primo non è detto...... il suo compito è resistere un paio di round mettendosi magari in difesa totale mentre il mago casta (magari il mostro è immune a delle armi e il guerriero non ne ha di tipo adatto) ed è ovvio che un mago che spende tempo a castare non ci vada sotto no? pochi pf..... cmq. in una situazione del genere, quando il mago è l'ultima risorsa, se non ha spell come labirinto il gruppo è spacciato? o con il nuovo regolamento devi riadattare la pericolosità di tutte le situazioni ? non sono d'accordo sui talenti..... stai stereotipando le classi ho portato esempio con palla di fuoco perchè è il tipico incantesimo che ti viene in mente come incantesimo ad area..... nei miei test ho trovato anche situazioni in cui raggio rovente da una posizione adatta si è ritrovato a un -8 di malus per colpire perchè un round dopo la creatura era in corpo a corpo..... nonho capito la faccenda delle partite cmq in genere i pg hanno davvero belle disponibilità economiche..... i soldi in D&D non sono mai stati un problema mi pare non quoto il discorso dei guerrieri nudi sarà che sono le sei ma non ne capisco il senso per la sfida... in effetti aggiungi che con il lavoro sono incasinato... compreso sabato e domenica
  12. la sfida si farà..... solo ci vuole tempo. sono incasinato in questo periodo e sto in ufficio fino a tardi... e non sarà single battle ovviamente
  13. da questo punto non ti comprendo. hai appena aperto un topic perchè il barbaro o il guerriero non poco potenti rispetto a un mago e poi mi dici che non tutti sono d'accordo a modificare il ts o sei morto perchè il barbaro lo fa? poi la modifica che intendo io è nel solo tempo di lancio, cosa che tu proponi di fare a tutte le spell compresa questa....no? appunto. se il mago ci mette tempo a castarla il guerriero intanto tiene la creatura occupata. metti un mostro che il guerriero non puo' sconfiggere e l'unica cosa e bloccarlo per passare oltre.... il mago inizia a castare labirinto magari addirittura per un paio di round e il guerriero tiene occupato il mostro visto che è certamente + competente nel farlo + a lungo. lavoro di squadra: il mago da solo non ce la faceva per quanto usasse una spell di alto livello, il guerriero da solo non ce la fa a ucciderlo e collaborano per spedirlo via metre possono passare oltre. non è quello che volevi? il ladro l'ho visto ed era anche interessante da giocare. il fatto che è conveniente è diverso dal dire è obbligatorio pena la gocabilità.... spero converrai io come master sono sempre riuscito a dare filo da torcere ai pg maghi.... sarà forse lo stile e la concezione del gioco (bada non sto dicendo di essere un gradino + su ma solo differente) non metto indubbio che un mago estroso sia + soddisfacente da giocare e da vedere giocare..... ma proprio per palla di fuoco..... e simili semplicemente ho constatato che a un mago non conviene + memorizzarla con il sistema proposto.... a meno che non lanciarla come spell di 4 livello o di comprare un abacchetta riducendo una classe di caster ad uso di oggetti anche io ho giocato bardi e li adoro personalmente.... ma se prima poteva valer la pena di prendere sonno o incuti paura come incantesimo di primo livello ora non più... non è un discorso di 20 livello ma di percorso..... sto parlando di personaggi di basso livello o medio livello che se prima usavano la magia come riempitivo ora non lo faranno più come prima... insomma mi sembra troppo. perdere 6 livelli su venti equivale a un terzo del totale..... poi ripeto... il test esaustivo si avrebbe in una intera campagna...... a dire il vero mi piacerebbe partecipare non conosco il tome of battle purtroppo mea culpa.... anche io sono per usare i manuali base. quelli che ho concesso, solo dopo varie insistenze sono statii tre perfetti..... alla fine in fondo ci dobbiamo divertire tutti
  14. una modifica spellbyspell è sicuramente più pallosa (oooops... si puo' dire pallosa?) ma è anche + sicura..... del resto è solo per le spell con "ts o sei morto" e le spell di 8/9 (magari tranne alcune, ora non le ricordo tutte a memoria, ma del resto visto che sono meno del normale nemmeno un lavoro tanto oneroso) inoltre si possono mettere ingredienti costosi per tutte le spell di livello alto 8/9 in modo da limitarne l'uso spropositato (dei goblin vi squadrano..... ok meteore!!!) inoltre, applicando lo slot di livello superiore con il talento (che ripeto è stupido costringere a prendere un talento per rendere una classe competitiva imho. A questo punto se prorpio non ti convinci sulla cosa che ne diresti se ti prendo a sassate per farti cambiare idea.... no scusa ho sbagliato..... che ne diresti come modifica alla cosa di renderlo automaticamente disponibile al mago al primo livello mentre lo stregono invece lo deve aquisire? avrebbe un po' più senso.) tra parentesi: fatto un rapido calcolo come ho dett prima, il livello effettivo per usare le spell diventa necessariamente aumentato di 2. ovvero: secondo la tua progressione il mago ad esempio, lancia spell di 2 al quarto livello giusto? per poterle lanciare "secondo regola comune" pero' il mago deve aspettare il 3° livello di potere disponibile..... ovvero al 6 livello di mago(correggimi se sbaglio). in definitiva un mago standard di 3° livello è un mago "non standard" di 7° (ovviamente sto parlando del tempo di lancio non del numero lanciabile di spell) ovvero un gap di 4 livelli..... un po' troppo non credi? negli scontri che ho fatto in test inoltre è venuta fuori, ma lo avevo già detto benche ci si sia soffermati solo sull'aspetto del cappotto al mago, aspetto tra parentesi errato, che le spell erano inapplicabili al momento della decisione dell'area/bersaglio visto che erano passati 6 secondi. (ti prego non dirmi di nuovo "ma con il talento.....") altro problema del resto quotato anche da te in un certo senso, era per le altre classi non "pure caster", che per tua stessa ammissione dovendo "peggiorare" la tabella del mago/stregone hai dovuto peggiorare anche la loro rendendole forse un po' allucinanti (come ti ho fatto notare il bardo perde la metà dei suoi spell di 1 livello. gli altri livelli non li ho ancora visti in modo esaustivo) sbagliato e ti ho anche spiegato perchè. il tuo esempio del guerriero è poi campato in aria. i test in ogni ambito, che sia gioco , che sia una invenzione , che sia una patch di sistema operativo, si fanno evidenziando i problemi che comportano i cambiamenti che siano essi in peggio o in meglio. qui si parla di una modifica sostanziale di una classe per cui si effettua un test per vedere quanto questi cambiamenti possano mettere in "pericolo" la classe stessa. è indubbio che il mago pensato da krinn sia stato penalizzato e reso meno potente, quello che contesto e che ho appurato con i miei test anche se ripeto non sono certo bibbia o definitivi, che gli svantaggi apposti sono troppi. scusa se sembro scortese..... ma vuoi un consiglio? se credi che D&D sia sbilanciato per la magia non è un gioco adatto. D&D si basa sulla magia come elemento potente basta vedere la sezione oggetti magici del DM non le hai indebolite. le hai troncate.... come se dicessi che è uguale dire che un guerriero al 20 fa tre attacchi e che fa 4 attacchi a un valore minore. no peggio ancora infatti...... si depotenzia il modo di lanciarle il livello a cui lanciarle e anche la loro efficacia.... perchè non giovcare solo con guerriero ladro barbaro allora? facciamo prima non hai capito allora..... questo sistema non depotenzia la magia.... limita solo il suo uso rendendola complicata, alla fine l'effetto "danno" resta invariato. cosa c'è di difficile? nel mio esempio dell'uomo con lo schiaffo e la spranga è: se ho d'avanti un guerriero che mi colpisce in corpo a corpo(schiaffo) e dietro di lui un mago che mi colpirà un round dopo il guerriero(spranga) che faccio? mi buso addosso al guerriero per non prendere lo schiaffo ora tanto il mago è depotenziato (il che non è vero ci mette solo di +) oppure approfitto del fatto che la sprangata mi arriva dopo sei secondi, e la elimino prima prendendomi solo lo schiaffo???? gli oggetti magici io li uso già poco e l'ho spiegato + volte. mi pare che tu stesso hai sempre messo "usi questo oggetto qui e usi questo oggetto lì" del resto se sei convinto che la magia è il male del gioco allora dovresti per coerenza eliminare la possibilità di trovare oggetti magici rendendoli rari, visto che sono possibili cose allucinanti e certo non sono irraggiungibili come prezzi da come è strutturato il gioco. non sono d'accordo. quello che contesto è che si è troncato il lanciatore di incantesimi troppo. lo avete messo ben al di sotto della media degli italiani per mago intendo una classe presa ad esempio non il solo mago. appunto. troppo. se ho letto male è ancora peggio. allora SI RENDE il mago un mero usufruitore di oggetti magici. perchè del resto usare incantesimi fino al 4 livello da potenziare con un talento se posso avere una bacchetta che costa poco e me ne fa lanciare 50? la mole di lavoro è enorme lo stesso perchè cambiare le classi base equivale a dire fare poi una grossa modifica anche a tutte le classi nei manuali dopo, a meno che non si voglia rimanere a giocare solo con i tre base. da questo punto di vista conviene + rivedere le spell che sono meno. lo scopo del post è indubbiamente rendere gli incantatori meno individualisti e mi sta anche bene ma mi pare che si stia relegandoli al ruolo di comparse, incapaci di fare da soli alcunchè . per gli obiettivi di krinn...... krin ha aperto un topic presentando una sua HR e innescando una discussione per avre consigli e o pareri. da quello che ho capito dalla sua personalità parlando in pm non è certo il tipo da affermare "il topic persegue i miei obiettivi quidi si dà ragione a me". se è csosì basta che krinn lo dica e non posto interventi.
  15. scusa???? i test si effettuano sempre per trovare i bachi che siano modifiche di potenziamento / depotenziamento. il test che ho effettuato io è esattamente questo: trovo che in questo modo il mago da troppo potente sia passato a troppo poco potente, e per dimostrarlo in combattimento ho messo a nudo le pecche. a cosa serve? serve a modificare quei depotenziamenti eccessivi in modo che si bilanci il tutto metagame. come ti ho spiegato D&D è un gioco strategico all'atto del combattimento, strategia è colpire il più accoppabile prima in modo da poter dire "uno di meno" ed essere magari in sovranumero o poter quanto meno avere un lato in meno a cui fare attenzione. la magia è il punto forte di D&D come si evince dal post e su questo siamo d'acordo tutti mi pare. ora il mio concetto è: per logica strategica durante un combattimento se ho l'opportunità di poter compromettere uno degli elementi potenti perchè non farlo? ti ricordo che non staimo depotenziando l'effetto delle spell, al che avresti ragione, ma stiamo solo rendendone difficile l'uso lasciandone la potenza di danno intatta. se tu fossi costretto a lottare nella vita reale contro due persone, uno veloce ma che fa poco male e uno lento ma che se ti acchiappa ti smonta e hai la possibilità di sparare a uno dei due, preferisci eliminare quello ti sta addosso subito e ti da uno schiaffo o quello che arriva qualche secondo dopo e fi dà una sprangata in testa? io non ho dubbi (premetto che sono un non violento:eek:) ti ho risposto con il quote di prima mai detto. tu parti da un presupposto errato.... io non ho mai detto di aver fatto sempre mucchio sul mago. ho solo detto di aver approfittato dei suoi ritardi.... ti ricordo che esistono armi da lancio in questo gioco... tanto per dirne una. esistono anche abilità che ti permettono di passare attraverso i compagni del mago ed arrivare direttamente su di lui, o tattiche diversive (troppo lungo ovviamente da spiegare qui) quello che infatti hanno detto anche i miei giocatori è che si è ridotto con queste modifiche una classe da effettivamente una star a una comparsa..... avrebbero preferito un coprotagonista è vero inoltre che gli oggetti magici possono sopperire adeguatamente a queste mancanze... ci mancherebbe altro. ma ti domando: che senso ha essere costretti a comprare oggetti per fare cose che ti dovrebbero in realtà competere per classe? dovrebbero essere proprio come tu dici un "sistema di backup di emergenza" o un riempitivo, altrimenti si riduce il mago a un'usufruitore di oggetti magici e non un castatore ti ho praticamente risposto prima come ho detto per rendere quetsa classe non troppo potente si dovrebbe limitare le spell di 7-8-9 (non eliminarle completamente) ma fare in modo che siano aquisibili solo dal 17° in poi (ovviamente in minor numero) altra cosa che mi è venuta in mente ieri sera: lasciare il tempo di lancio così com'è aumentandolo solo per alcuni tipi di spell tipo quelle che hanno effetti disastrosi (disintegrazione - dito della morte - danza irresistibile - meteore per dirne alcuni) il vantaggio sarebbe: A) il mago è effettivamente depoteziato su quelle spell mortali, dando una possibilità di sopravvivenza non si devono riconsiderare tutti i lanciatori di incantesimi di conseguenza, depenalizzando il bardo il paladino e il ranger C) si evita un'altro problema: facendo due conti per poter castare "come prima" intendendo tempo di lancio, è come se si dovessero considerare 2 livelli in più..... aumentando il gap rispondo a death. il tuo ragionamento sull'ambiente non fa una grinza. questo lo quoto a pieno. ovviamente devi pensare pero' che un test esaustivo dovrebbe essere un'intera campagna a partire dal livello 1 fino al 20. Quello che mi sono limitato a controllare con un mero test di combattimento è la semplice incidenza della regola modificata all'atto pratico, per tentare di capire se le mie considerazioni fatte in precedenza avevano un senso, dandone nel suo piccolo una conferma. ovvio che il vero test si ha giocando un mago "giorno per giorno", ma magari applicandole nella pratica immediata si possono trovare quei problemi + immediati..... ad esempio la non considerazione fatta suglio oggetti magici. a quanto pare krinn siamo d'accordo su questo punto alla fine.... c'è il rischio che un mago trovi + conveniente usare un'oggetto piuttosto che una spell, diventando un mero usufruitore di oggetti. ripeto, ovvio che l'impatto maggiore si ha sul combattimento e i miei dubbi sulla difficoltà di usare queste regole sia stata testata in primis in un combattimento da "wargame" quoto te Krinn sulla questione della "logica" secondo cui una spell potente dovrebbe essere più difficle da castare.... proprio per questo ho proposto più su nel post di applicare il "ritardo" non a tutti gli incantesimi. del resto converrai anche tu che non sempre il livello maggiore indica una spell più forte in assoluto delle altre.
  16. scusate non vi seguo. fare playtest vuol dire testare modifiche al regolamento o apporto di regole nuove giusto? bene. se io applico modifiche sostanziali ad una classe, e mi pare questo l'esempio, cerco di trovarne i punti deboli e di "accanirmici" come voi dite, per provarne i limiti e magari apportare le opportune miodifiche per eliminare eventuali bachi (sono informatico si vede?) Di conseguenza avendo ragionato sulla base dele modifiche che si vogliono applicare ho simulato 15 situazioni di combattimento (non mi sembra siano poche) con configurazioni e terreni diversi, cercando di sfruttare quei "bachi" che avevo ipotizzato e vedere se avevo ragione o mi sbagliavo. fare testing significa questo ne + ne meno: trovare situazioni in cui una modifica viene meno sbilanciando quello che deve essere una miglioria...... altrimenti che razza di test bisogna fare? tho'.... vediamo dei mostri: ok il mago inizia a lanciare incantesimi..... i mostri "no no lasciamolo fare..... aspettiamo e vediamo che succede" non ha senso. sul fatto che questo topic sia diventato una discussione privata lo quoto a pieno. Questo pero' porta ad alcune considerazioni: cambiare le regole non interessa nessuno, oppure il regolamento va bene come è ed è bilanciato oppure altro..... ma questo è OT @Let in risposta alle tue considerazioni oltre a cio' che ho scritto sopra ti dico che quello che hai scritto non ha molto senso. Eliminare un mago o un lanciatore di spell non è solo una questione di pericolo ma anche di logica. essendo quello con meno punti ferita (di solito) è quelo che si elimina + velocemente per cui un PG in meno in un combattimento indica un'azione in meno che i tuoi nemici faranno in un turno, oltre al fatto che magari si occupano a salvare il malcapitato perdendo occasioni di contrattacco (un chierico che usa un round per lanciare spell di cura, un guerriero che si frappone tra il mago e il nemico o indietreggia per difenderlo invece di avanzare). Sai cosa facevano i cecchini? di nascosto ferivano uno dei soldati in modo non mortale in modo che i compagni si esponessero per salvargli la vita: risultato..... un cecchino riusciva a tenere in scacco anche un gruppo di 5 persone e ne feriva o uccideva almeno 2 o 3 prima di essere beccato.... ecco il risultato è simile. D&D è anche un gioco strategico a round e questo è il minimo che si faccia in combattimento (la maggior parte delle volte). Quindi il tuo concetto di "depotenziando il mago non lo si rende bersaglio dei mostri" non trova riscontro in un contesto strategico... anzi lo rende a maggior ragione bersaglio primario..... dire bhè tanto ora è depotenziato attacchiamo gli altri è puro metagame.
  17. DTM

    Multiclasse

    esatto: anche il monaco ha la stessa limitazione se non sbaglio. la regola è solo dettata da una questione di puro GDR. in pratica il paladino ha bisogno di una costante attenzione alla sua divinità e al suo percorso di credente per cui cambiare classe lo allontana dai suoi doveri non permettendogli interruzioni... per il monaco uguale solo che lì si tratta di partiche ascetiche
  18. ho tagliato poco..... ho quotato solo l'ultima parte. tra parentesi due cose le dico qui e qui la chiudo... A) non si puo' accusare nessuno di non essere imparziale... è poco carino proprio per evitare questi dubbi ho fatto fare uno scontro tra i giocatori come semplice arbitro in cui io mi limitavo a spiegare le regole proposte senza guidare nulla sulla griglia e anche i miei giocatori sono arrivati alle stesse conclusioni adottando poi alcuni commenti che ho riportato con il mio primo post di oggi volti a migliorare, in loro opinione la cosa. Ora su 5 persone 5 hanno portato + o meno gli stessi commenti..... non voglio certo dire che è legge non mi permetterei mai. ma forse darebbe da pensare no? io il mostro lo interpreto bloccando in primis quello che potrebbe arrecarmi + danno immediato o in una botta. il fatto che mi accanisca sul mago nuova versione è proprio dovuto al fatto che ora ne ho la possibilità e sarei stupido a non approfittarne. sarebbe metagame se non lo facessi.
  19. infatti quello che contesto è che è COSTRETTO a prendere talenti per fare qualcosa che dovrebbe fare normalmente.... per questo avevo detto: non è meglio a questo punto aumentare il tempo di lancio solo delle spell di 7-8-9? se proprio vogliamo ridurle..... alemno il mago è competitivo ai bassi livelli e di conseguenza non si penalizzano le classi come il bardo il paladino e il ranger di conseguenza good c'è sempre da imparare certo mi sembra un po' poco 750 pezzi per 50 cariche quando una pergamena costa 25.... ma tantè
  20. più che altro non ho mai trovato questa dicitura sul manuale, non è stata una scelta...... per cui visto che creare bacchette è un talento con prerequisito 5° livello incantatore ho fatto i calcoli di conseguenza.
  21. scusami..... per calcolare una bachetta livello incantesimo*livello incantatore*750 io per livello incantatore indico il livello attuale dello spellcaster non quello minimo per lanciare spell. (infatti le mie bacchette delle cur fer leg fanno 1d8+5) a proposito... non hai mai detto la tua sulla HR proposta
  22. scusa ma non ti seguo. che i nemici non stiano fermi è sicuro: il sistema a round sebbene sia fatto in "fotogrammi" indica per logica che si agisca tutti in un lasso breve di tempo. ma le meccaniche del gioco per funzionare indicano che il guerriero muove poi mentre sta fermo tocca la mostro e così via. esempio: se ci si muove a round io corro avanti per inseguire qualcuno ma sono al buio e un mio compagno mi segue a distanza di 6 metri con una luce (ma agisce dopo) per logica io dovrei avere la zona illuminata per la meccanica del gioco no perchè muovendomi per primo esco dalla zona illuminata prima che il mio compagno si muova. (limite di gioco) la stessa cosa vale con gli incantesimi. la linea di effetto e l'area sono calcolate "a fotogramma" della griglia di gioco per una questione ovvia di meccanica. ergo una cosa è lanciare palla di fuoco in azione standard, altra è lanciarla dopo un round completo.... a proposito: secondo quale regola mi dici, parole tue, "e una magia ad area secondo me impiega sicuramente più tempo ad essere lanciata di una magia a singolo bersaglio"? è una tua considerazione ma da regola il tempo è esattamente lo stesso se non specificato diversamente. se stiamo a fare sentenze sulla logica delle meccaniche stiamo a pettinare le bambole. ok dimmene uno quello che si sta tentando di fare con questa HR è equilibrare i maghi con le altre classi: quello che io dico è che con questo metodo li si depotenzia troppo a discapito di come erano prima non che non devono essere minimamente cambiati. c'è una enorme differenza. per quanto riguarda gli altri incantatori.... una barzelletta????? dimmi tu che senso avrebbe con queste regole per un bardo imparare sonno o causare paura al 4° livello. La metà dei suoi incantesimi si possono buttare dove tu sai e tirare la catena..... caro mio, nella strategia delle battaglie quando si incontrava un'esercito un gruppo o una truppa si attaccava sempre l'anello debole. ora: rispetto ai punti ferita e alla colpibilità di solito si attacca il mago... ma non solo per questi due motivi. la magia è potente e con le regole attuali se un gruppo nemico vede una persona in veste e non in armatura pensa "quello è il primo. se lo facciamo fare ci fa male" la mia critica su questo sistema modifica la frase precedente in "quello è il primo. se lo facciamo fare ci fa male.... e abbiamo anche il tempo di frollarlo prima che ci lanci addosso delle spell" nel test ci si è accaniti verso il mago proprio per testare in un combattimento normale con le regole nuove non fosse stato troppo debole.... cosa che è avvenuta puntualmente. se tu poi con queste regole pensi: vabbè tanto il mago ora è depotenziato aspettiamo pure uno o due round lasciamolo fare...... metagame a palla. il mago o il lanciatore di spell è SEMPRE il primo bersagliosia da parte di pg che da parte di mostri con una int sufficiente a fare un ragionamento sensato. il mio dubbio confermato dal test è: ora che ha meno spell e ci mette + tempo a usarle è ancora + semplice farlo fuori prima che faccia troppo danno.... non è questione di stereotipi.... anzi! semmai il contrario. quello che hanno detto era altro: 1- il chierico non è esclusivamente un guaritore ma è comunque una delle sue funzioni, specialmente ai primi livelli. castrarlo perchè tanto ci sono gli oggetti magici è sfociare in una distorsione del ruolo del PG 2- visione degli oggetti magici nel gioco: qui varia da master a master ma io gli oggetti magici li reputo qualcosa nn da bancarella. non li elimino fanno parte del gioco ci mancherebbe altro; ma la maggior parte non li trovano pronti e non sempre possono aspettare giorni per procurarsi quello che potrebbe essere utile. 3- proprio perchè parli di stereotipi..... allora il chierico DEVE comprare la bacchetta per curare - il mago DEVE prendere quel talento per castare.... o c'è un guerriero o non si va a combattere? appunto. ora non solo ne ha meno ma le casta anche con ritardo.... cmq si dovrebbe anche avere la possibilità di giocare maghi da solo danno.... o no? una bacchetta di cura ferite leggere mi pare costi 3750 MO giusto? una spada costa 2000 pezzi d'oro e un'anello o armatura +1 mille...... ora ti spiego io che intendo per oggetti base, in effetti è un concetto che non avevo espresso ed è logico che sia stato frainteso. un'oggetto magico costa in materiali la metà del prezzo: una cosa è che io PNG che apro negozio spenda 500 pezzi d'oro come investimento un'altra è che ne spenda 1875 per oggetti che sono da magazzino. è una questione di logica e GDR. la bacchetta mi costa oltre che quasi 2000 pezzi d'oro anche 150 PX, in un mondo dove 100mo sono una ricchezza allucinante per la popolazione e gli avventurieri dovrebbero essere un'elite della popolazione quindi di certo non tantissimi. ecco cosa intendo quando dico che in un negozio trovi si e no poco di pronto (per lo + oggetti dati "in permuta" su altri lavori magari). ammetto che è un mio modo di giocare.... certo se voi preferite entrare in un negozio di bacchette come harry potter dove c'erano scaffali di roba..... non discuto minimamente sulle interpretazioni. oltre al fatto che i personaggi non sempre partono dalla grossa città ma spesso da piccoli villaggi
  23. DTM

    Attacchi di opportunità

    per la seconda non so.... per la prima mi pare di si. se non ricordo male l'ado è un'attacco in mischia e tu puoi effettuare uno sbilanciare / disarmare usando un'attacco in mischia..... mi pare ci fosse già un post su questo problema con spezzare
  24. non hai inteso il senso delle due "critiche": il D&D sono il primo a dirlo è basato sugli oggetti magici non come optional ma come componente; quello che io come master pero' non ammetto è il megashop di oggetti dove un pg entra e dice: mi impacchetti questo , questo e questo. io credo che anche per logica, un "rivenditore" in un magic shop non ha tutto pronto e disponibile ma le cose in maggior parte (escluse quelle semplici e poco costose) vanno ordinate e costruite. non sempre i pg hanno il tempo di aspettare i giorni necessari. un armorer ad esempio avrà già pronta qualche arma +1 comune e tre-quattro armature. il resto le fa su ordinazione. stessa cosa per il resto degli oggetti..... trovi il chierico che ha pronte un tot di pozioni (in rapporto + cure leggere rispetto alle cure pesanti, qualche lesser restoration e qualcuna che aumenta le caratteristiche) e così via. Certo se posso entrare in un negozio e comprare 3 bacchette di cura è un'altro discorso.... ma non ha senso IMHO il suo commento al guerriero era dovuto a questo: il mago è bello per le spell. riduci queste all'osso e rendile diffficili da giocare..... se devo non utilizzare le potenzialità della mia classe il 50% delle volte (riferendosi al test effettuato) preferisco una classe semplice come il guerriero ad esempio (e detto da uno che ha sempre giocato maghi in qualunque gioco di ruolo perchè li adora come classe è dire poco). tieni presente che siamo tutti usciti da un passato di WFRP dove i maghi erano esattamente come tu dici per logica essere: difficili da giocare con poche spell avanzamento lento e molto vulnerabili in solitario. questo lo dico per evitare che ci siano pensieri sul tipo: è un giocatore che se non ha il mago che fa 50d6 di danno con ogni spell non è contento
  25. eccomi krinn e tutti voi lettori ieri sera ci siamo riuniti io e il mio gruppo solito di gioco e abbiamo testato "il nuovo regolamento" come lo abbiamo battezzato. premesso che ovviamente non abbiamo avuto tempo di finire le casistiche per ovvie ragioni ti volevo portare risultati e/o impressioni. Devo dire che i commenti sono stati vari e credo costruttivi. a partire dal mio mago storico che ora sta giocando un mago combattente rendendosi conto che in effetti il suo pg fa la differenza..... ma qui c'è stata una discussione che sarebbe troppo OT dato che stiamo parlando del manuale base..... anche lui d'accordo insomma che a volte il mago è allucinante, è stato ben portato a testa re eventuali HR (sebbene per sua ammissione non le adotta per una questione di principio:è un fervido sostenitore de: il gioco va lasciato così come è, visto che è appunto un gioco) gli altri 3 si sono prestati alla cosa. il test lo abiamo sviluppato in diverse fasi: loro come gruppo di pg contro di me che guidavo mostri loro come gruppo di pg contro di me che guidavo PNG loro diviso in 2 gruppi (ognuno aveva 2 pg) e si scontravano tra loro con me come arbitro. per questi test abbiamo fatto pg per ora di livello medio basso (come ho detto non c'è stato tempo per testare tutto) usando il set "standard" mago - guerriero - ladro - chierico di livello 4 e usando poi gli stessi sviluppati al livello 10. abbiamo iniziato a basso livello perchè il commento di base è stato lo stesso che ho fatto io nei precedenti post: "ma i lanciatori di incantesimi non progrediscono troppo lentamente?" "ma l'aumentare il lancio a 1 round non li penalizza troppo?" i risultati sono stati i seguenti: *con i personaggi di basso livello si sono presentati i problemi delle cure dopo il combattimento. Non è andato molto giù il dover necessariamente comprare oggetti per la cura come le bacchette (anche perchè per il mio modo di vedere la vendita di oggetti magici diventa un po' un casino). il chierico hanno affermato è pur vero che è una seccatura farlo diventare una farmacia, ma purtroppo ai primi livelli a volte è necessario... pena: si perdono 2-3 giorni di gioco per riposare e curarsi (inverosimile in avventura magari in un dungeon) *il mago è riuscito a lanciare incantesimi 1 volta su tre tranne il dardo incantato. mi spiego: molto pesso con incantesimi a raggio e tiro di contatto a distanza si è ritrovato ad avere un -8 al TxC (copertura e combattimento) visto che sebbene abbia ovviamente preso subito il talento per lanciarli come azione standard consumava gli slot di secondo per lanciare spell di primo. oltre tutto, speciamlemte quando si ritrovava a combattere contro armi da lancio veniva bersagliato non appena iniziava a castare "incantesimi lunghi". insomma ha osservato due cose di cui una mi era sfuggita. 1-con questo sistema non solo prendo gli incantesimi di nuovo livello di potere 2 livelli di mago + tardi ma per poterli usare in modo decente devo sprecare un talento e consumare slot superiori. in pratica è come se ci mettessi molto di + a salire di potenza, a questo punto preferisco un guerriero 2-conviene lo stregone. posso usare il talento metamagico al momento non dovendo supporre già da prima che spell usare e non mi costa nemmeno tempo di lancio aggiuntivo. ben venga perdere qualche spell almeno quelle che ho le uso. con i personaggi di alto livello si è trovato in situazioni simili ed ha ovviamente perso interesse in incantesimi ad area grande. 1 volta su 4 è riuscito a usarli in maniera decente anche ritardando il lancio ma solo perchè il terreno di gioco lo consentiva (spazi ampi ed era riuscito a coordinarsi con i guerrieri perchè non stessero tra lui e i nemici). ha ovviamente obiettato sul fatto che spesso gli scontri si fanno in spazi angusti come stanze di dungeon che rendono inattuabili molte spell se lanciate con troppo ritardo. il giudizio finale è stato che la cosa potrebbe andare in effetti ma: eliminare il tempo di lancio sarebbe meglio fare in modo che il mago guadagni incantesimi al max 1 livello + tardi (come lo stregone da regole base insomma) e magari lo stregone abbia qualche incantesimo in + rimanendo con la tabella da te usata. non eliminare i livelli alti di spell ma farli aquisire negli ultimi tre livelli magari ponendo questi limiti: numero massimo ridotto dei livelli 7-8-9 modificare il tempo di lancio per le spell di 8-9 a un round il mago puo' conoscerne meno del normale (intende sul libro delle spell) dei livelli 8-9 (almeno fino al 20 poi gli epici magari aumenta) o magari introdurre per le spell di quei livelli di potere componenti materiali costose e di difficile reperibilità. per le altre classi: inutile dire che il guerriero è stato ben contento di aquisire nuove armi ogni tot livelli il ladro non ha gradito molto il fatto che tutti possano prendere scovare trappole..... pero' ha dato un consiglio che gli frullava per la mente. proponeva una variante per il ranger. il ranger ha la possibilità di aquisire il talento per scoprire / disarmare trappole (con relativa abilità disattivare congegni di classe) anche per quelle trappole con CD > 20 ma l'unico che puo' trovare / disattivare trappoole magiche è il ladro. ragionandoci come logica ha ragione......
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