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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
mettiamo delle cose in chiaro..... altrimenti non ne usciamo furori: cosa intendi per mago buildato bene? giusto per capire cosa intendi tu e cosa intendo io..... -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
proprio dovuto al fatto che i maghi sono una schiappa in combattimento. Gli incantatori non sopravvivono da soli. hanno sempre bisogno di un gruppo che parteggi strategicamente per loro. nessuna classe è autosufficiente, nè un mago che da solo non puo' curarsi e se trova un nemico in corpo a corpo è fregato, nè un guerriero che di sicuro sopravvive a un combattimento ma non ha da solo forza sufficiente per sconfiggere creature particolari senza il supporto di un mago. non sarebbe male. krinn dimmi in privato come possiamo fare e decidiamo regole ecc ecc. online non l'ho mai fatto non ne vedo la necessità...... se lo scopo è bilanciare il tutto si puo' fare in modo che le spell si guadagnino + velocemente per i livelli bassi e con + difficoltà per quelli alti. oppure, altra soluzione, dare al mago la possibilità di usare alcuni incantesimi a incontro (simile a 4ed) in modo che abbia modo di far qualcosa non so in che gruppo giochi, ma il mio, composto di 4 persone, il minimo indispensabile per fare un party + o meno bilanciato, ha sempre supportato il mago in modo da poter sopravvivere. quelle poche volte che non lo ha fatto il porello è morto..... certo arrivato al 20 il mago faceva un'enorme differenza, e capisco che sia questo che si vuole evitare, anzi sono pienamente d'accordo..... ma al 20 lasciamolo arrivare in modo decente e che abbia la possibilità di giocarlo no? il tuo esempio non sta in piedi. e ti spiego perchè. nei tuoi esempi poni il mago con incantesimi già castati e oggetti magici. allora posso dirti che un guerriero con ascia del ferimento è allucinante. non ha senso. io parlo di classi alla pari. poi che che vuol dire ha SOLO il 79% in più... e che dovrebbe avere?????? il 150%? ma dai..... altra cosa: io ho considerato la base dei pg senza contare i bonus di caratteristica per ovvie ragioni: semplificare i calcoli. logico che il mago abbia 18 di int su questo non ci piove. come il guerriero ha 18 di forza ed entrambi hanno costituzione alta (come tutti del resto) stasera ho appuntamento per testare come ti dicevo ci sta ripeto che incantesimi di alto livello siano difficoltosi da castare vista la potenza e non è giusto metterci 3 secondi, ma che senso ha un dardo incantato in questo modo? è questo che contesto. spercare un talento o meglio rendere un talento obbligatorio per poter giocare una classe non lo ammetto. fermare il tempo è una spell difficile da usare e serve al mago solo per proteggersi e potenziarsi date le sue restrizioni.... gli incantesimi a contatto non sono così immediati come si pensa. quelli a distanza usano le stesse restrizioni delle armi da lancio e quelli a tocco espongono il mago in corpo a corpo...... che non è salutare aggiungo nota: non sarebbe opportuno modificare il raggio degli incantesimi? -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
il tuo ragionamento fila di logica ma secondo me risulta non applicabile per il sistema di gioco per com'è fatto. cmq che vuol dire che i maghi non sono pericolosi per il one shot one kill ma per altro? mi sembra contraddittorio. se vuoi ridimensionare il fatto che il mago sia forte vuol dire che le spell sono troppo forti.... o no? ok il bilanciamento....... ma se bilanci i maghi sulle spell dovresti al contempo dargli + possibilità di sopravvivere fisicamente con + pf e un minimo di doti di combattimento. un guerrero al 4 livello ha già preso tre talenti bonus in + dei normali, il doppio del Bab, due volte e mezzo i pf di un mago..... e una CA molto maggiore nelle regole normali un mago lancia 2 spell di primo e 2 spell di secondo. stop. ovvero in un giorno fa "4 mosse" mentre un guerriero molte di + ed è certo meglio protetto. a livelli alti questo gap di certo aumenta a favore del mago e su questo sono d'accordo, ma secondo me non tanto da giustificare un taglio della metà della sua potenza di attacco mentre il guerriero vede invariata la sua forza. per il bardo... vero che non è un lanciatore di spell ma è un personaggio di supporto che sa far di tutto ma maestro in nulla. gli incantesimi sono riempitivi atti al disturbo e al supporto.... così facendo li hai dimezzati, il bardo perde qualcosa ma non guadagna nulla. a maggior ragone se come dicevi la potenza della classe non è data dalle spell. il discorso che fai con dito della morte mi sta bene. come l'esempio che ho fatto prima sui mostri, ovvero un drago deve essere un punto di arrivo per la carriera e la fama di un'avventuriero, anche gli incantesimi potenti devono essere un coronamento al potere di uno spellcaster. Ma pur comprendendo questo punto di vista non vedo perchè ritardare anche le spell di livello basso.... a questo punto fare inmodo che livello 7_8_9 siano presi dal 15 livello in su. non si eliminano ben 2 livelli di potere, il 15 rappresenta i tre quarti di carriera di un mago, e di sicuro non sarà eccessivamente frustrante giocarlo ai primi livelli. Cmq non vedo cosa c'entri l'aumentare il tempo di lancio delle spell per la potenza della classe.... quello proprio no mi spiace. come ho sempre detto il mago risulta ingiocabile dal punto di vista pratico. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
Per gli OT non rispondo visto che in effetti non c'entrano. io sarei più per eliminare o depotenziare le spell non il numero e / o il tempo di lancio. come avevo già detto tempo addietro nel post modificare il sistema di ingredienti, dove tutti sono costosi e hanno un certo spazio da occupare, in modo che il mago sia ponderato in quello che fa. eliminerei volentieri incantesimi come desiderio (mai sopportato) o sfera prismatica che rendono virtualmente il mago inattaccabile, imporrei a tutte le spell un TS (non so se immettendo la regola del dimezzamento o del TS riuscito incantesimo sventato) e ridimensionerei le spell che ammazzano sul colpo, non ho mai sopportato una morte per un tiro sfigato. questo dovrebbe bastare credo.... i maghi non perderebbero l'attrattiva che li contraddistingue, ma allo stesso tempo si evita che siano una classe one shot one kill. cura piuttosto semplice direi. in effetti è un peccato sai che siamo lontani.... avrei volentieri testato con te la cosa, mi piace il tuo modo di approccio sulle regole in se comunque il problema non è tanto la potenza del mago quanto alcune spell che non lasciano scampo. E secondo me non si risolve eliminando la possibilità di rendere le spell attuabili in genere ma solo eliminando e modificando quelle eccessive.... il discorso del bardo: lo so che è impensabile renderlo + potente di un mago e quindi di conseguenza va modificato anche lui.... il problema è che lo si è reso un giullare.... troncando molte di quelle spell che non utilizzerà + e riducendo quindi una scelta già striminzita. altro problema è il chierico. ai primi livelli le sue cure sono indispensabili e limitarle porta il gruppo ad avere seri problemi... e non dirmi che ci sono le bacchette perchè non credo che un gruppo di primo/secondo livello possa permettersele. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
dammene esempio rimane ma in modo esageratamente limitato..... visto che l'incantesimo è il punto di forza del mago ma altri non ne ha..... è come dire a un guerriero di combattere a mani nude non sto parlando di mostri eccezionali ma di mostri. qui pero' il discorso è differente..... io come master metto a livelli alti PNG come mostri e reputo come ambientazione l'incontrare un mostro come un drago una cosa "rara". Nel senso che mostri così potenti sono da considerare un "mostro finale" non un'incontro normale. il mio discorso era in generale non sul mostro particolare... altrimenti non ne usciamo fuori...... la mia "inutlità" era riferita in primis al Bardo e non puoi non darmi ragione.... poi ho preso il 4 livello come base di confronto perchè è il livello in cui si fa un balzo di livello di potere... questa disparità aumenta e peggiora sempre + con i livelli alti mi pareva fosse fatto a posta dato che il numero di spell che lo stregone lancia sono maggiori, e non deve memorizzarle prima, cosa molto vantaggiosa..... lo stregone è più versatile al momento e ne lancia un numero superiore.....e per lui la magia è innata. un mago raggiunge la magia con lo studio tanto che le sue forze magiche sono minori ma aquisice dei talenti in +. La cosa mi spiace ma è perfettamente bilanciata. ora secondo la tua tabella dimmi la ragione per cui preferisco il mago allo stregone allora....... non hai letto bene il mio post precedente. la CD degli incantesimi è già ridicola sotto alcuni aspetti nelle regole normali. diventa ancora peggio quando devi attenere 2 livelli in più per lanciare una spell contro mostri che alla pari hanno già tiri salvezza fin troppo adeguati. per il bardo poi questo è anche peggio scusami..... una critica costruttiva al tuo sistema. Se davvero vuoi limitare l'impatto degli incantesimi sul gioco, per quanto non sia d'accordo, aumentandone il tempo di lancio, che senso ha mettere questo talento che puoi prendere sin dal primo livello? a questo punto fai in modo che il mago se lo debba conquistare.... infatti i miei commenti sono basati molto su i tre manuali base. prendili come delle critiche volte a migliorare il sistema con il minimo sforzo -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
su questo non sono pienamente d'accordo. riconosco e sono il primo a dirlo, il mago va ridimensionato..... ma dire che un guerriero è potente 3 rispetto a un mago che è potente 10 è assurdo. l'aquisizione delle spell deve essere ridotta in maniera congrua, ma come l'hai fatta tu rende il mago uno schifo. Userà meno spell perchè molte diverranno inutili data la forza dei mostri, e non solo... ci mette un anno a lanciarle..... che alla base sia forte mi sta bene ridimensionarlo ok ma renderlo inutile no. il guerriero perde si e no un round (e non sempre se i mostri agiscono prima e lo attaccano) poi farà SEMPRE 4 attacchi a meno che i mostri non siano sempre a distanza di + di 3 metri. il mago ci mette sempre almeno un round in cui rimane vulnerabile e sarà a maggior ragione il bersaglio primario..... sempre a patto che una volta finito l'incantesimo abbia possibilità di lanciarlo visto che come dico ogni volta la griglia avrà mutato completamente forma le spell a livello + alto hai detto poco..... molti incantesimi sono inutili (il bardo perde metà dei suoi incantesimi di primo livello) per lo stregono non mi ero accorto che avevi scritto la differenza.... ma poco cambia per il mio punto di vista. proprio a proposito dei mostri sorge un grosso problema: ti porto un'esempio (calcolando mostri che non hanno capacità straordinarie di spell); prendiamo un mago di 4 livello che ha appena preso spell di secondo, facente parte di un gruppo di 4° livello. Secondo regola e logica, se incontrano un mostro di GS 4 dovrebbero essere alla pari giusto? ho preso ad esempio questi mostri dal monster I: belva distorcente - gargoile - idra 5 teste - minotauro - orso bruno. tutti hanno + di 4 DV vanificando molte spell di 1° livello e hanno in conseguenza il TS + basso uguale a +3 con una media del 4-5. ergo: nonsolo ci metti tempo a lanciare spell ma molte saranno vanificate per i tiri salvezza. se poi devi ridurti a lanciare spell che non ne diano... bhè mi faccio un mago combattente e faccio prima. questo non toglie che elimina una delle differenze con maghi e stregoni... a meno che tu non voglia allungare ancora di + il tempo degli stregoni "metamagici" conta poco. la cd è comunque irrisoria di per se, se poi ne riduci l'impatto ulteriormente buonanotte Dici bene. Le gambe sono state tagliate molto perchè in 3.5 la differenza tra incantatori e non è molta. Sono giustamente tutte modifiche da testare. Appena mi sarò liberato di qualche PbF, io stesso aprirò un PbF con queste regole qui. Nel frattempo, se qualcuno vuole testarle, ben venga. Bisogna poi anche mettere a posto i mostri che possono lanciare magie, anche sotto forma di capacità magiche. stasera la testo ho già preso appuntamento con i miei compagni di gioco..... ti prometto che sarò imparziale PS cmq io non vedo il perchè di tutta questa disparità tra le classi. onestamente vero che i maghi sono potenti ma è anche vero che molti giocatori non sanno potenziare i propri di altre classi. Ho giocato sempre con guerrieri che non hanno mai pensato a prendersi oggetti che diano RI o aumentino TS (un mantello resistenza + 5 questo sconosciuto) o che diano resistenza agli elementi o aumentino caratteristiche in proposito. per non parlare dei tre talenti in proposito (e dire che i guerrieri hanno talenti bonus che non sanno manco come usare). di conseguenza è anche colpa loro PPS ma a questo punto mi chiedo..... non sarebbe meglio reintrodurre il sistema di PX differenziati? molto + semplice....... eheheh rispondo ora perchè ho perso tempo a scrivere il post di risposta a krinn innanzitutto ho giocato anche alla seconda ma qui non c'entra nulla..... è della terza che stiamo parlando, ovvio che se si modificano delle regole su un sistema di regole particolare come questo devo dire che fatta in questo modo va a impattare troppo sul lanciatore di spell. che sia potente sono il primo a dirlo ma sono anche il primo a dire che depotenziare si renderla una classe ridicola no (senza togliere che apprezzo molto il lavoro di krinn e lo ritengo di sicuro valido... solo squilibrante..... parificare d'acordo ma non parifichi riducendo all'osso una classe in questo modo). se leggi il post che ho messo dopo capirai dove intendo quello che ho scritto... senza contare che stasera cmq lo testo @krinn quali sono i requisiti per il talento incantesimi veloci da te inventato? non li hai scritti e prima ti sei dimenticato di dirmelo.... mi serve per capire in totto il tuo sistema -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
ad esempio io farei in modo che incantesimi di 7-8-9 si ottengano ma solo dal 15 in poi. ovvero il primo di 7 al 15 e al coronamento dei 20 si hanno al massimo 1/1 incantesimi di 8/9 livello (+ bonus int) magari mettere un massimo per questi livelli a incantesimi conosciuti anche per i maghi. i meno incantesimi ci potrebbero stare...... in fondo è quello che si voleva ottenere. pero' ripeto fare in modo che si prendano tardi e che si lancino in tempi considerevoli è troppo sbilanciante. per quanto riguarda lo stregone.... sarà una classe flavour ma i miei giocatori l'hanno sempre preferita al mago per il numero di spell al giorno maggiore. togli quello e davvero non ha senso quella della CD me la sono persa..... in hce senso il LI calcolato per intero? e che c'entra con la CD????? -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
ciao a tutti e rieccomi dopo il WE pronto a nuove polemiche scherzo.... cmq krinn il tuo sistema è un po' esagerato, mi spiace dirtelo..... sono d'accordo di rendere i maghi meno potenti sono il primo a dirlo.... ma andiamo! non li hai depotenziati gli hai spezzato le gambe! punti salienti: incantesimi di 8/9 : escluderli è una stupidaggine. limitare il numero potrebbe andar bene, fare le tabelle degli slot in modo che si prendano solo gli ultimi livelli perfetto.... ma eliminarli del tutto non mi sembra giusto. limiti il mago nella bellezza della sua classe..... come dire a un guerriero che raggiunge al massimo 3 attacchi al 20 perchè senno' troppo forte. ritardare l'aquisizione delle spell. questo porta a numerosi problemi.... *secondo il tuo ragionamento (se ho ben capito) il mago raggiunge il 2 livello di potere al quarto livello effettivo. questo comporta dover ricalcolare tutte le spell che aumentano di potere al raggiungimento di determinati livelli? *un chierico che lancia meno spell è praticamente deleterio. ai primi livelli specialmente ha bisogno di curare il gruppo. se proprio vuoi distruggere il sistema almeno fai in modo che il chierico possa curare in altro modo con un potere particolare. *la tabella di mago e stregone per il lancio delle spell coincide? se è così non ha senso *Il sistema della cd delle spell: ho giocato bardo e questo problema era già evidente con questa classe sebbene bilanciato al fattop che il bardo avesse altre abilità; la questione è.... la CD è 10+livello spell+caratteristica. queste CD sono già basse di per se, ma almeno erano equilibrate rispetto ai mostri incontrati per livello del personaggio. ora un mago arriva al 4 livello per lanciare spell di 2° e un bardo per lanciare spell di 1°. i mostri incontrati saranno secondo me forti abbastanza per evitare di essere colpiti tramite TS insomma.... un bardo al 4 livello non ti evoca un mostro come un topo crudele che verrà fatto a pezz con un solo sguardo (per quello che concerne evocare mostri ad esempio) rendendo inutile la scelta di molte spell. Tempo di lancio delle spell. su questo ne ho già discusso e te l'ho già detto. troppo penalizzante far lanciare incantesimi in un round. aggiunto poi al fatto che prendi incantesimi con notevole ritardo..... buona notte. i problemi di giocabilità non te li conto nemmeno visto che ne ho parlato alla nausea. talenti metamagici: il fatto di non mettere la regola del ritardo delle spell per i lanciatori spontanei equipara maghi e stregoni e leva l'utilità di molti talenti come quelli di rapid metamagic o quelli immediati. altra cosa...... quali sono i requisiti minimi di incantesimi veloci? Bonus caratteristica: lo lascerei così come è onestamente..... non mi piace molto l'idea di permettere a chiunque di poter prendere talenti esclusivi di altre classi (vedi ladro) e il talento arma focalizzata gratuito al guerriero.... contando che il guerriero ha talenti a iosa mi sembra far piovere sul bagnato. -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
il rininciare a una spell di primo ti fa avere un solo punto in + e basta..... nulla di più. quello che conta, ripeto, è che il totale sia messo in modo che un mago deve decidere quanti e quali incantesimi lancia pensando al fatto che più ne lancia di alto livello e meno ne lancia al giorno. un mago normalmente lancia 46 incantesimi al giorno (ovvio parlo di livello 20) con il sistema illustrato ne lancia molti di meno ma sceglie in che modo lanciarli entor certi limiti. con i punti magia un amgo lancerebbe o 48 incantesimi di primo livello al giorno (ma solo questi) o 5 incantesimi di 9 (sempre solo questi). sto parlando di maghi senza contare il bonus della int. fai un rapporto e vedi che il mago a PM come lo intendo io NON è di sicuro + forte del mago da regole. lo stregone rispetto al mago ha + punti magia quindi lanca + incantesimi. se prendi di esempio il mago di 20° ha 48 PM uno stregone ne ha 72. ha ovviamente meno incantesimi tra cui scegliere come era già per la sua classe. un mago memorizza 4 spell per livello tra tutte le possibili uno stregone invece segue la sua tabella (che nulla toglie si potrebbe modificare un minimo in modo che ne abbia di + tra cui scegliere con il solito metodo. magari questo è da fare) la differenza alla fine tra un mago e un guerriero sarà che un mago ha un limite + basso di incantesimi lanciabili rispetto alle regole comuni (soca che alla fine si voleva raggiungere) mentre un guerriero combatte sempre con la stessa forza ogni combattimento. mi pare che un sistema a pm ci fosse già in arcani rivelati (mi pare si chiamasse così) ed è un sistema che ho provato. quello si che era assurdo: li' i maghi erano + potenti degli stregoni (non aveva + senso farli) e molti incantesimi diventavano inutili. pensa che un paladino curava quanto un chierico alla vecchia maniera. i PM potenziano i maghi solo se gli dai la possibilità di lanciare troppi incantesimi cosa che con questo sistema non avviene..... ti faccio esempio pratico: un mago della mia precedente campagna (liv20) in uno scontro che avevo posto come "mortale" per il party fece questa combo 1 ferma tempo 2 gabbia di forza per bloccare un mostro potente 3 palla di fuoco ritardata per uccidere delle minion messe lì per disturbo 4 prepara azione: si pone vicino al mostro forte (era un guerriero di 20) e dice: come il tempo riprende a scorrere lancio Danza irresistibile. un totale di 1 spell di 9 una di 8 e due si 7 e ha sovvertito le sorti dell'incontro al 1° round (agiva per primo) con il mio sistema se ha 60 PM avrebbe consumato per un solo combattimento 9+8+7+7=31PM ovvero più della metà dei suoi incantesimi in un solo scontro (invece di soli 4 incantesimi su 41) non dirmi che è + potente di un mago con il regolamento normale....... -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
il mago per lanciare incantesimi di 9 deve essere di livello 17. se lo multiclassi con una classe nomrale sarà 17/3 (praticamente inutile) se lo multiclassi con una CDP deve essere una CDP che da +1 al livello dell'incantatore ogni nuovo livello altrimenti non arrivi a prenderli quindi il problema non sussiste. il rinunciare a una spell di primo ti da solo 1 PM in più questo tipo di calcoli non lo si fa in effetti. quello che conta è il totale dei pm che al 20 ti permettono il lancio di 6 incantesimi di 9 ma solo rinunciando a tutti gli altri. lo stregone continua ad avere le sue componenti di classe: con questo sistema avrebbe più PM di un mago di pari livello (quindi lancia + incantesimi) ma un numero limitato di spell tra cui scegliere. non cambia nulla. il tuo ultimo punto è errato. il post non era per Potenziare ma per depotenziare visto che così com'è diventa troppo potente e su questo sono perfettamente d'accordo. mi sa che hai travisato il senso del post..... -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
che sono disponibili è vero ma il punto è che il mago deve decidere se lanciarli di alto livello e terminare i punti disponibili subito o no, per questo ne ho dati pochi come mi dicevi prima se fai i dovuti calcoli un mago di ventesimo non avrà la setssa quantità di incantesimi lanciabili in un giorno del vecchio sistema ho cambiato la tabella di incantesimi lanciabili con incantesimi memorizzabili in modo che il mago ne prepari un toto dal suo libro per livello poi deciderà come lanciarli a seconda dei PM con questo sistema lo stregone avrà la stessa caratteristica: meno incantesimi di pool ma più PM per lanciarli quello che mi da da pensare è che con i tuoi PM totali e il tuo sistema è vero che un mago aquisisce le spell in ritardo ma è anche vero che avrà una caterva di punti in + al livello 20 diventando + forte di un mago di 20 del "vecchio regolamento". il sistema che ho postato invece lascia la progressione come è ma limita il numero di spell giornaliere lasciando versatilità cmq tornando al problema di base: ma se ti fa paura il fatto che il mago sia troppo potente limita il numero di incantesimi eliminando quelli troppo sgravi e lascia tutto così com'è....... non è un controsenso..... il mio era il caso limite. Come ho detto nessun mago lancerebbe solo 6 incantesimi in un giorno rimanendo a secco. in combattimenti di 20 livello i maghi usano le spell in combinazione e se sono in un dungeon è assurdo pensare che riposino 8 ore ogni volta che fanno un'incontro o due -
ambientazione Dragonlance - ambientazione dubbi
DTM ha risposto alla discussione di Torakiki in Ambientazioni e Avventure
quello che ti ho detto è proveniente dai romanzi che danno la cronologia degli eventi. krinn si basa per la guerra delle lance soprattutto sul continente di Ansalon che io sappia c'è un'altro continente, la cui ambientazione che conoscevo era per la seconda edizione di Advanced ed era Taladas (mi pare si chiamasse coì è passato troppo tempo) dove la razza predominante era quella dei minotauri. purtroppo per mappe ecc ecc non so che dirti. forse il campaign setting di Dragonlance contiene qualcosa (3.5)- 6 nuove risposte
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dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
ecco la mia proposta sui PM: per gli incantesimi di livello 0 le regole non cambiano molto. un mago che possa lanciare 4 truccheti al livello 20 ne lancia 4 a scelta tra quelli conosciuti ma non deve impararli prima tipo gli stregoni per gli altri incantesimi. l'aquisizione delle spell del mago è la solita: ogni livello ne puo' aggiungere 2 al libro e puo' copiarli da libri o pergamene come da regola. per la memorizzazione: si segue la regola solita con la solita tabella e i soliti incantesimi bonus. quindi un mago di 3 livello con intelligenza 18 ad esempio avrà 3/2 (escluso i trucchetti) il lancio: la differenza sostanziale ovviamente è che queste spell memorizzate il mago puo' lanciarle in qualsiasi combinazione fino a che ha PM da spendere spendendo 1PM per livello di potere. Nel mio esempio (la tabella aquisizione la spiego dopo) il mago di prima ha 10 PM se memorizza: Dardo incantato - mani brucianti - ventriloquio - forza toro - grazia gatto potrebbe decidere se lanciare 5 volte una spell di secondo o magari 3 dardi 2 ventriloqui 1 mani e 2 forza del toro (totale 10PM) al giorno aquisizione PM: ad ogni livello si consulta la tabella degli incantesimi dei maghi. Per ogni nuovo incantesimo che puo' memorizzare al giorno guadagna 2 PM per i primi 3 livelli di potere e dal quarto in poi 1PM. per ogni +1 di bonus della caratteristica primaria (int per il mago) guadagna ulteriori 2 PM (solo per quei livelli dove applica il bonus) esempio mago 1° guadagna 1 spell di 1° = 2PM mago 2° guadagna 1 spell di 1° = 2PM (totale 4) mago 3° guadagna 1 spell di 2° = 2PM (totale 6) avendo poi bonus int +4 (18 int) ma applicando solo i primi 2 +1 aggiunge altri 4 punti totale PM=10 in questo modo il mago ai primi livelli ha più incantesimi da lanciare ma questa progressione man mano scende sempre di più. il mago dell'esempio al 20 livello considerando che ha aggiunto solo int come caratteristica (23 int totale) avrà PM=48+12=60 insomma il mago potrebbe decidere in un giorno di lanciare 6 incantesimi di 9 lasciandosi dietro circa 6 PM (magari non gli conviene tanto) oppure lanciare molte spell di livello basso. questa progressione puo'valere per qualsiasi classe che lancia incantesimi dal paladino al Bardo, con la caratteristica che la gestione deve essere oculata. si potrebbero poi aggiungere alcuni talenti per migliorare la cosa: 1) il mago usa le sue energie fisiche per lanciare più incantesimi requisiti con 12 int 16 livello incantatore 6 il mago spende PF invece che PM (calcolarli come danni non letali) per lanciare incantesimi. tali danni possono essere recuperati solo dopo 8 ore di riposo 2) il mago aumenta il bonus di PM dati dalla caratteristica requisiti caratteristica primaria 16 livello incantatore 6 per ogni +1 si guadagna +3PM 3) come il 2 ma migliorato requisiti caratteristica primaria 20 livello incantatore 8 i talenti metamagici si applicano al momento senza penalità ma al costo di 1PM per slot in più -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
c iao Let! sul fatto che si direziona al secondo round e non si decide prima era chiaro... del resto è così da regola quello che intendevo è che al momento di "direzionare" la situazione sulla griglia è cambiata erchè i nemici hanno fatto il loro movimento; per cui incantesimi con grandi dimensioni di area non sono più adatti, tipo appunto la palla di fuoco rendendo tutto incasinato... a quel punto il mago non è solo svantaggiato ma impossibile da giocare se non con incantesimi a bersaglio singolo ed anche qui sorgono altri problemi -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
il mio concetto era altro. il mago anche se lancia una spell dopo un round rimane lo stesso pericoloso se lo si lascia fare. se si ritarda l'unica cosa è che invece di bersagliarlo dopo aver lanciato una spell (ipotizzando che il mago agisca prima e se si è furbi nella costruzione di solito è quello che avviene) lo si fa prima ancora che possa aver agito. questo lo rende + vulnerabile e i suoi compagni saranno costretti a perdere tempo per aiutarlo..... non solo: rimane il problema delle spell ad area: se già è complicato lanciare un sonno che ha una area di effetto piccolissima, visto che la situazione sulla griglia è cambiata in un round, con altri incantesimi è allucinante. riportavo l'esempio della fireball perchè oltre ad avere un'area non indifferente c'è il problema della linea di effetto. ma ci sono tante altre spell che possono avere tali problemi. il danno è quindi duplice: più tempo per bersagliarlo e più casini per gli incantesimi. io come mago non memorizzerei palla di fuoco se posso usarla 1 volta su 3 (tieni presente che gli scontri molto spesso sono in dungeon con spazi ristretti quindi non è nemmeno facile scagliare l'incantesimo in modo da poter beccare i nemici). i punti magia in proporzione sono gli stessi ma resta il problema che poi ne potrebbe lanciare davvero troppi di basso livello. sto facendo quela famosa tabella appena pronta la pubblico e capirai che intendo -
dnd 3e [HR] Ribilanciamento (al ribasso) Classi Manuale del Giocatore [DnD 3e]
DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
per quello che riguarda il mago come bersaglio ecc ecc. l'esempio del dardo incantato è l'eccezzione che conferma la regola, nel senso che non puo' mancare il bersaglio a patto che lo si veda.... ma è solo una spell..... un po' poco considerando il grande numero possibile del 1 livello;-) nelle mie campagne, il mago è il primo personaggio che si butta giù. mostri e o personaggi sanno che far castare un mago è pericoloso, il fatto di aumentare il tempo che ci mette a castare una spell da solo + tempo di bersagliarlo (se non in corpo a corpo diverrebbe un puntaspilli di frecce e dardi) metterlo "sotto scorta" è certo una buona idea ma terrebbe impegnati i guerrieri per un'intero round... ora già normalmente i guerrieri si fiondano a testa bassa visto che altro non fanno..... quante volte accettano di rimanere a guardare perchè il mago deve perdere tempo a lanciare una spell? per castarsi spell protettive il mago: o lo fa prima e non sempre è possibile o lo fa al momento.... ma perde sempre un round intero. insomma poi puo' darsi che mi sbaglio e cmq come tutte le cose è da testare, ma secondo me renderebbe la cosa troppo complessa e a lungo andare almeno io come gocatore se devo fare una tarantella allucinante per tirare una spell che fa 1d4+1 di danno....... (sto parlando dei primi livelli ovvio) buonanotte! ilò sistema che hai descritto dei pm premesso che gli ho dato occhiata molto veloce... ma non sono un po' troppi i punti magia? io ne darei di meno...... magari creo una tabella e la pubblico..... almeno riesci a capire che intendo dammi solo un po' di tempo -
magia La magia... questa contraddittoria magia...
DTM ha risposto a una discussione in D&D 3e regole
basta leggere le regole degli incantesimi: quando si ha un bersaglio FISICO che sia persona oppure oggetto devi avere linea di effetto e di visuale (oltre a tutte le regole sul colpire con tocco o tocco a distanza) quando si ha un bersaglio non fisico, come dover indicare l'area di partenza di una spell (dispel magic , fulmine magico, tempesta di ghiaccio ecc ecc) non devi necessariamente avere visuale sul punto; l'importante è che pero' tu possa dare con precisione delle coordinate (lancio la tempesta di ghiaccio avanti a me a tot metri all'inteno dell'area di oscurità) poi ovviamente se non vedi i bersagli non sei sicuro di colpirli... puoi solo immaginare che siano lì ed il master farà gli oppuertuni calcoli. altra cosa importante è che la linea di effetto sia sgombra; quindi se non hai visuale rischi di sprecare la spell o peggio, nel caso di palla di fuoco, rischi che esploda prima convolgendo anche te. per le evocazioni si ha lo stesso concetto; puoi non vedere il punto ma se il punto indicato non puo' reggere il mostro evocato o è già ocupato da altro( mostro, PG, Oggetto) l'incantesimo non ha effetto. resta sottintesa la linea di effetto sgombra come detto prima. sul Manuale del giocatore c'è un'esempio chiarissimo: "La piaga di insetti apparira a 6 metri dentro la zona di oscurità dove si nascondono le Naga" esaustivo non credete? -
ambientazione Dragonlance - ambientazione dubbi
DTM ha risposto alla discussione di Torakiki in Ambientazioni e Avventure
allora: che io sappia l'ambientazione di Dragonlance è basata su varie ere. Storicamente è andata così: al principio vi erano gli Dei che scatenarono il cosiddetto "cataclisma" visto l'andazzo degli esseri umani. dopo il cataclisma gli dei erano "scomparsi" nel senso che non venivano + venerati, fino a che thakisis la regina dei draghi malvagi (il corrispettivo di tiamat per grandi linee) non approfitto' per prendere il sopravvento. qusta è l'ambientazione dei racconti delle lance in cui un manipolo di eroi rimise a posto le cose riportando la vera fede e i veri dei. dopo questa era sopravvenne un'altra epoca in cui gli dei e thakisis in primis lottarono di nuovo fra loro fino a quando non venne liberato il padre di tutte le divinità rinchiuso in una gemma dai suoi stessi figli. il tutto si concluse con gli dei che andarono via dal mondo in modo definitivo, la scomparsa della magia, visto che in Dragonlance è strettamente legata alle divinità e l'avvento quindi dell'era degli uomini. questa ebbe vita breve perchè i Draghi rimasti su krinn forti della debolezza delle altre razze senza magia iniziarono a dominare facendosi guerra tra loro. e venne quindi l'era dei dragoni. questo per grandi linee, magari qualcuno mi corregge se sbaglio- 6 nuove risposte
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ovvero come se si avesse 20?
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a rigore di logica è vero ma 10 mi sembra troppo poco visto che dall'altro lato possono prendere un 10 o addirittura un 20. il mago invece è più semplice che si accorga della presenza del gruppo dato che camminando normalmente fanno abbastanza casino. poi + 10 rispetto a cosa?
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ho già letto ma non c'è la risposta che cerco. mettiamo che dietro la porta ci sia un mago avversario con l'azione preparata di "lanciare un fulmine magico appena la porta viene aperta" e che quindi aspetta immobile che la porta si apra (ovviamente è a conoscenza che qualcuno sia dietro la porta) il personaggio che ascolta che CD ha? oppure si fa una prova contrapposta al muoversi silenziosamente?
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se un personaggio cerca di ascoltare attraverso una porta per cercare di capire se ci sono presenze al di là di essa, e dall'altro lato i nemici, consci dell apresenza dei personaggi vogliono evitare di essere ascoltati..... qual'è la cd? i miei giocatori dicono che in questo caso un test contrapposto con muoversi silenziosamente non ha senso..... perchè di fatto i nemici non stanno cercando di muoversi ma stanno solo fermi. io dico invece che si deve effettuare proprio questo test. sbaglio io? oppure c'è una CD precisa in merito?
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DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
grazie mi togli un peso:lol: quindi di fatto limiterai la scelta degli incantesimi a quelli utili e basta..... se io fossi un mago un po' di danno vorrei farlo invece.... anche questo è il bello del gioco questo è sicuro.... ma il punto è che un mostro con un minimo di esperienza potrebbe agire come ho detto in risposta a un post precedente, non scappando ma o fiondandosi sul mago (e i modi ci sono anche se gli altri del gruppo lo coprono) o andando in corpo a corpo con i compagni del mago (se almeno lancia una spell ad area potrebbe beccare anche loro) e così via. ora se devo aspettare il 10 livello per lanciare incantesimi del genere non ha senso.... faccio un mago da buff per la metà dell a mia carriera? dopo un po' viene a noia ripeto dipende da come lo intendi. fai in modo che un mago possa lanciare incantesimi di 9 per esempio, al max 5 volte al giorno (che è poi il massimo giornaliero delle normali regole contando una int con un bonus molto elevato) ma a quel punto si è pappato tutti i pm giornalieri. ora secondo te: tu mago spendi tutti i tuoi punti per lanciare solo 5 spell in un giorno o fai in modo da distribuire meglio le tue risorse? mi spiego. un mago al 20esimo livello ha un massimo di 45 PM. un mago di 20 con il vecchio regolamento lancia 4/5 spell al giorno SOLO di quel livello e poi ha tutti gli altri. Con questo sistema invece per una spell di 9 spende 9PM è giocoforza che il mago ottimizzerà le sue risorse. nell'esempio che tu riportavi con disintegrazione e colpo accurato, il mago spenderebbe 9 PM ovvero l'equivalente di una spell di nono pari al 20% delle sue risorse. io a quel punto preferirei lanciare 3 incantesimi di 3 con quei punti..... solo se non incorri nei casi particolari.... ovvero hai abbastanza spazio, non hai compagni avanti (che quindi dovrebbero evitare di fraporsi fra te e i nemici dando la possibilità a questi ultimi di gettarsi addosso a te e farti il famoso "cappottone"), o non abbiamo messo il popo' al riparo in modo da avere bonus al TS. le variabili sono troppe. io come mago non mi arrischierei a lanciare una spell come questa in un round con il rischio di non sapere dove dirigerla P.S. dato che ormai discutiamo solo io e te sulla cosa scambiamo i cell che famo prima? :lol: -
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DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
ah ok ora mi è chiaro...... mi perdoni l'ignoranza? lo trovo spesso..... ma sto imho che cavolo vuol dire?:banghead: come logica ci sta tutta, a parte il tempo di lancio. come ho risposto a Dokai, il problema è che fino a che il mago non avrà i talenti metamagici io come master non lo faro' castare nemmeno una volta. il giocatore che usa il mago si scoccerà alla prima seduta quasi come nel vecchio D&D scatola rossa, dove il mago lanciava 1 DI al primo combattimento e poi sedeva a guardare quelli che facevano i combattimenti..... e lì era anche peggio visto che ci si metteva una vita a passare di livello;-) e su questo nulla da dire..... ma se ne potesse lanciare pochissimi si regolerebbe e non lo farebbe certo una volta al giorno. del resto anche mettendoci un round completo lo accoppa lo stesso...... ma qui il problema è che non arriverebbe mai a lanciarlo.... e il gioco diventerebbe molto di metagame dato che potrei approntare la mia azione successiva del mostro in base all'incantesimo lanciato con il mio sistema no come ti ho detto dipende da come bilanci il numero massimo di PM non parlo di fuga ma di tattica mi nascondo dietro una roccia sperando che sia una spell a bersaglio oppure posso correre in corpo a corpo con i guerrieri in modo che se è una spell ad area farei colpire anche loro..... insomma troppe variabili. ok dal 10 livello già lo applichi ma corri il rischio di girarti i pollici per i precedenti 9 -
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DTM ha risposto alla discussione di Krinn in House rules e progetti
si ma non capisco a cosa porta...... che la magia si apotente e a volte esagerata è un discorso che accetto di base e che ho sempre sostenuto. in D&D gli incantesimi sono TROPPI. il problema del lancio che tu dici in parte lo condivido ma ripeto: è secondo me, più producente immettere limiti al numero di incantesimi da lanciare piuttosto che renderli più lunghi come tempo di lancio. A parte che come dici si possono cmq applicare i talenti metamagici e si ovvia al problema, pero' resta sempre una cosa alla base: un mago diventa ingiocabile se deve necessariamente usare livelli di slot superiori per essere competitivo..... dal troppo lo riduci al troppo poco questo è vero..... pero' dividerla in slot equivale a dire fare un mix di spazio/tentativi di trovarli. A questo proposito di pongo una questione su una cosa del tutto illogica: come facco a recuperare un componente in una borsa stracolma in un tempo praticamente nullo? se cerco un'oggetto nello zaino la cosa non è immediata e quindi per logica non dovrebbe esserlo nemmeno per gli ingredienti a maggior ragione se si conta il fatto che sono a volte minuscoli. e sul fatto in generale quoto in toto..... ma non dimenticare che un guerriero arriva a fare 4 attacchi se non di più in corpo a corpo, il che lo rende già appetibile di per se. intendo dire che limitarli va bene ma fare in modo che lancino incantesimi in 3 anni e mezzo non va visto che un guerriero in 6 secondi può portare da 4 attacchi in su, manco fosse ken di hokuto. questo dipende tutto da come costruisci il sistema a punti magia non so come funzicano i punti potere psionici (detesto gli psionici perchè un mio ex compagno di D&D me li ha fatti letteralmente odiare:-D), ma forse con un'esempio mi spiego meglio: ogni incantesimo costa 1 punto magia per livello di potere (aggiungendo 1 punto per ogni slot metamagico in più) quindi di base una spell di 9 costa 9 punti. Ora se come massimo di PM (Punti Magia) fai in modo che sia la somma di una percentuale di punti necessari per lanciare un tot di incantesimi giornalieri, i maghi sarebbero costretti a decidere se: A) spendono i punti per incantesimi di livello alto ma ne lanciano pochi in un giorno spendono i punti per incantesimi di livello basso ma ne lanciano molti C) scelgono un bilanciamento tra le due cose spero di essermi spiegato in proposito ripeto la questione del tempo di lancio.... vero che + avanti prenderebbero talenti di metamagia gratis ma nel frattempo non lancero' mai una palla di fuoco a meno che non dica ai miei compagni "lasciate agire prima me" e devo sperare che i nemici non mi vengano addosso...... cioè il master adotterebbe una miriade di tattiche (perchè ce ne sarebbero davvero una infinità possibili da adottare) per non far castare il mago